Secret Files - Il Mistero di Tunguska
Avvertenze
Cliccando sulla lente in basso a dx o sulla barra spaziatrice saranno evidenziati tutti gli oggetti su cui puoi interagire.
In certi casi si prendono oggetti anche solo osservando un contenitore perciò osserva tutto.
MUSEO DI BERLINO
Agisci come Nina Kalenkov.
Dopo l'introduzione sei nel laboratorio.
Raccogli la ciotola e il minerale sul tavolo.
Prendi la fiala sull'analizzatore a dx.
Prova a chiamare la polizia al telefono.
Osserva tutto, in particolare le monete nella teca vicino alla finestra e leggi il biglietto accanto.
Raccogli i frammenti di carta in terra.
Esci, osserva la pianta di aloe e prendi una foglia.
Osserva la scatola dell'interruttore, chiusa.
Prova ad aprire la porta a sn, chiusa. La musica ad alto volume impedisce di sentire la bussata.
Osserva gli altri oggetti poi esci a dx e sei nell'atrio.
Osserva la mappa sul muro e gli altri oggetti.
Avvicinati alla base del dinosauro e clicca dove vedi un riquadro sulla pietra.
All'interno si nasconde Eddy. Quando esci raccogli la chiave dentro il nascondiglio.
Torna al piano superiore e usa la chiave sulla scatola dell'interruttore.
Usa l'interruttore per togliere la corrente poi entra nella porta a sn.
Parla con Max Gruber di tutti gli argomenti.
Al termine entra ancora nel laboratorio e parla con il detective Kansky.
All'esterno raccogli il pezzo di vetro giallo a dx poi usa la moto.
Casa di Vladimir
Ti svegli nello studio di tuo padre.
Sul tavolo del computer prendi la pizza, il sale, la matita.
Esamina il registratore.
Esamina il computer: occorre la password.
Osserva i biglietti al muro.
Raccogli sul pavimento il lettore audio. Nell'inventario cliccaci sopra con il tasto dx per avere le batterie.
Nel cassetto sul letto prendi il diario e nell'inventario cliccaci sopra con il dx per aprirlo. Ha un lucchetto.
Esamina l'acquario per scoprire che ha sopra una grata.
Esci dalla porta. Esamina il bidone dell'immondizia, prendi il guanto e la leva.
Esamina il secchio più in alto e prendi la maniglia.
Dalla bicicletta prendi la pompa.
Dalla cassetta nel garage prendi il nastro isolante ed il mastice.
Esamina la targa della macchina: 283.
Esamina il tombino e i mozziconi di sigaretta.
Esamina i rami rotti sopra il bidone.
Entra in casa e solleva il lembo del tappeto. Esamina la fessura.
Usa la leva sulla fessura e trovi una cassetta audio.
Vai al tavolo del computer e usa la cassetta sul registratore.
Enigma n. 1
La cassetta dice: il primo e l'ultimo numero della mia macchina: 2 - 3
Il quarto
I guardiani del mio lavoro (le due statue davanti al museo) 2
Clicca sul computer e inserisci la password: 2 - 3 - 4 - 2.
Leggi il contenuto delle email. Esci, usa le chiavi sul sellino della moto e prendi il telefono e gli occhiali.
Usa la moto e vai al museo.
Parla di tutto con la bambina poi vai alla bici e prendi la gomma bucata.
Torna nel cortile, usa la pompa con al gomma poi usa la gomma di bici nel secchio per trovare il buco.
Usa il mastice con i guanti poi il tutto sulla gomma che finalmente è riparata.
Torna al museo e metti la gomma riparata sulla bici.
Parla ancora con la ragazzina che alla fine ti darà la macchina fotografica.
Nell'inventario usa le batterie con la macchina fotografica poi guardale sul libro.
Ridai la macchina alla ragazza che ti darà un magnete.
Torna a casa, e usa il magnete sull'acquario per prendere la chiave.
Usa la chiave sul diario e avrai l'agenda di indirizzi di Vladimir e la nota con un codice: LA - 60 - AK - 19 - AL.
Ora è disponibile una nuova locazione.
Casa di Oleg
Raccogli il sacco di plastica vuoto vicino a quelli pieni.
Vai in alto a sn. Osserva il tubo dell'acqua. Nell'inventario usa la foglia con la ciotola e la ciotola con l'acqua.
Scruta dalla finestra della veranda, osserva la ciotola del gatto.
Prendi il bastone a dx.
Vai nella parte anteriore della casa, osserva la ciotola e il passaggio per animali sulla porta.
Suona il campanello e parla con Oleg. Niente da fare.
Vai nel retro e guarda dalla finestra. Oleg sta telefonando.
Torna davanti alla porta, usa la pizza sulla ciotola del gatto.
Esci dalla schermata e vai altrove poi ritorna davanti alla porta.
Il gatto dovrebbe essere lì a mangiare la pizza.
In inventario unisci il nastro adesivo al cellulare e usa il tutto sul gatto.
Ora usa il sale sulla ciotola e il gatto entrerà in casa per bere.
Vai alla finestra sul retro e osserva il gatto.
Vai alla cabina telefonica e chiama il tuo cellulare. Il gatto scapperà andando ad arrampicarsi su un albero.
Il cellulare cade nel ramo sottostante.
Nell'inventario usa il sacco con la maniglia e il tutto con il bastone formando così una specie di retino.
Usa questo attrezzo sul punto luccicante nel ramo sottostante a quello del gatto e prendi il cellulare ascoltando le conversazioni di Oleg.
Museo di Berlino
Clicca sulla moto e scegli l'icona Museo. Segue un filmato.
Entra nel museo e vai da Max Gruber. Alla fine della conversazione ti darà il diadema di cui parlava il biglietto, privo delle pietre che vi erano incastonate.
Quando va via apri il frigorifero, prendi la bottiglia di acido e la busta di cemento.
Osserva il totem. Usa la sbarra sul totem per trovare una gemma rossa.
In inventario unisci il minerale con la fiala poi unisci l'acido per avere una gemma viola.
Unisci il pezzo di vetro giallo con gli occhiali per avere una gemma verde.
Usa le tre gemme sul diadema.
Scendi nell'atrio, usa il diadema sulla lampada a dx e proietterà un raggio colorato sulla pianta del muro opposto.
Osserva la pianta del piano e vedrai una stanza contrassegnata con un 8.
A questo punto arriva Max Gruber. Parla con lui e poi andrete nel suo ufficio.
Osserva i tre vasi, due sugli scaffali uno in terra.
Osserva il disco di pietra in fondo. Dopo averlo evidenziato in primo piano, clicca sul piccolo cerchio in basso che si rivelerà essere una moneta simile a quelle viste nell'ufficio di Vladimir.
Vai nell'ufficio di Vladimir, evidenzia la teca vicino alla finestra e posiziona la moneta dove manca.
Enigma n. 2
Leggendo il foglietto accanto alla teca saprai che devi sistemare le monete in modo che non ce ne siano di uguali nelle file orizzontali, verticali e nelle due diagonali.
Si apre un comparto in cui trovi il diario di Vladimir.
Segue filmato.
MOSCA
Stazione militare
Osserva il pulmino mal ridotto.
Osserva il crick sotto il pulmino.
Osserva il mucchio di rifiuti accanto e prendi un bullone e una forcella.
Osserva la borsa dell'operaio e prendigli la merendina.
Nell'inventario clicca con il tasto dx sulla merendina e avrai un sandwich e un elastico rosso.
Clicca con il tasto dx sul sandwich per avere il burro.
Parla con l'operaio.
Prendi uno dei mattoni all'angolo del palazzo.
Usa i mattoni sotto il mozzo della ruota del pulmino poi usa il burro sullo sportello.
Usa il sandwich sul crick e prendilo.
Usa l'elastico sulla forcella per fare una fionda poi usa la fionda con il bullone per armarla.
Vai alla stazione e parla con il soldato che legge il giornale.
Osserva il giornale per leggere i numeri della lotteria 356549.
Osserva tutto quello che c'è da osservare in particolare i mozziconi di sigaretta e prendi un ciottolo in basso a dx.
Parla ancora con il sergente di sigarette e te ne darà una.
Usa la fionda con la lampada sopra il sergente poi parlaci e chiedigli il giornale.
Usa la matita sul giornale poi vai dall'operaio e daglielo. L'operaio andrò via.
Risali, prendi il tubo in terra, prendi la barriera sul marciapiede.
Vai dal sergente, dagli le due sbarre di ferro e sfidalo a piegarle.
Scendi nella botola.
Raccogli i fiammiferi in terra. Osserva l'immondizia e il foro in alto.
Osserva la porta e prova ad aprirla. C'è qualcosa che la blocca.
Osserva il tubo vicino alla porta e l'acqua delle fogne.
Usa il cric sulla porta e si aprirà. Entra.
Osserva i vari oggetti tra cui la valvola.
Vai alla scala a pioli ma mancano i pioli.
Usa le sbarre piegate sulla scala e sali.
Ti trovi nei bagni. Osserva tutto.
Osserva alla base di uno dei gabinetti e parla con… l'inquilino.
E' il conducente del treno che ha fatto cadere la chiave nella fognatura.
Vai in fondo a sn e assisti al filmato.
Quando hai l'azione usa la sigaretta sui fiammiferi poi mettila sul piattino con le monete. I militari andranno via e avrai campo libero nello spogliatoio.
Apri l'armadietto a sn e prendi: l'uniforme, la busta con gli ordini, una rice trasmittente, un sacchetto.
Prova ad aprire l'armadietto accanto: occorre la combinazione.
Torna nei gabinetti, usa il tubo sul lavandino quindi mandalo nell'orinatoio a sn.
Parla di nuovo con l'uomo nel gabinetto.
Scendi nella botola, vai nel tunnel delle fogne, usa il sacchetto sul tubo vicino alla porta poi usa il nastro per legarlo.
Entra dalla porta e gira la valvola.
Sali ai gabinetti e apri l'acqua dal rubinetto.
Torna al tubo e prendi il sacchetto che ora contiene una chiave.
Vai dall'uomo e dagli il sacchetto.
Esci dalla stanza. A destra vedi due uomini.
Vai verso il treno e parla con la guardia.
Risali all'esterno e parla con il sergente Yushin dei due agenti segreti.
Torna in basso e parla ancora con la guardia del treno.
Lui digita 17 - 48 per la ricetrasmittente. Sulla tua c'è il n. 15, quindi digita 15 - 48 e parla con la centrale dei due agenti.
Esci dallo spogliatoio e i due agenti sono andati via.
Vai alla porta a dx e trovi Solotov morto probabilmente sotto tortura.
Osserva il suo corpo e prendi la medaglietta per cani.
Osserva in inventario la targhetta e vi leggi la combinazione dell'armadietto.
Vai nello spogliatoio e inserisci la combinazione: 31545.
Prendi il permesso a nome Nina Perkova.
Vai al treno e dai il permesso alla guardia e partenza.
Sul treno
Prendi la bustina di frutta liofilizzata e la bottiglia di succo d'arancia, svita la lampadina.
Vai a sn in cucina. Prendi il miele.
Entra nella porta in alto e parla con l'assistente in primo piano.
Prendi il pane nel cestino sul tavolo.
Osserva l'inceneritore e la presa della corrente in basso.
Vai in fondo e passa dalla porta. In corridoio prova ad aprire la porta a sn.
Parla con l'interfono e prendi la lampadina.
La porta in fondo è chiusa da un lucchetto.
Torna in cucina. Usa il succo di frutta, la bustina e il miele nella ciotola sul lavandino.
Usa la fetta di pane sull'intruglio e avrai pane e marmellata.
Riempi la bottiglia con l'acqua del rubinetto.
Vai nel vagone accanto e dai la fetta di pane con marmellata allo scienziato.
Ora è disposto a parlare con te. Chiedigli tutto.
Parla di nuovo con l'assistente.
Vai dove dorme il soldato, avvita la lampadina e usa l'interruttore vicino alla porta per accenderla. Egli si sveglierà.
Torna nel vagone e osserva lo zaino. Otterrai dell'olio di castoro.
Vai in cucina, usa l'olio di castoro nella ciotola.
Vai nel vagone successivo, prendi una fetta di pane, intingila nella ciotola e portala ancora allo scienziato che poco dopo correrà via.
Avvicinati alla presa di corrente dell'inceneritore e usaci la bottiglia d'acqua provocando un corto circuito. Anche l'assistente si allontanerà lasciandoti campo libero.
Prendi il barattolo con le foglie verdi sul tavolo e il primo barattolo in basso.
Nell'inventario apri i barattoli e usa le foglie di un barattolo sulle foglie dell'altro, poi rimetti tutto in un barattolo.
Posa il barattolo sul tavolo e segue filmato.
Osserva i documenti sulla scrivania.
Osserva il formicone nel barattolo di vetro.
Leggi il biglietto vicino al monitor
Il cassetto è chiuso.
Sarai sorpreso e la scena passa a Max per poi tornare a Nina prigioniera in un vagone del treno.
Osserva il cane in gabbia. Ai suoi piedi c'è un osso che devi prendere, ma naturalmente il cane non te lo consente.
Prendi il guinzaglio appeso alla gabbia.
Vai verso dx e prendi della carne nella cassa frigo aperta.
Usa l'interruttore sotto i due termostati.
Usa la carne nel barattolo e usa il barattolo con la carne nella cella accanto.
Il cane si allontana e puoi prendere l'osso.
Vai all'estrema dx, prendi il tubo dell'aspiratore poi il flessibile.
Apri lo sportello dell'aspirapolvere con l'osso e prendi il sacchetto.
Clicca con il tasto dx sul sacchetto e avrai una forcina per capelli e un ciuffo di peli di animale.
Usa il tubo sul lucernario in alto.
Nell'inventario unisci il guinzaglio con il tubo e usa questo attrezzo con il lucernario.
Una volta sul tetto, riprendi l'attrezzo.
Vai ai due tubi a dx e usa il ciuffo di peli sul tubo a dx.
Usa il flessibile sui due tubi.
Quando la finestra del vagone si apre, usa l'attrezzo (Tubo+guinzaglio) sul tubo a sn e scendi cliccando sulla finestra.
Prendi il teschio sullo scheletro e il vaso sul piedistallo a dx.
Usa la forcina per aprire il cassetto e prendi la statuetta.
Usa la statuetta sul piedistallo dov'era il vaso.
Clicca sulle quattro statuette in modo da girarle verso la direzione in cui guarda Lenin.
Si apre una porta segreta. Entra e prendi il libro sulla sedia.
Torna nello studio e metti il libro dove manca. Senti uno scatto.
Torna nella stanza accanto dove si è formata un'apertura sulla parete.
Usa il teschio nell'apertura e si aprirà il pannello di una cassaforte.
Enigma n. 2
La spiegazione di questo enigma si trova sul libro.
Segue filmato.
Ospedale
Agisci come Max
Dopo il dialogo con Oleg, prendi la borsa di stoffa sulla panca poi raccogli delle bacche dal cespuglio.
Vai al citofono e chiama. Non ti faranno entrare.
Usa le bacche con la borsa e dalla ad Oleg che si ferirà.
Osserva l'ambulanza per averne il numero di telefono.
Usa il telefono su Max e chiama l'ambulanza. In questo modo potrai entrare di soppiatto.
Una volta all'interno vai all'estrema destra del cassonetto dei rifiuti e raccogli una cocker (strumento chirurgico).
Osserva l'ombra a forma di chiave proiettata dalla lampada sul terreno poi osserva la lampada: nasconde una chiave.
Usa le cocker per prendere la chiave ed apri la porta.
Osserva l'archivio, il dittafono sopra la barella
Prendi il ventilatore a pile sull'armadio a sn.
Prendi l'anestetico sugli scaffali a dx.
Entra nella prossima stanza.
Prendi l'ammoniaca sullo scaffale a sn del cadavere.
Prendi lo stetoscopio sulla barella.
Prendi la siringa e il bisturi sul lavabo in primo piano.
Osserva il cadavere e le lastre.
Prova ad aprire la porta in alto a dx, ma senti delle voci.
Usa lo stetoscopio per ascoltare (se non lo fai non avrai accesso all'antenna satellitare).
Torna all'esterno e usa lo stetoscopio sul tubo.
Usa prima l'ammoniaca poi il ventilatore a pile sul tubo e parla con Nina.
Passa l'azione a Nina.
Prendi il sasso vicino alla tana del topo, la coperta sul materasso e la ciotola.
Usa la coperta sulla crepa del muro per ottenere un filo.
Usa il filo sul sasso e il tutto sul tubo di scolo sul pavimento.
Passa l'azione a Max.
Usa il bisturi sul termine del tubo.
Passa a Nina che ora ha il bisturi.
Usa il bisturi sul materasso per avere un pezzo di gommapiuma.
Usa il bisturi su una zampa della sedia per avere un tubo.
Usa il tubo, la gommapiuma e il bisturi sul tubo di scolo.
Passa l'azione a Max.
Usa la siringa con l'anestetico.
Usa la siringa con il tubo per avere una cerbottana anestetica.
Vai a sn alla facciata principale dove vedi un'antenna satellitare.
Osserva l'antenna poi usaci sopra le cocker. La guardia uscirà per riparare il guasto e Max riuscirà ad entrare.
Quando Max è dentro, togli il cuneo sotto la porta aperta per imprigionare la guardia e per evitare che richiami qualcuno con i suoi schiamazzi, usa la cerbottana anestetica.
Vai a dx e usa la spugna con la scodella di zuppa.
Sulla bacheca prendi una puntina.
Esci dalla porta tutto a sn e torna da Nina.
Mandale la spugna impregnata di zuppa e il tubo.
Azione a Nina.
Usa il tubo con la scodella e la spugna con lo spago poi unisci tra loro i due oggetti ottenuti che formano una trappola per topi.
Usa la trappola sulla tana del topo e avrai il topo in inventario e puoi darlo a Max.
Azione a Max.
Torna nell'atrio dell'edificio e sali la scala a dx.
Usa la puntina sull'anestetico.
Usa il topo sulla guardia e quando questa si allontana usa la puntina con anestetico sulla sedia.
Risali la scala, perquisisci la guardia, prendi la chiave ed usala sulla porta.
Segue filmato.
Il vecchio malato
Azione a Nina.
Prendi la vanga dietro la Jeep.
Osserva la Jeep. Prendi il ketchup e la cassetta di pronto soccorso.
Nell'inventario osserva la cassetta e avrai una bottiglia di vodka.
Entra nella capanna. Il malato ha bisogno della medicina.
Osservalo e parla con lui.
Prendi la tazza, il cucchiaio di legno, la griglia sul focolare, le forbici appese sul palo, la cordicella sui fiocchi appesi sopra al malato.
Esci, vai un poco a dx e vedi una cassa.
Usa la vanga sulla cassa e prendi le tavole poi usa la vanga sull'albero e prendi il pezzo di corteccia.
Osserva la parte scortecciata dell'albero e usa la tazza per raccogliere la resina.
Vai a sn, usa il pezzo di corteccia sul barile poi togli il tappo. L'acqua scorrerà nell'abbeveratoio.
Usa la tazza con la resina sulla corteccia per riempirla d'acqua.
Vai tutto a dx finché cambi schermata.
Raccogli la pietra appuntita.
Usa la griglia sul geyser poi la tazza sulla griglia.
Usa la vanga per prendere la pianta di genziana.
Riprendi la tazza e la griglia.
Torna davanti alla tenda. Usa la pietra per affilare le forbici poi usa le forbici sull'animale per avere del pelo.
In inventario usa lo spago sul pelo e il tutto sul cucchiaio di legno per avere un pennello.
Entra nella tenda.
Usa il pennello nella tazza e poi sui ritagli sparsi nel focolare.
Dai al malato la ricetta e lui ti darà una bottiglia.
Metti la bottiglia davanti allo schiaccianoci. Usaci la genziana, il Ketchup e la vodka.
Prendi la bottiglia, esci, usala sull'abbeveratoio.
Entra nella tenda, usa sul focolare le assi, la griglia, la bottiglia e i fiammiferi.
Prendi la bottiglia e dalla al malato (che dopo aver bevuto questo intruglio camperà poco).
Dopo avrai un dialogo con lui.
RUSSIA - TUNGUSKA
Entra nella casa. Prendi lo straccio sulla fioriera, il coccio in terra.
Osserva il proiettore, il camino e la bussola sulla stufa.
Esci, vai a sn della casa.
Osserva il generatore, il magnete sul generatore, il contenitore di acqua, prendi il tubo.
Prendi la lampada a petrolio.
Prosegui in alto.
Osserva il rottame di camion e in particolare il serbatoio a sn del cerchione.
Otterrai 2 dadi a farfalla.
Usa il tubo nel serbatoio poi usaci la bottiglia di vodka per aspirare il gasolio.
Se vuoi puoi andare nella schermata in alto per vedere un bel panorama e la stazione di ricerca, ma non puoi fare niente.
Torna al generatore ed usaci la bottiglia di vodka con il gasolio.
Usa i due dadi a farfalla sul magnete per magnetizzarli.
Torna nella casa.
Nell'inventario usa lo straccio con la lampada a petrolio.
Osserva il camino e usa lo straccio per pulire la parete poi usa la lampada a petrolio.
Vedrai una serie di numeri:
7 ½ - 3 - 10 ½ - 6.
Raccogli il foglio di alluminio.
Evidenzia la bussola sulla stufa.
Enigma n. 2
Considerando la bussola alla stregua di un orologio, devi posizionare la lancetta alle ore indicate nel camino.
Per far questo devi usare i dadi a farfalla posizionandoli opportunamente sui bulloni ai quattro punti cardinali:
- Per posizionare la lancetta ad ore 7 ½ = 1 dado ad Ovest, un dado a Sud
- Per posizionare la lancetta ad ore 3 = un dado ad Est
- Per posizionare la lancetta ad ore 10 ½ = Un dado ad Ovest un dado a Nord
- Per posizionare la lancetta ad ore 6 = Un dado a Sud.
Si apre uno scomparto sopra il camino dove prendi una bobina di film.
Usa la bobina sul proiettore.
Osserva il proiettore (cliccando sul cavalletto). Manca il bulbo.
Esci all'esterno, usa lo straccio per pulire il vetro.
Usa il coccio di vetro sul foglio di alluminio poi usa il tutto sul proiettore.
Usa il proiettore e assisti al bel filmato.
CUBA - MANICOMIO
Parla con il portinaio.
Entra nell'edificio, osserva l'infermiera e parlaci.
Prova ad usare l'ascensore ma è riservato solo ai pazienti.
Vai a dx e prendi un giornale.
Vai in basso nella stanza successiva e parla con il paziente che sta costruendo un castello di carte.
Osserva il grammofono e prendi gli occhiali.
Esci dall'edificio e vai sotto l'arco dove si vede il ritratto di Che Guevara.
Parla con l'operaio.
Osserva il martello pneumatico a dx e prendi qualche ceppo di legno a sn.
Vai in alto e sei nella cucina.
Usa i ceppi di legno e il giornale nella stufa poi usa gli occhiali per accenderla.
Ora puoi dedicarti alla ruberia.
Prendi le molle da salsiccia appese alla mensola, la cipolla, la forchetta per la carne, i pesi della bilancia, il mestolo.
Usa le molle da salsiccia per prendere due carboncini dal fuoco.
Esci e vai a parlare ancora con l'operaio. Inizierà a lavorare quando il fumo nero uscirà dal comignolo.
Vai dal portinaio, parlaci e alla fine dagli i carboncini.
Vai dal paziente e usa i pesi sul grammofono per rallentare la musica.
Esci e parla con l'infermiera.
Esci e parla con il portiere: dipingerà il ritratto in pochi minuti. Vai dall'infermiera e dalle il ritratto. Ora nell'inventario avrai anche un involucro di plastica.
Vedendo il fumo nero, l'operaio cesserà la pausa pranzo e ricomincerà a lavorare.
Con le molle prendi ancora 2 carboncini dal fuoco.
Torna dove il paziente costruiva un castello di carte che ora con il !"terremoto" del martello pneumatico è crollato.
Prendi se vuoi, l'orsacchiotto di peluche (ma non ti servirà) e usa il ritratto dell'infermiera sulla fotocopiatrice.
Dai le copie all'infermiera che ora ti permetterà di salire.
Entra nell'ultima porta a dx.
Osserva i graffi sul muro, le macchie di sangue in terra e sullo zoccolo, la telecamera di sorveglianza e infine il letto dove troverai un ritaglio di giornale.
Torna al piano di sotto e parla con l'infermiera.
Esci e vai nella parte posteriore. Vedrai un inserviente che porta la biancheria sporca uscendo dalla porta a sn.
Nell'inventario usa l'immagine con la forchetta da carne e usa il tutto sulla parte dx della porta poi aspetta che l'uomo esca e rientri.
Entra dopo di lui e sei nella sala di controllo.
Osserva la cassaforte a dx.
Enigma n. 3
Per trovare la combinazione della cassaforte bisogna osservare l'immagine a sn della porta.
Si vede
- 1 pirata con una gamba di legno
- 1 gatto con 4 zampe
- 1 pappagallo con 2 zampe
- 1 ragno con 8 zampe.
La combinazione è: 1 - 4 - 2 - 8.
Troverai una videocassetta che puoi mettere in un lettore.
Arriverà Ramon che ti dirà dove puoi trovare Perez.
Parla con Perez, ma non riesce ad esprimersi.
Torna all'albergo, riprendi il ritratto che hai attaccato accanto alla porta.
Vai da Perez e dagli il ritratto e i carboncini. Lui disegnerà un simbolo.
L'azione passa a Max
Prendi a sn la bandiera e a dx l'insegna.
Entra nella locanda e parla con l'oste.
Osserva la chiave appesa al palo e prova a prenderla.
Osserva l'ubriaco e rubagli il bicchiere.
Osserva il camino.
Esci, attraversa la strada e parla con il pescatore.
Prendi un pesce dal secchio.
Prendi la pietra in terra.
Usa il bicchiere con l'acqua per riempirlo.
Torna nella locanda e usa il bicchiere sul camino. Lascialo qualche secondo e riprendilo. L'acqua è evaporata lasciando del sale.
Unisci il pesce all'insegna e usa il tutto nel camino.
Usa la bandiera per togliere il vassoio rovente e dai il pesce all'ubriaco.Sul pesce ci vuole il limone.
Prova a chiederlo all'oste che naturalmente te lo rifiuterà. Troppo facile.
Esci, usa la bandiera sul segnale stradale e rientra.
Un camion avrà un incidente.
Vai a guardare la cassetta persa dal camion e prendi, guarda caso, un limone.
Entra e dallo all'oste.
Quando questi si allontana, usa il sale nel suo bicchiere.
Ora puoi prendere la chiave appesa al palo.
Vai dal pescatore e usa la chiave sul lucchetto.
In cantina prendi la bottiglia di whysky e la torcia.
Esci e dai il whysky al pescatore. Ora puoi usare la barca.
Prima di partire, se il bicchiere è vuoto, riempilo nell'acqua.
IRLANDA - CASTELLO
Lord Morangie è caduto nel pozzo e devi tirarlo fuori.
Prendi la spada vicino al pozzo.
Prendi l'imposta in alto a sn.
Osserva il comignolo in alto a dx.
Vai nel passaggio in alto a dx e sei nel salotto. Osserva attentamente il quadro e in particolare gli accessori del cavaliere.
Torna in cortile e vai nel passaggio in alto poi nella prima stanza a dx, la camera da letto.
Osserva la statua e prova a spostarla. Troppo pesante.
Osserva i cassetti e prendi la moneta d'oro.
Osserva il letto, i quadri.
Tira la tenda e vai oltre. C'è un passaggio chiuso da una grata.
Osserva l'incavo sul muro a sn.
Torna nella camera da letto, usa l'imposta e la spada sulla statua e senti un rumore. La grata si è aperta.
Ciò significa che per aprire tutti i passaggi della galleria, devi rivestire il cavaliere di tutti i suoi accessori.
Ora devi trovare il modo di far calare il ponte.
Torna nel corridoio e prendi il filo sul candelabro a sn.
Vai nella stanza successiva, la sala delle torture.
Prendi le tenaglie e la catena a destra della Vergine di Norimberga.
Unisci la pinza alla moneta d'oro poi usa la torcia nel camino.
Usa la pinza con la moneta sul fuoco poi usala sulla Vergine di Norimberga per avere un anello.
Usa l'anello rovente nel bicchiere d'acqua.
Torna in camera da letto e usa l'anello sulla statua.
Vai nel passaggio e vedrai che ora il ponte si è abbassato.
Osserva nella nicchia e prendi la chiave.
Vai avanti: ancora due grate chiuse! (@!**£$!!!)
Esci, torna nel cortile ed entra nella stanza in alto a dx, il soggiorno.
Osserva tutto poi vai a dx, sulle scale.
Prendi le punte di lancia sul tavolo inclinato, osserva lo scaffale per leggere il libro.
Tira la leva, ma non funziona.
Prendi il lume a petrolio a dx.
Torna in cortile ed entra nella stanza a dx.
Qui trovi un sepolcro di pietra.
Usa la tua torcia con la torcia al muro.
Usa la lampada a petrolio sul sepolcro poi usaci la torcia.
Si rivelerà sul sepolcro un foro.
Usa la chiave nel foro per aprire il sepolcro.Prendi l'amuleto dallo scheletro.
Vai in camera da letto. Nell'inventario unisci l'amuleto al filo quindi alla catena e usalo sulla statua.
Vai nel passaggio a dx e passa oltre la grata.
Ancora una grata.
Torna davanti alla locanda e prendi il pezzo di grondaia.
Vai nella sala delle torture e metti la grondaia sul tavolaccio. Ne avrai 2 pezzi.
Usa i 2 pezzi sulla statua (gli schinieri).
Vai nella galleria ed ora vedrai una grande porta tonda chiusa.
Vai nella cantina della locanda.
Usa le frecce sulla morsa.
Usa le pinze per togliere la tavola tra le botti.
Usa la tavola sulle punte di lancia per segarla.
Torna al castello, usa la tavola nel camino del salotto.
Sali la scala e tira la leva per far scendere il lampadario e avrai l'elmo del cavaliere (il comignolo del camino).
Usa l'elmo sul cavaliere poi vai nella galleria e apri la porta.
Avrai un lungo dialogo con Lord Morangie.
Dopo il filmato agisci come Nina
CINA - CAVA
Prendi il teschio e il bastone.
Osserva i tre buchi.
Vai a sn, usa il bastone sul masso, quando l'acqua sale prendi la borsa.
Aprila nell'inventario, troverai una chiave e un diario.
Leggi il diario.
Osserva gli strani simboli sul muro.
Torna nell'altra stanza e usa la chiave nel buco inferiore del triangolo.
Sulla parete degli strani simboli si apre una porta.
Entra ed evidenzia l'enigma.
Enigma n. 4
L'indizio per questo enigma si trova nel diario appena trovato.
Osserva il simbolo in alto.
Oleg rivelerà le sue vere intenzioni.
Segue filmato.
STAZIONE CLIMATICA ARTICA
Nina
Prendi la ventosa e la carta igienica.
Passa nella stanza a sn. Prendi la lastra metallica.
Guarda nell'armadio, avrai il filettatore, il silicone e l'attrezzo a forma di forcina.
Osserva la perforatrice a dx, il morsetto sul banco.
Prendi la chiave sotto vetro a dx della porta.
Osserva l'incubatrice.
Prova ad aprire la porta con la chiave. La serratura è gelata e la chiave non entra. Vai al tornio a dx, usa prima la lastra metallica poi la carta igienica per avere del fuoco.
Usa la forcella sulla morsa per trasformarla in una pinza.
Usa la pinza sulla chiave e il tutto sul fuoco, poi apri la porta con la chiave ed entra.
Vai nella porta a dx, osserva il macchinario a sn, il sale in terra e il sacco di sale in alto dove non arrivi e prendi la canna da pesca.
Prova ad uscire a dx: fa troppo freddo.
Usa la canna da pesca sull'ascensore a dx e avrai un giubbotto con cui potrai uscire.
Usa ancora la canna da pesca nell'ascensore e avrai una specie di bobina.
Vai nella porta a sn, assisterai ad un filmato.
Guarda nell'armadio e avrai dell'esplosivo.
Esci a dx e ancora a dx per andare all'esterno e prendi il secchio.
Vai a dx, osserva la nave tra i ghiacci, il buco nel ghiaccio, la fiocina, il barile.
Osserva la giacca appesa e troverai una fiaschetta.
Usa la bobina nel barile per impregnarla d'olio.
Torna davanti all'edificio e vai a sn. Osserva il pinguino e prendi il cartello.
Osserva nel burrone a dx dove vedrai un corpo.
Osserva il buco dove era il cartello e mettici l'esplosivo.
Scendi a controllare il corpo e avrai un amuleto, un accendino senza gas e dei documenti che devi leggere in inventario.
Torna nell'edificio, vai all'incubatrice, usa la ventosa sull'incubatrice poi usa l'amuleto e avrai un uovo.
Riprendi la lastra metallica sotto il tornio.
Torna sulla passerella metallica, guarda al fondo dell'ascensore a dx.
Getta la lastra metallica nell'ascensore a dx, cliccando sul fondo.
Getta di nuovo la bobina appesantita nell'ascensore che dovrebbe scendere.
N.B. Se getti la bobina nell'ascensore prima di averla appesantita, puoi recuperarla usando la canna da pesca.
Vai a dx e ora il materiale sopra la cabina è accessibile.
Usa il secchio per prendere il sale.
Esci dall'edificio, usa il secchio di sale sul buco ghiacciato.
Vai nell'edificio e ritorna per far passare il tempo. Il sale ha sciolto il ghiaccio e ora c'è un buco.
Usa la lenza con l'accendino nel buco e avrai un pesce.
Vai dove hai visto il pinguino solitario e prova a prendere il suo uovo. Non ne sarà contento. Sostituisci il suo uovo con quello che hai nell'inventario.
Osservando il nuovo uovo vedrai che è di metallo.
Torna all'interno e usa l'uovo metallico nel macchinario a sn.
Usa la fiaschetta col tornio e avrai un tappo.
Usa il tappo nella vasca della stanza accanto.
Apri il rubinetto ed ora scenderà l'acqua.
Torna al macchinario della pompa e togli l'uovo di metallo. In tal modo il clima si raffredderà.
Fai un giro da qualche parte per far passare il tempo e torna alla vasca. Ora l'acqua si è solidificata.
Sali sulla vasca e togli la cassetta video dalla telecamera.
Vai nella stanza di controllo e usa la cassetta sul videotape.
Assisti al filmato.
Esci sulla passerella e usa il tastierino.
La combinazione si trova sul diario: 2513.
Entra nella stanza. Osserva tutto.
Nella cassetta prendi dei fiammiferi e un razzo illuminante.
Esci e vai alla fiocina. Prova ad usare il razzo con la fiocina. Non va.
Usa il razzo nel barile di petrolio poi usalo con la fiocina e ti ritroverai con Max.
Dopo il colloquio ti trovi ancora da sola. Max è rimasto chiuso nella sala controllo.
Entra nell'ascensore a sn.
Osserva la valvola senza manovella, la telecamera, il termosifone, la porta tonda oltre la quale senti voci e prendi il ghiacciolo in alto usando l'insegna.
Vai nella porta in fondo e osserva tutto. Il cartello dice che le sostanze chimiche contenute nei barili sono esplosive se messe a contatto con l'acqua.
Prendi la chiave inglese sul barile.
Usa il ghiacciolo con la catena poi usa la catena con i tubi a sn.
Raccogli il dado che è caduto per terra.
Usa il silicone sul cartello di pericolo per averne una copia in inventario.
Esci, vai alla valvola rotta, usa il filettatore e inserisci il dado.
Usa la chiave inglese sul cartello stradale poi usa l'attrezzo sul dado per aprire la valvola.
Esamina il termosifone: ancora non è caldo.
Usa l'accendino sulla telecamera per segnalare a Max di alzare la temperatura.
Esamina di nuovo il radiatore. Non c'è abbastanza acqua.
Usa l'immagine del cartello sulla telecamera per segnalare a Max di aumentare l'acqua.
Segue un filmato dopo il quale appare Oleg.
Alla fine dai l'uovo metallico ad Oleg.
Usa il telefonino sul macchinario.
Usa la telecamera proprio sopra Nina per rivolgerla verso la gru. Segue animazione e fine del gioco.