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Colombia coffee hackers 2

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colombia coffee hackers
 · 2 years ago

                            COLOMBIA COFFEE HACKERS 

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COLOMBIA COFFEE HACKERS


E-ZINE # 2

SEPTIEMBRE DEL 2000


NUESTRO WEB: HTTP://FLY.TO/CCH


NUESTRO EMAIL: colcohackers@samerica.com

NOTA: COLOMBIAN COFFEE HACKERS NO SE HACE RESPONSABLE DEL INADECUADO USO DE LA INFORMACION QUE A CONTINUACION SERA EXPUESTA.

STAFF

  • BLACKWOLF (FUNDADOR Y EDITOR)
  • CHIQUI (INTEGRANTE)
  • SPIDERMAN (INTEGRANTE)
  • DEIM0S (INTEGRANTE)
  • ACIDHEAD (INTEGRANTE)
  • LONGSHOT (INTEGRANTE)
  • INTERWARE (NUEVO INTEGRANTE)
  • KOYOTE (NUEVO INTEGRANTE)
  • NEO ZECKE (NUEVO INTEGRANTE)
  • SAG189K (NUEVO INTEGRANTE)

INDICE

  1. PRESENTACION (BLACKWOLF)
  2. IMHO (AUTOR ANONIMO)
  3. CURSILLO DE LOGICA COMPUTACIONAL (BLACKWOLF)
  4. MI PRIMER MAESTRO ES HOY UN LAMER (BLACKWOLF)
  5. UN TRUCO MAS PARA JUGAR CON EL WIN/98 (BLACKWOLF)
  6. PUBLICIDAD LINUX (FLAMEBOY)
  7. BATCHRUN TRIQUI (BLACKWOLF)
  8. POCyMas (BLACKWOLF)
  9. DESPEDIDA (BLACKWOLF)

1. PRESENTACION

HOLA, HOLA !

Muchos habran creido que habiamos muerto, pero no es asi, solo salimos del aire temporalmente y despues de este receso volvemos con todo para darles a ustedes, nuestros lectores, lo mejor que tenemos.

Espero que en algo les guste y disfruten esta nuestra tercera edicion de el ezine de COLOMBIA COFFEE HACKERS.

Les agradesco por los mails que han enviado y por seguir aqui, con nosotros luchando por sacar a este pais adelante.

Los invito a que trabajemos todos juntos para hacer que COLOMBIA COFFEE HACKERS cresca y evolucione, con todo lo que ustedes crean que pueda servir. (Como trucos, comentarios, sugerencias, textos, links, ... etc)

Y preparence ! pues muy pronto vendran muchos cambios con los que buscaremos mejorar el nivel y la imagen que tiene el grupo dentro de la comunidad del underground.

Nuestro web site oficial: HTTP://FLY.TO/CCH

Nuestro correo oficial: colcohackers@samerica.com


POR: BLACKWOLF

2. IMHO

In My Humble Opinion
(En mi humilde opinion)


POR: AUTOR ANONIMO

< Nota:el autor de este articulo de opinion, por razones personales pidio que su verdadero nick no fuera revelado. >

Bueno, esta vez no me anime ha hacer un articulo tecnico.
Aclaro que lo que voy a escribir a continuacion es una opinion meramente personal y que no estoy tratando de imponer algo.

Hace mucho tiempo hubo gente que se interezo en conectar varios computadores con cables, luego a otros de comunicarse con telefonos y ya vamos en los satelites... Pero detras de todo esto se ha escondido gente que ha querido que las cosas progresen, velando por la libertad en la informacion, e investigando, muchas veces, sin devengar un sueldo. Estas personas sentadas frente a maquinas dias seguidos sin dormir, alimentandose de Coca-Cola, totalmente concentrados en lo suyo sin pensar en algo mas, fueron conocidos como HACKERS.

Bueno, la cosa ha ido evolucinando, pero simpre hay personas adictas a un computador y que no se pueden parar de el hasta no terminar un programa, descubrir un nuevo fallo de seguridad o simplemente "empelotando" su computador para descubrir lo mas profundo de el. Pero el nombre de hacker, no es para cualquier aparecido, ese nombre hay que ganarselo, y no para andar diciendo por hay que eres el hacker mas poderoso y que eres el putiador de computadores mas grande de la historia, no, ese nombre es para ti y es solo por satisfaccion personal, quizas nunca te llegues a conciderar uno de ellos pero lo eres en verdad, por lo que sabes, por lo que has hecho con tus u~as, por que a tu teclado ya no se le ven las letras de todo lo que has escrito, por que eres un verdadero adicto y lo conoces hasta sus confines demenciales.

Y escribo esto por que me indigna que denigren de esta comunidad tan mal vista por mucha gente pero que sabemos que gracias a ella es que la tecnologia avanza, que los Sistemas Operativos son mejores y que la gente puede disfrutar de una computacion mas segura y sin problemas.

Y me indigna por que hay un monton de gente que se las da de "Super-hacker" por impresionar a los demas o simplemente por hacer un daño que ni saben como se hace, estas porsonas que encuentras en la red pidiendo guerra, "jodiendo" a otras inocentes personas, o simplemente hablando de lo que no tienen ni puta idea. Y lo peor de esto que te los encuntras en cualquier parate diciendo: "soy hacker y se mucho y el que no me haga caso lo puteo!" hasta donde hemos llegado!...

Pero eso no es lo mas gracioso, lo mas catre es que los "super-hackers" tienen el puerto del BO abieto por que ellos mismos se lo instalaron... Que tristeza! y si alguien a tenido la oportunidad de mirar sus archivos encontraran el ICQFlood, netbus, BO, etc.
Eso es un hacker?

Claro que de estos hay unos mas evolucionados que con la ultima gota de cerebro lograron instalar Linux u otro S.O, bueno, esto cuando no pagan para que se los instalen y luego andar diciendo por ahi..."yo instale Linux soy un putas!" pero lo tienen de adorno por que no son capaces de tomar un documento y ponerse a leer como funciona, y esto lo digo por experiencia propia, por que ha ganado mucho dinero instalando Linux a gente como esta (son detestables, pero me dan plata XDD).

Bueno, este texto solo queria ilustrar un poco de mi pensamiento y agradezco al que lo lea por que es mi desahogo de tanta podreadumbre que hay, y ya no aguantaba mas!

thx


POR: AUTOR ANONIMO


< Nota:el autor de este articulo de opinion, por razones personales pidio que su verdadero nick no fuera revelado. >

3. CURSILLO DE LOGICA COMPUTACIONAL

POR: BLACKWOLF

INDICE

  1. INTRODUCCION
  2. QUE ES UN ALGORITMO ?
  3. CLASIFICACION DE LOS ALGORITMOS
  4. COMO DESARROLLAR CORRECTAMENTE UN PROGRAMA ?
  5. QUE ES UNA CONSTANTE Y UNA VARIABLE ?
  6. OPERADORES ARITMETICOS, RELACIONALES, LOGICOS Y DE ASIGNACION
  7. REGLAS EN LAS OPERACIONES ARITMETICAS
  8. JERARQUIA DE LAS OPERACIONES ARITMETICAS
  9. QUE ES SEUDOCODIGO ?
  10. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
  11. CONTADORES Y ACUMULADORES
  12. ARREGLOS ( VECTORES Y MATRICES )
  13. REGISTROS DUMMY


1. INTRODUCCION


Este articulo va dirigido a todos aquellos que desean aprender a programar, pero que por causa de no tener correctamente desarrollada una buena logica computacional, en el momento de ir a trarar de aprender algun lenguaje de programacion les es dificil entender los conceptos perfectamente.
Es por esta razon que es muy importante tener una buena logica computacional, para poder programar bien y no producir software buguiento y lleno de errores como del que tanto se encuntra en la red, y todo por culpa de programadores mediocres y perezosos sedientos de dinero.

2. QUE ES UN ALGORITMO ?


Bueno para comenzar tenemos primero que saber que rayos es un algoritmo.
Un algoritmo es un conjunto de acciones precisas y logicas que de deben realizar en un orden determinado, para asi obtener la solucion a un problema en un numero finito de pasos.
en otras palabras un algoritmo es la solucion planteada de una manera ordenada y logica,para resolver un problema.
Y asi cuando ya se tiene el algoritmo para algun problema, es solo cuestion de traducirlo al lenguaje de programacion que se desee.

Un ejemplo para entender mejor lo que es un algoritmo podria ser:

Problema: Se nesesita sumar dos numeros cualquiera, multiplicar el resultado por dos e imprimir el resultado final.

Algoritmo:

Inicio
Pedir dos numeros
Sumar los dos numeros dados
Multiplicar por dos lo que halla dado la suma
Imprimir el resultado final
Fin

3. CLASIFICACION DE LOS ALGORITMOS

Los algoritmos se pueden clasificar en:

  • 3.1 Directos
  • 3.2 Ciclicos
  • 3.3 Anidados


3.1 Directos

Son aquellos que siguen un conjunto de acciones basicas de manera secuencial. Normalmente esta formado de la siguiente manera:

Entradas -> Procesos -> Salidas

Un ejemplo de algoritmo directo podria ser:

Problema: Se nesecita un programa que pregunte el nombre y la edad y diga el año exacto en el que nacio la persona que dio los datos.

Inicio 
Preguntar NOMBRE y EDAD
A•O 2000 - EDAD
Imprimir en pantalla NOMBRE," Usted nacio en " ,A•O
Fin

3.2 Ciclicos

Son aquellos que repiten un conjunto de acciones hasta satisfacer una una condicion predeterminada.

Un ejemplo de algoritmo ciclico podria ser:

Problema: Crear un programa con un sistema de seguridad que no permita hacer algo hasta no escribir la contraseña pre-establecida.

Inicio
Repetir
Pedir al usuario que teclee la contraseña
Hasta que contraseña = AMOR
Ejecutar las acciones o instrucciones para las que fue escrito el algoritmo
Fin

Nota: En el anterior algoritmo vemos como al ejecutarlo si la contraseña no es correcta vuelve a la parte de Pedirle al usuario que teclee la contraseña, y cuando la teclea correctamente ejecuta las acciones o instrucciones para las que fue escrito el algoritmo.


3.3 Anidados

Son aquellos que dentro de los ciclos hay otros ciclos.

Un ejemplo de algoritmo anidado podria ser:

Problema:

Inicio 
Repetir
Pedir al usuario que teclee un numero
Repetir
Pedir al usuario que teclee lo que daria la suma de el numero mas 2
Hasta que suma = numero + 2 O suma = s
Hasta que numero = s
Fin

Nota: En este algoritmo el usuario debe teclear un numero al cual debe sumarle 2 y hasta que el resultado no sea correcto no se sale del ciclo interno y cuando es correcto vuelve a pedirle al usuario otro numero al cual debera sumarle 2, y para poderte salir del programa solo hay que teclear " s " .


4. COMO DESARROLLAR CORRECTAMENTE UN PROGRAMA ?

Para poder desarrollar soluciones a un problema, de una manera correcta y ordenada, en forma algoritmica, se deberian seguir los siguientes pasos :

4.0 Antes de comenzar se debe tener un cuaderno, block, libreta ...ect o cualquier cosa donde puedas ir documentando desde el comienzo y hasta el final todo el proceso de desarrollo del algoritmo. Puesto que cuando se te presente algun problema con el programa, tendras documentacion a la cual recurir.

4.1 Analizar y comprender perfectamente el problema a solucionar.

4.2 Plasmar la mejor solucion al problema, de la manera mas logica y consiza que pueda encontrar. Determinando las entradas de informacion, los procesos que se realizaran con estas y las salidas que seran las soluciones al problema.

4.3 Ya teniendo la mejor solucion al problema, se diseña el algoritmo y a medida que se hace esto se van definiendo las variables.

4.4 Una vez listo el algoritmo se traduce el mismo al lenguaje de programacion que se desee.

4.5 Luego se compila la solucion algoritmica, y es en esta parte donde el programa de compilacion que poseas se encarga de revizar la sintaxis del algoritmo mas no la logica.
Esto quiere decir en otras palabras que como el programa de compilacion solo entiende por ejemplo oraciones en español, si yo escribiera una oracion en ingles, aleman ...etc, el programa me marcaria un error y asi mismo si la escribiera en español pero sin respetar las reglas ortograficas sucederia lo mismo.Pero si escribiera algo que no es cierto dentro de la logica, el compilador no estara en capacidad de marcar el error, como por ejemplo decir: " las piedra son seres vivos. " , puede estar bien escrita ortograficamente pero es falsa e ilogica pero por ahora solo el programador tiene la capacidad de encontrar y corregir estos errores al momento de ir a programar.

4.6 Por ultimo se ejecuta el programa para ver que tal quedo.


5. QUE ES UNA CONSTANTE Y UNA VARIABLE ?

- Una CONSTANTE es un valor que no cambia dentro de todo el algoritmo.
El cual puede ser numerico, alfanumerico o alfabetico.
Un ejemplo podria ser: PI = 3.14159

- Una VARIABLE es un valor puede variar dentro de todo el algoritmo.
El cual puede ser numerico, alfanumerico o alfabetico.
Un ejemplo podria ser: la hora exacta, pues seria un valor que en cada instante tiene que ser modificado para estar correcto.


6. OPERADORES ARITMETICOS, RELACIONALES, LOGICOS Y DE ASIGNACION

- Los operadores aritmeticos son:

  • + Suma
  • - Resta
  • * Multiplicacion
  • / Divicion
  • ^ Potenciacion

- Los operadores relacionales son:

  • > Mayor que
  • >= Mayor o igual
  • < Menor que
  • <= Menor o igual
  • <> Diferente

- Los operadores logicos son:

  • AND Conjuncion logica
  • OR Disyuncion logica
  • NOT Negacion logica

- Operador de asignacion:

Se denota por el simbolo: , el cual se usa para enviarle un valor constante o variante a la variable que se encuentre al lado isquierdo de la flecha.Por ejemplo:

SIGLO 21

esto quiere decir que a la variable SIGLO se le asigno el valor de 21

Nota: Tambien se puede asignar a una variable el valor de una o mas variables. Como por ejemplo:

Si...

DISTANCIA 100
TIEMPO 10
VELOCIDAD DISTANCIA / TIEMPO

Entonces

VELOCIDAD = 10


7. REGLAS EN LAS OPERACIONES ARITMETICAS

  1. Cualquier expresion puede tener cantidades enteras, reales o ambas.
  2. Cualquier valor variable o constante puede estar precedido por signo " + " o " - " pero no por ambos.
  3. Cualquier valor o exprecion variable o constante puede estar enlazado con otro valor o exprecion mediante el uso de el signo " * " o " / " pero no ambos.
  4. Los parentesis no son iguales a " * " (multiplicacion), ya que solo se usan para agrupar valores o expresiones.


8. JERARQUIA DE LAS OPERACIONES ARITMETICAS

Cuando se ejecuta un programa, y la maquina tiene que realizar alguna operacion aritmetica, esta tiene un orden preestablecido para solucionarla, por lo que despues de evaluar la operacion, la maquina la soluciona segun la jerarquia de las operaciones a desarrollar.

La jerarquia de las operacines son:

  1. Desarrolla las operacines que esten dentro de los parentesis, y si estos a su vez tienen otros mas internos, la maquina va desarrollandolos desde los mas internos hasta los externos.
  2. Luego desarrolla las funciones.
  3. Despues realiza las exponenciaciones o potenciaciones.
  4. Luego sigue con las multiplicaciones y diviciones.
  5. Y termina desarrollando las sumas y las restas.

Nota: La maquina desarrolla las operaciones, de isquierda a derecha cuando dos espresiones tienen la misma jerarquia.

9. QUE ES SEUDOCODIGO ?

Hasta este momento solo se ha hablado de que que son, y de como se clasifican y desarrollan los algoritmos.
Ahora estudiaremos una de las formas para representar soluciones algoritmicas, el seudocodigo. Otra manera para representar soluciones algoritmicas es el diagrama de flujo, pero este sistema no lo estudiaremos puesto que en el pasado para algunas personas era mas facil y comodo desarrollar algoritmos con este sistema ya que su planteamiento no es tan abstracto como el seudocodigo, por el uso de simbolos graficos y flechas que facilitan al programador el seguimiento y la comprencion del programa, aunque en el momento de traducir estos diagramas a cualquier lenguaje de programacion se convertiera en una ardua tarea, pero hoy en dia con los lenguajes de programacion estructurados ya no es nesesario los diagramas de flujo para poder hacer algoritmos faciles de seguir y de comprender.


Bueno y ahora si QUE ES EL SEUDOCODIGO ?

Pues el seudocodigo es la forma escrita de una solucion algoritmica, mas cercana al sintanxis de cualquier lenguaje de programacion. O en otras palabras es un algoritmo escrito de tal modo que en momento de ser traducido a algun lenguaje de programacion son muy pocas las modificaciones que hay que hacerle al codigo fuente original.


10. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Resulta que cuando se desarrolla algoritmos normalmente se recurre a el uso de estructuras para arrojar una solucion mas conciza y ordenada a un problema planteado.
Estas son:

  • 10.1 ESTRUCTURAS SECUENCIALES
  • 10.2 ESTRUCTURAS CONDICIONALES
  • 10.3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS
  • 10.4 ESTRUCTURAS ANIDADAS


10.1 ESTRUCTURAS SECUENCIALES

Las estructuras secuenciales son aquellas que ejecutan cada una de las acciones definidas por el programador desde la primera hasta la ultima sin repetir o dejar de hacer alguna.

Un ejemplo podria ser un programa que le pregunte al usuario el nombre y la edad haciendo los calculos pertinentes:

Inicio 
Preguntar NOMBRE y EDAD
A•O 2000 - EDAD
Imprimir en pantalla NOMBRE, "Usted nacio en", A•O
Fin

10.2 ESTRUCTURAS CONDICIONALES

Las estructuras condicionales son aquellas que pueden ejecutar una serie de acciones dependiendo de que si la condicion pre-establecida por el programador es cierta o falsa.
En otras palabras es una estructura que comienza con una condicion y para cuando la ejecucion del programa llega a esa parte del algoritmo dependiendo de lo que sea (cierta o falsa), se ejecuta una de las series de acciones o ninguna, todo depende de como se establesca la condicion.

Hay dos clases de estructuras condicionales:

A. Si-Entonces-Sino (If-Then-Else)

B. En caso de - Hacer (Case-Do)

-----------------------------------
A. Si-Entonces-Sino (If-Then-Else)
-----------------------------------


Su sintaxis es:


Simple:
--------

SI (Condicion(es)) ENTONCES 
Instrucciones
FINSI

Compuesta:
-----------

SI (Condicion(es)) ENTONCES 
Instrucciones1
SINO
InstruccionesA
FINSI

Para usar esta estructura se debe establecer una condicion la cual dependiendo de la estructura condicional que se use, hara alguna(s) determinada(s) accion(es).
Si la estrucctura condicional es simple y para cuando la ejecucion del programa llegue a la condicion, esta es verdadera, el programa ejecutara las instrucciones comprendidas entre " SI (Condicion(es)) ENTONCES " y " FINSI " y se saldra de la estructura o si es compuesta las comprendidas entre " SI (Condicion(es)) ENTONCES " y " SINO " y se saldra de la estructura,

Pero si es simple y para cuando la ejecucion del programa llegue a la condicion, esta es falsa, el programa no ejecutara ninguna de las instrucciones comprendidas entre " SI (Condicion(es)) ENTONCES " y " FINSI " y se saldra de la estructura, o si es compuesta entonces ejecutara las acciones comprendidas entre " SINO " y " FINSI " y se saldra de la estructura.

Un ejemplo para explicar lo que es una estructura condicional simple, podria ser:

Inicio 
Imprimir " Teclee su nombre y edad "
Leer edad
Si edad >= 18 Entonces
Imprimir nombre
Finsi
Fin

En este caso si la edad de la persona es mayor o igual que 18, entonces el programa imprimiria el nombre, y de no ser asi el programa finalizaria su ejecucion sin realizar accion alguna.

Y un ejemplo para explicar lo que es una estructura condicional compuesta, podria ser:

Inicio 
Imprimir "Jugador A teclee el numero que debe adivinar B"
Leer A
Imprimir "Jugador B teclee el numero que crea que A tecleeo"
Leer B
Si A = B Entonces
Imprimir "! Felicitaciones ! adivino el numero."
sino
Imprimir " ! Fallo ! no adivino el numero "
finsi
Fin

Este caso el programa es un jueguito para adivinar un numero, en el que el jugador A teclea un numero y el jugador B tiene que escribir el mismo numero de el A.
Si B escribe el mismo numero que A el programa lo felicita, pero de no ser asi le dice que fallo.


--------------------------------
B. En caso de - Hacer (Case-Do)
--------------------------------

Su sintaxis es:


Simple:
--------

En caso de (Variable) Hacer 
V1: Acciones
:
:
Vn: Acciones
Fincaso

Compuesta:
----------

En caso de (Variable) Hacer 
V1: Acciones
:
:
Vn: Acciones
Sino
Acciones
Fincaso

Para usar esta estructura se debe establecer una Variable la cual dependiendo de la estructura condicional (Case) que se use, hara alguna(s) determinada(s) accion(es).
Si es simple o compuesta la estrucctura condicional, para cuando la ejecucion del programa llegue a la estructura, el programa ejecutara las instrucciones definidas para el valor de la variable entre los valores establecidos entre las sentencias " En caso de (Variable) Hacer " y " FINCASO " y se saldra de la estructura.

Pero si es simple y para cuando la ejecucion del programa llegue a la estructura, no esta definido el valor de la variable dentro de los valores establecidos, el programa no ejecutara ninguna de las instrucciones comprendidas entre " En caso de (Variable) Hacer " y " FINCASO " y se saldra de la estructura, o si la estructura es compuesta entonces ejecutara las acciones comprendidas entre " SINO " y " FINSI " y se saldra de la estructura

Un ejemplo para explicar un poco mejor esta estructura condicional podria ser un programa para dar un menu de 4 opciones para responder a una pregunta dada, y llegado el caso de no oprimir una tecla que corresponda a alguna de las etiquetas de las posibles respuestas, el programa dira que la tecla oprimida no es correcta.

Inicio 
Imprimir "Si A = 5 y B = 10 entonces A + B = ? "
Imprimir " 1. ? = 45 "
Imprimir " 2. ? = 334 "
Imprimir " 3. ? = 15 "
Imprimir " 4. ? = 0 "
Imprimir "teclee la letra de la respuesta"
leer r
En caso de r Hacer
1: Imprimir "Respuesta incorrecta"
2: Imprimir "Respuesta incorrecta"
3: Imprimir "Felicitaciones ! Respuesta correcta"
4: Imprimir "Respuesta incorrecta"
Sino
Imprimir "la tecla oprimida no corresponde a la de una de las respuestas"
Fincaso
Fin

NOTA: Esta clase de estructura es especialmente utilizada para el desarrollo de programas con menus.

10.3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Las estructuras repetitivas son aquellas que repiten la ejecucion de una serie de acciones hasta que se cumpla o no, una condicion pre-establecida.

La condicion puede estar antes o despues de la serie de aciones a repetir, todo depende de la estructura repetitiva que se use.

Cuando se termina de ejecutar el conjunto de instrucciones establecidas para cualquiera que sea la estructura repetitiva que se halla usado para el desarrollo de un programa y se va a iniciar un nuevo ciclo de repeticion, el computador no va a la primera instruccion del programa, sino a la que se encuentre de primera dentro de el cuerpo su estructura. Por lo tanto se puede decir que una estructura repetitiva (aunque dentro de ella tuviera muchas mas instrucciones), el computador la consideraria como una sola instruccion dentro del cuerpo del programa.

De una manera mas grafica seria algo asi:

Inicio del programa
1 Instruccion #1 del programa
2 Instruccion #2 del programa
3 Instruccion #3 del programa INICIO E. REPETITIVA
4 Instruccion #1 de la estructura
5 Instruccion #2 de la estructura
6 Instruccion #3 de la estructura
7 Instruccion #n1 de la estructura FIN E. REPETITIVA
8 Instruccion #4 del programa
9 Instruccion #5 del programa
10 Instruccion #n2 del programa
Fin del programa

Aqui vemos como dentro de el cuerpo del programa la instruccion #3 es la que le indica al computador que las instrucciones que siguen a continuacion hacen parte de la estructura repetitiva hasta que se encuentra la instruccion #n1 que le dice que la estructura termino y que las instrucciones que sigen ya no hacen parte de el cuerpo del programa.
Ahora para poder entender como funciona el proceso de repeticion de las instrucciones contenidas dentro de la estructura repetitiva es muy sensillo pues para cuando el computador ejecute la ultima instruccion del cuerpo de la estructura, el no se ira a la instruccion # 1 del programa sino a la primera de la estructura repetitiva, osea la instruccion #4 del cuerpo del programa.

Hay tres clases de estructuras repetitivas:

A. Mientras-Hacer (while-do)

B. Repetir- hastaque (repeat-until)

C. Para-Hacer (for-do)


-----------------------------
A. Mientras-Hacer (while-do)
-----------------------------

Su sintaxis es:

Mientras (condicion) hacer 
Accion 1
:
:
Accion n
fin_mientras

Para usar esta estructura se debe definir correctamente la condicion que al ser falsa finalizara la repeticion de ciclos, ya que si definimos la condicion de manera que durante la ejecucion de el ciclo no permita que llegue a ser falsa, pues entonces nuestro programa se volveria un LOOP (error), puesto que la estructura MIENTRAS solo deja de repetir el conjunto de instrucciones que le fueron designadas, cuando la condicion llega a ser falsa.

Un ejemplo de LOOP podria ser :

Inicio
C 0
leer numero
Mientras numero = numero hacer
leer numero
C C + 1
Fin mientras
Fin

Ya que al ejecutar el programa se repetiran todas las instrucciones de la estructura de forma indefinida puesto que "numero" nunca sera diferente de "numero" y por eso nunca se finalizara el ciclo y una posible solucion para que el programa se ejecute 15 veces seria cambiando la condicion inicial de la estructura repetitiva : "Mientras numero = numero hacer" por "Mientras C < 20 hacer".


Un ejemplo para ilustrar mejor esta estructura podria ser


Inicio
imprimir "Teclee un numero"
leer numero
Mientras numero <> 18 o numero <> s hacer
imprimir " ! Fallo ! teclee otro numero"
leer numero
Fin mientras
Si numero = 18 Entonces
imprimir " ! Felicitaciones ! Adivino el numero"
Sino
imprimir "Gracias por haber jugado: ADIVINE EL NUMERO"
Finsi
Fin


En este caso el programa es un juego en el que hasta que no adivinemos el numero o tecleemos "s", nos pedira que tecleemos otro hasta que demos con el correcto. Y adivinamos nos felicitara y si fue que oprimimos "s" nos dira "Gracias por haber jugado: ADIVINE EL NUMERO".


------------------------------------
B. Repetir- hastaque (repeat-until)
------------------------------------

Su sintaxis es:

Repetir 
Accion 1
:
:
Accion n
Hasta que (Condicion)

Para usar esta estructura se debe definir correctamente la condicion que al ser verdadera finalizara la repeticion de ciclos, ya que si definimos la condicion de manera que durante la ejecucion de el ciclo no permita que llegue a ser verdadera, pues entonces nuestro programa se volveria un LOOP (error), puesto que la estructura REPETIR no tiene limite en el numero de veces que puede repetir el conjunto de instrucciones que se le designaron, sino solo cuando la condicion llega a ser verdadera.

Un ejemplo de un LOOP podria ser :

Inicio
C 0
Repetir
leer numero
C C + 1
hasta que numero = edad
Fin

Ya que en el programa nunca se lee edad y por ende nunca se finalizaria la ejecucion de la estructura y una posible solucion para que el programa se ejecute 20 veces seria cambiando la condicion " hasta que numero = edad " de finalizacion por " hasta que C = 20 ".

Y un ejemplo para ilustrar mejor esta estructura podria ser un programita que si se le midiera su seguridad seria considerado un chiste, pero que nos puede servir de ejemplo, el cual nos pide que tecleemos nuestra contraseña hasta que sea la correcta para poder dejarnos entrar al pentagono.


Inicio
Repetir
Imprimir "Teclee su contraseña"
leer contraseña
Si contraseña = DIOS Entonces
Imprimir "Contraseña valida, ! BIENVENIDO AL PENTAGONO !"
Sino
Imprimir "Contraseña no valida, teclee denuevo"
Hasta que contraseña = DIOS
Fin


-----------------------
C. Para-Hacer (for-do)
-----------------------

Su sintaxis es:

Para I de Vi hasta Vf,In hacer
Accion 1
:
:
Accion n
Finpara

Para usar esta estructura primero se de debe definir I, Vi, Vf e In . Donde " I " es el nombre de la variable que desee para que haga las veces de contador de ciclos, " Vi " es el primer valor que tomara I o dicho en otras palabras es de donde se comienza a contar, " Vf " es el valor final que tomara I o donde se termina de contar, e " In " es el valor del incremento que tendra I al pasar de ciclo a ciclo o mejor dicho es lo es valor que define de cuanto en cuanto se va a contar (de uno en uno, de dos en dos... etc).

Nota: si no se escribe dentro del encabezado del PARA, el valor de " In ", el compilador lo tomara como un uno.

Por ejemplo si nesecitara hacer un programa para preguntarle a 10 personas su edad y sexo, se nececitaria una estructura PARA que se ejecutara 10 veces y preguntara en cada ciclo la edad y el sexo y esto se haria asi:

Inicio
Para P de 1 hasta 10,1 hacer
leer edad y sexo
Imprimir edad y sexo
Finpara
Fin

OJO : Para el ejemplo anterior si se hubiera escrito en vez del encabezado del PARA alli propuesto, algo como : " Para Z de 3 hasta 12,1 hacer " O " Para Q de 2 hasta 20,2 hacer ", habria surtido el mismo efecto dentro del algoritmo.

Otro ejemplo para ilustrar mejor esta estructura podria ser este programa para promediar las notas de cada uno de los n alumnos que pudiera haber en un salon de estudio.

Inicio
imprimir "teclee el numero de personas de las que va a promediar notas "
leer n
Para e de 1 hasta n hacer
Prom 0
N1 0
N2 0
N3 0
Imprimir "teclee la nota 1"
leer N1
Prom Prom + N1
Imprimir "teclee la nota 2"
leer N2
Prom Prom + N2
Imprimir "teclee la nota 3"
leer N3
Prom Prom + N3
Prom Prom / 3
Imprimir "el promedio es:",prom
Fin para
Fin


10.4 ESTRUCTURAS ANIDADAS

Las estructuras anidadas son quellas donde dentro de una estructura culquiera se encuentran incluidas otras estructuras que a su vez pueden tener incluidas otras ...etc.
En otras palabras seria por ejemplo que dentro de una condicion halla otra condicion o que dentro de un ciclo de repeticion se entre a otro y para poderse salir del primero hay que salirse del ultimo.

IMPORTANTE :Cada estructura debe tener su indicador de finalizacion, por ejemplo si tenemos un if dentro de otro if primero debemos cerrar el ultimo if para poder cerrar el primero y asi mismo con las demas estructuras (repetir, para... etc).


1- Estructura IF anidada:

Un ejemplo de estructura IF anidada podria ser un programa que el usuario al teclear 2 numeros diferntes o iguales entre si, diga cual es el numero mayor y el menor o si los 2 son iguales.


Inicio
leer a y b
Si a > b entonces
imprimir a,"es mayor que",b
sino Si a = b entonces
imprimir a,"es igual que",b
sino imprimir a,"es menor que",b
finsi
finsi
Fin


2- Estructura repeat anidada:

Un ejemplo de estructura repeat anidada podria ser un programa en que el usuario debe teclear un numero al cual debe sumarle 2 y hasta que el resultado no sea correcto no se sale del ciclo interno y cuando es correcto vuelve a pedirle al usuario otro numero al cual debera sumarle 2, y para poderte salir del programa solo hay que teclear "s".


Inicio
Repetir
Imprimir "Teclee un numero "
Leer numero
Repetir
Imprimir "Teclee lo que daria la suma de el numero anterior mas 2"
leer suma
Hasta que suma = numero + 2 O suma = s
Hasta que numero = s O suma = s
Fin


11. CONTADORES Y ACUMULADORES

1- Un contador es una variable a la cual se le suma un valor constante, normalmente uno, y sirve para contar ciclos.

Esto se hace enviando a la variable seleccinada para hacer las veces de contador (la cual debe inicializarce en cero), el valor de ella misma mas el incremento.
Por ejemplo para contar de uno en uno hasta dies se haria asi:

Inicio
C 0
Repetir
C C + 1
Imprimir C
Hasta que C = 10
Fin

Para contar de dos en dos hasta veinte se haria asi:

Inicio
C 0
Repetir
C C + 2
Imprimir C
Hasta que C = 20
Fin


Y otro ejemplo para ilustrar mejor lo que es un contador podria ser un programa para calcular la cantidad de personas de sexo femenino y masculino de una lista dada de personas.


Inicio
Leer N
C 0
CM 0
CF 0
Repetir
Leer sexo
Si sexo = M entonces
CM M + 1
C C + 1
Finsi
Si sexo = M entonces
CF F + 1
C C + 1
Finsi
hasta que C = N
Imprimir "De la lista de : " , N ,"personas"
Imprimir CF , " Son mujeres "
Imprimir CM , " Son hombres "
Fin


2- Un acumulador es una variable en la que se acumulan los valores de otras variables.
Nota: los acumuladores normalmente deben tener un valor inicial igual a cero para que el resultado de la suma de los valores a ser acumulados sea correcto.

Esto se hace enviando a la variable seleccinada para hacer las veces acumulador, el valor de la misma variable mas el valor que se desea acumular el cual normalmente es el de una variable aunque tambien puede ser el de una constante.
Por ejemplo para calcular la suma de los primeros 10 numeros naturales se haria asi :

Inicio
A 0
Para I de 1 hasta 10 hacer
A A + I
Finpara
Imprimir "La suma de los primeros 10 numeros naturales es: ", A
Fin


Otro ejemplo para ilustrar mejor lo que es un acumulador podria ser este programa para promediar las notas de cada uno de los n estudiantes que pudiera haber en un salon.

Inicio
imprimir "teclee el numero de personas de las que va a promediar notas "
leer n
Para e de 1 hasta n hacer
Prom 0
N1 0
N2 0
N3 0
Imprimir "teclee la nota 1"
leer N1
Prom Prom + N1
Imprimir "teclee la nota 2"
leer N2
Prom Prom + N2
Imprimir "teclee la nota 3"
leer N3
Prom Prom + N3
Prom Prom / 3
Imprimir "el promedio es:",prom
Fin para
Fin


12. ARREGLOS ( VECTORES Y MATRICES )

Un arreglo es una posicion de memoria que podria considerarse como una plantilla de una hoja de calculo en la que en cada una de las celdas de la plantilla puede haber almacenados distintos valores, los cuales se diferencian unos de otros por su ubicacion.
En otras palabras un arreglo es una especie de variable que contiene muchos valores pero cada uno con una posicion diferente.
Un arreglo puede ser unidimencional o vectorial, bidimencional o matricial, o multidimencional.

A. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENCIONALES :

Su sintaxis es:

A[i]

Se lee: " A sub i " , donde i es cualquier numero entero positivo diferente de cero y representa la ubicacion de un valor dentro del vector A.

Graficamente se veria asi :

   ⁄                                                                    ø 
| ⁄---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---¬---ø |
A | | 5 | 7 | 2 | 9 | 3 | 8 | 6 | 1 | 4 | 0 | . | . | . | . | . | X | |
| ¿---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---¡---Ÿ |
|            |
¿ i i+1 i+2 i+3 i+4 i+5 i+6 i+7 i+8 i+9 ................... i+N Ÿ

En este caso vemos por ejemplo que A[7] "A sub 7" tiene almacenado el valor 4 o escrito de otra forma: A[7] = 4
Y asi mismo:

A[1] = 5
A[2] = 7
A[3] = 2
A[4] = 9
A[5] = 3
: :
: :
A[i+N] = X

Un ejemplo podria ser:

inicio
leer n
para e de 1 hasta n hacer
imprimir "teclee la edad de la persona",e
leer edad
L[e] edad
fin para
para i de 1 hasta n hacer
imprimir "la edad de la persona",i," es: ",L[i]
fin para
fin

Este programa sirve para preguntarle la edad a un numero n de personas y una vez terminada el ingreso de todos datos, se imprime una lista con la edad de cada persona.


B. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENCIONALES :

Su sintaxis es:

 M[F,C]

Se lee: " A sub F coma C " , donde F y C son dos numeros cualquiera, enteros, positivos, diferentes de cero, lo cual da como resultado una pareja ordenada que representa la ubicacion de un valor dentro de la matriz M.

Donde: El valor de F representa las Filas y C las Columnas

[F,C] 
| |
| ¿ Columnas
¿ Filas

Graficamente se veria asi :

   ⁄        C  C+1 C+2   ø 
|    |
| ⁄---¬---¬---ø |
| F  | 5 | 7 | 2 | |
| √---≈---≈---¥ |
A | F+1 | 8 | 3 | 9 | |
| √---≈---≈---¥ |
| F+2 | 4 | 6 | 1 | |
| ¿---¡---¡---Ÿ |
¿ Ÿ

En este caso vemos por ejemplo que A[3,2] " A sub 3 coma 2 " tiene almacenado el valor 6 o escrito de otra forma: A[3,2] = 6
Y asi mismo:

A[1,1] = 5
A[1,2] = 7
A[1,3] = 2
A[2,1] = 8
A[2,2] = 3
A[2,3] = 9
A[3,1] = 4
A[3,2] = 6
A[3,3] = 1

Un ejemplo podria ser:

Inicio
imprimir "Teclee el numero de personas que desea registrar"
leer n
para p de 1 hasta n hacer
imprimir "teclee el codigo de la persona",p
leer codi
imprimir "teclee la edad de la persona",p
leer edad
imprimir "teclee el telefono de la persona" ,p
leer tele
R[p,1] codi
R[p,2] edad
R[p,3] tele
Fin para
para i de 1 hasta n hacer
imprimir "el codigo de la persona",i," es: ",R[i,1]
imprimir "la edad de la persona",i," es: ",R[i,2]
imprimir "el telefono de la persona" ,i," es: ",R[i,3]
fin para
fin

Este programa sirve para registrar un numero n de personas con los datos de codigo, edad y telefono y una vez terminada el ingreso de datos, se imprime una lista con la informacion de cada persona.


C. ARREGLOS MULTIDIMENCIONALES :

Los arreglos multidimencionales son aquellos que para determinar la ubicacion de un valor almacenado dentro de ellos, se requiere de mas de dos terminos independientes como en la J y la I en los arreglos bidimencionales, por lo tanto un arreglo multidimencional podria ser: T[i,j,k], el cual seria de tres dimenciones o terminos independientes

Para esta clase de arreglos no ampliare mas el tema pues no veo nesesario tocarlo mas profundamente, pues esto es solo un cursillo de logica de programacion y para aquel que ya esta en capacidad de usar arreglos multidimencionales, este curso ya no sera de su nesecidad.


13. REGISTROS DUMMY

Un registro dummy es una estructura repetitiva de entrada y procesamiento de datos de la cual solo se puede salir cuando se teclea el codigo de salida.

Ejemplo:

Inicio
F 1
C 1
repetir
repetir
Leer a
T[f,c] a
C C + 1
hasta que c = 81 ¢ a = F1
F F + 1
Hasta que a = F1
Fin

En este caso vemos un programa para escribir texto, en una matriz, y no se puede salir del programa hasta que no se oprima la tecla F1.

----- FIN -----

Espero que les sirva de algo a quienes desean aprender a programar y les sea mas facil de ahora en adelante entender los cursos de lenguejes de programacion.


POR: BLACKWOLF

4. MI PRIMER MAESTRO ES HOY UN LAMER

POR: BLACKWOLF

Hace un tiempo cuando andaba sediento de informacion y estaba en aquella epoca en la que uno no la encuentra, conoci en un chat a un individuo, el me regalo un poco de fuego de su antorcha, con el que me pude comensar a abrir camino hacia el conocimiento y la verdad (que aunque no lo he alcanzado, deseo lograr).

El problema de el era que no la usaba para iluminar y poder aprender de lo que esta oculto para los ojos de quienes le sigen el juego a la sociedad, sino para hacer arder en llamas todo lo que se interpuciera en su camino.

Recuerdo que yo lo consideraba todo un guru, pues el era capaz de floodear el chat en el que estabamos e ir tumbando uno a uno, todos los que estaban en el salon y en si, capaz de hacer muchas cosas que yo entonces consideraba imposibles de hacer.
Despues me di cuenta que era de COLOMBIA y aun mas, de Manizales y fuera de eso vivia a solo unas calles de distancia de mi casa. Al dia siguiente lo llame y le hice muchas preguntas, las cuales me respondio y explico detenidamente y acepto que me han servido muchisimo hasta el dia de hoy.
Nunca se me va a olvidar cuando unos dias despues fui a su casa y el me paso una cantidad de documentos con informacion de como hacer bombas caseras, ritos satanicos .... etc entre mucha otra basura, pero tambien me copio los ezines de JJF con los que diria yo, me inicie en este universo sin fronteras del Undergraund.

Hoy dia para mi es triste que el que en un principio era tu maestro y quien te tendio la mano para poder salir adelante, se halla quedado como uno de los tantos sujetos que hacen que el nombre de quienes luchan por nobles ideales, sea desprestigiado, pisoteado y temido. Hace mucho tiempo no hablo con el y aspiro que el dia que me lo encuentre denuevo este regenerado, aunque estoy conciente que esto jamas sucedera.

POR: BLACKWOLF

5. UN TRUCO MAS PARA JUGAR CON EL WIN/98

POR: BLACKWOLF


Este truco lo descubri hace un tiempo mientras me encontraba jugando con los archivos del sistema del Windows y me tope con unos archivos graficos que son los que poseen esos odiados dibujitos que aparecen dentro de las ventanas de las carpetas, cuando se tiene configurado el entorno grafico del PC para ver las ventanas del sistema operativo como paginas web, y asi como los graficos de arranque y apagado del PC se pueden modificar a nuestro antojo, con estos dibujitos se puede hacer lo mismo.

Para configurar de esta manera nuestro computador, solo nesecitamos irnos por la opcion " Ver " de cualquier carpeta y luego hacer click en " Opciones de Carpeta ", despues hacemos click en " Ver Como Pagina Web " y listo !

De los dibujitos de los que estoy hablando son esos engranajes de la esquina inferior derecha de la ventana de la carpeta de Windows o la linea de colores y la nuve de fondo azul, que aparecen en la esquina superior isquierda de la ventana de todas las carpetas del sistema.

Para hacer esto primero debemos irnos por la opcion " Ver " de cualquier carpeta y luego hacer click en " Opciones de Carpeta ", despues se hace click en " Opciones Avanzadas " y luego en " Mostrar Todos los Archivos ", una vez realizado este primer paso, continuamos con el segundo que consiste en abrir el Paint o el editor de graficos que se tenga a la mano y abrimos y modificamos a nuestro antojo los siguientes archivos ( Pero OJO, primero haz una copia de cada archivo con un nombre difernte pero parecido, por si te toca poner nuevamente los graficos originales ):

wvlogo.gif (que es el grafico de los engranajes),
wvline.gif (que es el grafico de la linea de colores)
wvleft.bmp (que es el grafico de la nuve azul)

Los cuales estan ubicados en:

C:\WINDOWS\WEB\

Y una vez modificados estos archivos si abres cualquier carpeta podras ver en cambio de los originales graficos, los que tu hallas diseñado.

NOTA: Si este truco se encuentra en otro documento diferente a este ezine es pura coincidencia ya que yo mismo fui quien lo descubri mientras husmeaba por entre los archivos de mi sistema.


POR: BLACKWOLF

6. PUBLICIDAD LINUX

POR: Flameboy

Publicidad LINUX
-------------------

Por que LINUX?
---------------
Hay muchas razones por las cuales Linux es la mejor opcion en este momento en el mercado...

Como primera medida cuando uno usa un sistema operativo en una plataforma, por ejemplo, en 32 bit, lo mas importante es que el sistema trabaje con una configuracion de 32 bit, lo mismo con una de 16 o una de 64; Linux permite que usted lo acople a cualquiera de esta posibilidades y mas. Por eso Linux puede ser montado en cualquier maquina sin problemas.

Por estos dias las redes hacen parte fundamental en una empresa y ademas de esto Internet ha abierto las puertas al mercado para otras muchas empresas por lo tanto se necesita un Sistema Operativo que soporte ambas con los estandares mas usados en el mercado, Linux, fue basado en Unix que es el sistema operativo por excelencia para Internet y redes, pero ademas ha sido mejorado para ruede mejor, por lo tanto Linux se desempeña con superioridad en redes e Internet, ademas provee al usuario de mas seguridad y confiabilidad en el sostenimiento de servidores y estaciones de trabajo.

En principio los sistemas Unix no eran muy amigables con el usuario, pero con la evolucion y la aparicion de las interfaces graficas, estos sistemas no eran tan frios y dificiles de manejar, Linux no se quedo atras con esto, ya que implemento el sistema de Xwindow que no es solo un forma de ver el Linux, son muchas ya que Linux no se limita a una sola forma de ver las cosas, es decir si el usuario esta acostumbrado al windows 95 lo puede ver como tal, si le gusta el KDE, tambien puede hacerlo o si prefiere una forma mas pura del sistema puede utilizar GNOME, por la tanto la interaccion con el usuario es mejor y mas amigable.

Una de las caracteristicas mas importantes del Linux es que es Multitarea, pero un multitarea real, es decir que garantiza que todas las aplicaciones que se estan ejecutando en la maquina estan corriendo al mismo tiempo.

El computador en las redes implica que halla mas de un usuario usandolo al mismo tiempo, esto implica unos permisos, una resistencia de usuarios (soporte de usuarios), y todos los componentes que hacen que una red trabaje como debe ser con toda la empresa conectada a un mismo computador a mismo tiempo, Linux, soporta todo esto y mas.

Uno de los vectores en crecimiento en el mercado que va ha mas velocidad es la multimedia, Linux soporta perfectamente las aplicaciones de multimedia siendo esto otro punto a su favor.

Para que un sistema sobreviva en el mercado se necesita que tenga programas para las necesidades de las personas o empresas, de tal manera que si alguien necesita trabajar en algo especial encuentre rapidamente y bajos y sin costos las aplicaciones que esta necesitando; Linux, tiene a un ejercito de ingenieros, entusiastas y empresas en general, trabajando en aplicaciones que sean cada vez mejores y mas faciles de manejar para toda clase de necesidades y de usuarios.

La compatibilidad es muy importante, es decir microsoft-Linux, Sun-Linux, etc. Por lo tanto nuestro sistema debe soportar aplicaciones que vengan de esas plataformas; Linux lo tiene, hay muchas versiones de emuladores que soportan aplicaciones de otros fabricantes, lo cual lo hace mas versatil todavia.

Pero no se puede descuidar el soporte tecnico que hace que las empresas y personas al rededor del mundo puedan resolver sus problemas rapidamente, y para variar Linux lo tiene, hay millones de personas trabajando dia y noche en Linux para que todo el mundo lo pueda usar y para resolver inconvenientes con el sistema.

La necesidad de nuevas aplicaciones hacen que los desarrolladores necesiten soporte para diferentes lenguajes de programacion como java, c, c++, perl, BASIC, pascal, ADA, etc. y todo esto los soporta el Linux.

Pero quizas despues de ver todas las bondades que tiene el Linux, la gente se pregunta... ®pero cuanto me va a costar todo eso?... pues la respuesta es: absolutamente nada...

La verdad es que estas son mas que ventajas para decir que Linux es la mejor opcion del mercado.


®Que necesito para instalar LINUX?


Como primera medida un computador con un procesador mayor a un 386 con 4 Mb en RAM y de 16 Mb en disco duro, la verdad es que para un optimo desempeño se necesita mas que esto pero estas son algunas de las especificaciones minimas.

Se pueden necesitar ademas unidades de disco de 1.44 o CDROM, ya que la mayoria de distribuciones vienen en alguno de estos dispositivos.

Linux soporta gran cantidad de tarjetas gráficas pero entre mejor sea la que tengamos, sera mas optima la calidad de la imagen en las Xwindow.

Y dependiendo de lo que necesitemos Linux soporta mucho hardware: modems, scanners, tarjetas de red, etc.


Preparandose para instalar Linux.


Como primera medida se recomienda hacer una copia de seguridad de lo que se tenga en el sistema originalmente, para evitar contratiempos.

Para instalar Linux necesitamos conocer bien la maquina en la que los vamos a instalar, por lo tanto debemos saber:

Norma del CDROM.
Norma del Disco Duro.
Tarjeta de red.
Especificaciones de raton, modem, teclado, zona horaria.
Especificaciones del monitor (marca, modelo, barrido horizontal y vertical).
Especificaciones de la tarjeta de video (marca, modelo, ram, clocks).
Tipo de servidor gráfico de la tarjeta de video.

Ademas de esto, se debe particionar el disco con una particion Swap y una nativa para Linux que se puede hacer con numerosos programas como el DuridDisk o el Fdisk que incluye el Linux.

Bueno, por ahora no es mas, quizas para el proimo escriba algo mas tecnico y si les da por instalar Linux pues no les de miedo, simplemente aganlo! en internet hay muchos manuales de instalcion y lean que distribucion les conviene mas.

suerte

Flameboy.

7. BATCHRUN TRIQUI

POR: BLACKWOLF

Este es un programita que diseñe para jugar triqui mediante el uso de Archivos por Lotes ( BatchRun Files ).
Si deseas aprender a programar Archivos por Lotes podes buscar el exelente tutorial que hay en alguno de los ezines de Hackers Venezuela.

Para ejecutarlo solo es necesario cortar el siguiente codigo fuente en leguaje BATCHRUN y grabarlo como un archivo, con el nombre que vos queras pero con extencion ".BAT ", como por ejemplo: " TRIQUI.BAT "

Este es codigo fuente que debes cortar ( ojo sin los puntos )

.............................................................................. 
@ECHO OFF
REM " AQUI MIRA SI SE ESTA INICIANDO EL JUEGO Y SI ES ASI BORRA
REM TODA HUELLA DE ALGUNA POSIBLE SALIDA INCORRECTA DEL JUEGO ".
@IF A == %1 GOTO BEGIN
@IF X == %1 GOTO BEGIN
@IF O == %1 GOTO BEGIN
IF EXIST *.T DEL *.T
:BEGIN
REM " EN ESTA PARTE MIRA Y ACTUALIZA LA CANTIDAD DE JUGADAS YA REALIZADAS "
IF NOT EXIST *.T CLS
IF EXIST 9.T REN 9.T 10.T
IF EXIST 10.T GOTO INICIO
IF EXIST 8.T REN 8.T 9.T
IF EXIST 9.T GOTO INI
IF EXIST 7.T REN 7.T 8.T
IF EXIST 8.T GOTO INI
IF EXIST 6.T REN 6.T 7.T
IF EXIST 7.T GOTO INI
IF EXIST 5.T REN 5.T 6.T
IF EXIST 6.T GOTO INI
IF EXIST 4.T REN 4.T 5.T
IF EXIST 5.T GOTO INI
IF EXIST 3.T REN 3.T 4.T
IF EXIST 4.T GOTO INI
IF EXIST 2.T REN 2.T 3.T
IF EXIST 3.T GOTO INI
IF EXIST 1.T REN 1.T 2.T
IF EXIST 2.T GOTO INI
IF EXIST 0.T REN 0.T 1.T
IF EXIST 1.T GOTO INI
REM " ESTA ES LA PORTADA DE BIENVENIDA "
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO BIENVENIDO A: " BATCHRUN TRIQUI "
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO DISE•ADO POR: BLACKWOLF
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
IF NOT EXIST 0.T ECHO.
IF NOT EXIST 0.T ECHO COLOMBIA COFFEE HACKERS
IF NOT EXIST 0.T PAUSE > NUL
IF NOT EXIST 0.T ECHO TRIQUI > 0.T
REM "AQUI SE CREA UN SUBPROGRAMITA QUE USARA EL JUEGO PARA PODER LEER
REM LAS OPCIONES QUE TECLEE EL JUGADOR, SIEMPRE Y CUANDO NO EXISTA "
IF EXIST CODTECLA.COM GOTO NDEBUG
:DEBUG
ECHO N CODTECLA.COM >> CT.SCR
ECHO A 100 >> CT.SCR
ECHO INT 16 >> CT.SCR
ECHO MOV AL, AH >> CT.SCR
ECHO MOV AH, 4C >> CT.SCR
ECHO INT 21 >> CT.SCR
ECHO. >> CT.SCR
ECHO R CX >> CT.SCR
ECHO 8 >> CT.SCR
ECHO W >> CT.SCR
ECHO Q >> CT.SCR
DEBUG < CT.SCR > NUL
DEL CT.SCR
:NDEBUG
REM " AQUI SE INICIA Y ASIGNAN LOS PRIMEROS VALORES A LA MATRIZ DEL JUEGO "
%0 A B C D E F G H I
REM " EN ESTA PARTE MIRA CON QUE SIGNO (X,O) HACER LA JUGADA "
:INI
IF NOT EXIST X.T GOTO INIA
IF EXIST X.T GOTO INIB
:INIA
ECHO TRIQUI > X.T
GOTO INICIO
:INIB
DEL X.T
GOTO INICIO
REM " AQUI SE MUESTRA EN PANTALLA LA MATRIZ CON LOS VALORES QUE SE TRAIGAN "
:INICIO
CLS
ECHO.
ECHO.
ECHO TECLEE LA LETRA EN DONDE QUIERE HACER SU JUGADA :
ECHO.
ECHO.
ECHO …---À---À---ª
ECHO | %1 | %2 | %3 |
ECHO Ã---Œ---Œ---π
ECHO | %4 | %5 | %6 |
ECHO Ã---Œ---Œ---π
ECHO | %7 | %8 | %9 |
ECHO »--- --- ---º
ECHO.
ECHO O PULSE " ESC " PARA SALIR.
ECHO.
REM " EN ESTA PARTE SE COMPARAN LOS VALORES DE LA MATRIZ DEL JUEGO
REM PARA SABER SI ALGUIEN GANO Y SE FELICITA A QUIEN LO HIZO"
IF %1 == %2 IF %2 == %3 ECHO 
IF %1 == %2 IF %2 == %3 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %1 == %2 IF %2 == %3 PAUSE > NUL
IF %1 == %2 IF %2 == %3 GOTO FIN
IF %4 == %5 IF %5 == %6 ECHO 
IF %4 == %5 IF %5 == %6 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %4 == %5 IF %5 == %6 PAUSE > NUL
IF %4 == %5 IF %5 == %6 GOTO FIN
IF %7 == %8 IF %8 == %9 ECHO 
IF %7 == %8 IF %8 == %9 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %7 == %8 IF %8 == %9 PAUSE > NUL
IF %7 == %8 IF %8 == %9 GOTO FIN
IF %1 == %4 IF %4 == %7 ECHO 
IF %1 == %4 IF %4 == %7 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %1 == %4 IF %4 == %7 PAUSE > NUL
IF %1 == %4 IF %4 == %7 GOTO FIN
IF %2 == %5 IF %5 == %8 ECHO 
IF %2 == %5 IF %5 == %8 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %2 == %5 IF %5 == %8 PAUSE > NUL
IF %2 == %5 IF %5 == %8 GOTO FIN
IF %3 == %6 IF %6 == %9 ECHO 
IF %3 == %6 IF %6 == %9 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %3 == %6 IF %6 == %9 PAUSE > NUL
IF %3 == %6 IF %6 == %9 GOTO FIN
IF %1 == %5 IF %5 == %9 ECHO 
IF %1 == %5 IF %5 == %9 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %1 == %5 IF %5 == %9 PAUSE > NUL
IF %1 == %5 IF %5 == %9 GOTO FIN
IF %7 == %5 IF %5 == %3 ECHO 
IF %7 == %5 IF %5 == %3 ECHO ≠ FELICITACIONES ACABAS DE GANAR !
IF %7 == %5 IF %5 == %3 PAUSE > NUL
IF %7 == %5 IF %5 == %3 GOTO FIN
REM " SI EXISTE 10.T SIGNIFICA QUE HIZO LA ULTIMA JUGADA Y SI SE LLEGO A ESTA
REM PARTE, ES QUE NADIE GANO, POR LO QUE SE EJECUTA EL FINAL DEL JUEGO "
IF EXIST 10.T ECHO NADIE GANO EN ESTA OCACION
IF EXIST 10.T PAUSE > NUL
IF EXIST 10.T GOTO FIN
:COD
REM " EN ESTA PARTE SE LEE LA OPCION QUE DESEA EL JUGADOR ELEGIR "
CODTECLA
REM " AQUI SE EJECUTA LA OPCION ELEGIDA POR EL JUGADOR "
IF ERRORLEVEL 30 IF NOT ERRORLEVEL 31 GOTO A
IF ERRORLEVEL 48 IF NOT ERRORLEVEL 49 GOTO B
IF ERRORLEVEL 46 IF NOT ERRORLEVEL 47 GOTO C
IF ERRORLEVEL 32 IF NOT ERRORLEVEL 33 GOTO D
IF ERRORLEVEL 18 IF NOT ERRORLEVEL 19 GOTO E
IF ERRORLEVEL 33 IF NOT ERRORLEVEL 34 GOTO F
IF ERRORLEVEL 34 IF NOT ERRORLEVEL 35 GOTO G
IF ERRORLEVEL 35 IF NOT ERRORLEVEL 36 GOTO H
IF ERRORLEVEL 23 IF NOT ERRORLEVEL 24 GOTO I
IF ERRORLEVEL 1 IF NOT ERRORLEVEL 2 GOTO FIN
GOTO INICIO
REM " EN ESTA PARTE SE ENVIA A LA MATRIZ EL VALOR SELECCIONADO Y
REM SE MUESTRA EN PANTALLA LA MATRIZ DEL JUEGO COMPLETA "
:A
IF %1 == X GOTO INICIO
IF %1 == x GOTO INICIO
IF %1 == O GOTO INICIO
IF %1 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 X %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 O %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
:B
IF %2 == X GOTO INICIO
IF %2 == x GOTO INICIO
IF %2 == O GOTO INICIO
IF %2 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 X %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 O %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
:C
IF %3 == X GOTO INICIO
IF %3 == x GOTO INICIO
IF %3 == O GOTO INICIO
IF %3 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 X %4 %5 %6 %7 %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 O %4 %5 %6 %7 %8 %9
:D
IF %4 == X GOTO INICIO
IF %4 == x GOTO INICIO
IF %4 == O GOTO INICIO
IF %4 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 %3 X %5 %6 %7 %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 %3 O %5 %6 %7 %8 %9
:E
IF %5 == X GOTO INICIO
IF %5 == x GOTO INICIO
IF %5 == O GOTO INICIO
IF %5 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 X %6 %7 %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 O %6 %7 %8 %9
:F
IF %6 == X GOTO INICIO
IF %6 == x GOTO INICIO
IF %6 == O GOTO INICIO
IF %6 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 X %7 %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 O %7 %8 %9
:G
IF %7 == X GOTO INICIO
IF %7 == x GOTO INICIO
IF %7 == O GOTO INICIO
IF %7 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 X %8 %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 O %8 %9
:H
IF %8 == X GOTO INICIO
IF %8 == x GOTO INICIO
IF %8 == O GOTO INICIO
IF %8 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 X %9
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 O %9
:I
IF %9 == X GOTO INICIO
IF %9 == x GOTO INICIO
IF %9 == O GOTO INICIO
IF %9 == o GOTO INICIO
IF EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 X
IF NOT EXIST X.T %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 O
REM EN ESTA PARTE SE MIRA SI NADIE GANO, SE DESEA SALIRSE DEL JUEGO Y DE
REM NO QUERERSE, SE PREGUNTA SI DESEA CONTINUAR O REINICIAR EL JUEGO "
:FIN
ECHO.
ECHO ® DESEA SALIRSE DEL " BATCHRUN TRIQUI " ? S \ N ?
:SN
CODTECLA
IF ERRORLEVEL 1 IF NOT ERRORLEVEL 31 GOTO SN
IF ERRORLEVEL 31 IF NOT ERRORLEVEL 32 GOTO SALIR
IF ERRORLEVEL 32 IF NOT ERRORLEVEL 49 GOTO SN
:CR
IF ERRORLEVEL 49 IF NOT ERRORLEVEL 50 ECHO.
IF ERRORLEVEL 49 IF NOT ERRORLEVEL 50 ECHO SI DESEA CONTINUAR TECLEE "C" SI DESEA REINICIAR TECLEE "R"
IF ERRORLEVEL 50 GOTO SN
CODTECLA
IF ERRORLEVEL 1 IF NOT ERRORLEVEL 19 GOTO CR
IF ERRORLEVEL 19 IF NOT ERRORLEVEL 20 DEL *.T
IF ERRORLEVEL 19 IF NOT ERRORLEVEL 20 ECHO TRIQUI > 0.T
IF ERRORLEVEL 19 IF NOT ERRORLEVEL 20 %0 A B C D E F G H I
IF ERRORLEVEL 20 IF NOT ERRORLEVEL 46 GOTO CR
IF ERRORLEVEL 46 IF NOT ERRORLEVEL 47 GOTO INICIO
IF ERRORLEVEL 50 GOTO INICIO
REM " AQUI YA MUESTRA EN PANTALLA UN MENSAJE DANDO LAS GRACIAS POR
REM HABER USADO EL JUEGO, DESPUES LOS CREDITOS Y LUEGO SE SALE "
:SALIR
DEL *.T
DEL CODTECLA.COM
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO GRACIAS POR HABER JUGADO " BATCHRUN TRIQUI "
PAUSE > NUL
CLS
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO DISE•ADO POR: BLACKWOLF
ECHO.
ECHO.
ECHO TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
ECHO.
ECHO COLOMBIA COFFEE HACKERS
PAUSE > NUL
CLS
.............................................................................

Cualquier sugerencia, comentario o pregunta hacerca de este jueguito, puedes hacerla escribiendo a :

blackwolf@samerica.com

POR: BLACKWOLF

8. POCyMas

P reguntas
O piniones
C omentarios
y
Mas

POR: BLACKWOLF

@@@@

Subject: longshot

Date: February 16, 2000 4:34:19 PM EST

To: blackwolf@samerica.com

ya vi la pagina... excelente...
mandeme informacion a mi email
suerte
longshot


<Blackwolf>:Longshot gracias por tu comentario y ojala fueras tu quien nos enviaras informacion y articulos a nuestro ezine.

@@@@

From: ware

Subject: saludo

Date: February 22, 2000 4:44:57 PM EST

To: colcohackers@samerica.com

HOLA mi nombre es interware. soy un buscador y me gusta mucho la informacion quiero hacer parte de su. grupo soy un estudiante de un colegio estoy en 10 grado. cada dia aprendo de computadores deseo que con su ayuda yo quiero se un gran hacker. todas las cosas que me enseñen yo creo que las puedo aprender. yo manejo diario el computador del colegio donde estudio. estoy en planes de condeguirme mi pc. en este momento con la universidad eafit estoy realizando un proyecto de internet por radio.busquen en internet sobre este proyecto en conexcol se incuentra algo de paquet radio. quiero que el desarrollo de la inteligencia y que salgamos los colombianos de esa mediocridad. tengo un amigo que estubo en un grupo de hackers este grupo se desintegro y aber si podemos integrar a su grupo.
colaborenme en aprender un poco de lenguaje de programacion que depronto no se mucho. me pueden escribir a esta direccion con las reglas que manejan los hackers y que colombia y los colombianos salgamos a delante. les seguire escribiendo

ATT: interware

<Blackwolf>:
Hola interware, desde este mismo momento considerate uno mas de nuestro grupo, ademas dile a tu amigo que tambien estan abiertas la puertas para el y todos los que tengan conocimientos o deseen aprender, me parece muy interezante el proyecto en el que andas trabajando. Respecto a lo del curso de programacion puedes comenzar leyendote el articulo de logica computacional y luego puedrias buscarte alguno de los tantos tutoriales que hay en internet del lenguaje de programacion que quieras aprender.
Sobre lo de cuales son las reglas que manejan los hackers puedes buscar toda la info que deseas en los links que hay en el ezine anterior.

@@@@

From: GabrielAndres Torres

Subject: muy bacana

Date: February 24, 2000 9:32:24 AM EST

To: colcohackers@samerica.com

no tengo mucho tiempo, pero lo felicito, y ya sabe que en lo que pueda colaborar, aca estoy para lo que necesite.

<Blackwolf>: chiqui, gracias por tu opinion y te cuento que puedes colaborar escribiendo articulos para nuestro ezine,

@@@@

From: Andrés Villegas Mesa

Subject: hola

Date: March 20, 2000 11:43:06 PM EST

To: colcohackers@samerica.com

buenas

necesito un favor muy grande....

necesito introducirme a un correo hotmail y no se la clave, les agradeceria mucho si me pudieran decir la manera de crackear un correo
hotamil


<Blackwolf>: Andres, yo sinceramente no se como hacer eso, pues nunca he nesecitado hacerlo pero se que puedes encontrar un texto en el que creo que explican como hacerlo en la seccion de textos de: http://www.zine-store.com.ar , pero realmente no se si funciona.
sino te tocara buscar por toda la red tutoriales sobre el tema, que se que hay por docenas, pues cuando busco info he visto muchos sitios que dicen tener textos sobre eso.
Ojala puedas encontrar algo que realmente te sirva.

@@@@

From: Ivan Becerra

Subject: Pregunta

Date: March 23, 2000 11:19:26 PM EST

To: blackwolf@samerica.com

Soy un alguien cualquiera que tiene siertos interes en aquello de la democracia de la información en este país. ucuales son sus actividades y áreas de interés. Su página de internet no dice mucho.

Ivan

<Blackwolf>: Ivan, solo te puedo decir que nuestra forma de actuar es atravez de este ezine y mis actividades de interes son todas las que tengan que ver con tecnologia, desde la seguridad informatica y la programacion hasta la electronica y la robotica.
Respecto a la pagina de internet esperamos irla mejorando.
Y muchas gracias por tu comentario pues de esta es la unica manera que el grupo saldra adelante.

@@@@

From: DarKdEaTH <darkdeath@hven.com.ve>

Subject: Re:

Date: March 25, 2000 6:30:56 AM EST

To: Colombia Coffee Hackers <colcohackers@samerica.com>

Hace poco revise su url, está bastante bien y se que pueden mejorarla, sigan adelante que hacen falta más grupos de hack latinos dando la talla. Por ahora no tenemos sección de links en nuestra web pero posiblemente lo haga desde el ezine hven, saludos, nos vemos por ahi.

DarKdEaTH
http://www.hven.com.ve

<Blackwolf>:
Amigo DarKdEaTH :
Nuestra meta a corto plaso es la de cambiar completamente nuestro website y ezine, ya que estaba siendo muy enfocado hacia los usuarios windows y DOS, y no es que este diciendo que sea del todo malo, sino que si realmente queremos sacar a nuestro pais adelante debemos aprender a usar herramientas menos mediocres y por consiguiente aumentar nuestro nivel ideologico y tecnico.

NOTA: Para aquellos que no sepan quien es DarKdEaTH, solo puedo decirles que es uno de los integrantes de Hackers Venezuela, grupo de seguridad informatica que hasta tiene su propia version de LINUX.

@@@@

From: Ivan Becerra

Subject: RE: Pregunta

Date: March 28, 2000 12:05:29 AM EST

To: blackwolf@samerica.com

Me alaga el que me pida que le escriba un artículo, así como me agrada mucho su cinseridad, sin embargo no estpy en capacidad de escribir sobre el tema, lo desconozco por completo. Simplemente tengo algunas ideas y opiniones que me gustaría compartir.

En específico me interesan las acciones concretas que hacen los hacker en pos del ideal de democratización de la información y más en un país tan dominado por los medios y por las acciones ocultas del Estado.

Me gustaría saber cual es su posición o sus opiniones al respecto y cuales son las acciones que hace su grupo.

Un saludo Iván.


<Blackwolf>:
Ivan:
Yo creo que las acciones concretas que los hackers hacen en nuestro pais, podrian resumirse en:
* Crear consiencia de cambio para desterrar la mediocridad de nuestro pais.
* Generar espacios para intercambiar informacion y dar a conocer todo aquello que pueda ser de importancia para la comunidad Under.

Y respecto a cuales son acciones que realiza el C.C.H. considero que son las de tener un website para que todos aquellos que deseen aprender puedan hacerlo y la de editar periodicamente este ezine para poder compartir con todos los que leen este ezine los pocos conocimientos que poseemos.

@@@@

From: victor pastrana

Subject: Re: Ven a conocer la nueva url de Colombia Coffee Hackers

Date: March 31, 2000 6:46:31 PM EST

To: Colombia Coffee Hackers <colcohackers@samerica.com>

Hola, BLACKWOLF
espero que esten bien, ma gusto los cambios hechos a la pagina, y creo que poco a poco va a ir mejorando, te cuento que tengo tres grandes interrogantes que quiero resolver, puesto que mi futuro en este semestre depende de esto, y si ustedes pueden ayudarme, les estare muy agradecido, bueno mis interrogantes son:
1. como utilizar la linea telefonica sin que la llamada se refleje en la cuenta, puesto que no tengo internet en casa, y vivo pensionado, y mi modo economico no me alcanza para pagar la cuenta de telefono. Estuve leyendo en una pagina por hay y se puede colocando una resistencia, el problema es que no se donde colocar la resistencia, y tampoco de cuanto debe ser esta resistencia.
2. quireo saber como hacer virus, y su tambien antivirus, pues necesito saber como es el funcionamiento y operatividad de estos programas, para mi trabajo de grado.
3. Necesito saber como es el funcionamiento de:
a. el sistema de codigo barra
b. reconocimiento de la huella dactilar

puesto que necesito implementar uno de estos dos sistemas para el control de acceso a el arrea informatica, en la cual es posible que trabaje, apar controlar el acceso de personas.

como pueden ver etos son temas bastante interesantes, creo que te pueden desperta curiosidad y puedas ayudarme,
por otra parte estoy en deuda, por que en mi mail pasado les dije que si me mandaban informacion, les corresponderia en la misma forma, y eso hare la proxima ves que les escriba, de antemano muchas gracias.

atte:
victor pastrana, desde cartagena


<Blackwolf>:

Victor:
Para responderte la pregunta 1 podes encontrar en www.ffj.org info en la seccion de boxes, alli hay un arcoiris de boxes de colores y ademas podes leerte el articulo de telefonia que esta en el ezine #4 de INET que lo puedes bajar de :
http://www.warpedreality.com/inet
Sobre lo de como hacer virus solo puedo decir que hay que programar muy pero muy bien y puedes encontrar info en nuestro primer ezine, tambien se que en www.zine-store.com.ar hay un grupo en el que todos sus textos estan dedicados a los virus,pero no te voy a decir cual es para que lo encuentres por tus propios medios, o te puedes poner a buscar por toda la red info sobre este tema que se que hay por montones.
Respecto a la tercera pregunta estoy seguro que en las bibliotecas de tu ciudad debe haber libros muy buenos con toda esa informacion que necesitas.
Y ojala la proxima vez que escribas nos mandes la info que dijiste que nos ivas a enviar.

@@@@

From: Mr.Silence <mr.silence@usa.net>

Subject: Hola

Date: April 5, 2036 5:12:44 AM EST

To: colcohackers@samerica.com Add to Address Book

Bueno, gracias por la invitación a la página estoy mirando y luego les cuento...

por ahora unas invitaciones, ya que ustedes me hicieron la suya:

1. http://www.mrsil.com
La nueva página en la que estoy trabajando

2. http://colcon.virtualave.net
La ColCon '00 próxima a realizarse... en menos de un mes

3. http://svisor.hypermart.net
Motor de busqueda dedicado a seguridad y hacking en redes y computadoras

4. mr.silence-subscribe@listbot.com
La lista de intercambio de info de Colombia y otras partes del mundo

5. silencio-subscribe@onelist.com
Otra lista de intercambio de info, de un nivel más alto...

no es más y bueno saber que en Colombia hay gente trabajando hasta pronto.

yop.

P.D. Mi dir de correo electrónico: silencew@shellyeah.org

**************_************************************
* ~~0 (_| * Mr. Silence *
* |(_~|^~~| * mr.silence@digicron.com *
* TT/_ T"T * http://silence.tsx.org/ *
*jgs^^^^^^^^^^^^^^^^^*"Colombia in the hack-world"*
***************************************************


<Blackwolf>:
mr.silence :
Gracias por las invitaciones y espero que siga en contacto con nosotros.

NOTA: Para aquellos que no sepan quien es mr.silence, el es uno de los mejores exponentes del arte del hack en nuestro pais.

@@@@

From: Emiliano Carrillo Perez

Subject: [No Subject]

Date: April 21, 2000 9:28:34 AM EDT

To: <colcohackers@samerica.com>

cordial saludo, interesante y llamativa su página deseo saber si existe algun software en colombia, para hacer llamadas de larga distancia dentro del país de pc a teléfono y no pagar las altas tarifas de los operadores.

Gracias

Emilicar@hotmail.com

<Blackwolf>: Sinceramente no se si existe algun software para hacer llamadas de larga distancia dentro del pais, pero se que existe una tecnica que se llama "OUTDIAL" la cual te permite hacer llamadas de larga distancia y NOBODY escribio un articulo para el ezine #3 de JJF llamado " LOS OUTDIALS EN INTERNET " que explica la forma como se hace y lo podes bajar de la pagina oficial de este grupo en www.jjf.org

@@@@

From: koyote

Subject: Un saludo!!!!

Date: May 5, 2000 10:44:39 AM EDT

To: <colcohackers@samerica.com>

Pimero que todo felicitarlos por tener una pagina con respecto al hacking por que de tanto buscar pense que no habian hackers colombianos quisiera saber de que parte de colombia son ustedes,,,,,y pedirles el favor si me colaboran en viandome textos referentes al hack...soy un colombiano con ganas de aprender,

"ME GUSTARIA QUE RESPONDIERAN A MI E-MAIL"


<Blackwolf>:
Koyote:
Gracias por tu opinion, si deseas saber de que parte de colombia soy pues de nada mas y nada menos que de MEDELLIN pero actualmente vivo en Manizales, te cuento que respecto a lo de enviar textos a quienes escriben al C.C.H. esta restringido pues si le enviara info a alguien tendria que hacerlo con todos, peri si info es lo que deseas puedes comenzar vicitando los lugares recomendados en articulo anterior.

@@@@

From: koyote

Subject: Hola

Date: May 5, 2000 10:58:54 AM EDT

To: <blackwolf@samerica.com>

OYE ACABO DE EMVIAR UN E-MAIL A COFFEE HACKERS Y SE ME OLVIDO PREGUNTAR SI COMO NO SE DE HAKING PUEDO ENTRAR EN SU GRUPO COMO NOVATO O ALGO ASI...

"RESPONDE ESTE E-MAIL POR FAVOR"

<Blackwolf>: Claro que puedes entrar al grupo ! amigo, para eso esta este lugar para que personas como vos puedan aprender cosa nuevas.

@@@@

From: leo2minutos

Subject: Quiero ingresar

Date: May 11, 2000 11:05:42 AM EDT

To: colcohackers@samerica.com

Hola, saludos camaradas interesados en el hacking, yo no soy hacker y cracker realmente pero al igual que ustedes, deseo aprender sobre el tema y por que no convertirme en uno, mi verdadero nick es Neo Zecke, me gustaria saber mas sobre el ezine y todo lo relacionado con el colombia coffe hacker

suerte,

Neo Zecke

<Blackwolf>:
Hola Neo Zecke !
Es exelente conocer cada dia que pasa mas gente interesada por los temas relacionados con la seguridad informatica, solo puedo decir que si se desea aprender hay que leer mucho.
Respecto a tus inquietudes te puedo decir que el ezine lo edito yo y espero los aportes de todos ustedes y sobre lo del grupo yo creo que te podes pegar una leidita a la FAQ.

@@@@

From: camilo andres gil cardona

Subject: pregunta

Date: May 26, 2000 1:34:47 PM EDT

To: colcohackers@samerica.com

Les escribo con el fin de formularles una pregunta, claro esta si no les parece un acto vandalico. la pregunta es: Existen programas hacker que logren encontrar la clave de registro de un programa bajado de internet (shareware)? si si, donde lo puedo conseguir?, y si no debieran de producirlo(como por ej los programas que crackean passwords) . Bueno hay les dejo la duda.


<Blackwolf>:
Camilo :
Claro que existen programas que logran encontrar la clave de registro de un programa bajado de internet, y puedes encontrar muchos de ellos en lugares llamados " wares " o si no en nuestros motores de busqueda como lo son :
http://astalavista.box.sk
www.raravista.com
Y las personas que se encargan de realizar esta noble tarea se llaman " Crackers ".

@@@@

From: Sergio Andrés González

Subject: Simple saludo y deseos de nembresia

Date: October 20, 2005 12:09:46 AM EDT

To: colcohackers@samerica.com

Solo les escribo para:
Felicitarlos por su pagina, aunque deberian cambiarle el fondo, ya que a veces no permite leer bien la letra.
Si ustedes lo desean les puedo colaborar con cierto tipo de informacion y de apoyo.
Si ustedes lo desean pueden incorporarme, unirnos, yo y unos amigos hack 331t1

Identificación: Soy SAG189k, de medellín; aunque no soy un hacker esperimentado poso y puedo conseguir mucha información.

YA SABEN LO QUE NECESITEN SOLO BUSQUENMEN

<Blackwolf>:
SAG189k :

Ya quedaste oficialmente enlistado en nuestras filas de combate y puedes decirle a tus amigos que las puertas de C.C.H. estan abiertas.
Nos gustaria que nos enviaras toda info que desees.

@@@@

POR: BLACKWOLF

9. DESPEDIDA

Y como dice Mickey Mouse,
este ezine se acabo.

Espero que esta edicion, les haya parecido muchisimo mejor que la rima anterior, y que alguna cosa dentro de todo el ezine les halla paresido de alguna utilidad.

NOS VEMOS EN NUESTRO PROXIMO NUMERO DE ESTE TU EZINE C.C.H.

POR: BLACKWOLF


FIN

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