VR1: Deambulando por el Ciberespacio
por Martín Salías
Neuromante
Autor: William Gibson
Editorial: Minotauro
Número de páginas: 316
Impreso en España
Año de edición: 1989
Título original: Neuromancer
Primera edición original: 1984
Neuromante, la novela de ciencia ficción del norteamericano William Gibson, es considerada la obra principal de la corriente de escritores conocida como cyber-punk, y esto se debe a que es la que mejor ha logrado exponer, hasta el momento, algunos de los temas fundamentales de este grupo.
Los mirrorshades (lentes espejados), como gustan autodenominarse estos modernos literatos, basan su universo ficcional en la tecnología de punta y los conflictos sociales que la difusión masiva de ésta acarrea.
La corriente tiene su origen en la revista subterránea CHEAP TRUTH (juego de palabras entre "verdad barata" y "la verdad del chip"), en la que escribían cuentos y artículos sobre biotecnología, inteligencia artificial, y sobre todo, sobre una de sus más caras obsesiones: las realidades virtuales.
En Neuromante, Gibson narra una historia casi policial, el la que el protagonista es Case (el nombre no es casual), un vaquero del ciberespacio. Y aquí está un de las ideas más logradas de Gibson y Cia; ellos suponen que en algún momento del futuro, no muy lejano, las comunicaciones envolverán al mundo en un gigantesco de redes, que inevitablemente tendrán puntos de contacto entre sí, creando una trama cerrada de información que envolverá la esfera terrestre.
Este fenómeno, sumado al perfeccionamiento de los dispositivos de conexión neuronal, permitirán a los operadores sumergirse en la ciberesféra, deambulando por ella como si fuera un extraordinario complejo de laberintos, dado que computadoras especializadas convertirán los paquetes de datos y los cúmulos de información en una realidad virtual, con imagen y color, olor y textura, inducida directamente al los centros sensitivos del cerebro.
De esta forma Gibson describe un paisaje alucinatorio (llamado también la matriz) en donde no es fácil moverse, pero que requiere la adopción de nuevos métodos de seguridad.
Así, las estructuras de información confidencial de las grandes corporaciones u organismos militares protegen su información mediante el hielo (por ICE, Intrusion Countermeasures Electronics, ó Contramedidas electrónicas de intrusión), y por supuesto, hay especialistas en burlarlas. Case es uno de ellos, un ladrón de información, un vaquero de consola. Ellos logran filtrarse por la matriz mediante la utilización de virus que engañan a los sistemas de defensa, abriendo el hueco por el que filtrar los datos valiosos.
La base técnica de Gibson es discutible, al menos en los detalles formales, pero la tendencia de la idea y el entorno general de la obra no son más que la extrapolación mínima de elementos existentes hoy en día. Las realidades virtuales ya son un hecho, y de allí a la inmersión en una computadora no hay más que una cuestión de representación. Así como hoy un programa puede mostrarnos un archivo como una carpeta o un icono cualquiera en la pantalla, mañana, lentes o electrodos mediante, podremos verlo como, por ejemplo, un cubo rojo, al que podemos tocar, mover, patear y hasta ¿por qué no? también estrujar. Y cada una de estas operaciones podrá corresponder con una acción que el software interpretará y efectuará de verdad sobre la memoria o el disco de la máquina.
En la novela, por ejemplo, Case debe ingresar en un área especialmente protegida (no especifica si es memoria, disco, o qué; él sólo habla de estructuras) por un hielo muy poderoso. Para ayudarse en la tarea de penetración dispara, como si fuese una bengala, un virus militar chino, un virus lento, que actúa mutando y mezclándose con el código del sistema de seguridad mismo, hasta convencerlo de que todo está bien, mientras va abriendo la brecha.
Como este hay montones de episodios en la novela que resultan atrapantes para los aficionados a la informática y a la hi-tech, y aunque algún detalle sea poco convincente, la descripción es tan vívida y atrapante que evita que el lector se detenga a examinarlo.
Y la atmósfera del relato es inquietante. Desde la cantidad de aparatitos que se muestran cotidianamente, el lenguaje de los personajes, plagado de jerga sin resultar extravagante, el clima de decadencia y artificialidad de toda la sociedad, y sobre todo, los personajes mismos. Está, por ejemplo, Molly, la cómplice-guardaespaldas de Case, que tiene lentes espejados implantados directamente sobre las órbitas oculares, protegiendo un sistema de visión cibernéticamente mejorado, que le permite ver en la oscuridad, y entre otras cosas, ver contínuamente dentro de sus campo de visión un reloj digital.
Existe también el simestim, un aparato que ha reemplazado en gran parte a la televisión, que permite a los espectadores sentir lo que sienten los protagonistas de las series, y participar prácticamente en vivo en las películas, que utilizan Case y Molly para que él, sin separarse de su consola de ciberespacio, con sólo mover un switch, pueda conectarse con ella y ver lo que ella ve, tocar lo que ella toca.
Pero también a través de su consola Case se comunica con su amigo y maestro, el Flatline, muerto de un ataque al corazón, pero cuyo intelecto, copiado en una cartucho ROM, es rescatado y reconectado por Case, para que lo ayude en su compleja misión.
Otros colaboradores eventuales son los adolescentes de la organización neo-terroristas llamados Panteras Modernos, que visten trajes de Policarbono que adoptan el color del ambiente en forma camaleónica y se insertan microsofts (no es publicidad, son microchips en forma de conector), en unos zócalos implantados especialmente detrás de la oreja. Así, con diversos softwares implantados, se convierten en especialistas eventuales en algún tema o adquieren momentáneas capacidades extras. Y además desfilan millonarios excéntricos, inteligencias artificiales que luchan por expandirse, policías especiales dedicados a evitar que las IA lo logren, asesinos ninja clonados, traficantes de software o enzimas prohibidos, pilotos espaciales rastafaris, ilusionistas holográficos, y un sinnúmero de personalidades claramente delineadas, con rasgos convincentes y particulares.
En suma, Neuromante, escrita en 1984, es una novela apasionante para quien se interesa en el futuro de la tecnología, ideal para acercarse a la visión y el pensamiento del cyber-punk, una de las corrientes literarias más extrañas y cuestionadas del posmodernismo, y ante todo, un libro apasionante sobre el conflicto del espíritu humano en la era digital.