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Xbox: Nouvelles limites d'exécutions sur la pile

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Published in 
xbox
 · 4 years ago

Dans la version 5455 sur Kit de DÈveloppement Xbox(XDK), Microsoft a ajoutÈ un nouveau "dispositif": la protection contre le buffer overflow. Avec la prolifÈration du hack de 007, Microsoft a dÈcidÈ qu'ils devaient prÈvoir les apparitions d'un autre incident de la sorte en Ètablissant une protection contre le buffer overflow dans le nouveau XDK, que les dÈveloppeurs se devront d'utiliser.

La nouvelle protection contre le buffer overflow fonctionne en initialisant une limite maximale dans les adresses mÈmoires que contenait le code.
Essentiellement, Microsoft fait en sorte que la pile ne puisse contenir de code exÈcutable. Cela rend impossible ainsi de nombreux exploits par buffer overflow. Mais l'essai de Microsoft est ici futile - cette nouvelle mesure ne les aide pas du tout, pour les raisons suivantes:

  1. Il y a trop d'anciens jeux.

    Il y a presque dÈj‡ 200 jeux pour la Xbox qui utilisent les anciennes versions du XDK qui ne sont pas affectÈs par ce changement. Cette mise ‡ jour n'est - et ne peut Ítre - rÈtroactive. 007 est un des nombreux jeux exploitables.

  2. Le hack 007 lui-mÍme n'a pas besoin d'une pile exÈcutable!

    Le hack 007 nÈcessite uniquement l'Ècrasement de l'adresse de retour- il n'a pas besoin d'Ècxecuter du code depuis la pile. Si 007 eut ÈtÈ compilÈ avec le XDK 5455, le hack aurait toujours ÈtÈ possible! Aussi, il y a une autre classe d'exploits, appelÈs "integer overflow" qui ne sont pas affectÈs du tout.

  3. Microsoft n'a rien dit aux dÈveloppeurs.

    Il n'y a aucun avertissement dans la documentation du XDK de ce changement. Un dÈveloppeur peut avoir reliÈ le code exÈcutable dans la pile ou se modifiant par lui-mÍme dans des boucles internes pour lles optimisations de son moteur 3d. Quand ils mettront ‡ jour vers la version 5455, ils auront un problËme: leurs jeux tourneront sur les Xbox avec le noyau de dÈbuggage, pas celui pour distribuer. Ils n'auront aucun indice qu'il s'agit d'un dispositif de sÈcuritÈ - celui qui est inactif dans les noyaux de dÈbuggage - leur provoquant des ennuis. Ils auront perdu de nombreuses heures ‡ essayer de dÈbugguer quelquechose qui ne l'est pas.

Microsoft s'il vous plait faites une petite recherche avant d'implÈmenter quelquechose comme cela. Aussi, soyez plus ouvert envers les dÈveloppeurs.

anonymous, 05/23/2003.

Un dÈsassemblage de leur nouveau code dans la xapilib.lib, et une version C dÈrivÈe de ce dÈsassemblÈ, sont ci-dessous.

 
[NdLXS: pas traduit, les codeurs comprendront pourquoi...]
xapidlla.obj:

.text:00000000 ; __stdcall XapiChangeCodeSelectorLimit(x,x)
.text:00000000 public _XapiChangeCodeSelectorLimit@8
.text:00000000 _XapiChangeCodeSelectorLimit@8:
.text:00000000 mov ecx, [esp+4] ; Put parameter into EDX:ECX.
.text:00000004 mov edx, [esp+8]
.text:00000008 sgdt qword ptr [esp+6] ; Get the address of the GDT.
.text:0000000D mov eax, [esp+8]
.text:00000011 cli ; Don't allow interrupts.
.text:00000012 xchg ecx, [eax+8] ; Overwrite selector 0008's
.text:00000015 xchg edx, [eax+0Ch] ; descriptor, which is CS.
.text:00000018 sti ; Bug: sti should be after jmp.
.text:00000019 jmp far ptr 8:20h ; Reload CS: jump to next line.
.text:00000020 ; ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ
.text:00000020
.text:00000020 ChangeCodeSelectorLimitDone:
.text:00000020 mov eax, ecx ; Return value is old descriptor
.text:00000022 retn 8 ; CODE XREF: .text:00000019J


krnlptch.obj:

.text:000002F8 ; __stdcall XapiRestrictCodeSelectorLimit()
.text:000002F8 public _XapiRestrictCodeSelectorLimit@0
.text:000002F8 _XapiRestrictCodeSelectorLimit@0 proc near
.text:000002F8 ; CODE XREF: XapiApplyKernelPatches()+BFj
.text:000002F8
.text:000002F8 var_8 = dword ptr -8
.text:000002F8
.text:000002F8 push ebp
.text:000002F9 mov ebp, esp
.text:000002FB push ecx
.text:000002FC push ecx
.text:000002FD mov eax, ds:8001003Ch
.text:00000302 mov edx, -80010000h
.text:00000307 sub eax, edx
.text:00000309 movzx ecx, word ptr [eax+6]
.text:0000030D push esi
.text:0000030E movzx esi, word ptr [eax+14h]
.text:00000312 add esi, eax
.text:00000314 lea ecx, [ecx+ecx*4]
.text:00000317 lea eax, [esi+ecx*8-10h]
.text:0000031B cmp dword ptr [eax], 'TINI'
.text:00000321 pop esi
.text:00000322 jnz short locret_35A
.text:00000324 mov eax, [eax+0Ch]
.text:00000327 and word ptr [ebp+var_8+2], 0
.text:0000032C sub eax, edx
.text:0000032E shr eax, 0Ch
.text:00000331 mov ecx, eax
.text:00000333 shr ecx, 10h
.text:00000336 and ecx, 0Fh
.text:00000339 shl ecx, 10h
.text:0000033C or ecx, 0C09B00h
.text:00000342 push ecx
.text:00000343 mov word ptr [ebp+var_8], ax
.text:00000347 push [ebp+var_8]
.text:0000034A call _XapiChangeCodeSelectorLimit@8 ; XapiChangeCodeSelectorLimit(x,x)
.text:0000034F mov dword ptr ds:_XapiOriginalCodeSelectorEntry, eax
.text:00000354 mov dword ptr ds:_XapiOriginalCodeSelectorEntry+4, edx
.text:0000035A
.text:0000035A locret_35A: ; CODE XREF: XapiRestrictCodeSelectorLimit()+2Aj
.text:0000035A leave
.text:0000035B retn
.text:0000035B _XapiRestrictCodeSelectorLimit@0 endp


Dessous vous pouvez apercevoir une bonne reconstruction en C de ce code. Ce code est difficile ‡ lire ‡ cause des optimisations du compilateur et du manque de noms de structure. J'ai trouvÈ les structeurs dont j'avais besoin dans winnt.h. Le XDK et le SDk de Win32 ont tous deux ces structures dans winnt.h.

 
// Assembly language function. Changes the descriptor of 0008 (CS on Xbox)
// to the specified descriptor, and returns the old descriptor.
LDT_ENTRY WINAPI XapiChangeCodeSelectorLimit(LDT_ENTRY NewDescriptor);

// Copy of old descriptor. This is written back to the GDT when loading a
// new XBE by XapiShutdownNotification.
extern LDT_ENTRY XapiOriginalCodeSelectorEntry;


VOID WINAPI XapiRestrictCodeSelectorLimit(VOID)
{
// New descriptor of CS to use
// LDT is a misnomer here; we're actually modifying the GDT.
LDT_ENTRY Descriptor;

// Pointer to the "MZ" EXE header of the loaded xboxkrnl.exe
IMAGE_DOS_HEADER *ExeHeader = (IMAGE_DOS_HEADER) 0x80010000;

// Get the pointer to the PE header by reading the MZ header
IMAGE_NT_HEADERS *PeHeader = (IMAGE_NT_HEADERS *) (ExeHeader->e_lfanew +
0x80010000);

// Get the address of the last section. The disassembly is really
// confusing, but this is what it is doing.
IMAGE_SECTION_HEADER *LastSection = &IMAGE_FIRST_SECTION(PeHeader)
[PeHeader->FileHeader.NumberOfSections - 1];

// Make sure that the last section is named INIT.
if (!memcmp(LastSection->Name, "INIT", 4))
{
// Build the new CS descriptor. Set the limit to the start address
// of the INIT section. The reason this is done is the INIT section
// is the highest section with code. Because the INIT section is
// discarded by the kernel after bootup (before running a game), it
// is not in memory by the time this routine executes. So all the
// executable code in a retail kernel should be below the *start*
// address of the INIT section. (This routine is not called at all
// if a debugger is present, since xbdm.dll loads at B00xxxxx.)
ULONG_PTR NewLimit = LastSection->VirtualAddress + 0x80010000;

// Note that the assembly code sets this all at once, meaning either
// the compiler optimized it or it was hard-coded.

// Set the base address to 00000000
Descriptor.BaseLow = 0x0000;
Descriptor.BaseMid = 0x00;
Descriptor.BaseHi = 0x00;

// Set the limit. Note that the low 12 bits of the limit are
// assumed FFF.
Descriptor.LimitLow = (WORD) (NewLimit >> 12);
Descriptor.LimitHi = NewLimit >> 28;

// Set the descriptor flags:
// Code segment, readable, conforming, DPL 0, present, big, limit
// shifted by 12.
Descriptor.Type = 0x1B;
Descriptor.Dpl = 0;
Descriptor.Pres = 1;
Descriptor.Sys = 0;
Descriptor.Reserved_0 = 0;
Descriptor.Default_Big = 1;
Descriptor.Granularity = 1;

// Set the new descriptor
XapiOriginalCodeSelectorEntry = XapiChangeCodeSelectorLimit
(&Descriptor);
}
}

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