Akumajou Dracula X: Chi no Rinne [Rondo] 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻[ロンド]
(Castello Demoniaco Dracula X: Il ciclo della rinascita [rondò] del sangue)
Data di uscita: 29/10/93
Formato: Nec PC-Engine Super CD-ROM2
A poco più di sette anni di distanza dall’uscita del capostipite della serie, la saga di AkuDora giungeva a quello che si considerava come il suo decimo titolo ‘esclusivo’ (non contando talune riedizioni e conversioni dell’originale), per questo battezzato con una eloquente X. Si sarebbe trattato di uno dei più grandi e significativi ‘punti di svolta’ nella serie, e questo soprattutto perché il gioco in questione venne sviluppato per una console in qualche modo ‘avveniristica’ per i tempi, quel PC-Engine Super CD-ROM2 che, dotato molto in anticipo rispetto al resto del mercato di un’unità ottica di memorizzazione dati, permetteva ai suoi videogiochi di godere di un comparto multimediale ai tempi davvero d’avanguardia.
Akumajou Dracula X fu creato come un titolo completamente nuovo: un nuovo capitolo della saga, con un nuovo discendente della famiglia Belmondo come protagonista, un nuovo approccio e stile grafico, una nuova atmosfera videoludica. Per la prima volta, un nuovo capitolo della saga avrebbe narrato delle vicende successive a quelle dell’originale primo titolo della serie, rispetto al quale tutti i titoli seguenti erano sinora stati o remake o prequel. Siamo dunque nel 1792, quando il malvagio conte Vlad Tepes, al secolo Dracula, va incontro a una nuova resurrezione centennale per mano del prete oscuro Shaft. Il risorto Dracula cerca immantinente vendetta contro i discendenti dei Belmondo, suoi nemici giurati, e fa così rapire la giovane Annette Learned, fidanzata di Richter Belmondo, l’attuale rampollo del casato di ammazzavampiri: veniva così introdotto anche il primo effettivo discendente, e non avo, del leggendario Simon Belmondo. Insieme a Annette venivano inoltre rapite anche altre due ragazze del suo stesso villaggio, ovvero Iris e Tella. Ovviamente il pur giovane Richter non potrà che lanciarsi al salvataggio e all’assalto del castello di Dracula, rispondendo alla chiamata del destino che scorre nel suo sangue. Sarà proprio nel castello demoniaco, però, che Richter incontrerà (e salverà) anche la piccola Maria Learned, sorellina di Annette e precoce ammazzavampiri , che si unirà al protagonista nella sua missione combattendo grazie alla sua capacità di dominare le quattro bestie divine della tradizione cinese (sarebbero il drago Seiryuu, la tigre Byakko, la fenice rossa Suzaku e il tartaserpente Genbu, corrispondenti ai quattro punti cardinali e qui riproposte in versione cucciolosa per ben accordarsi alla bimba Maria che le evoca).
La prima modernizzazione in questo titolo può dunque pensarsi apportata dalla maggiore attenzione riposta nella creazione della trama e dei personaggi: grazie al supporto CD infatti tutto il look del gioco sarebbe stato interpretato in chiave ‘anime’, e un simile aspetto necessitava chiaramente di un impianto narrativo ben superiore a quello dei precedenti titoli, come poi sarebbe stato un po’ per tutti i videogiochi più moderni, nell’evoluzione del settore. Il design dei diversi personaggi fu così molto curato ed altrettanto modernizzato, complice anche la collocazione temporale meno medioevale del titolo, che si lasciava così alle spalle i look ‘barbareggianti’ dei precedenti Belmondo per introdurre personaggi dal design più elaborato tanto nelle vesti che nelle capigliature: Dracula si presentava ora come un affascinante giovane, Richter sembrava in effetti uscire da un più moderno videogioco di combattimento, mentre tutti i personaggi femminili presenti del gioco, a partire da Maria, parevano presi di peso dagli anime in voga nei tempi. Il tutto dava sfoggio di sé soprattutto nel corso di varie scene animate appositamente create per il gioco, e inseritevi come sequenze introduttive, finali, o d’inframmezzo. Fu così che la componente narrativa di questo gioco divenne spiccata come mai prima all’interno della saga: alcuni momenti in questo titolo, dalla presentazione al finale, erano veramente memorabili, e sarebbero stati infatti giustamente ricordati e omaggiati nei capitoli a venire. A questo proposito, è impossibile non parlare del mitico sottotitolo di questo Dracula X, ovvero Chi no Rinne [Rondo]: ‘chi no rinne’, tutto scritto con ideogrammi giapponesi, significa in effetti ‘il ciclo della rinascita del sangue’. L’idea è quella, molto buddista, della eterna rinascita ciclica del sangue che si reincarna nelle vite dei più. Sicuramente collegando questo concetto alla figura del Dracula della Konami, un vampiro succhiasangue destinato alla resurrezione ciclica centenaria, osteggiato da una singola famiglia ammazzavampiri, ovvero da una precisa e predestinata linea di sangue, il tutto sembrerebbe già abbastanza sensato e fascinoso; tuttavia la Konami volle esagerare ‘forzando’ la lettura dei due caratteri che compongono la parola ‘rinne’ in ‘rondo’, ovvero rondò, sovrapponendo così la circolarità del ciclo di rinascita buddista a quella della struttura del componimento musicale.
Tuttavia non furono solo i protagonisti e la cosmesi ‘di contorno’ a essere straordinariamente caratterizzati: anche i vari mostri che infestavano il castello nel gioco reale furono creati ponendo grande cura nel design, tanto che molte delle loro ‘nuove’ incarnazioni presentate per la prima volta in Dracula X finirono per diventare delle presenze costanti nei titoli a venire della serie. Altri momenti veramente epici erano poi creati dalla bellezza e dall’uso ‘scenico’ dei fondali, che tra riproposizione di motivi classici e inserimento di inedite ambientazioni risultavano sempre meravigliosi, coloratissimi, anch’essi più orientati a una spettacolarità cromatica in ‘stile anime’ piuttosto che verso un look fotorealistico, com’era stato per il remake del primo Akumajou Dracula per SuperFamicom. Proprio a questo riguardo, non si può non notare che benché la saga avesse già compiuto il ‘salto’ sulle piattaforme a 16bit proprio col titolo per SuperFamicom e con il susseguente per X68000, questo nuovo episodio su una console che a rigore si sarebbe dovuta considera ‘ancora a 8bit’ sembrò rappresentare un nuovo, e forse ancor più significativo e appariscente, salto verso il futuro della serie. E ovviamente, ancor più del comparto grafico fu esaltato quello sonoro, che per la prima volta nella storia di AkuDora, constava di tracce audiodi qualità CD: vecchi temi reinterpretati e brani originali splendidamente composti, taluni dei quali sarebbero poi diventati dei veri classici, ad accompagnamento delle avventure di Richter e Maria, enfatizzando più che mai la grande atmosfera già caratteristica dei titoli della serie.
Infine, ma non certo meno rilevante, la Konami introdusse per questo titolo notevoli ammodernamenti a livello di giocabilità: se i due precedenti titoli, come remake a 16bit del capostipite della serie, erano apparsi del tutto classici, rappresentando anzi dei passi indietro rispetto all’evoluzione che i titoli della saga avevano già sperimentato su Famicom, al contrario Dracula X si mostrava aggressivamente innovativo. L’impianto del gioco restava di certo quello classico di action-platform, ma la struttura sequenziale dei sette livelli basici (superando i quali si arrivava comunque a finire il gioco), si arricchiva di altri cinque livelli ad accesso opzionale e nascosto, per quanto ingenuamente. Lo stesso ritrovamento di Maria, con il suo conseguente utilizzo quale personaggio giocabile, restava del resto opzionale, i vari livelli contenevano vari bivi e passaggi alternativi al loro interno. Chiaramente, tutto questo incideva sensibilmente sulla varietà di gioco, che anzi era massimizzata dall’effettiva possibilità di accedere a vari finali, a seconda di quale e quanta porzione di castello era stata esplorata e completata (eventualmente salvando una o più delle fanciulle rapite da Dracula). Quanto ai comandi, Richter perdeva la possibilità di frustare in varie direzioni che Simon aveva guadagnato su SuperFamicom, ma in compenso guadagnava la capacità di eseguire un piccolo salto mortale all’indietro utilissimo come mossa evasiva, ottenibile tramite la rapida doppia pressione del pulsante di salto. Richter poteva inoltre derivare dalle classiche subweapon tanto care a tutti i Belmondo dei veri e propri attacchi speciali a mo’ di smart-bomb, noti come ‘Item Crash’. Quanto a Maria, la sua giocabilità era completamente diversa da quella di Richter: oltre a subire un maggior danno dagli attacchi nemici e ad avere una maggiore agilità, la piccola attacca con i suo quattro spiriti, ciascuno avente le proprie caratteristiche, e si configura quindi come un vero e proprio secondo personaggio sempre a disposizione del giocatore (che può istantaneamente cambiare tra i due protagonisti in qualsiasi momento), come era stato per i vari compagni di Ralph C. Belmondo nello storico Akumajou Densetsu. Infine, la giocabilità del titolo risultava graziata da un ottimo motore di gioco, molto moderno e preciso nella fisica e nelle collisioni tra sprite, nonché da un buon bilanciamento della difficoltà, che lo rendeva impegnativo ma non frustrante, nonché notevolmente lungo nella sua interezza esplorativa.
In conclusione, considerati i suoi molti meriti e punti di fascino, non risulta sorprendente che Akumajou Dracula X: Chi no Rinne [Rondo] venga a tutt’oggi considerato come uno dei migliori AkuDora ‘classici’, e sia diventato un vero e proprio mito per gli appassionati della serie. Il gioco rappresentò un importante progetto per la Konami dei tempi, l’inclusione dei comparti multimediali (musiche di qualità CD, scene animate con parlato, ecc.) comportava del resto un investimento piuttosto ingente per il mercato videoludico dei tempi, e così il lancio di questo titolo si fece piuttosto importante in patria. Tuttavia, non essendo peraltro mai stato pubblicato al di fuori del Giappone, questo titolo si è sempre considerato come un oggetto di culto un po’ da puristi della saga originale, cosa che ha contribuito a incrementare il suo valore feticistico e collezionistico, che resta tutt’ora piuttosto alto.