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Agatha Christie: e non ne rimase nessuno - Soluzione completa

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Soluzioni videogames
 · 5 years ago
Agatha Christie: e non ne rimase nessuno - PC game front cover
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Agatha Christie: e non ne rimase nessuno - PC game front cover

Avvertenze
L'inventario si attiva con l'icona in alto a sinistra.
I documenti si possono leggere trascinandoli sulla lente d'ingrandimento e aprendo l'icona in alto a destra. Scompariranno dall'inventario e saranno scritti sul diario.
Sotto l'inventario uno spazio dove collocare gli oggetti che possono essere uniti o divisi con l'icona di azione a destra della lente.
E' opportuno leggere tutti i documenti che man mano vengono acquisiti nel diario.
Parlando con i vari personaggi esaurisci tutti i dialoghi.
Se un'azione descritta nella soluzione non avviene, prova sempre a ripetere gli interrogatori.


Personaggi
Patrick Narracott - Investigatore

Ospiti:
Giudice Wargrave
Vera Claythorne
Phillip Lombard
Generale John Mackenzie
Emily Brent
Dr. Edward Armstrong
William Blore
Marston
Thomas Rogers - maggiordomo
Ethel moglie di Rogers

Pianta del primo piano
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Pianta del primo piano

CAPITOLO I


Dieci piccoli marinai andarono fuori a cena;
uno soffocò, che pena e nove ne restar.

Esterno Dopo il filmato iniziale ti trovi fuori della casa. Segui il sentiero fino al motoscafo. Osservalo per constatare che qualcuno l' ha affondato.
Torna verso la casa ma prima di arrivare prendi il sentiero a sn, vai avanti e parla con Martson. Vai alla casa e parla con Rogers.


Interno casa
Una volta all'interno dovrai esplorare la casa e parlare con i vari personaggi.
Prendi il bastone da passeggio nel contenitore vicino alla porta.
Vai a sn dell'atrio e nella sala del biliardo troverai il giudice Wargrave e il dr. Armstrong che giocano. Prova a parlarci ma non ti daranno ascolto.
Vai nel salotto fino in fondo alla stanza. Prova ad accendere la radio: isolata. Mancano le valvole. Vicino al camino prendi i fiammiferi e clicca sulla filastrocca dei dieci piccoli marinai sopra il camino che verrà memorizzata nel diario.
Vai a destra dell'atrio nella sala da pranzo. Osserva le 10 statuine di piccoli marinai al centro del tavolo poi entra nella porta in alto, in cucina.
Assisti al colloqui tra Rogers e sua moglie Ethel. Parla con Rogers.
Prendi il cesto di rame sul tavolo poi vai a destra e passa dalla porta.
Nel corridoio entra nella porta a destra, la stanza dei coniugi Rogers.
Questa è la prima di una serie di stanze che devi perquisire raccogliendo e memorizzando nel diario (clicca il documento sulla lente) tutte le lettere e i documenti che trovi in giro.


Stanza di Rogers. - In questa stanza raccogli la lettera sul comò, la lettera sul tavolo e il necessario per cucire vicino alla lampada. Nell'inventario memorizza e leggi i documenti.
Dai un'occhiata al bagno ma qui non c'è nulla da fare.

Esci dalla camera. A destra un piccolo corridoio con una porta che conduce nell'atrio.
Sali la scala di servizio, incontrerai la signora Rogers all'armadio guardaroba. Offriti di aiutarla e raccogli il telo.
Prosegui nel corridoio, apri la porta e ti troverai sul ballatoio con tutte le porte delle camere degli ospiti.

La prima stanza a sinistra (stanza del giudice Wargrave) è chiusa, la seconda è il bagno. Vai nella stanza successiva.


Stanza di Armstrong - Prendi la lettera sul comodino, memorizza e leggi. Apri la valigetta del dottore sopra il comò e osservane il contenuto.
Esci e vai alla porta a sinistra.


Stanza di Blore - Prendi la lettera sul comò, memorizza e leggi. Vai al comodino per prendere il diario ma arriverà Blore che te lo impedirà. Dopo il dialogo con Blore esci e vai alla stanza successiva a sinistra.


Stanza di Lombard - Guarda dal buco della serratura e vedrai Lombard che esamina una pistola. Bussa e parla con Lombard.


Stanza di Vera - Bussa alla stanza successiva e parla con Vera.

Stanza di Emily - Vai ancora a sinistra e parla con Emily


Stanza del Gen. Mackenzie - Ancora a sinistra guarda dal buco della serratura. Bussa e parla con il generale Mackenzie.

A questo punto Rogers ti dirà che devi accontentarti di qualche sandwich in cucina. Ascolta la conversazione che si tiene nella sala da pranzo.
Vai verso destra nella dispensa e prendi: la paletta nel sacco di farina, il formaggio con lo straccio sopra, la pompetta.
Nell'inventario agisci sullo straccio ed avrai lo straccio e la forma di formaggio.
Prendi la paletta e usala due volte sul sacco di farina per avere la farina e la batteria (bel posto per tenere la batteria!).
Esci dalla porta di servizio che dà sul corridoio, sali le scale e prendi le lenzuola dall'armadio guardaroba. Esci sul ballatoio e vai nella prima stanza a sinistra, del giudice Wargrave, che in precedenza era chiusa.


Stanza di Wargrave - prendi la busta di tabacco sulla mensola dello specchio e nella schermata successiva prendi il fornello della pipa. Prendi la lettera d'invito sul comodino, memorizza e leggi. La stanza successiva di Armstrong l'hai già perquisita.


Stanza di Blore - prendi l'agenda, memorizza e leggi.


Stanza di Lombard - Prendi la lettera sul comò, memorizza e leggi. Esci dalla porta a destra sulla balconata, vai a destra e prendi il cannocchiale e il treppiede. Prosegui sul balcone ed entra nella prima porta-finestra.


Stanza di Vera - Osserva l'orologio sull'altro comodino: non funziona. Osserva e apri il butycase sul comodino. Prendi il ritaglio di giornale accanto, memorizza e leggi. Nella schermata successiva prendi la lettera sul mobile , memorizza e leggi.Osserva i ritratti sul comò e sul muro.
Entra nel bagno vai al tavolo, prendi la tessera di vigilanza medica di Emily in cui si avverte che è allergica alle punture di insetti. Sul bordo interno del tavolo prendi il cannello della pipa.
In inventario unisci il cannello con il camino della pipa per averne una intera.


Stanza di Emily - Prendi la lettera d'invito, memorizza e leggi. Prendi la bibbia sul comodino e osserva il contenuto del butycase.


Stanza del gen. Mackenzie - Prendi la lettera d'invito, memorizza e leggi. Osserva il ritratto sul comodino a sinistra del letto.


Stanza di Marston - Prendi il foglio cifrato sul comò e guardalo sulla lente. Vai al comodino di sinistra e prendi il telegramma d'invito, memorizza e leggi. Vai al comodino di destra, apri il cassetto e prendi la citazione biblica. Osserva la borsa accanto al letto.

Scendi al pianterreno, vai nella sala biliardo ed entra nella porta accanto al termosifone.


Studio-biblioteca - Appena entrato prendi un libro negli scaffali a sinistra. Osserva la mappa al muro, il mappamondo.
Vai nella schermata in basso poi a sinistra.
Prendi un libro sulla poltroncina rossa e uno sul tavolino con la lampada. Osserva l'immagine al muro.
Nella libreria prendi tre libri, uno sullo scaffale di mezzo più in alto , uno sul ripiano sottostante, uno sul ripiano sottostante. Avrai sicuramente notato che due dei tre libri presi erano fuori posto in quanto al colore, ma a questo provvederemo più tardi.
Vai a destra alla scrivania. Prendi la lampada.
Apri il primo cassetto a destra, prendi il timbro e il tampone (che non ti serviranno mai).
Chiudi il cassetto, apri il secondo, prendi la mappa e il bigliettino. Esamina e leggi entrambi nell'inventario.
Apri il cassetto centrale e prendi il nastro adesivo.
Il cassetto a sinistra per ora non si apre.
Vai alla porta della sala da pranzo ed origlia.

Gli invitati sono in salotto e un disco racconta le loro storie.
Dopo il filmato, la signora Rogers avrà un malore.
Sali nella stanza del dr Armstrong e prendi la sua borsa.
Scendi dalla scala di servizio ed entra nella stanza dei Rogers. Dai la borsa al dottore poi vai nel salotto e ascolta la conversazione.
Alla fine interroga uno per uno tutti i personaggi.
Vai al giradischi all'angolo della porta e clicca sul disco.
Seguirà un filmato nel quale Marston cadrà avvelenato.
Guarda sul tavolo dietro il divano. Prendi tre bicchieri, il bicchiere di Martson e lo shacker.
Esamina il disco con la lente poi mettilo sul giradischi, clicca sul braccio poi sull'interruttore e ascolta. Apri il cassettino del giradischi e prendi le due valvole.
Vai nella sala da pranzo, al comò sotto il dipinto, apri il primo cassetto e prendi la pila.
Nell'inventario unisci la pila con la batteria che hai trovato nella farina.Ora che hai la pila funzionante puoi accedere alle camere.
Parla di nuovo con tutti i personaggi presenti. Seguirà un filmato e la fine della prima parte.

CAPITOLO II


Nove piccoli marinai in piedi fino a tardi;
uno per sempre va in letargo, nove ne restar.

Vai alla porta dietro la scalinata e dal corridoio cerca di entrare nella camera di Rogers.

Sali la scala e prova ad entrare in tutte le stanze. Dove puoi entrare osserva il personaggio che dorme. Ad un certo punto diventerà mattina.
Vai nella sala da pranzo. Tutti aspettano la colazione che non arriva.
Sulla tavola mancano 2 marinai.
Ethel, la moglie di Rogers, è stata assassinata. Parla con tutti i presenti.

CAPITOLO III


Otto piccoli marinai su un'isola villeggiar;
uno decise di non ritornar e sette ne restar.

Cucina - Vai in cucina e parla con Rogers.
Sala biliardo - Ascolta la conversazione tra il giudice Wargrave e il dottor Armstrong. Parla con entrambi.


Isola - Esci dalla casa e parla con Emily Brent.
Scendi le scale, prendi il sentiero a sinistra poi a sud.
Entra nel capanno. Prendi la pala accanto al bidone, la lampada sul tavolo, prendi e leggi il biglietto. In fondo alla stanza osserva il generatore, prendi il secchio e la scala.
Esci dal capanno e prosegui a destra, in basso, a destra. Prendi il tubo dell'acqua poi usa il secchio sulla fontanella.
Vai a sinistra poi a sinistra in basso quindi la deviazione in alto a sinistra e il sentiero di destra che va a nord. Ti ritrovi davanti alla villa.
Vai a sud poi prendi il sentiero a sinistra e parla con Blore e Lombard. Quest'ultimo ti darà un piano per un paracadute. Usa lo sulla lente e leggilo nell'inventario.
Per costruire il paracadute ti devi procurare:
- Lenzuola cucite insieme
- Vari metri di corda
- Tre supporti di metallo.

Vai avanti, clicca sul promontorio per constatare che è il punto più alto dell'isola.
Al bivio prendi il sentiero in basso a sinistra. Sulla spiaggia vai a destra e osserva il luogo. Torna sulla spiaggia e vai a sinistra. Parla con il generale Mackenzie.
Risali il sentiero e vai a destra poi il sentiero che va a destra in basso.
Parla con Vera.

Torna indietro e all'incrocio vai in alto a destra. Prosegui per tre schermate finché vedi una cassetta di mele fermentate. Prendile. Osserva l'alveare.
Torna sul sentiero e prosegui a sinistra. Prosegui avanti per due schermate.
Al bivio vai a sud per due schermate e vedi due alberi di mele. Osservali entrambi poi usa la scala che hai in inventario sull'albero a destra, avvicinati e prendi le mele.
Prosegui a sud e all'incrocio prendi il sentiero più in alto a destra. Avanza finché una capra ti impedisce il passaggio.

Usa il secchio pieno d'acqua sul trogolo e la capra si scanserà. Avanti fino alle case dirupate.
Prendi la tanica di benzina nella prima casa.
Prendi i finimenti di pelle per capre nella seconda casa. Nella terza non c'è nulla da prendere.
Torna indietro sul sentiero. Al primo incrocio vai nell'altra strada che va in basso a destra. Ad un certo punto ci sono due capre che brucano e non potrai proseguire perché il sentiero è ostruito da rovi. Osserva le capre.
Torna indietro, prosegui a sinistra e all'incrocio vai a destra.
Osserva il mulino. Prosegui nel sentiero e quando esci dalla grotta prendi la strada che va in basso e arriverai alla porta dello studio.


Studio - Entra, vai agli scaffali dove hai preso tre libri e rimettili al loro posto basandoti sul colore: rosso in alto, marrone in mezzo, giallo in basso.Si apre una porta segreta.


Stanza segreta - Entra nella stanza segreta. Prendi il biglietto sullo sgabello.
Osserva la radio e leggi il manifesto. Osserva la presa di corrente e l'alloggio per l'altoparlante, apri lo sportellino per prendere la valvola.
Vai alla cassaforte.


Enigma n. 1

Nell'inventario unisci il messaggio in codice, il foglietto con il verso della bibbia e la bibbia. Avrai un foglietto con la combinazione. Memorizzalo e leggilo nei documenti come "Messaggio decodificato".

Qui è consigliabile salvare il gioco perché non c'è il modo di resettare la combinazione.
La combinazione della cassaforte: D 28 - S 11 - D 49.
Tieni presente che per D (destra) si usa la freccia a sinistra e per S (Sinistra) si usa la freccia a destra.

Freccia sinistra fino a 28
Freccia destra fino a 11
Freccia sinistra fino a 49
Clicca sulla maniglia ed entra nella stanza.

Prendi il canotto sotto il tavolo e avvicinati ai cassetti. Aprili tutti per prendere gli oggetti che contengono:
- un orecchino
- un pezzo di documento
- un microfono
- una scheda

Leggi la scheda. Da essa si può desumere l'anagramma che bisogna costruire con le lettere delle caselle:


Enigma n. 2

Clicca su una casella poi clicca nella posizione in cui vuoi collocare la lettera per formare la frase: Rule the Waves (Regna sui mari).
Una parte della parete si apre. Entra.

Accendi la luce con l'interruttore a sinistra. Vai avanti e allo sbocco della grotta al bacino vai a destra. Prendi la mini elica.
Torna indietro e percorri passerella. Tra i barili prendi i remi.
Entra dalla porta, vai avanti una volta e in terra prendi un paio di pinze che si vedono appena. Se non le vedi fai spostare Narracott.
Passa dalla porta di assi e osserva la terra smossa. Usa la pala e avrai una pompa nell'inventario. Vai avanti, sali la scala e vedrai che la botola è chiusa.
Torna al bacino e vai a destra fino al termine della banchina.
Nell'inventario unisci il canotto, la pompa e i remi.
Usa il canotto sulla roccia alla fine della banchina.
Dopo la sequenza filmata sei di nuovo alle case dirupate.
Vai nella casa, apri la cassa e prendi la rete.
Esci dalla casa e clicca per andare appena alla sua sinistra.
Raccogli il biglietto sotto la croce celtica e leggilo.
Torna alla casa ed entra nella botola alla sua destra che nell'altro verso era chiusa. Ti ritrovi nel sotterraneo.
Fai tutto il percorso per uscire dal sotterraneo e tornare allo studio.


Sala del biliardo - Prendi la scatoletta sopra il tavolino. Nell'inventario usala nell'area di lavoro e ti darà una chiave.


Studio - Vai alla scrivania e apri il cassetto a sinistra. Prendi il libro sull'apicoltura, memorizzalo e leggilo.


Procurarsi il miele - Esci dalla porta finestra e vai avanti per una schermata, entra nella grotta, avanti fino all'incrocio, in alto a sinistra vedi l'alveare.
Nell'inventario separa la borsa dal tabacco.
Unisci la lampada a petrolio con il tabacco.
Unisci la lampada con il tubo verde
Unisci i fiammiferi con la lampada.
Usa la lampada fumogena sull'alveare.
Apri l'arnia e prendi il miele.
Nell'inventario unisci il miele allo shecker.
Nell'inventario unisci lo shecker al bicchiere vuoto e avrai il bicchiere con il miele.


Impronte digitali - Rientra in casa e sali in camera di Marston (la prima a dx delle scale). Nell'inventario unisci il contagocce alla farina. Unisci il contagocce con la farina al bicchiere da cui ha bevuto Marston. Unisci il bicchiere infarinato al nastro adesivo. Avrai l'impronta sul bicchiere.
Usa la farina sul manico della sua borsa da viaggio e rileva l'impronta con il nastro adesivo.
Metti a confronto (unisci) le due impronte e vedrai che sono uguali.
Se vuoi puoi fare la stessa cosa nelle camere di Vera ed Helen rilevando le impronte dal rispettivo butycase e nella camera del dr Armstrong sulla borsa degli strumenti.


Succo di mela - Vai in cucina ed avvicinati al torchio.

Nell'inventario disgiungi il formaggio dallo straccio e inserisci lo straccio nel secchio del torchio. Metti le mele fermentate nel secchio.
Metti un bicchiere sotto il becco del secchio
Metti l'elica sull'asse del torchio poi clicca sul torchio e avrai un bicchiere di sidro.
Fai la stessa cosa con le mele fresche e avrai il succo di mela fresca.

Esci dalla casa e parla con Emily. Le darai automaticamente i teli di lino per fare il paracadute. Dalle anche gli aghi. Scendi la scala
Parla con Blore e Lombard poi vai nel sentiero a sinistra e parlaci ancora.
Dopo il filmato nella sala da pranzo si saprà che il generale Mackenzie è morto.
A questo punto termina la terza parte.

CAPITOLO IV


Sette piccoli marinai tagliavano la legna una mattina;
uno finì a fettine e sei ne restar.

Sala da pranzo - Il generale Mackenzie è stato assassinato e sul tavolo sono rimasti sette piccoli marinai.
Dopo la sequenza filmata interroga tutti i presenti. In cucina interroga Rogers.
Dopo seguirà un filmato e ti troverai automaticamente nel salotto.
Vai in basso e parla con Emily. Per farti dare più informazioni offrile il succo di mele e parlaci di nuovo. Vai in camera del dr Armstrong e parla con lui.
Per farti dare più informazioni dagli il bicchiere con il miele.
Vai in camera del generale Mackenzie, quando entri vai sulla destra e parla con il giudice Wargrave.
Se non l'hai fatto prima, nell'inventario unisci il camino della pipa con la cannula e dai la pipa al giudice Wargrave.

Scendi in basso, vai nella sala biliardo ed entra nella porta prima chiusa che conduce alla sala di proiezione.
Parla con Vera e Lombard. Osserva i manifesti al muro.
Quando torni indietro osserva il proiettore. Apri lo sportellino e vedi che manca la lampada.
Guarda l'armadietto sottostante. Il primo cassetto è chiuso. Apri il secondo cassetto e prendi le bobine. Apri il terzo cassetto e prendi la bobina e la lampada.
Metti la lampada nell'alloggiamento dietro lo sportello. Togli la bobina dal proiettore e inserisci la bobina sconosciuta e clicca sull'interruttore per vedere il filmato.
Nell'inventario scomponi le due bobine per trovare 2 biglietti che leggerai.
Guarda le bobine nel proiettore.
Vai nel bagno della stanza di Rogers e parla con Blore.

Entra nelle varie camere e clicca sui dormienti dove riesci ad entrare. In camera di Vera parla con lei e la scena sfumerà al giorno dopo. Rogers è scomparso e ti trovi con Blore sulla soglia della villa.
Scendi le scale e incontri Emily.
Vai nel sentiero a sinistra fino al capanno e troverai il corpo di Rogers.

CAPITOLO V


Sei piccoli marinai con le arnie si misero a giocar:
uno lo punse un'ape e cinque ne restar.

Casa - Dopo la riunione nella sala da pranzo vai nella sala biliardo e parla con il giudice. Sali dal dr Armstrong che però non ti aprirà.
Vai nella sala biliardo e parla con il giudice.


Esterno - Esci dalla casa e vedi Armstrong parlare con Emily.
Parla con Emily.
Sali e bussa alla porta del dottore che non ti aprirà. Guarda dalla serratura per vedere il dottore che beve dalla sua borraccia.
Esci dalla casa e imbocca il secondo sentiero che va a sinistra.
Al primo bivio vai in alto poi vai a destra e prosegui fino al promontorio. Parla con Vera.
Scendi, al primo incrocio vai a destra in alto. Prosegui sempre dritto lungo il sentiero, supera gli alveari e ancora fino agli alberi di mele, poi prendi il sentiero più in basso finché arrivi alle capre e ai rovi che ostruiscono il passaggio.
Usa il bicchiere di sidro fermentato sui cespugli e le capre li mangeranno.
Vai avanti e prendi il rocchetto di filo da pesca.

Osserva l'orizzonte e usa il cannocchiale per vedere una boa con luce rossa. Torna indietro fino alla villa e vai a sinistra fino al capanno. Parla con Blore. Ti ritrovi sulla spiaggia. Torna davanti alla villa.
Dai ad Emily il rocchetto di filo e gli aghi.
Vai nello studio dove trovi Vera. Entra nel passaggio segreto e vai alla radio.


Stanza segreta - Apri lo sportello e inserisci 2 valvole (una non viene accettata). Nell'inventario separa la lampada dal portalampada.
Usa il portalampada sul foro della radio.
Metti il microfono nel foro.
Prova ad usare il microfono.
Togli le valvole e vai in salotto dove stanno parlando il giudice e il dottore.


Salotto - Apri lo sportello della radio e inserisci le tre valvole. In inventario usa la pinza e il cesto di rame per fare
un filo e applicalo alla radio.
Accendi la radio. (Non è chiaro a cosa serva questa azione ma siccome si può fare, l'ho inserita nella soluzione).


Esterno - Vai da Emily e parlaci. Ti darà i teli del paracadute.
Nell'inventario usa i teli, l'imbracatura, il treppiede, la rete da pesca per ottenere un paracadute.
Vai al promontorio, usa il paracadute sul mare (non ci sono hotspots) e dopo l'animazione saprai che Emily è stata punta dalle api.
Vai all'alveare e vedrai i corpo di Emily.

CAPITOLO VI


Cinque piccoli marinai giocavano a vostro onor;
uno attese invano la sentenza e quattro ne restar

Salotto - Parla con Vera e con il giudice e con il dottore seduto sul divano di fronte.


Camera di Lombard - La pistola è scomparsa dal cassetto forzato e i presenti si perquisiscono a vicenda.
Esci sul balcone, vai a destra e tenta di parlare con Vera.
Vai nella sala biliardo e trovi Il giudice e il dottore che stanno parlando.

Dopo il filmato, saprai che Narracott, l'investigatore, è stato avvelenato poi le luci si spengono. Sali al piano di sopra e verrai stordito precipitando dalle scale.


Sala da pranzo - Il giudice è stato assassinato.


Esterno - Sei fuori della villa. Prendi il sentiero a sinistra per andare al capannone. Entra, vai al generatore, usa la tanica di benzina sul generatore e accendi l'interruttore a destra.
Vai all'alveare e raccogli la bottiglia nella schermata dopo l'alveare poi cliccala su Narracott.

CAPITOLO VII


Quattro piccoli marinai uscirono in alto mar;
uno un granchio se lo prese e tre ne restar

Casa - Dopo il filmato parla con tutti i presenti. Al termine ti troverai seduto in salotto e vedrai un'ombra

scivolare fuori della casa.
Vai a controllare tutte le camere. Nella camera del giudice non c'è il corpo come dovrebbe. Vera è chiusa nella sua stanza e non apre a nessuno. Parla con lei attraverso la porta.
Se Lombard è in camera sua, fai un giro e parla ancora con >Vera finché dice che Lombard è andato al promontorio ad accendere un falò.


Esterno - Esci dalla casa e vai verso il promontorio. Come ti ha detto Vera, Lombard ha acceso un falò. (Domanda: come si fa ad accendere un tale falò con la pioggia che cade a dirotto?)


Casa - Vai verso la camera di Lombard.
Parla con Lombard, Vera e Blore.. Il dottor Armstrong è scomparso e sulla tavola sono rimasti tre piccoli marinai.

CAPITOLO VIII


Tre piccoli marinai lo zoo vollero visitar;
uno un orso lo abbrancò e due ne restar

Casa - Vai nelle camere del dottore e del giudice per appurare che i corpi non ci sono.
Vai nella sala da proiezione e trovi il corpo del giudice. Osserva il corpo, è ancora caldo.
Vai nello studio, esci dalla porta finestra e trovi il corpo di Blore. Osserva il corpo. E' stato colpito con una statuetta d'orso. Raccoglila vicino ai tuoi piedi.
Dopo il colloquio con Vera vai alla spiaggia verso destra e troverai il corpo del dr. Armstrong.
Osserva il corpo.

CAPITOLO IX


Due piccoli marinai sedevan sotto il sole
uno il caldo lo sciolse e uno solo ne restò

Ormai sono rimasti due piccolo marinai e Vera, barricata nella sua camera, sospetta che l'assassino può essere o Lombard o Narracott e non vuole aprire a nessuno.


SALVA IL GIOCO
Questo gioco ha diversi finali nei quali puoi scegliere chi salvare.

  • Opzione 1: perdi tempo, fai un lungo giro nei dintorni della casa poi vai al falò e troverai Lombard morto
  • Opzione 2: vai subito al promontorio e riesci a salvare Lombard.

CAPITOLO X


Un piccolo marinaio rimasto tutto solo, sconsolato s'impiccò e nessuno ne restò

Torna alla villa e vai in camera di Vera. Assisti alla scena fra Vera e il misterioso Mr. Owen Finali

a) alla fine del dialogo usa l'orso di pietra sulla mano che tiene la pistola e Vera si salva
b) alla fine del dialogo vai verso la porta del bagno e Vera viene uccisa.

- Se hai scelto l’opzione 1 – a si salveranno Narracott, e Vera
- Se hai scelto l'opzione 1 – b si salverà solo Narracott
- Se hai scelto l'opzione 2 - a si salveranno Narracott, Lombard e Vera
- Se hai scelto l'opzione 2 - b si salveranno Narracott e Lombard

Questo finale è inventato dagli autori del gioco che, correttamente, non negano la possibilità di conoscere il vero finale del libro di agata Cristie.
Ti trovi vicino al grammofono. Vai nella sala da pranzo e prendi l'ultimo marinaio rimasto.
Vai in sala di proiezione, evidenzia il proiettore e posa il marinaio nel supporto in basso a destra del proiettore (l'icona non segnala nulla).
Apri il primo cassetto che in precedenza era chiuso e prendi la bobina. Usala sulla bobina posteriore de proiettore ed assisti al finale.

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