Tomb Raider The Angel of Darkness
Livello 1 - I Vicoli Di Parigi
Come ci suggerirà Lara, il posto in cui siamo è sicuro ma, come ben sappiamo, la prudenza non e’ mai troppa e sarà meglio per noi seguire le sue istruzioni per farla muovere in questa nuova avventura. Seguite il suo consiglio per quanto riguarda il cassonetto, poiché in questo vicolo non abbiamo altre alternative, anzi se non starete attenti nella vostra esplorazione incontrerete un simpatico RottWeiler (è legato, ma se vi avvicinate troppo…). Vicino ad una porta noterete una tavoletta di cioccolata, raccoglietela. Ora andiamo sul cassonetto, saliamoci sopra e con un balzo raggiungiamo quella piccola piattaforma sopra la nostra testa. Con un bel salto raggiungiamo l’altra piattaforma. State ben attenti a quello che vi dice Lara e alle sue indicazioni: eviterete , come in questa situazione, di cadere a terra subito al primo livello ( con un calo del morale non da poco credetemi…). Anche dopo che saremo sulla nuova piattaforma la nostra unica via di fuga è una scala. Arrivati in cima ad essa, vi consiglio caldamente di entrare nella finestra che troverete li nei paraggi. Non ci sarà niente di speciale in questa cucina-dormitorio abbandonata ma se date un’occhiata ai cassetti e agli sportelli dei mobili troverete qualche spicciolo, da non dimenticare le monete per terra vicino al sacco della spazzatura. Per quanto riguarda l’armadio, avremo bisogno di un mezzo per forzarne la serratura bloccata ma non credo ci sia in giro niente con cui adempiere tale operazione. Uscite e raggiungete la scala che vi porterà sul tetto dell’edificio e fate attenzione alle parole di Lara. Dovremo fare un salto verso l’altro edificio e se seguiremo i suoi consigli non avremo problemi di nessun genere. Ricordo a tutte le fasce di giocatori , esperti e non , che e’ buona cosa salvare frequentemente (se avete un pc velocizzate premendo F5). Arrivati all’altro edificio noteremo una barretta di cioccolata oltre ad una ringhiera. Raccoglietela. Ora dovremo fare un altro salto sopra un camminamento fatto da delle assi di legno e da qui raggiungiamo la grondaia, la quale diverrà la nostra pertica per raggiungere il cornicione del palazzo. Seguite le istruzioni di Lara e arrampicatevi su per la grondaia. Noterete che apparirà sotto la barra della vita (rossa) un’altra barra di un colore indescrivibile, il quale però mi ricorda un arancione molto tenue. Questa barra rappresenterà il nostro livello di presa e di respiro, quest’ultimo chiamato in causa solo quando ci troveremo a dover nuotare. Dalla grondaia senza perdere tempo, poiché la barra della presa diminuisce sempre più, avanzate con le vostre mani sul cornicione e raggiungete una piattaforma dove potrete riposarvi. Fatto questo riprendiamo ancora la via del cornicione e tenendo sempre la direzione verso destra Lara affronterà automaticamente l’angolo del cornicione. Non potrete salire sul tetto se non avete raggiunto il punto in cui la ringhiera in ferro finisce. Appena giunti a questo punto issatevi sulle braccia e sarete sul tetto del palazzo. Qui troveremo uno sgabuzzino con un bel lucchetto: Lara è convinta che all’interno del piccolo locale ci siano item interessanti. Seguendo il suo consiglio mettiamoci alla ricerca del nostro attrezzo per lo scasso. Appena raggiungeremo l’altra facciata del palazzo, Lara ci farà notare che poco più in basso e’ stato dimenticato un piede di porco su di una tettoia. Il nostro passaggio però e’ ostruito da un barile che noi prontamente sposteremo più indietro in modo che non rappresenti più un ostacolo. Caliamoci sulla piccola tettoia e raccogliamo l’item più famoso di tutti i videogiochi Action e non : Il preziosissimo Piede di Porco. Con un salto afferriamo il cornicione e tornati sul tetto diamo un ultimo saluto la lucchetto dello sgabuzzino. Fatto questo Lara avrà una sorta di Level Up: a monito di ciò vedremo un' icona in basso a destra e lei stessa ci dirà di essere più forte. Dentro alla piccola rimessa troveremo un armadio con dentro la pistola che disgraziatamente però è sprovvista di munizioni. Ora come ci ricorda Lara dovremo ritornare sulla tettoia dove abbiamo trovato poco fa il piede di porco e raggiungere con una delle nostre formidabili prese al cornicione la piattaforma che si trova al di là di una grande cancellata in ferro. Avvicinatevi il più possibile alla fine della tettoia di “partenza” in modo da dover percorrere il più breve tratto possibile di cornicione poiché la distanza e’ molto lunga e partire con un po’ di vantaggio non fa mia male. Difatti noteremo che la barra della presa ci servirà fino al suo esaurimento. Superato il cancello dovremo ora trovare il modo di trovare la chiave per aprirlo e accedere così alla scala dietro di esso. La chiave si trova dietro l’angolo ma vicino ad essa c'è una guardia. Seguite dettagliatamente le istruzioni di Lara per un passo furtivo che non insospettisca il poliziotto. Presa la chiave avete due possibilità: aprite in cancello in santa pace o date sfogo ai vostri istinti e con una presa da dietro neutralizzate il malcapitato (premendo azione dopo esser strisciati dietro di lui furtivamente). Dopo avere recuperato la chiave andiamo ad aprire il cancello, nostra unica via di fuga. Scesa la scala gustatevi la scena animata.
Livello 2 - Case Popolari in rovina
Lara verrà raggiunta da alcuni soldati ma lei riuscirà comunque ad eluderli e a chiudersi dentro una casa diroccata. Questo livello, non molto grande, sarà un’autentica corsa contro il tempo. Il nostro scopo naturalmente e’ scappare attraverso il tetto dell’edificio in cui ci troviamo: dovremo quindi salire le scale e raggiungere i piani superiori. Appena avremo salito una rampa di scale i poliziotti riusciranno a sfondare le porte, non ci inseguiranno ma preferiranno lasciarci in balia di gas lacrimogeni o simili. Vedremo in questo caso, per la prima volta, una barra azzurra che sostituirà la barra della fatica. Questa barra rappresenterà il nostro respiro e la capacità di resistere ai gas. Se la barra dovesse esaurirsi allora cadremo a terra senza sensi e incapperemo nel GAME OVER. Man mano che saliamo, vedremo della foschia, dovuta al gas, invadere piano dopo piano tutto l’edificio -è per questo che dovremo superare gli ostacoli in modo veloce ed efficace e dovremo prendere respiro appena ci sarà un corridoio laterale. Il primo ostacolo che ci si parerà davanti e’ un cedimento strutturale delle scale che supereremo facilmente con un normale salto. Ricordate di entrare nei corridoi e dove possibile esplorare stanze. Infatti in una di queste Lara troverà alcune munizioni e altri oggetti utili, oltre a prendere boccate d’ossigeno prezioso. Senza contare il fatto che sfondando la porta Lara ci avvertirà di aver completato un Level Up. Un altro ostacolo sarà un cedimento strutturale del pavimento che si distruggerà sul momento davanti ai nostri occhi. Qui dovremo compiere un salto con un minimo di rincorsa e poi dovremo premere il tasto azione in modo che Lara si attacchi all’estremità del pavimento. Se questo non dovesse accadere allora faremo un bel voletto e meriteremo il GAME OVER. Superato il baratro dirigiamoci verso gli ultimi piani, il gas intanto sta salendo e invade ogni ambiente. Prendete fiato nei corridoi. Vedremo davanti a noi un armadio, spostiamolo e andiamo avanti. Se avanzeremo non riusciremo a passare ma dopo aver individuato una cassa di legno spostiamola più che possiamo verso la scala da cui siamo venuti spostando l’armadio. Saliamo sulla scala e mentre saltiamo verso la ringhiera premiamo il tasto azione in modo che la protagonista possa afferrarla e salvarsi da una bella caduta. Fatto anche questo entriamo nella stanza e raccogliamo la chiave per terra e la chiave appesa, e dopo usciamo dall’edificio per dirigerci nel prossimo livello.
Livello 3 - Tetti della zona Industriale
Appena usciti, saltiamo sul piccolo ripiano e saliamo la scala. In cima ad essa Lara ci dirà che il cavo che vediamo potrebbe sopportare il suo peso. Non facciamocelo ripetere due volte e appendendoci ad esso attraversiamo il vuoto: siate veloci poiché come ben sapete la barra della presa non e’ infinita. Quando Lara vi chiederà di tirare su le gambe, altrimenti non riuscirebbe ad andare avanti, non esitate e non perdete tempo altrimenti farete un volo non da poco. Non fatevi innervosire dall’elicottero che vi ronzerà attorno per freddarvi. Appena scesi dal cavo andiamo sotto la tettoia e prendiamo il kit per il pronto soccorso. Compiuta questa semplice operazione, osserviamo il tetto. Vedremo dei gradini: bene scendiamo con l’ausilio di codesta scala, se non lo faremo il tetto scivoloso per la pioggia ci farà piombare al suolo come una pera marcia ( le pere marce vi ricordo non fanno mai una bella fine quando cadono). Arrivati alla fine del tetto raggiungiamo la porta sottostante. Andiamo avanti per le stanze, esploriamole, raccogliamo i vari item e avanziamo fino a che non arriveremo in un edifico molto grande. Entrati nell’edificio dovremo andare a sinistra e raggiungere la piattaforma sottostante. Ora andando a destra Lara ci dirà di essere un tantino arrugginita e di non poter saltar fino alla piattaforma che si trova all’altro lato del casamento. Scendiamo a terra e raccogliamo il kit di pronto soccorso. Ora chiniamoci a gattoni e superiamo la saracinesca. Raccogliamo dal suolo il caricatore per la nostra arma e voltiamo l’angolo. Vedremo diversi oggetti ma solo una cassa appoggiata a destra del palazzo si potrà spostare. Spostiamolo indietro il più possibile. Lara ci dirà di sentire le sue gambe più forti. Ora non siamo più arrugginiti e possiamo eseguire il salto lasciato poco prima all’interno dell’edificio. Saliamo sulla cassa appena spostata e con un balzo afferriamo la scala, saliamola e ci troveremo al punto di partenza dell’edifico. Da qui come prima scendiamo i gradini a sinistra e raggiungiamo la piattaforma sottostante. Ora andiamo a destra e presa una bella rincorsa saltiamo e premiamo il tasto azione in modo che Lara possa aggrapparsi ad un piccolo appiglio e poi muovendola a sinistra potremo farla salire sulla piattaforma. Ora possiamo salire la scala e arrivati in cima raccogliere l’item che troviamo a terra. Eseguiamo un salto normale e raggiungiamo la porta. Dopo la porta troveremo un corridoio con una svolta a destra. Troveremo una porta che apriremo. Vedremo delle scale antincendio ma non saltate li dove siete, potreste cadere di sotto dove oltre alla caduta che vi ucciderà, troverete un simpatico mastino a darvi il benvenuto. Prendete quindi un piccola ( me efficace ) rincorsa e raggiungete le scale. Salitele, aprite la porta e salendo un’altra scala sarete sul tetto di questo palazzo. Avvicinatevi al cornicione di esso dove scorgete la rete tagliata. Qui assisterete ad una scena animata. Ora Lara può raggiungere l’appartamento di madame Carvier.
Livello 4 - Appartamento Carvier **
Dopo aver suonato al citofono, saremo ricevuti da Madame Carvier. Qui avremo una discussione in cui la base del successo saranno le nostre risposte. Le risposte potranno portare a due vie differenti: - La vecchia…ehm volevo dire Madame Carvier ci consegna il diario di Werner e chiama la polizia. - Madame Carvier non ci consegna il diario e chiama lo stesso la polizia. Usate come risposte quelle più cordiali e cortesi possibili se volete avere il diario. Dopo aver capito l’intreccio della storia in cui siamo invischiati, Madame Carvier ci chiuderà all’interno del suo studio e chiamerà le forze dell’ordine. Ora avremo i minuti contati per uscire dal suo appartamento, altrimenti arriveranno i poliziotti e il nostro gioco si concluderà in Game Over. Se non abbiamo il diario lo troveremo in cucina e precisamente subito a destra nel primo cassetto sotto al microonde. Se avete il diario raccogliete solo gli oggetti sotto citati. Giriamoci e raccogliamo nell’altro lato della cucina la bottiglia di vino. Non fatevi intimorire dalle scene animate che ci mostrano una volante con due poliziotti intenti a farci la festa. Usciti dalla cucina subito a destra prendete l’anello sopra al piccolo tavolino. Dirigetevi velocemente sul banco da studio e nel cassetto prendete le pillole per il pronto soccorso. Ora prima che i poliziotti piombino nell’appartamento uscite dalla porta nel corridoio. Vedremo una scena animata e il gioco ci porterà nel ghetto di Parigi.
Livello 5 - Ghetto Parigino***
Alle sei del mattino Lara si desterà dal suo sonno, sdraiata in un vagone della metropolitana abbandonato e fatiscente. Usciamo dal vagone e andiamo a parlare con i barboni posti attorno al “barile-camino”. Il vagabondo non ci saprà dare molte informazioni sull’uomo da noi ricercato, un tale Bouchard, ma ci suggerisce di andare al Cafè metro, dove il proprietario, si dice, sappia un sacco di cose. Rechiamoci fuori da questo luogo, saliamo sul vagone e poi utilizziamo la rete. Se vogliamo prendiamo il kit di pronto soccorso raggiungibile camminando carponi. Dirigiamoci dal losco personaggio che fuma con addosso piumino e cappello. Il pusher in questione ci intratterrà con delle discussioni, cercate di sottrargli più informazioni possibili. Fatto questo, se proseguiamo a destra, trovate delle scale troveremo del denaro in fondo ad esse. Ritornate indietro dal pusher e varcate la soglia che si trova li nelle vicinanze. Appena usciti troveremo Janice, una prostituta, che avrà molte cose da dirci. Verremo a conoscenza delle varie vicende di Bouchard e anche della morte della povera Madame Carvier. Anche con la simpatica meretrice, parlate molto e cercate di immagazzinare quante più informazioni possibili. Se volete poi un resoconto e altro materiale andate nell’inventario di Lara con il tasto TAB e sotto la voce Diario troverete i punti cruciali delle vostre discussioni con i personaggio incontrati e anche tutto il materiale raccolto da Werner riguardo ai dipinti Obscura. Potreste anche leggere la trama dettagliata fornita da questo sito. Dopo lo scambio di informazioni con Janice andiamo finalmente al Cafè Metro. Entrati nel locale dirigetevi al banco e parlate con Pierre, il barista. Pierre vi darà delle preziose informazioni ma voi dovrete eseguire un recupero per lui, niente si fa gratis. Dovrete andare al locale di proprietà di Bouchard, il Serpent Rouge, e recuperare un oggetto per il barman, esattamente nascosto nella luce non funzionante del palco del locale. Vi consegnerà anche la chiave dell’entrata secondaria del Serpent Rouge. Uscite dal locale e dirigetevi dove avete lasciato Janice: li si trova il locale di Bouchard ma dovrete recarvi sul retro dell’edificio per entrare. Sarete anche interrotti da una scena animata dove un baldo giovane salta in sella alla sua moto e schizza via fra i viottoli del ghetto.
Livello 6 - Le Serpent Rouge
Appena entrati una breve scena animata ci farà vedere cosa ci aspetta nel magazzino del locale. Andiamo avanti e usando l’interruttore vedremo la luce di una stanza spegnersi. Una guardia insospettita verrà dalla vostra parte per riaccenderla, non esitate ad andargli incontro a stenderlo. Prendete tutti gli oggetti che vi lascia e dirigetevi nello studio dove si trovava la guardia. Qui troveremo una masnada di oggetti: raccoglieteli tutti e poi dall’inventario prendete la pistola, sempre più efficace di calci e pugni. Ora tornate nel corridoio da dove siete entrati e andate dritto fino a trovare delle scale a sinistra, salitele e troverete una porta che si apre sulla pista da ballo del locale alla moda. Qui sono presenti numerose guardie, non fate quindi risparmio di colpi. Andate alla consolle, salendo i gradini e prendete il disco, poi attivato l’interruttore che trovate lì nei paraggi vedrete accendersi la musica e le luci (belle vero??). Le luci e la musica attireranno l’attenzione di altre guardie, non esitate a dagli un morte rapida con l’ausilio delle vostra potenza di fuoco. Dall’altra parte della consolle, a terra troverete delle pillole per il pronto soccorso. Raggiungete il bancone del bar, qui troverete molti oggetti e se attiverete l’interruttore un carrello vi porterà dai piani bassi degli item. Ora tenendo sempre pronta all’uso la nostra pistola saliamo le scale e mettiamo fuori gioco le guardie che intralciano il vostro percorso. Raggiungete le scale che portano ad un piano superiore e noterete l’impossibilità di salirle. Prendete la cassa li nelle vicinanze e spostatela più che potete verso la ringhiera. Ora saliti sulla scala con un balzo salite sull’impalcatura in ferro. Da qui, presa un’adeguata rincorsa, dovremo saltare dalla parte opposta alla nostra posizione. Se sarete veloci avrete l’ausilio di quasi tutta l’impalcatura, se invece vi perdete in futili riflessioni vedrete l’impalcatura cadere: ma non scoraggiatevi anche senza l’impalcatura e con un degno salto raggiungerete lo stesso la piattaforma. Qui troverete due guardie, freddatele e raccogliete gli oggetti che vi lasceranno. Ora il gioco si fa duro perché dovremo saltare nientepopodimenoche sull’impalcatura delle luci che vediamo andare ripetutamente su e giù. Quando l’impalcatura arriverà in basso non esitate a saltargli sopra. Da qui con un altro salto balzate nell’impalcatura di fronte a voi, quella che a sinistra ha una colonna ricoperta con una impalcatura verticale in acciaio. Da qui arrampicatevi e premete due volte verso destra in modo che Lara si sposti per salire in cima all’impalcatura delle luci. Noterete che il piano superiore di questa impalcatura ha due angoli, raggiungete l’angolo opposto che si trova di fronte a voi, vicino al ponteggio. Da qui con un salto, raggiungete il ponteggio e trovata la scala salitela. Finalmente abbiamo trovato il palco delle luci dove Pierre ha nascosto il suo prezioso oggetto, ma essendo le luci spente non sappiamo in che vano sia nascosto. Quindi andiamo avanti e scendiamo dallo scivolo: quindi arrivati in prossimità della fine fate un balzo e raggiungete la piccola piattaforma di fronte a voi. Un altro salto ci porterà su di una piattaforma più grande facendoci vedere un panorama non molto rassicurante. Dovremo fare un salto con rincorsa e appenderci alla trave in acciaio che abbiamo di fronte. Non potremo alzarci poiché sopra la trave e’ posto un grosso tubo. Andiamo a sinistra tenendo sempre un occhio alla barra della presa, appena il tubo sarà finito alzatevi e giunti alla fine del traliccio, fate un bel salto per raggiungere la cabina di comando del palco luci. Qui assisterete ad una scena animata che ci farà intendere che dalla cabina di comando potremo gestire il palco luci e trovare la proprietà di Pierre celata in esso. Entriamo nella sala comandi e raccogliete per prima cosa le chiavi che trovate a terra, poi mettetevi ai comando. Le leve a sinistra faranno ruotare le luci, appena azionerete la leva vedrete le luci ruotare e vedrete chiaramente una luce lampeggiare poiché rotta: questo e’ il nostro obbiettivo. Premete ancora la leva di sinistra e vedremo la luce rotta mettersi vicino alla corsia con la scatola. Ora andiamo ad azionare le leve a destra e vedremo la luce rotta incanalarsi nella corsia per la manutenzione. Ora usciamo dalla cabina e tiriamo giù il ponteggio sospeso (se non lo avevate fatto in precedenza) e raggiungiamo l’impalcatura con le luci. Quando tireremo giù il ponteggio apparirà l’icona di level up di Lara. In fondo al ponteggio saliamo la scala e andiamo alla scatola per la manutenzione delle luce dove ora troviamo il faro rotto. Apritelo e prendete l’oggetto di Pierre con cui baratteremo le informazioni. Ora state attenti poiché arriverà una guardia che potrebbe o spararvi mentre tentate di scendere le scale o vi aspetterà quatto nella cabina di pilotaggio luci. Comunque vada freddate la guardia e poi andate verso la cabina. Entrati nella cabina scendete le scale e in fondo ad essa raccogliete la barretta di cioccolato. Uscite dalla porta che trovate e dovrete eliminare altre guardie nel locale. Ora dovrete scendere fino al piano terra e dovrete farlo nello stesso modo in cui siete saliti. Dovrete saltare sulla trave che prima al vostro passaggio era caduta e poi scendere sulla cassa e prendere le scale: aspettatevi altre guardie in arrivo. Al piano terra andate verso l’entrata principale del locale e vedrete una porta, entrate dentro e ci troverete dei soldi e una chiave. Ora ritornate nella cabina di comando delle luci facendo lo stesso percorso che ben sapete: scale, cassa, trave, salto, scala che porta alla cabina. Ora usate la chiave con la porta vicini all’interruttore nella cabina. Vi troverete su un balconcino con una scaletta a fianco, scendetela e dove si interrompe la ringhiera cadete. Simultaneamente aggrappatevi alla superficie della piattaforma (Lara lo dovrebbe fare in automatico se si sporge troppo) in modo che cadendo non vi arrechiate alcun danno fisico. Lasciate la presa e poi scendete i gradini, fate come prima e vi ritroverete di nuovo nel ghetto di Parigi. E’ giunta l’ora di fare visita al nostro amico Pierre. Raggiungete il Cafè Metro: se non avete idea di dove vi troviate consultate le mappe sparse per i vicoli. Arrivati al locale di Pierre parlategli e dopo qualche scambio di battute vi dirà che un altro uomo gli ha chiesto di Bouchard. Pierre inoltre ci darà l’indirizzo di chi può dirci dove si trova Bouchard: si chiama Francine, una ex di Pierre. Avremo insieme al nome della ragazza il suo recapito e la combinazione per entrare dal cancello. Non perdete tempo e recatevi in Rue Dominique al numero 17. Dopo aver messo il codice del cancello entrate. Vi troverete in un cortile interno di un edificio, salitele scale ed entrate nell’appartamento di Francine.
Livello 7- Cimitero di St. Aicard
Francine vi dirà che Bouchard si trova nello scantinato della chiesa e il solo modo per raggiungerlo è attraverso il mausoleo che si trova dietro al sagrato. Per fare questo dovremo passare per il cimitero e per arrivare al cimitero passare per i cornicioni dell’edificio. Prima di uscire dall’abitazione di Francine, prendete nel cassetto all’estrema destra della credenza le pillole curative. Ora prendete la porta a destra e vi troverete sul terrazzo. Fate un poderoso salto e raggiungete il balcone di fronte. Qui scavalcate la ringhiera e salite in cima al cornicione attraverso la grondaia. Attenzione ai cornicioni colorati in modo differente i quali al solo minimo vostro contatto cadranno in pezzi. Arrivati con vari salti in fondo, girate l’angolo e con la vostra presa al cornicione andate fino al balcone sottostante dove vedete il cavo rosso. Da qui appendetevi al cavo rosso e arrivati in fondo ad esso, scendete sul balcone e di lì a poco sarete nel cimitero. Scendete e sarete all’interno del cimitero, andate a sinistra e preparate il piombo per farcire il povero cagnolino che vuole sbranarvi. Da qui salite sulla tomba a destra e con un salto raggiungete la tomba che vi sta di fronte. Con un altro salto, infilatevi nella tomba protetta dai cancelli ferrati. Qui entrate nella porta con la croce, Lara avrà un level Up e troverete un prezioso caricatore per la pistola. Li vicino noterete una statua raffigurante un angelo che ha in spalla la croce e saliti vicino ad essa spingetela. Questa cadrà sulla tomba di fronte rivelando una scala che porta dritti al nascondiglio di Bouchard.
Livello 8 - Il nascondiglio di Bouchard
Appena entrati un topo di fogna vorrà farci la festa ma noi lo riempiremo di piombo. Andiamo avanti e vedremo cadere in una buca tutto il pavimento. Ma non preoccupatevi: la parete di fronte a voi fornirà ottimi appigli per salire e anche Lara ve lo ricorderà. Dopo essere risaliti avremo di fronte un' altra per così dire buca, ma noi prenderemo il tubo che sporge dal muro alla nostra destra e lo percorreremo fino a che non troveremo il pavimento sotto i nostri piedi. Andate in fretta perché la barra della presa come sapete scende inesorabile… Fatto questo giriamo a destra e ci troveremo ad effettuare un altro salto, se non andrà a buon fine cadremo in una pozza d’acqua ma niente paura anche da qui riusciremo a risalire. Giriamo ancora a destra e il nostro cammino sarà bloccato da un cumulo di detriti. Non preoccupatevi andate verso il pezzo più grosso dei detriti e tiratelo indietro (non spingetelo) e vedrete cadere un cumulo di macerie. In basso a destra noteremo una grata, sfondatela e carponi avanzate in una stanza dove troverete un caricatore per la pistola. Uccidete il topo se necessario ed entrate nella porta avanzate nel corridoio e aprite la porta, noterete con stupore di trovarvi nel luogo dove avete iniziato il livello. Giratevi a sinistra e vedrete un passaggio liberato dalle macerie. Proseguite in quella direzione, gettatevi in acqua e nuotate fino alla riva opposta, salite e sarete in una stanza con tubi che sbuffano vapore e contatori elettrici. Proseguite in una stanza dove vedrete delle tombe: le porte con le sbarre non si aprono, sarà meglio utilizzare il passaggio nel muro a sinistra per andare nell’altra stanza. Esplorate pure e vedrete anche un abominio immondo e sacrilego su di un letto che si agita. Non potrete ammazzarlo e comunque non vi darà alcun fastidio. Andate avanti e se volete esplorate pure le altre celle ma poi tornate nel corridoio centrale. Vedrete una porta, raggiungetela e entrati nella stanza troveremo finalmente Bouchard. Bouchard darà luogo ad una discussione sulle informazioni da noi volute, ci dirà del suo uomo colpito da qualche arcano maleficio e di Werner che bazzicava in alcuni scavi sotto il Louvre. Ora abbiamo bisogno di armi per andare avanti nelle nostre missioni e Bouchard ci suggerisce chi fa al caso nostro. Dovremo recarci al banco dei pegni e consegnare anche del materiale per il padrone del negozio. Per uscire dovremo faticare un pochino. Nella stanza dove siamo cercate a sinistra una leva e azionatela. Poi andate in fondo al corridoio centrale e andate nella stanza di sinistra dove trovate una tomba e una cassa: spostate la cassa il più vicino possibile alla porta con le sbarre da dove siete entrati. Ora issatevi sulla cassa e con un salto attaccatevi al pavimento di un piccolo piano sopraelevato dove troverete una leva, azionatela e vedrete aprirsi la porta nella parete sinistra della stanza dove avete parlato con Bouchard. Andate in detta stanza e prendete le scale e vi troverete nella chiesa. Ora andate nella stanza di fronte a voi e a sinistra prendete la porta che vi farà uscire dalla chiesa e tornare nel ghetto di Parigi.
Livello 9 - Banco dei pegni di Rennes
Ora andiamo dal nostro uomo, ovvero Daniel Rennes al banco dei pegni in Cours La Seine. Raggiunto il luogo entriamo nel negozio dove una scena animata ci mostrerà un brutto ceffo urtarci e andarsene. Appoggeremo i passaporti per Rennes sul banco ma sembra che nel negozio non ci sia nessuno. Andiamo nel retrobottega e scopriremo che Rennes e’ passato a miglior vita e con il suo sangue è stato fatto uno strano glifo per terra. Vicino al cadavere di Rennes troveremo un oggetto. Esploriamo la stanza e vedremo una porta a codice. Il codice e’ celato nel portafoglio di Rennes. Apriamo la camera con il codice e troveremo dentro tutto quello di cui avevamo bisogno ma appena prenderemo l’ultimo oggetto ci accorgeremo dell’innesco di un sacco di esplosivo atto a far saltare tutto l’edificio. Premiamo il pulsante che troviamo dentro la camera e si aprirà la porta. Ora dovremo eseguire la fuga nel minor tempo possibile altrimenti esploderemo in mille pezzi insieme al negozio. Usciti dalla camera andiamo a destra e apriamo la botola sul pavimento. Caliamoci dentro e corriamo dritto avanti a noi e caliamoci nel tubo e corriamo fuori. Vedremo una scena animata in cui noi salteremo in fiamme ma salvi fuori dal tubo mentre il ragazzo che fuggiva prima sulla moto ( Kurtis Trent), ci osserva e getta la sigaretta. Un altro filmato ci farà assistere alla riunione del Cabal e scopriremo che il losco individuo che ci ha urtato nell’ex negozio dell’ex Rennes era proprio Eckhardt il cattivone di turno. Alla fine del filmato vedremo Lara scendere nelle condutture che portano al Louvre.
Livello 10 - Louvre: Canali di Scarico
Vedremo Lara scivolare abilmente in un tunnel. Da qui andiamo avanti a saliamo le scale, ci porteranno ad un vicolo cieco ma troveremo un kit per il soccorso. Tornate indietro e continuate ad avanzare per il condotto fino a vedere un passaggio a sinistra che vi porterà in un altro condotto pieno d’acqua. Avanzate fino a trovare una scala che vi porterà ad un piano alto. Qui troverete una leva ma vi accorgerete di avere pochi muscoli per girare la leva. Andate a sinistra lungo il corridoio, passate la porta e andate a destra dove scorgerete un grosso tubo scaricare acqua. Qui girate a sinistra e vicini a due tubi vedrete una grondaia. Salite e saliti sulla passerella andate in fondo e azionate la leva che fermerà una grande ventola. Tornate di sotto scendendo dalla grondaia e poi andate dritto nel condotto davanti a voi e scorgerete a destra una scaletta con una ventola ferma e rotta. Girate la ventola e Lara ora avrà le braccia sufficientemente forti per girare le valvole. Avanzate carponi oltre la ventola, raccogliete l’item che troverete per terra e raggiunta la fine del tubo vedrete una valvola, azionatela. Vedrete accendersi in un pannello di controllo una luce verde. Tornate indietro dal tubo e tornate dove avevate lasciato l’altra valvola ad inizio livello, dove avete salito quella lunga scala ricordate? Raggiunta la valvola azionatela e vedrete un' altra luce verde accendersi. Ora dobbiamo trovare le altre 4 valvole, per un totale di sei. Per la terza valvola tornate dove c’e’ l’immenso scroscio d’acqua. Salite attraverso la grondaia e giunti sulla passerella trovate la trave gialla e nera. Con la modalità cammina attraversate la trave e troverete la terza valvola. Vedrete il tubo di scarico dell’immensa cascata d’acqua riempirsi. Qui dove avete azionato la terza valvola nelle vicinanze dovreste trovare una scaletta che vi porta su di una passerella e da qui un' altra scaletta che vi porta ancora più in alto. Qui troverete un cavo, saliteci sopra e andate ad azionare la quarta valvola. Ora scendete e tornate dove c’è lo scarico della cascata d’acqua, per intenderci dove si trova anche il pannello di controllo con le luci verdi. Come vi dicevo il tubo si e’ riempito, immergetevi e una volta sott’acqua seguite il percorso obbligato fino ad arrivare ad una stanza immensa circolare. Nuotate verso la passerella caduta in acqua e usatela per arrampicarvi. Qui troverete un cavo, saliteci sopra e quando vedrete la trave gialla e nera cadeteci sopra ed alla fine di essa troverete la quinta valvola che azionerete. Riattraversate la trave e salite ancora sul cavo e poi andate verso la passerella contorta. Scendete dal cavo e arrampicatevi sulla passerella. Andate avanti e vedrete la sesta valvola: per raggiungerla fate un salto. Azionatela e vedrete il grande scroscio d’acqua fermarsi rivelando una porta. Da qui con un salto tornate indietro e vedrete una porta rossa - raggiungetela con un bel salto e aperta la porta avanzate nel corridoio e vi troverete nell’altra stanza di fronte al tubo che prima faceva uscire la cascata d’acqua. Avanzate sulla trave nera e gialla e con un salto andate dentro al tubo e raggiungete la porta. Nella nuova stanza Lara vi avvertirà di sentire puzza di benzina. Dopo le parole di Lara scendete aggrappandovi al ciglio della piattaforma dove vi trovate e lasciatevi cadere (questa tecnica mettetela sempre in pratica quando volete scendere da una piattaforma in alto senza farvi troppo male). Da qui raggiungete il gigantesco boiler e vedrete Lara piazzare l’esplosivo. Appena messo l’esplosivo Lara vi consiglierà caldamente di tuffarvi in acqua o verrete coinvolti nell’esplosione. Siete in acqua e per nulla al mondo tornate in superficie visto che l’olfatto di Lara non mentiva: di fatti la benzina che si trovava nell’acqua ha preso fuoco rendendo impossibile la risalita. Non preoccupatevi, se avete di fronte a voi il luogo dell’esplosione giratevi a sinistra e vedrete un tubo che vi offrirà un ottimo rifugio. Entrateci dentro e percorretelo nella sua intera lunghezza fino in fondo ( non svoltate nelle altre direzioni offerte perchè non porteranno da nessuna parte) e poi girate a sinistra e vedrete l’acqua abbassarsi fino a poter nuovamente respirare. Da qui uscite e potrete ammirare il casino appena compiuto grazie all’esplosivo. Dobbiamo raggiungere l’apertura che si è formata. Da dove vi trovate calatevi di sotto con il solito metodo evita-danni e poi percorrete la passerella fino ad una scaletta. Salitela e da qui spiccate un poderoso salto verso il piano con i boiler rossi. Ora giratevi a destra e potrete intravedere l’apertura. Qui dovrete eseguire un salto ma fatelo con molta attenzione: se urterete o passerete vicino al fuoco li vicino prenderete fuoco con sgradevoli conseguenze. Quando siete riusciti a saltare vicino all’apertura senza diventare una torcia umana allora entrate e girate a sinistra e poi a destra ( percorso obbligato ) e raggiungete la porta. Siete nel Louvre
Livello 11 - Gallerie del Louvre
Salite le scale in un percorso obbligato e uccidete le due guardie che incontrerete. Vedrete anche un porta ma Lara ci dirà di non essere sufficientemente forte per sfondarla. Andate avanti: la strada da percorrere e’ una sola. Troverete una porta e aprendola vedrete un’immensa sala d’esposizione di reperti e quadri ma cosparsa di allarmi laser. Se anche uno solo di questi sarà attivato, le porte si sbarreranno e la sicurezza accorrerà. In questo caso voi dovrete iniziare dal principio della sala dove si trova anche un pulsante che vedete che spegne l’allarme e toglie le sbarre alla porte. Salite sulla teca di fronte a voi, giratevi a sinistra e vedrete sopra un reperto un kit di soccorso, fate un salto e aggrappatevi e saliteci sopra, recuperate l’item. Da qui spiccate un salto sulla teca di fronte a voi al di là della prima barriera laser. Con salto raggiungete la teca centrale e vedrete una barriera laser e due fasci laser che salgono e scendono ripetutamente. Appena i laser mobili si abbassano, presa una bella rincorsa fate un possente salto e atterrate sulla teca davanti a voi. Qui le cose si fanno un po’ difficili. Dovete mettervi di fianco alla barriera laser più alta del normale in modo da avere di fronte a voi il muro di sinistra e alla vostra destra la barriera laser. Ora presa un po’ di distanza dalla barriera effettuate un salto laterale (tasto del salto e tasto movimento a sinistra) e vedrete Lara fare uno splendido salto da far invidia ai saltatori in alto olimpionici. Ora vi trovate di fronte al pezzo più difficile. Per terra ci sono laser e davanti a voi ci sono laser, ma dalla parte destra noterete che manca un laser che invece trovate a sinistra. Quindi aggrappatevi al lato destro della teca e percorretelo con le mani e poi calatevi quando i laser sotto i vostri piedi non ci sono più. Ora avrete un muro completo di fasci laser. Noterete però che a destra una maglia della rete è più larga quindi salite sulla teca di destra e da qui effettuate un salto attraverso questo quadrato più largo. Ora potete uscire dalla porta. Ora vi trovate in un’altra sala d’esposizione e avrete anche qui un po’ di laser disseminati. Per i primi laser incrociati basterà avanzare a carponi e poi rialzati vi troverete innanzi una situazione analoga a prima - calcolate bene le distanze e fate un bel salto laterale. Se dovesse scattare l’allarme non preoccupatevi poiché non dovrete iniziare il livello da capo come prima ma basterà solo freddare tutte le guardie che verranno li richiamate dalla sirena e poi premete il tasto verde che trovate nella stanza. Raccogliete dalla guardia morta il tesserino che vi servirà più avanti. Avanzate e troverete una porta con riconoscimento mediante tesserino, questa non si aprirà poiché ci vuole il tesserino di Madame Carvier. Prendete il kit medico che trovate a destra sotto il fascio luminoso rosso della telecamera. Trovate una porta sul lato destro della sala e avrete accesso ad un’altra saletta. Qui freddate le varie guardie. Ora andate in fondo alla stanza e spostate a destra la teca (avrete un level Up) in modo da liberare il riconoscitore di tessere magnetiche. Ora andate invece dalla teca vuota più grande e da dietro spingetela in avanti il più possibile fino a farla toccare con gli sgabelli. State attenti a passare vicino alla Mona Lisa poiché i laser non faranno scattare alcuna sirena ma dal pavimento verrà sprigionato una vampata di gas che toglie molta energia se ci passate vicino. Ora andate a mettere la tessera nel lettore magnetico e vedrete che gli allarmi della Mona Lisa si disattiveranno. Di corsa andate sulla teca di fronte al capolavoro issatevi sopra e fate un poderoso salto fino ad aggrapparvi al bordo superiore della teca della Mona Lisa. Qui mettetevi carponi e avanzate nelle prese dell’aria. Sarà un percorso obbligato. Più avanti troverete una scala molto alta di colore gialla: bene, salitela e arrivate in fondo e sfondata una grata uscirete dalle prese d’aria, freddate le guardie che trovate. Ora cercate un blocco d’aerazione con due grossi tubi vicino. Salite sopra di esso e con un salto aggrappatevi al cornicione. Salite sul cornicione e quando incontrerete delle sbarre che vi ostacoleranno il passaggio aggrappatevi al cornicione e fate quel tratto con le mani. Ripete l’operazione quando vedrete degli ostacoli. Arriverete vicino a un cavo, afferratelo e percorretelo tutto fino ad arrivare all’estremità opposta. Ora percorrete tutto il cornicione fino ad arrivare ad una presa d’aria recintata con della rete, la porta per entrare e’ chiusa con il lucchetto ma grazie al piede di porco non resisterà a molto. Entriamo a carponi nel condotto dell’aria e arrivati ad una scala gialla scendiamola. Arriveremo in un altro condotto con alla fine di esso una grata, togliamola di mezzo e uscendo da essa cadremo in un piccolo magazzino. Dalla porta vetrata del magazzino scorgeremo una guardia quindi uscite e datele l’estremo saluto. Vedrete una porta a cui serve un pass ma il vostro non la aprirà. Esploriamo il piano e avremo a nostra disposizione tre porte di cui una con apertura a codice, quest’ultima è la porta dell’ufficio di Madame Carvier, che Dio l’abbia in gloria. Nella prima porta a destra troveremo un laboratorio di restauro dove non troveremo nulla di interessante. Nella seconda stanza troveremo gli uffici e più avanti, superato l’entrata ad oblo, il centro del servizio sicurezza protetto da una guardia che non vi preoccuperete ad eliminare. Qui potremo accedere ai due monitor delle telecamere, uno che da su di una stanza da esposizione (monitor a destra) e una che da sull’ufficio della Carvier. Il monitor a destra sarà una futile perdita di tempo, il monitor a sinistra invece se zoommerete sullo schermo del Pc della defunta noterete la combinazione numerica per entrare nel suo ufficio e magari prendere il pass che tanto Lara bramava dall’inizio del livello. Ora uscite dalla visuale della telecamera e recatevi nella porta in fondo al corridoio. Digitate il codice ed entrate nell’ufficio, potrete esplorare tutto ma non troverete niente di interessante a parte il pass della Carvier. Potrete però arricchirvi di molte notizie interessanti sui dipinti Obscura sia guardando il quadro sul cavalletto che scrutando gli appunti al Pc. Ora uscite e andate con il vostro pass ad aprire la porta in fondo. Qui vi troverete su di una scala antincendio che vi porterà ad una stanza da esposizione con una guardia. Questa stanza l’avete vista nel monitor poco fa. Eliminate la guardia e proseguite. Aprendo la porta vi accorgerete di essere nello stanzone dove avete iniziato il livello. Ora con il vostro pass potete aprire la porta di accesso allo scavo. Scendete le scale e troverete un percorso obbligato, troverete una stanza con dei reperti in esposizione e una guardia. Eliminata la guardia continuate a scendere le scale fino a trovarvi delle scalinate che danno sullo scavo. Siete arrivati al sito archeologico.
Livello 12 - Sito Archeologico
Siamo arrivati nello scavo, ora entriamo nella zona recintata, andiamo avanti fino al primo container dove troveremo una guardia che fredderemo. Qui dentro dovremo azionare una leva che attiverà l’energia per le apparecchiature dello scavo. Usciamo da qui e dirigiamoci nell’altro container dove troveremo ad aspettarci sempre una guardia. Eliminata la guardia entriamo nel container e troveremo vicino alla stampante del Pc, la foto di un simbolo arcano. Troveremo anche un terminale che ci darà altre informazioni in merito ai nephilim, ovvero la progenie nata dall’unione di angeli e umani. Ora possiamo uscire dal secondo container e recarci nella grande porta metallica posta al centro, fra i due container. Qui troveremo una telecamera in grado di scrutare il sottosuolo. Andiamo al suo pannello di comando e vedremo con la visuale della telecamera tutto ciò che si cela nella nuda terra sotto il Louvre. Troveremo ossa e altri reperti di nullo interesse: ma se andate in alto a sinistra vedrete che automaticamente la telecamera troverà un simbolo interessante che subito fotograferà e stamperà. Uscite dalla visuale della telecamera e prendete il foglio con sopra il simbolo. Ora rechiamoci davanti alla recinzione dello scavo, quello che va in profondità, vicino al secondo container con dei mucchi di macerie e casse davanti. Salite sulle macerie e orientato il corpo nella direzione del ponte, al di là della rete, eseguiamo il famoso salto laterale, una delle più grandi risorse di Lara. Ci troveremo nel ponticello interno e ora dovremo andare ad azionare la leva che si trova vicino ad una porta con su appesi dei cartelli infortunistici. Attiviamo la leva e vedremo l’ascensore allinearsi col il piano dove si trova un arcano marchingegno a leve. Ora andiamo alla fine del ponticello dove vediamo che poco al di sotto di esso a sinistra c’è un piccolo ripiano in legno. Saliteci sopra e da qui calatevi sul masso sotto. Dal masso spiccate un poderoso salto in modo da atterrare sul ripiano dell’ascensore attivato poco fa. Ora andiamo davanti al marchingegno che non e’ altro un gigantesco lucchetto a combinazione. Quando girerete la leva tutti e quattro i cerchi si muoveranno. Ora per sapere quali simboli inserire dovrete fare una capatina veloce nel diario di Werner Von Croy e guardare i simboli già trovati da lui, visto che due li abbiamo trovati noi. Quando avrete trovato il simbolo correte verso i gradini a destra e troverete 4 leve. Bloccano il simbolo in modo che girando la leva quello bloccato non sia compromesso nel movimento rotatorio. Ora inseriamo i simboli. Appena inserite il simbolo andate a bloccarlo con leve a destra. Spingete la leva che corrisponde alla posizione del simbolo trovato. Partiamo dal primo a sinistra: primo – lo troverete nel diario di von Croy (mezzaluna con le punte rivolte verso il basso); secondo – e’ il simbolo che avete trovato con la telecamera; terzo – e’ il simbolo che avete trovato sulla stampante nel secondo container; quarto – e’ il simbolo che trovate nel diario di von Croy. Appena avrete inserito il tutto vedrete che al di sopra del marchingegno si aprirà una botola per un passaggio a noi sconosciuto. Bene, andiamo sul ripiano dell’ascensore, saltiamo sul masso da dove siamo venuti, issiamoci sul ripiano in legno e in ultimo sul ponticello che passa sopra lo scavo. Ora verso metà del ponte troveremo un sentiero che ci porterà al misterioso passaggio aperto con la nostra combinazione. Andateci dentro e vedremo Lara scivolare nel buio.
Livello 13 - Tomba degli Avi
Lara si troverà in un tunnel. Avanzate e troverete un baratro: niente paura, calatevi e vedrete sotto di voi una trave di legno su cui atterrare; da qui poi calatevi ancora e lasciatevi cadere al suolo. Andate avanti e vedrete un pozzo profondissimo e una scena animata ce lo farà esplorare visivamente. Ora andiamo avanti e caliamoci giù per la parete, vedrete che e’ facilmente scalabile quindi fate scendere Lara verso la piattaforma in basso. Da questa piattaforma fate un salto e raggiungete la trave di legno. Da qui, con un altro salto, raggiungete la caverna. Qui dovrete scendere qualche grosso gradino fino a finire in un cunicolo che sfocia ancora sul grande baratro. Raggiungete il ponte rotto. Dirigetevi dall’altra parte del ponte con un salto poderoso. Più avanti in una stanza troverete un kit per il soccorso. Ora state molto attenti, uscite dalla stanza dove avete trovato le bende per il soccorso, se scrutate bene il paesaggio noterete una piattaforma, raggiungetela con un salto e fatto questo raggiungete con un altro salto la piattaforma con la statua. Ora calatevi e aggrappatevi alla piattaforma e muovendovi con la presa delle vostre mani raggiungete il punto in cui vi troverete esattamente sopra ad un’altra piattaforma più in basso. Da questo punto potrete raggiungere una piattaforma più in basso utilizzando il muro scalabile. Arrivati su detta piattaforma con un salto ben calcolato raggiungete la trave di legno dove potremo azionate la leva. Questa leva farà uscire dal muro molte piattaforme che ci saranno di prezioso aiuto per raggiungere l’arena in basso con il guerriero scheletrico. Arrivati in basso non perdete molto tempo ad ingaggiare combattimenti con lo scheletro poiché non lo potrete uccidere. Sarà meglio invece correre e non farsi prendere e cercare un passaggio basso da superare a carponi con all’interno una leva. Azionata la leva vedremo altre piattaforme uscire dal muro. Dovremo salirle tutte, e dico tutte, per raggiungere il punto più alto. Dove si trova una leva che, udite udite, aprirà la grata-botola al centro dell’arena. Azionata la leva rifate tutte le piattaforme fino a raggiungere l’arena e ora recatevi al centro di essa e calatevi dentro. Qui avremo un percorso obbligato e arriveremo ad una porta, che sfondata, ci rivelerà un bel fucile e qualche munizione. Proseguiamo per il cunicolo e arriveremo ad un percorso obbligato in una bellissima sala. Appena entrati si rivelerà non tanto piacevole, poiché la porta dietro di noi si chiuderà e anche la porta d’uscita verrà sbarrata. Intanto dai muri del corridoio che porta all’uscita, alcune faccine spareranno dei dardi acuminati. SE guardiamo alla nostra destra vedremo una leva, che aprirà la porta d’uscita ma innescherà anche dei pali acuminati che si chiudono e si aprono in sequenza. Naturalmente dovremo arrivare all’uscita vivi e vegeti e per questo dovremo saltare le punte. Attenzione perché non e’ finita qui: se impiegheremo molto tempo la porta d’uscita si richiuderà e noi dovremo ricominciare da capo. Quindi, salvate, aprite la porta con la leva e quando vi sentite pronti e vedrete le punte abbassarsi correte con foga e saltate e male che vada caricherete il salvataggio e proverete di nuovo. Appena ce l’avrete fatta andate avanti e vi troverete nella Sala delle stagioni.
Livello 14 - Sala delle Stagioni
Entrate ed ammirate la bellezza della camera delle stagioni. Troveremo sempre un guardiano scheletrico che non si può accoppare e al centro della sala quattro simboli. Appena ne premerete uno passandoci sopra si apriranno tre porte. Guardate bene il simbolo che avete schiacciato e guardate il simbolo sopra le porte, se volete trovare fra le tre la porta con la leva giusta allora i simboli dovranno essere gi stessi. Attenzione, ci sono simboli sulla porta e simboli dentro la porta: voi dovrete confrontare quello schiacciato sul pavimento con i simboli che trovate dentro le porte e non fuori. Trovata la porta e la leva giusta vedrete aprirsi una cancellata principale e aprirvi un grande portone a seconda del bottone premuto per terra. Vi ritroverete rispettivamente in 4 luoghi differenti dove dovrete recuperare la gemma del tempio. Il bottone dell’aria vi porterà nel Soffio di Ade, il bottone dell’acqua vi porterà nella Sala di Nettuno, il bottone della terra vi porterà nell’Ira della Bestia, il bottone del fuoco vi porterà nel Santuario della Fiamma.
Santuario della fiamma
Appena entrati assisteremo ad una scena animata molto suggestiva. Il nostro compito e’ arrivare alla fine della sala senza nè cadere nel fiume di lava che ci causerà un repentino Game over nè farci bombardare dai lapilli che il fiume di lava sprigiona. Scendete la scalinata fatta da esagoni e incominciate a saltate sui blocchi di esagoni cosparsi per il fiume infuocato. State molto attenti poiché alcuni di questi blocchi saranno investiti da un getto di lava e gas che li farà partire in alto come il tappo di una bottiglia di spumante ben agitata. Quindi se vi capita di salirci sopra ahimè siete spacciati ma se vi ricorderete le piattaforme esagonali che esplodono avrete un cammino sicuro verso la gemma del tempio. Appena vi girerete il paesaggio non sarà dei più piacevoli ergo quasi tutte le piattaforme si sono inabissate nel fiume di lava. Se sarete pazienti vedrete che il Dio della fiamma compiaciuta dalla vostra impresa creerà delle piattaforme esagonali sottili e a volte situate in aria che vi permetteranno di raggiungere il luogo da cui eravate partiti. State tranquilli, le piattaforme nuove non esploderanno sotto ai vostri piedi come quelle di prima. Uscite dalla porta e andate nella sala delle stagioni per un altro simbolo e un altro tempio.
L'ira della Bestia
Anche qui appena entrati ci gusteremo un filmato sull’ira della bestia ( che non si vedrà ahimè ) ma che per la sua ira funesta farà crollare la statua a fine tempio e tutto il pavimento del medesimo. Ora state molto attenti poiché non tutti i pilastri rimasti in piedi rimarranno solidi sotto i nostri piedi. Anche quando troverete dei pilastri che vi ospiteranno senza cadere negl’inferi, badate di non prendervela comoda perché comunque a che quelli in un tempo relativamente breve cadranno. Saranno ben accetti salti frequenti e grandi prese di mano per aggrapparsi all’ultimo momento sopra un pilastro momentaneamente sano. Le tattiche per finire questo tempio possono essere molteplice, scegliete voi quella che più vi aggrada io vi ho messo in guardia sui pericoli di questa stanza. Arrivati in fondo senza non poca fatica prendete la gemma e vedrete con stupore che tutto il pavimento si ricomporrà ma non senza qualche impiccio. Troverete tre guerrieri scheletri, praticamente imbattibili ma questa volta muniti di spadone infuocate che non vedranno l’ora di scagliarvi addosso qualche palla di fuoco. Se verrete colpiti non preoccupatevi all’inizio e alla fine del livello troverete due provvidenziali getti d’acqua che vi toglieranno dallo status di torcia umana. Per uscire dalla stanza non dovremo sconfiggere gli scheletri ne tantomeno gettarli in quel buco vorticoso, dovremo semplicemente evitare di crepare e tirare due leve poste rispettivamente a metà stanza una a destra e una a sinistra, dopodiché vedrete la porta di inizio livello aprirsi e voi potrete tornare nella stanza delle stagioni.
Respiro di Ade (aria)
Appena entrerete nella stanza vedrete delle teste di demone l,e quali circondano tutto il perimetro della stanza ,che sprigionano venti fortissimi. Alla vostra destra vedrete un muro in uno stato precario, spingetelo in dentro finché non vedrete che dietro di esso si celava un passaggio, raccogliete le munizioni e vedrete dall’abisso infuocato innalzarsi dei pali di legno giganteschi che però per effetto del vento si muovo leggermente. State attenti ai salti prendeteci bene le misure altrimenti finirete alla fine del baratro in un immenso fondo infuocato. Calcolate bene i salti,vi accorgerete presto che anche se il tratto da percorrere non e’ molto lungo, sarà però molto insidioso. Vista la capacità di salto di Lara personalmente non salterei tra pali troppo vicini. Quando sarete arrivati prendete la gemma e ora tornate indietro sempre saltando sui pali, ringraziate Ade che per il valore dimostrato “spegnerà” i venti infernali che le bocche di demone sprigionavano. Tornate indietro con la vostra gemma in saccoccia e tornate nella sala delle stagioni per l’ultima stanza.
Sala di Nettuno
Appena entrati nella sala vedremo che dietro alle colonne spunta fuori un nostro caro amico, un guerriero scheletrico con spada infuocata. Nel centro vedrete un pozzo che porta su una stanza ma se ci cadrete dentro morirete per la caduta. La guardia non ci penserà su due volte e ci bombarderà di palle di fuoco ma voi sistematelo con il fucile a pompa e quando stramazza a terra raccogliete le munizioni e poi andate avanti nella stanza dove troverete una grata a terra con dell’acqua. Immergetevi e andati in profondità entrerete in una camera dove troverete una leva protetta da qualche lama che scatta ripetutamente. Evitatele e entrati nella piccola stanza dove azionerete la leva. Vedrete una scena animata dove una grande stanza si riempie d’acqua. Uscite nuotando dalla stanza evitando le lame e riemergete. Salite e recatevi fra le colonne della camera dove siete entrati e lanciatevi nel buco, dopo qualche urlo di Lara per il salto farete un bel tuffo in acqua. Immergetevi e cercate un piccolo passaggio dove all’interno troverete una leva che dovrete attivare. Ora ancora più acqua e’ entrata nella stanza dando a Lara possibilità di entrate nelle stanze più in alto. In una di queste troverete delle munizioni. In un’altra di queste troverete un passaggio dove vi dovrete immergere, appena immersi troverete un kit di guarigione completa e se vorrete a destra troverete una grata con un buco se andrete in questa direzione troverete un passaggio per risalire e trovare un po’ d’aria. Ritornate in immersione e avanzate nel tubo dove oltre all’inconveniente dell’ossigeno vi aspetteranno molte trappole a base di punte molte acuminate che cercheranno di farvi un colabrodo, evitatele tutte e se vi prendono curatevi. Avanzate fino a che le trappole finiranno e voi troverete un bivio, a destra troverete un passaggio dove troverete un po’ d’aria e a sinistra andrete in un passaggio che vi porterà in una grande stanza sommersa dove troverete la quarta ed ultima gemma. Guardate bene che alla base della colonna troverete una leva tiratela in modo che la grata sopra alla vostra testa si apra e una porta si apra facendo entrare ancora più acqua. Nuotate in fretta ed emergete in modo da prendere il respiro. Appena avrete ripreso il fiato immergetevi e noterete che il passaggio aperto porta alla stanza dove abbiamo attivato la prima leva. Sappiamo bene che da qui si può riemergere nella camera con lo scheletro, quindi non esitate e fatelo. Da qui evitate le fiamme dello scheletro ritornate nella stanza delle stagioni.
Livello 15: Sala delle stagioni (2)
Siete di nuovo nella sala delle stagioni, con tutte e quattro le vostre gemme, cercate subito un corridoio dove sono appesi dei quadri e dove sotto a detti quadri ci sono delle piccole alcove per incastonare le nostre gemme. Per ogni gemma incastonata vedremo una scena animata che ci farà vedere un pezzo di un portone sbloccarsi. A quanto pare il portone della stanza dove sono collocate le non si apre. Ora dovete tornare nel centro della stanza e schiacciare un tasto qualsiasi e a seconda del tasto entrare volutamente in una porta sbagliata e tirare la leva sbagliata così da cadere nei sotterranei. I sotterranei della stanza delle stagioni sono particolarmente insidiosi ma voi non preoccupatevi e percorrete i corridoi evitando le trappole e non appena trovate una porta alla vostra sinistra a apritela e andateci dentro. La porta che troverete è la porta che poco fa avete sbloccato con l’inserimento delle pietre. Entrati nella porta andate giù per le scale e troverete una leva che vi chiuderà la porta dietro alle spalle e poi aprirà la porta davanti a voi. Vi si parerà davanti un’immagine non molto confortevole. Un gigantesco sistema di tubi con al centro una sorta enorme caldaia che no dovremo naturalmente attivare. Per fare questo dovremo attivare 4 valvole che corrispondono ai simboli delle pietre prese in precedenza. Non c’e’ un ordine preciso per cui seguiremo il filo della comodità. La prima valvola e’ nelle vostre immediate vicinanze, trovatela e azionatela. Ora scendiamo usando la scala e ci troveremo nel piano più basso della costruzione. Dirigiamoci verso il centro della costruzione troviamo una scala che ci porta su di una piattaforma sopraelevata. Se la gireremo con gli occhi ben aperti noteremo un cavo al di sopra di essa. Usiamo il cavo e raggiungiamo la piattaforma che si trova all’estremità di esso. Arrivati sulla piattaforma saliamo la scala che ci porterà fino in un cunicolo per scendere eseguite un salto all’indietro ( tasto salto – tasto movimento giù ) e come per incanto vi troverete su di una piattaforma con nelle vicinanze la seconda leva. Vedete da qui in lontananza un altro cavo. Bene dobbiamo raggiungerlo. Per fare questo, dalla piattaforma in cui ci troviamo dobbiamo prendere la rincorsa e spiccare un bel salto, per atterrare sulla piattaforma davanti a noi, quella che gira intorno alla caldaia infernale. Arrivati sulla piattaforma centrale non esitiamo a prendere in mano il cavo e raggiungere la piattaforma dove si trova la terza valvola. Non appena attivata la terza valvola vedremo al centro della struttura aprirsi una grata che proteggeva e ne impediva l’attivazione della quarta ed ultima valvola. Ora che è libera andiamo ad attivarla facendo esattamente, al contrario, tutto il percorso fatto per giungere alla terza valvola, ovvero tornate col avo sulla piattaforma centrale , raggiungete con un balzo la piattaforma dove si trova la seconda valvola, scendete la scala e con il cavo raggiungete la piattaforma centrale bassa e attivate la quarta ed ultima valvola. Appena fatto questo vedremo il grande marchingegno mettersi in movimento e far partite una masnada di trappole infernali . Ora scendiamo la scala della piattaforma centrale e facendo attenzione a tutti i meccanismi di morte che sono pronti a darci un bel game over, raggiungiamo la scala che ci porterà alla piattaforma dove siamo entrati e ove si trova la riama valvola. Ora possiamo tornare indietro, tirare la leva e riaprire il passaggio a gradini per tornare nel corridoio delle trappole. Arrivati qui incominciamo a saltare i vari baratri con la lava e le varie trappole che tenteranno di scannarci. Sulla destra dopo un po’ vedrete una camera , non esitate e infilatevi dentro. Questa che non e’ una camera si rivelerà un ascensore a mano, difatti tirando la catena salirete i vari piani. Una prima fermata vi permetterà di collezionare molti oggetti utili e la seconda vi porterà davanti ad una porta che sfocia nella stanza delle stagioni che ora però ha qualche cambiamento. Al centro di essa , quattro pilastri di varie altezze si alzano e si abbassano ripetutamente. Naturalmente dovrete aggrapparvi al più basso di questi e saltando sopra gli altri in ordine di grandezza e scegliendo il giusto tempo arriverete al soffitto dove un anello con quattro bracci sarà un perfetto appiglio per le nostre mani. Percorriamo uno di questi bracci che ci porteranno sotto ad un porticato , il nostro scopo e raggiungere la scala , fate attenzione poiché dal muro salteranno fuori dei guerrieri scheletrici molto inferociti. Voi raggiungete la scala e salitela. Anche qui incontrerete molti guerrieri ma voi saltateli e ignorateli. Nel piano superiore scorgerete una porta che non si apre. Uscite dal pianerottolo e andate sotto la porticato percorretelo tutto fino ad arrivare in fondo dove troverete il muro scalabile. Salite fino a trovare , a destra una leva e un appoggio per ripristinare il vostro grado di presa. La leva aprirà la porta che avete lasciata in cima alle scale. Dietro la porta apparentemente non si trova nulla ma se spingerete il muro scoprirete una stanza nascosta con qualche oggetto dentro. Ora tornate indietro alla leva. Arrampicatevi e poi fate sosta sul piccolo cornicione per dare sollievo alla presa. Fatto ciò scalate nuovamente il muro e arrampicatevi fino ad una piccola sporgenza, questa scalata sarà molto impegnativa, la presa basterà appena per arrivare alla sporgenza quindi state attenti. Fatto questo, arrivati sulla sporgenza e riposata la presa , afferrate ancora il muro e dirigetevi dalla parte nella direzione della sporgenza o e arrivati dove le mani non riescono più scalate e andate a sinistra. Questo tratto sarà molto difficile la presa quasi non basterà, avrete bisogno di molti tentativi prima di farcela. Arrivati in cima andate avanti e oltrepassate la porta. Ora avrete due porte davanti prendete quella di sinistra e raggiungerete la stanza dove si trova il boss di fine livello il fantasma rosso o fratello obscura.
Livello 16: BOSS 1 :SPETTRO ROSSO
Il fratello Obscura cercherà in tutti i modi di farci fuori. Il nostro compito e’ recuperare il quadro obscura quello che lampeggia di blu e si sposta sempre in direzioni diverse nella mani delle statue, e cercare di non farsi accoppare dal fantasma rosso che può provocare danni molto seri attraversando il nostro corpo. Raccogliete tutti gli item che trovate e poi sfoderate il vostro fucile a pompa e non risparmiate sui pallettoni. Dopo qualche decina di colpi il fantasma si inchioderà per qualche secondo, in cui noi dovremo cercare di prendere l’ultimo dei quadri Obscura. Io personalmente ho usato questa tecnica: Quando il fantasma e’ a una buona distanza da voi recatevi alla porta da dove siete entrati e ,precedentemente estratto il fucile, incominciate a sparargli, lui impassibile vi caricherà a testa bassa ma voi eseguirete ora una salto laterale e riponete subito il fucile. Il caro fratello Obscura andrà a conficcarsi per alcuni sondi nel muro e noi recupereremo il quadro mancante facendo si che la porta da dove siamo venuti si apra. Ora prendete ancora le distanze dal fantasma e scappate dalla porta verso il corridoio che vedrete invaso dall’acqua. Ora sarete nella tomba degli avi e vedrete in vostro corridoio riempirsi totalmente d’acqua e voi non dovrete fare altro che salire e salire e riconoscerete di essere nel baratro circolare della tomba degli ai quella per intenderci con le migliaia di piattaforme che spuntavano dal muro. § Voi nuotate e raggiungete la superficie per un pieno d’ossigeno e poi immergetevi ancora e andate nell’apertura della caverna dove abbiamo iniziato la tomba degli avi , ovvero il cunicolo dove ci siamo calati sulla trave di legno. Appena entrati nel cunicolo e appena riemersi saremo di nuovo nello scavo archeologico. Andate in fondo allo scavo e salite sulla casa. Spiccate un salto e aggrappatevi alla rete ora issatevi e saltare dall’altra parte della rete. Ora uscite dallo scavo e avrete una sorpresa.
Livello 17 - Gallerie Sotto Assedio
Solo in titolo ci fa capire che il nostro ritorno al Louvre non sarà celebrato con striscioni, coriandoli e tartine; imbracciate quindi per sicurezza il vostro fucile a pompa. Usciamo dallo scavo, facciamo le scale eliminando le guardie e verremo interrotti da un filmato. Una squadra speciale metterà del gas nocivo nelle condutture d’aerazione del museo. Appena usciti la barra dell’ossigeno di Lara sarà messa a dura prova, dobbiamo raggiungere, in un ufficio di nostra vecchia conoscenza, la maschera antigas. Nella sala che abbiamo qui nei dintorni vedremo un nemico, fatelo fuori senza esitare e prendetegli il mitra. Un altro nemico ci si parerà davanti, freddatelo e prendetegli le munizioni per la nuova arma. Ora andate a destra e aprendo la porta troverete la scala antincendio che porta alla zona uffici del museo. Salite le scale ed entrati nel corridoio uccidete la guardia e poi entrate nella prima porta che trovate a destra partendo dalla scala antincendio , ovvero quella dove si trova il laboratorio di restauro. Entrate e andate nella stanza più piccola, recuperate la maschera antigas dall’armadietto e indossatela subito tramite il menu dell’inventario alla sezione enigma. Ora tornate indietro e rifate la scala. Terminata la scala , aprite la porta che vedete nella cut scene e qui avanzate eliminando le guardie che vi si pareranno davanti, curatevi spesso poiché vi scaricheranno addosso tutti i caricatori del mitra e non sarà molto piacevole per la nostra salute. Ora andate avanti e dopo un percorso semi obbligato , uccise tutte le guardie che trovate, arriverete in un corridoio che sfocia o nel bagno delle signore o in una sala d’esposizione. Naturalmente andate nella sala da esposizione e da qui partirà un lungo filmato che rivelerà molte , anzi moltissime cose sulla trama e gli eventi del gioco che fino ad ora erano rimasti pressoché misteriosi. Dopo il lungo filmato, che non descriverò, per non rovinarvi la sorpresa, saremo nell’appartamento del Prof. Von Croy per cercare ancora alcune cose di nostro interesse.
Livello 18 - Appartamento di Von Croy
Ci troveremo nell’appartamento del nostro defunto mentore, esplorate il piano terra e raccogliete le innumerevoli munizioni che trovate e anche la pistola,esplorate bene il piano inferiore e quando avrete esplorato bene il tutto e raccolto ogni cosa andate nella stanza vicino alla cucina dove vedete un bastone per terra. Prima di prenderlo tirate fuori la pistola. Appena prenderete il bastone sentirete qualcuno che vi sparerà. Non esitate a sparargli anche voi ma vedrete che non rimarrà ucciso poiché la pistola che abbiamo e’ a corto raggio e abbiamo solo codesta arma.( maledetto Kurtis Trent !!!!) Dopo qualche colpo il nostro assalitore se ne andrà e noi potremo esplorare meglio tutto l’appartamento del professore. Appena avrete visitato e raccolto ogni genere di oggetto dall’appartamento uscite dalla porta al piano inferiore vedrete cariche esplosive con detonatore al laser piazzate in ogni angolo del corridoio. Appena usciti avremo la possibilità di entrare in un' altra camera dove potremo raccogliere altri oggetti. Appena raccolti gli oggetti , assisteremo all’abbattimento del muro, da parte di un nemico, che cercherà poi di farci la pelle. Riparatevi dietro il divano e appena siete pronti, uscite allo scoperto e riempite di piombo il nostro assalitore che alla sua morte ci donerà il fucile d’assalto. Raccogliete gli item che trovate e ora tornate nel corridoio. A questo punto dovremo saltare i laser d’attivazione delle cariche con il famoso salto laterale. Prendete bene le misure e poi effettuate il salto. Quando ci sarete riusciti, superate il laser successivo con un normale salto. Appena svolterete per il corridoio vedrete una scena animata in cui le cariche verranno attivate e buona parte dell’edifico che salterà in aria. Ora avrete di fronte macerie e fuoco. Scendete al piano inferiore e svoltate verso il prossimo corridoio dove ci aspetteranno altri laser collegati alla dinamite. Superate i vari laser e poi cercate riparo dietro a qualche anfratto della struttura come le entrate degli appartamenti, poiché se starete impalati in mezzo la corridoio , un nemico in fondo ad esso vi sparerà senza posa. Arrivati quasi alla fine del corridoio vedrete dei fasci laser che cambiano la loro posizione ritmicamente. Osservate bene le combinazioni dei laser e quando vedrete solo i laser più bassi attivarsi saltateli senza problemi e poi con il fucile trovato in precedenza uccidete il nemico in fondo al corridoio. Vedremo ora una scena animata che ci svelerà altri particolari dell’intricata vicenda. Ora la nostra meta e’ Praga, dobbiamo trovare Vassiley.
Livello 19 - La Scena del Crimine
Arrivati a Praga e scesi dalla nostra Jeep andiamo a sinistra dove vedremo un buffo tipo vicino ad una macchina rossa. Parliamogli e scopriremo che e’ un reporter e durante la conversazione ci darà preziose informazioni ( a pagamento ) e si prenderà anche l’impegno di recuperarci un pass per la fortezza Strahov dove si riuniscono i grandi della mafia e Eckhardt in persona. Finita la conversazione giratevi e vedrete nelle vicinanze un cunicolo, andateci e dopo aver eliminato la guardia, raccogliete da terra il martello. Ora con il nostro martello torniamo all’entrata della piazza dove e’ iniziato il livello e alla destra vedremo dei vicoli in cui noi ci infileremo. Uccise le varie guardie che troveremo percorreteli e appena trovate una botola , avrete trovato anche il passaggio per arrivare alla scena del crimine dove Vassiley e stato dilaniato dal Monstrum. Scendiamo aggrappandoci al bordo della grata in modo che cadendo non accusiamo danni. Percorriamo il cunicolo e ci troveremo nella rete fognaria. Giriamo a destra e vedremo un passaggio aperto attraverso un muro distrutto e arriveremo in un magazzino , saliamo le scalette poi rendiamo la porta a sinistra, e ci troveremo in un corridoio e poi in una stanza avanti vedremo Bouchard intento a cercare qualcosa. Assisteremo ad una scena animata e poi ammanettato Bouchard saremo coinvolti in un’interessantissima chiacchierata , dove il nostro amico parigino ci rivelerà moltissime cose. Ora entriamo nella porta che troviamo in questa stanza ci troveremo in casa di Vassiley, dove dovremo cercare la quinta incisione con la mappa della cripta di cui parlava Bouchard. Noteremo subito lo sfarzo delle decorazioni e dell’arredamento della casa ma voi andate al piano di sopra e girate il piano finché non troverete un mobile che voi spingerete fino a toccare le impalcature in modo che la nostra scalata su queste ultime sia più facile. Ora con vari balzi percorriamo tutte le impalcature fino ad arrivare alla grande vetrata dell’appartamento dove troveremo una catena. Tiratela due volte e un filmato e di farà vedere il numero tre sulla raffigurazione del pavimento e aprirà lo sportelletto in vetro dell’orologio a pendolo. Fate un altro salto verso l’impalcatura di fronte a voi, e vedrete un' altra catena che tirata 3 volte rivelerà dietro ad un armadietto un kit per il soccorso. Ora fate al contrario il percorso e ritornate al piano inferiore , dove andremo a recuperare il kit e poi andremo all’orologio dove prontamente selezioneremo l’orario delle tre in punto. Appena fatto questo il disegno nel pavimento si trasformerà in una scala a chiocciola che va in un piano sotterraneo dove risiede l’ufficio del trafficante d’arte defunto. Guardando le varie teche scopriremo nuovi particolari sulla trama e andati alla scrivania raccogliamo il foglio che troviamo a terra che altro non e’ che una nota del defunto a Madame Carvier, defunta anch’essa. Qui troveremo il codice di accesso da digitare nell’apposito pannello a cifre a destra del quadro alle spalle della scrivania. Qui troveremo finalmente la quinta incisione. Ora tornate indietro e vedremo che il nostro amico Bouchard si e’ liberato. Uscite dalla stanza dove era prigioniero Bouchard e a sinistra aprite la porta. Una scena animata ci farà vedere il corpo di Bouchard capitolare a terra senza vita. Prendete dalla salma il mazzo di chiavi e tornate nel magazzino da dove siete entrati e saliti alcuni gradini uscite dalla porta rossa. Di fuori ci aspetterà il nostro amico Luddick che ci darà quello che ci aveva promesso insieme ad un piccolo presente, una pistola automatica con caricatore pneumatico. Andiamo con il giornalista che ci scarrozzerà fino alla fortezza Strahov.
Livello 20 - Fortezza di Strahov
Ci troveremo nella fortezza Strahov e ci troveremo in un magazzino gigantesco con grossi container sparsi e accatastati dappertutto. Esplorate se volete la zona e ad un certo punto vedrete un scena animata dove un sollevatore magnetico sposterà un container. Se non l’aveste già fatto vi consiglio di recuperare il kit curativo dal container aperto. Ora vedrete un pila di 2 container con un container a fianco . Andate sul singolo container e con un balzo raggiungete la pila di container. Dopo che vi sarete aggrappati alla cima del secondo e più alto container issatevi e saliteci sopra. Ora dovremo andare nel secondo magazzino e per fare questo dovremo prendere un po’ di rincorsa e saltate sull’aeratore coperto dalla grata che noterete li nei paraggi. Fatto questo dovrete con un altro salto raggiungere il muro che divide i due magazzini e dopo che vi sarete aggrappati al muro, issatevi e da qui guardate i panorama che vi si para davanti. Vedrete molte guardie armate con mitra e Lara non avrà molta voglia di attirare l’attenzione su di se. Calatevi di sotto e camminate furtivi ( tasto invio ) e se proprio vi scoprono non esitate a riempirli di piombo. Uccise le guardie recuperate il pass e gli item che trovate addosso ai cadaveri. Ora andate alla piattaforma sopra di voi e andate verso la porta, dopo aver inserito il pass, si aprirà una porta e accederete ad una nuova area . Qui troverete numerose guardie che voi dovrete eliminare. Raccogliete con un’attenta perizia tutti gli oggetti che i malcapitati vi lasceranno e salite la scaletta che porta ad una sala comandi. Eliminate la guardia e azionate la leva che attiverà la gru magnetica. Ora dovrete raggiungere la gru. Troverete delle scalette che salgono molto in alto con delle griglie di protezione, salitele e vi troverete su di un ponteggio molto in alto. Ora raggiungete il macchinario e vedrete una scena animata in cui userete il pesante sollevatore magnetico per mettere fuori gioco le telecamere munite di temibili mitragliatrici. Ora scendete le scale e da qui raggiungete la porta con il pass che vi porterà in un altro luogo della fortezza. Davanti a voi avrete un lungo corridoio. Vi sconsiglio di andare in fondo ad esso poiché troverete solo la morte. Dirigetevi invece a destra dove troverete una rete a sbarrarvi la strada ( noterete anche dei simpatici mastini che vi aspettano al di la di essa ) e una pila di casse con al culmine un tubo da cui fuoriesce del vapore. Questa parte sarà molto brigosa e mi cimento subito nel spiegarvi il perché di tale affermazione. Per oltrepassare la rete dovremo a tutti i costi riuscire a girare una valvola che interrompa l’afflusso del vapore letale che esce dal tubo rotto. Per riuscire a girare la valvola Lara avrà bisogno di un level up alla forza. Potremo sentire Lara avvalersi della sua aggiunta forza ai bicipiti solo quando riuscirà a spostare la cassa scura che si trova in cima all’ammasso di casse che trovate vicino alla rete di protezione. Per fare questo dovrete far lavorare la vostra materia grigia in modo da incastrare sapientemente le casse. Vi propongo qui sotto lo screenshot di come le casse devono essere sistemate per raggiungere finalmente la tanto agognata cassa scura in cima. Dopo aver visto la foto non sarà difficile immaginare i movimenti da attuare per raggiungere la disposizione vincente. Fatto questo spingete la cassa in cima verso la rete e avrete il tanto sospirato level up. Ora scendete dalla pila di casse e cercate ora due casse unite fra loro e indivisibile. Premete lo zero dal tastierino numerico e potrete esplorare visivamente il livello nei minimi dettagli. Se guarderete in alto, noterete sopra ad un aeratore protetto da una grata, una valvola. Spostate le casse in modo da poter raggiungere la valvola da girare. Azionata la valvola vedremo il vapore cessare la sua fuoriuscita. Eliminati i mastini al di la della rete , saliamo ancora sulla pila di casse fino a vedere sopra la nostra testa un tubo che useremo per portarci al di la dell’ostacolo. Una volta scesi dal tubo esploriamo il nuovo ambiente. Vedremo dei grandi macchinari per il taglio di enormi pilastri di pietra e un pannello per il controllo di essi. Saliamo sulla scaletta e raggiungiamo i comandi e senza indugio azioniamoli e gustiamoci la scena animata. Vedremo una grande sega circolare tagliare un condotto dell’aria aprendoci una nuova via d’accesso da esplorare. Noteremo vicino al pannello di controllo delle travi che ci permetteranno una volta salite su di esse arrivare sopra il condotto dell’aria sezionato. Ora percorretelo fino a trovare il recente taglio, giratevi e aggrappatevi alla parete superiore del condotto. Con un’azione repentina staccatevi da essa e aggrappatevi alla parete inferiore in modo da poter issarvi e infilarvi nel condotto dove procederete carponi. Procedete avanti nel condotto d’aerazione e giunti alla fine di esso calatevi di sotto cercando di non destare l’attenzione della guardia. Prendetevi cura della guardia e raccogliete gli oggetti che trovate. Troverete nei paraggi una bomba a cui voi dovrete sparare. Ora proseguite verso il percorso obbligato fino a trovarvi davanti ad una porta che aprirete grazie al pass che avete trovato sul corpo della guardia uccisa precedentemente. Eliminate il nemico che si trova nella stanza e poi senza perdere tempo dirigetevi verso il grande pannello di controllo. Partirà un scena animata. Alla fine di questa , eliminate le guardie che trovate nelle immediate vicinanze e raccogliete tutti gli item che trovate nella stanza. Fatto questo uscite e troverete alla vostra sinistra una porta che conduce ad un' altra stanza in cui voi raccoglierete gli oggetti trovati. Ora uscite e vedrete davanti a voi una stesa interminabile di laser che al minimo contatto vi daranno la morte. Per superarli non dovrete fare altro che procedere strisciando in modo da evitare di essere presi dal fascio laser. Alla fine del corridoio disseminato di laser avanzate fino a trovare una porta che vi porterà al livello successivo.
Livello 21 - Centro di Ricerche Biologiche
Varcata la porta ci troveremo in quello che sembra essere una serra o un orto botanico. Scendete le scale e raggiungete l' uomo vicino alla fontana con cui farete una bella chiacchierata a proposito dei Cabal e i loro progetti. Il simpatico panzone si congederà spruzzandoci addosso del gas che ci farà perdere l' attenzione su di lui che infatti se la darà a gambe. Dopo la scena animata giriamoci verso la fontana e interagiamo con la testa di grifone da cui non scende l' acqua. Vedremo aprirsi un passaggio verso cui dovrete recarvi. Entrate e salite le scaletta che vi porterà su di una piattaforma dove troverete un interruttore. Azionate quest’ultimo tornate alla fontana e dirigetevi verso la porta che troverete aperta. Entrati spingete il bottone verde e vi troverete in una enorme stanza dove vedrete delle celle di contenimento dove immersi in fluidi verdi fluorescenti stanno insetti giganti e anche un umanoide che non esiterà a spaccare il vetro e uscire per farvi la festa. Impugnate le vostre armi più potenti e sbarazzatevi dell’umanoide. Appena fatto questo dovrete fare i conti anche con gli insetti. Non sarà una cosa facile, sparate senza premura e curatevi spesso. Andate verso la porta ma la troverete irrimediabilmente chiusa. Giratevi e recatevi verso la scalinata che porta al piano rialzato a destra e circa a metà dovreste scorgere un tubo che va verso il soffitto. Aggrappatevi ad esso e salite fino a raggiungere un piattaforma sopra le celle degl’insetti. Andate ad azionare la prima valvola e poi dopo aver percorso la piattaforma saltando con cura dove la troveremo danneggiate azionate la seconda valvola che aprirà un canale di scarico della cella in cui risiedeva l’umanoide di inizio livello. Scendete per la scaletta che trovate li sotto e calatevi di sotto. Ora scendete nel canale di scarico dove cadrete in una piscina. Uscite dall’acqua e entrare nella stanza dove noterete una scaletta davanti a voi e un piano inclinato verso il basso. Andate avanti e vedrete Lara scivolare, effettuate con tempismo un salto e aggrappatevi alla scaletta. Salite in cima e recuperate il kit medico. Ora andate avanti nel percorso obbligato fino ad arrivare ad una porta. Vedrete davanti a voi un immenso salone con una piscina al piano terra dove sguazza felice un pesce mutante. Scendete le scale e vedrete una guardia che prontamente eliminerete. Fatto questo cercate sopra un tubo molto grande una valvola. Salite sul tubo facendo attenzione a non cadere di sotto ( potrete risalire tramite una scaletta a meno che il famelico pesce non vi divori ) e chiudete girate la valvola così da interrompere un flusso di vapore. Ora andate al piano inferiore, proprio sotto alla porta da cui siete e venuti e trovata una serie di piante rampicanti, usatele per raggiungere una piattaforma al di sopra della porta da cui siete venuti. 82 Ora raggiungete la passerella sospesa in aria e azionate l’interruttore che trovate alla fine di essa. Vedrete un carrello spostarsi e andare a congiungersi con una passerella posta all’altra estremità della camera. Scendete e tornate da dove siete venuti e andate verso il tubo a cui avete precedentemente tolto il vapore. Usatelo per arrampicarvi fino ad una sporgenza che voi percorrerete con le mani per poi raggiungere una piattaforma su cui ci isseremo. Ora vedremo diverse piante rampicanti, arrampicatevi su quelle più vicine alla ringhiera e continuate finchè non vi troverete sopra al carrello che avete attivato prima con l’interruttore e su cui vi calerete. Da qui percorrete la passerella e scendete tramite la scaletta, scendete e vi troverete davanti ad una porta entrate e premete il pulsante verde. Vi troverete in una nuova area la cui uscita verrà immediatamente sbarrata dai rami di una pianta mutante. Per riuscire a liberare la porta d’uscita dai malefici rami, scendete a terra tramite la scaletta e prese la rampa di scale andate sul ripiano dove troverete delle carte con dei simboli e delle valvole ognuna corrispondente ad un simbolo. Quando siete a terra se cercherete sotto al ripiano troverete un caricatore per il mitra. Spostate il tavolo e vedrete con maggior chiarezza i simboli da inserire nel meccanismo a valvole, il quale una volta impostato il codice esatto e tirata la leva, farà fluire del liquido verde fino all’albero che al contatto ritirerà i rami liberando il passaggio. Ora uscite e vi troverete in una stanza immensa. Una scena animata ve la farà percorrere in tutta la sua vastità con la visuale. La prima inquadratura ci farà notare una guardia morta con accanto il suo pass. L’intero , mastodontico salone, e’ disseminato di guardie, sarà nel vostro interesse tenere un livello di energia vitale sempre alto e una buona dose di piombo sempre pronta. Al piano terra incontrerete subito una guardia che voi non dovrete esitare a far fuori. Dal cadavere raccogliete il pass che ci servirà più avanti. Ora trovate una scaletta, usatela per raggiungere il piano sopraelevato e quando vedrete la guardia uccidetela. Salite ancora e raggiungete il tetto in vetro tramite le rampe di scale. Quando sarete sopra al tetto in vetro vedrete una porta, voi utilizzando i blocchi in cemento saltate fino alla piattaforma dinnanzi a voi , quando effettuate i salti fra un blocco e l’altro prendete bene le misure, altrimenti Lara cadrà di sotto e se scamperete alla morte ( solo per i più fortunati ) dovrete rifare tutto daccapo. Come vi dicevo dall’ultimo blocco spiccate un salto e aggrappatevi alla piattaforma dove non c’e la ringhiera. Issatevi e proseguite, fino a trovare una guardia che voi dovrete eliminare. Lara vi dirà di non poter effettuare un determinato salto poiché al di fuori delle sue capacità. Prendete quindi l’altro percorso dove dovrete effettuare un salto per superare un baratro che vi porterà poi verso un kit medico. Eseguite il salto e aggrappatevi prontamente alla sporgenza. Ora issatevi e Lara vi dirà di essere finalmente in grado di intraprendere il salto lasciato nell’altro percorso. Raccogliete il medikit e poi rieffettuate il salto e tornate nella al bivio dove Lara non poteva saltare. Ora che ne avete le capacità saltare dall’altre parte, aggrappatevi e issatevi e percorrete il percorso obbligato fino ad arrivare a scorgere in fondo un tubo ricoperto di piante rampicanti. Utilizzatelo per arrivare al piano superiore e usando le mani raggiungete la piattaforma su cui vi isserete. Avanzate e vedrete una scena animata. Dopo la scena animata continuate ad andar avanti fino a trovare la guardia morta vista ad inizio livello a cui prontamente ruberete il pass. Tornate indietro nel percorso fino ad arrivare al punto in cui avete effettuato i super salto. Questa volta non rifate il salto ma usate le piante rampicanti per calarvi di sotto. Qui troverete una guardia a cui puntualmente darete un benvenuto a base di piombo. Ora raccogliete il pass e avrete raggiunto la quota di tre. Ora rintracciate una scaletta che vi porti a terra, e’ una scaletta rotto alla fine quindi ad un certo punto dovrete lasciarvi cadere a terra. Cercate una porta dove, e all’interno del piccolo corridoio noterete tre identificatori, ognuno per un pass diverso. Passati tutti e tre i pass vedrete delle luci accendersi e la porta si aprirà. Varcate ala soglia e scendete le scale in un percorso obbligato che vi porterà ad attraversare un fiume di liquido verde sopra a delle grate, arriverete davanti ad una porta che si aprirà al vostro arrivo, quando sarete all’interno spingete il tasto per aprire la porta seguente e usciti girate a sinistra per infilarvi in una stanzetta circolare identica a quella da dove siamo venuti 2 secondi fa. Ora partirà una scena animata in cui vedremo protagonista Kurtis che ci imprigionerà nella piccola struttura cilindrica.
Livello 22 - Il Sanatorio
Terminata la scena animata avremo sotto il nostro controllo Kurtis Trent e dovremo portar fuori la pellaccia dal sanatorio. Ci troveremo lungo il percorso che scende al sanatorio, ma siccome la corrente e’ saltata dovremo raggiungere il fondo senza l’ausilio dell’ascensore. Le vie per scendere sono molteplici ma tutte si riconducono ad una tecnica ben precisa , esplorare ben il piano sottostante con la vista e poi dove non c’è la ringhiera ci caleremo con le braccia e cadremo sul piano sottostante. Troveremo anche comodo l’uso di alcune scalette. Arriveremo così al punto in cui dovremo calarci nella corsia dell’ascensore dove aperta la botola cadremo dentro la cabina del mezzo. Da qui troveremo delle scalette che ci porteranno ancora più in basso, e ad un certo punto dovremo saltare da una posizione più in basso verso un ponteggio situato leggermente più in alto il quale sarà collegato a sinistra dalla porta che conduce al sanatorio. Appena entrate nel sanatorio noteremo immediatamente che le stanze del piano sono invase dai degenti ( dei pazzi con bulloni e viti nel cervello ) che scorazzano liberamente e non con intenti di pace. Non abbiate paura e impugnate fin da subito la pistola e fatevi largo in mezzo al branco di lobotomizzati. Assisteremo anche ad una scena animata. Il percorso sarà pressoché obbligato e prima di arrivare ad una porta con il codice troveremo a destra una camera dove uno dei pazienti sembra starsene tranquillo. Parlateci e scoprirete che e’ ancora abbastanza sano ed è un camionista turco e non farà altro che parlare dell’angelo nero arricchendo così le trame horror di questo gioco. Uscite dalla stanza e andate davanti alla porta con accesso mediante immissione del codice numerico. Assisteremo ad una scena animata in cui Kurtis ci mostrerà i suoi poteri. Finita la scena animata avremo il codice da digitare per aprire la porta. Da qui partirà un grande percorso obbligato in cui dovremo solo preoccuparci di dare l’estrema unzione ai pazzi in libertà. Arriveremo ad un certo punto alla sala mensa, in cui noteremo una porte di fronte ad essa con un numero, che consiglio caldamente di annotare e tenere a mente. Eliminate le creature e raccogliete gli oggetti che troverete. Non mancherete di notare una porta per accedere alle stanze sopraelevate e alle cucine ma avrete bisogno di un pass. Per recuperare il pass dovrete uscire dalla sala mensa e andare a sinistra ,ovvero dalla parte opposta da cui siete venuti, per intenderci. Arriverete ad una porta, che superata ci porterà in una laboratorio dove vedremo una creatura a noi sconosciuta vivisezionata e appena ad un cavalletto. Fortunatamente per noi la creatura non può nuocerci e per nostra ulteriore fortuna troveremo vicino al cadavere di un dottore il suo pass d’accesso Torniamo dunque indietro e usiamo il pass nella porta della mensa che prima era un ostacolo. Eliminate il pazzo furibondo e poi salite le scale che troverete vicino alla porta con il pass, salitele e andate avanti , effettuate il salto e raggiungete la consolle di comando dove dovrete inserire il numero che avete visto sulla porta che sta di fronte alla sala mensa. Inserito il codice vedrete la porta aprirsi, voi con prontezza raggiungetela e troverete una porta che vi farà scoprire una nuova area del sanatorio. Vedrete una scena animata. Dopo di essa andate avanti in un percorso obbligato e uccidete il pazzo che circola libero per le stanze. Fatto questo avanzate e noterete una grata. Interagite con essa e avventuratevi nel condotto che essa celava. Percorrete il condotto e arrivati in una piccola stanza saltate davanti a voi , issatevi nel condotto sopra la vostra testa e percorrete anche questo. Alla fine di esso arriverete nel laboratorio visto ad inizio livello. Dopo averlo esplorate cercate una grata simile alla precedente e interagite con essa per accedere nuovamente ad un condotto. Arrivati alla fine del condotto vi troverete di nuovo in una piccola stanza piccola e dovrete ripete in procedimento citato poc’anzi. Saltate e aggrappati alla sporgenza issatevi nel nuovo condotto. Questo sfocerà in una piccola saletta dopo ci verrà mostrata una scena animata. Dopo che il famelico mandrillo sarà scappato ,calatevi nella stanza e sparate alle bombole di gas in modo che l’esplosione faccia saltare via la scaletta inutilizzabile, ora andate dove si trovava la scaletta e issatevi sulla piattaforma e azionate l’interruttore che farà fermare la ventola. Passate sotto la ventole e introducetevi nel condotto a sinistra. Alla fine di esso sbucherete fuori in un corridoio simile a quelli che avete già visto nel sanatorio, da qui dirigetevi a destra e trovata la porta aperta scendete le scale.
Livello 23 - Area di sicurezza
Dopo la scena animata iniziate ad esplorare le stanze tenendo sempre pronta la pistola. I pazienti che incontreremo in questo livello sono molto più forti e inferociti dei loro amici del sanatorio. Andate dritti davanti a voi e aprite la porta a sbarre, non entrate nella sala comandi ma andate avanti verso la prossima porta a sbarre. Andate avanti e girate a destra, eliminate i nemici e poi esplorate le porte. Dopo la scena animata avremo il numero di accesso alla consolle comandi lasciata indietro poco fa. Torniamo indietro e inseriamo il codice. Torniamo davanti alla porta da dove e’ partita la scena animata e questa volta la potremo aprire. Raccogliete il pass dalla guardia morta ed utilizzatelo nell’apposito riconoscitore magnetico che troverete poco più avanti. Inserito il pass vedrete salire la porta che ostacolava in nostro passaggio, voi girate a destra e percorrete il corridoio che scende leggermente, alla fine di esso troverete una porta. Otre la porta ci troveremo in una nuova sala dove dovremo abilmente abbattere gli abomini che la infestano e una guardia che spara accovacciato. Abbattete quella sorta di umanoidi e esplorate bene la zona fino a una porta cela dietro di essa un obitorio dal quale uscirà l’immonda creatura che abbiamo visto scappare dalla sua cella. La creatura in un misto fra rabbia e fame ucciderà per noi la guardia accovacciata. Dalla guardia morta andate a destra ,alla fine del corridoio a sinistra, usate in pass e dopo che la porta si sarà aperta scendete le scale e partirà una scena animata. Ora dovrete affrontare il boss del livello, sparate senza posa e quando si allontanerà ricaricatevi sia in energia sia in munizioni che troverete sparse per la stanza. Sparate e lui si accascerà morto ma fate attenzione perché si riprenderà dopo poco. Il mandrillo furioso si comporterà cosi svariate volte fino a quando una scena animata ci mostrerà Kurtis pugnalarlo con il cristallo di luce. Finita la cut scene andate ad azionare il generatore della corrente dopo di che gustatevi il filmato.
Livello 24 - Area Ricerche Acquatiche
Premete il bottone verde e uscite e dirigetevi verso la nuova stanza. Qui vedrete 2 mitragliatrici pronte a farvi fuori in un batter d’occhio. Voi non scendete dalla scaletta ma cercate di scendere calandovi di sotto. Ora strisciando dirigetevi verso la valvola e quando l’avrete attivata la stanza verrà invasa da vapore che renderà impossibile alle mitragliatrici la vostra localizzazione. Ora andate verso la mitragliatrice vicino alla parete e cercate un tubo sul quale potrete arrampicarvi e raggiungere una piattaforma ad un livello superiore. Un ‘analoga situazione vedremo nella nuova stanza, una mitragliatrice sta vicino a del materiale esplosivo. Dalla distanza con la pistola sparate nella direzione del lampeggiante giallo. In pochi attimi l’esplosione metterà fuori gioco la il mitra sul cavalletto. Continuate e salite la scaletta, percorrete la stanza in un percorso obbligato e vi ritroverete in un grande laboratorio con immense vasche. Andate immediatamente a destra nella vasca, cercate per il vostro bene di nono cadere nella vasca grande poiché come noterete si trova un pesce non convenzionale a guardia di tali acque. Arrivati nella piscina di destra , tuffatevi e vedrete che per nostra fortuna e’ protetta da una rete, immergetevi fino a notare una sorta di passaggio dove dovrete infilarvi e alla vostra sinistra troverete una leva che vi consiglio di azionare. Fatto questo vedrete uno dei due schermi centrali ci comando illuminarsi e una porta aprirsi. Ora andate verso il corridoio ,sempre sott'acqua , fino a che non potrete riemergere , raccogliete il prezioso kit curativo e poi dopo aver aperto la porta recatevi nell’altra porta , quella che avete visto aprirsi nella scena animata. Arrivati potrete interagire con la telecamera che farà vedere una stanza, poi andate verso l’interruttore poco distante da voi azionatelo e un ascensore verrà davanti a voi, entrate e con il tasto giallo azionatelo e lo vedremo andare al piano inferiore dove dopo aver sceso le scale, vi troverete in un corridoio sommerso dove albergano i due schermi visti anche ad inizio livello, poco distante c’e’ anche una leva che vi consiglio di azionare in modo da far tornare la corrente in tutto il laboratorio. Ora tornate nell’area centrale e precisamente dirigetevi sulla piattaforma rialzata dove trovate il carrello che voi dovrete tirare verso il nastro trasportatore azzurro posto sul pavimento, ora azionatelo mediante il pulsante che si trova li vicino vedrete il carrello muoversi, ma voi dovrete spostarlo ulteriormente spingendolo in quella piccola stanza precisamente sotto ad una botola che gronda sangue, tirate la leva che si trova li vicino e vedrete cadere dei pazzi di carne. Ora riportate il tutto dove si trovava. Ora dovremo occuparci dei comandi del carrello del cibo. Per are questo andate nella parte destra del laboratorio, quella dove vi siete tuffati la prima volta, vedrete una scaletta che sale in una piccola stanzetta che avete visto rendersi accessibile in una scena animata. Salite e potrete interagire con la telecamere che vi farà scrutare con tanto di zoom tutta la vasca principale e noterete se osservate bene una leva sotto il numero 1. Uscite da questa stanza e andate verso la fine della passerella dove troverete dei tubi che voi abilmente userete per raggiungere la piattaforma che vi condurrà ai comandi del cibo che voi azionerete, aprite la porta che vi trovate vicino e troverete una guardia che avrà vita breve e gli armadietti dove troveremo preziose munizioni. Ora tornate alla vasca principale e tuffatevi per andare azionare la leva vicino al numero 1. Fatto questo vedrete aprirsi un cunicolo in cui noi andremo. Percorretelo e sbucherete fuori in una zona cilindrica, dove azionerete la leva. Lara intanto si sarà cambiata d’abito. Ora tornate indietro e infilatevi nel condotto per terminare il livello.
Livello 25 - Cripta dei Trofei
Tenetevi pronti per un labirinto sott’acqua con trappole insidiose che cercano di fermare il vostro cammino! Vedrete numerosi spuntoni venire fuori dal muro voi evitateli e trovata la fessura sul soffitto andateci per respirare e ricaricare la vostra barra dell’ossigeno. Da qui cercate un anfratto luminoso ,ovvero un cunicolo che vi porterà in un piano inferiore dove dovrete cercare un muro con cui interagire. Sfondato il muro arriverete in una sala con alcune statue di cavalieri, procedete e andate verso l’alto e interagite con un altro muro e sfondatolo andati a ricaricare la vostra barra di ossigeno. Ora immergetevi di nuovo e leggete la lastra che sta nella cripta, dice che quando i fratello L e V saranno uniti i cancelli si apriranno. Prendete nuovamente ossigeno ed esaminate le statue le quali a la base portano scritto il nome. Trovate le due statue dovete andate alla leva corrispondete ed azionarla. Quando avrete fatto questo una scena animata ci farà vedere un nuovo passaggio apertosi nel soffitto, dove voi prontamente andrete. Vedrete una scena animata in cui Lara cambierà di nuovo la sua tenuta. Ora andate avanti nel corridoio e state attenti ad un certo punto ad grande masso che cala ripetutamente dal soffitto. Passato l’ostacolo vi troverete davanti ad un baratro , tirate la leva a destra e vedrete crearsi da nulla delle piattaforme che fluttueranno sul baratro , ma attenzione non tutte reggeranno il vostro peso e lo scoprirete a vostro scapito, quando avrete capito quali delle piattaforme resistono saltateci sopra e immediatamente effettuate un altro salto per arrivare alla roccia. Da qui vedrete della altre piattaforme ma se sarete abili non ne avrete bisogno e con un salto ben fatto raggiungerete altra sporgenza di roccia. Ora continuate fino ad arrivare in una biblioteca antica dove vi aspetteranno due guardie temibili, andate subito al camino e tirate la leva e poi andate verso l’arazzo e tirate la catena. Ora l’arazzo e’ salito in alto e ha scoperto una superficie su cui Lara si potrà arrampicare e andate a destra fino ad arrivare ad aggrapparvi al ripiano in lego su cui vi isserete. Ora fate un salto e quando sarete aggrappati raggiungete la grata su cui atterrerete. Da qui raggiungete un tramite un tragitto con le mani un po’ più lungo questa volta, una grata su cui vi calerete. Questa altro non è che un meccanismo che farà scorrere una libreria mostrando il nascondiglio dell’ultimo dipinto. Scendete e recuperate il quadro, noterete anche chele fiamme del camino si sono estinte, mettetevi carponi e andate nel passaggio che ci mostrerà un buco nel pavimento che ci fa’ presagire una bella nuotata. Tuffatevi e scendete, esplorate i canali fino a raggiungere un canale che va in alto , cosi da ricaricare l’ossigeno. Immergetevi nuovamente e cercate un canale che sfocia in una vasca immensa, ora riemergete e gustatevi la scena animata.
Livello 26 - Il Ritorno di Boaz
Vi troverete davanti questo insettone gigante e nei panni di Kurtis dovrete mettere fine all’esistenza della dottoressa Boaz. Sparate nel petto dell’insetto ed evitate i sui attacchi a base di acidi gastrici con dei salti laterali o correndo in circolo attorno al boss. Sparate al petto del mostro dove vedete la faccia della ex dottoressa. Quando finirete la munizioni cercate bene nell’arena e troverete quello che fai per voi , continua te a sparare al petto e anche alle bocche laterali finchè e’ non sopraggiunge la scena animata. Quando sarà finita la scena animata potremo ammirare la seconda trasformazione della dottoressa Boaz. Utilizzate la medesima tecnica per sfuggire agli attacchi del mostro ma voi no abbiate timore e attaccatela quando volerà quasi a terra.
Livello 27 - Il Dominio Perduto
Saltate alla vostra destra per azionare la leva, poi salite sulla passerella in legno e recuperate alla fine di essa il kit medico. Ora andate lungo il corridoio e girate e destra, prima di azionare la leva vi svelerò che aprirà una porta e che la porta dopo poco si chiuderà , quindi vi consiglio di raggiungerla al più presto e vi consiglio anche di usare nell’ultimo tratto di percorso il tasto dello scatto. Se la porta si chiuderà prima che voi la abbiate attraversata non abbiate paura potete tornare indietro e riprovare. Andate avanti , scendete i piccoli gradini e poi saltate alla vostra sinistra ,andate verso la scaletta in legno e salitela, arrivati sul ponte rotto saltate verso l’altro pezzo e da qui con destrezza mentre scivolate ,saltate sulla piccola piattaforma e azionate la leva che bloccherà una trappola sulle gradinate finali. Ora scendete e calatevi nel ripiano roccioso in basso. Da qui saltate sui gradini e andate avanti oltrepassando la porta.
Livello 28 - Laboratorio di Eckhardt
Andate avanti e vedrete una ripida discesa con qualche trappola disseminata lungo il muro. Appena intrapresa la discesa scivolerete, voi cercate non farvi prendere degli spuntoni e cercate di saltare in baratro. Fatto questo andate a vanti e vi troverete nel laboratorio di Eckhardt. Qui troverete 2 guardie non morte pronte e farvi fuori voi, potrete sparargli ma con l’effetto di un momentaneo svenimento, poi si riprenderanno. Ora dovrete raccogliere i tre cristalli di luce. Uno si trova sopra ad un tavolino,lo troverete così. Guardate di fronte a voi le alcove per i cristalli o pugnali che dir si voglia , salite i pochi gradini e dirigetevi a destra ,vedrete il famoso tavolino. Mettete il cristallo in uno delle alcove per loro forgiate. Ora premete la leva alla base della gabbia. La gabbia di solleverà . Salite la scala e quando sarete al piano superiore balzate sulla gabbia andate vicino all’entrata e cadrete all’interni di essa dove troverete in cristallo ma fate attenzione appena lo avrete preso la gabbia tornerà nella posizione originale, ovvero immersa nell’acqua bollente ( ergo morirete! ) arrampicatevi velocemente e uscite da essa e portare poi il cristallo nella sua posizione. Ora scendete ancora nella gabbia, non preoccupatevi non succederà niente l’acqua e’ molto vicina ai vostri piedi ma non darò alcun danno. Ora fate un salto e issatevi nel piccolo condotto chiuso dove si trova il terzo cristallo. Ora posizionate l’ultimo cristallo e assisterete ad una scena animata. Alla fine di questa tuffatevi nella vasca che non contiene più acqua bollente e immergetevi fino a trovare il pugnale. Ora risalite e andate verso il passaggio che si è appena aperto. Scivolerete fino ad una porta. Dentro vi troverete in una stanza enorme dove Eckhardt sta risvegliando il Dormiente. Dopo la scena animata preparatevi ad affrontare Eckhardt. State a terra in modo da evitare gli attacchi elettrici e di fuoco del boss e poi quando lui e i suoi doppioni correranno al centro della stanza voi sparategli e quando saranno accasciati , pugnalate il vostro acerrimo nemico con il pugnale. Per farlo fuori dovrete ripetere questo procedimento per ben tre volte, se necessario ricordatevi di curarvi. Ucciso Eckhardt assisterete ad una scena animata che vi farà vedere il nuovo e potente nemico da uccidere. Voi prima di tutto raccogliete la lama dell’alchimista ucciso e andate velocemente ad azionare un pulsante che si trova dietro ad una colonna. Il pulsante vi darà accesso da una scaletta ,che dovrete salire e poi trovare la prossima scaletta su fino all’ultimo piano e giunti qui dovrete balzare addosso al dormiente al centro della stanza. Ora gustatevi Il finale del gioco.