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Tomb Raider 3

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Soluzioni videogames
 · 5 years ago

PRIMI PASSI


La terza avventura della signorina Croft potrebbe essere la prima per molti giocatori. Vediamo dunque brevemente come fare per diventare dei perfetti archeologi rispettando alcune semplici regole.

1 - Prendiamo le misure alla grafica del gioco: analizziamo le misure con cui sono costruiti i livelli per cogliere al volo possibili passaggi, salti impossibili e percorsi alternativi.

2 - Salviamo spesso. Non è il caso di farlo ogni cento metri, però diciamo che almeno una decina di salvataggi per livello sono una buona media.

3 - Mai sprecare le munizioni! Le cartucce di tutte le armi avanzate sono limitate, quindi rappresentano un bene prezioso per Lara, da sfruttare nei momenti più delicati. Quando è possibile ricorriamo alle semplici pistole.

4 - La verità è là fuori: se ci ritroviamo bloccati da qualche parte, ricordiamoci che un modo per venirne fuori c'è sicuramente, e quindi ricorriamo a tutta la nostra immaginazione prima di sbirciare la soluzione.

5 - Trovare i segreti dei livelli è un gioco nel gioco, ma è anche un'attività spesso snervante e frustrante, che causa parecchie morti premature per la bella protagonista. Se non ci sentiamo dei fenomeni ai comandi di Lara, meglio lasciamo perdere - ci potremo dedicare a queste cose rigiocando questo titolo per una seconda o terza volta (tanto non c'è proprio il rischio di annoiarsi!).

6 - L'oscurità è uno dei peggiori nemici di Lara. Quando ci troviamo nella penombra accendiamo un bengala (si trovano in abbondanza sparsi nei livelli, quindi utilizziamoli senza parsimonia) e prepariamoci a sfoderare le pistole al primo segno di pericolo.

7 - Spesso Tomb Raider 3 richiede salti al limite, quindi teniamo sempre premuto il tasto azione quando Lara è in volo: non costa niente e permette alla bella inglesina di salvare la pelle in molte situazioni.

8 - Analogamente, la prudenza non è fai troppa quando si tratta di scendere: anziché saltare possiamo calarci giù, restando aggrappati ai bordi, per diminuire il dislivello.

9 - Quando la visuale non è perfetta e copre solo una parte limitata dello scenario di gioco, la prudenza consiglia di procedere con cautela, preferendo la camminata alla solita corsa. Tra la l'altro questo evita a Lara di farsi male con spuntoni e filo spinato.

10 - Per concludere il consiglio più banale: occhi sempre bene aperti. Tomb Raider 3 è davvero impegnativo e per portarlo a termine è indispensabile saper sfruttare al meglio tutte le potenzialità di Lara (un'intensa sessione di allenamento nella sua villa è sicuramente auspicabile prima di iniziare), individuare al volo i percorsi da seguire e gestire con perizia i duelli più impegnativi. Buon divertimento!

PRIMO SCENARIO - INDIA


Questa avventura di Lara inizia con uno scenario "classico", che ricorda da vicino i livelli iniziali dei primi due Tomb Raider. In India troveremo una resistenza nemica abbastanza limitata, ma parecchie trappole e trabocchetti a difesa del primo artefatto del gioco. Procediamo quindi con cautela soprattutto all'interno del tempio e facciamo attenzione ai serpenti che col loro veleno richiedono assolutamente un kit di pronto soccorso.

LIVELLO 1 - Giungla


Iniziamo scivolando lungo la discesa: saltiamo la fila di spine e ripetiamo l'azione per spostarci in volo verso sinistra, dove troveremo delle munizioni e un kit di pronto soccorso. Raccogliamoli prestando però attenzione al masso rotolante che ci verrà incontro. Riprendiamo quindi la discesa e saltata l'ultima fila di spine dirigiamoci verso destra per entrare nel portale attraverso le sabbie mobili. Ignoriamo la prima delle numerose scimmie che incontreremo nel livello - se non gli faremo del male non ci creerà problemi, dunque seguiamola nel corridoio roccioso in fondo a sinistra per scoprire una leva che abbasseremo prontamente e l'accesso a un fiume. Tuffiamoci in acqua e lasciamoci trasportare dalla corrente, poi infiliamoci nell'angusto condotto subacqueo sulla destra per ritornare sulla terraferma. Entriamo nell'androne naturale e raggiungiamo la finestra aperta in precedenza con la leva. All'interno della stanza buia osserviamo la parete con gli spuntoni: non appena abbasseremo la leva comincerà a muoversi minacciosamente verso di noi, quindi dobbiamo voltarci velocemente e saltare sul davanzale per scampare il pericolo. Saliamo poi nell'apertura in fondo per raggiungere la carrucola. Utilizziamola per passare sull'altra sponda del fiume, da cui entreremo in una fitta giungla saltando sulle rocce. Eliminata la tigre cerchiamo la leva in mezzo al passaggio roccioso "custodito" dal masso rotolante, che comincerà a muoversi non appena l'abbasseremo. Quindi corriamo velocemente proprio verso la posizione iniziale del macigno e abbassiamo la leva nella piccola caverna sulla sinistra per aprire la grata lì vicino. Sbarazziamoci poi di altre due tigri e raggiungiamo la radura nebbiosa: ignoriamo il pericoloso buco al centro e infiliamoci invece sotto la roccia in fondo a sinistra, percorrendo gattoni il condotto naturale. Dall'altra parte scopriremo una salita, difesa da un'altra tigre: plachiamo il suo animo ruggente e scendiamo di sotto per entrare nella finestra di sinistra. Camminiamo tra gli spuntoni osservando la fenditura rocciosa sulla parete in alto. Raggiungiamola con un paio di salti, aggrappiamoci e spostiamoci lateralmente verso sinistra per circa un metro, poi tiriamoci su e proseguiamo gattoni. Scopriamo quindi il buio corridoio ricavato nella roccia, ma prima di proseguire salviamo il gioco. Abbassata la leva all'interno, infatti, dovremo scattare ritornando sui nostri passi per evitare il solito masso rotolante. Analizziamo ora la situazione: dall'altra parte noteremo un cristallo difficile da raggiungere, sotto una minacciosa tigre. In ogni caso, il nostro cammino prosegue in basso: caliamoci giù e uccidiamo il pericoloso felino, quindi proseguiamo attraverso la grata e percorriamo il tratto successivo evitando un paio di massi rotolanti. Tuffiamoci poi in acqua e infiliamoci nel tunnel sulla sinistra. Riemergiamo nel tempio e abbassiamo le due leve per passare per via subacquea alla stanza successiva. Qui dovremo abbassare la leva nella stanzetta già aperta e tirare per due volte la pietra mobile sulla vicina piattaforma per aprire il portale illuminato dalle torce, attraverso il quale giungeremo a una splendida piscina naturale. Sotto la cascata scopriamo un corridoio che porta a una scala a pioli: saliamo su e percorriamo la balconata rocciosa per arrivare all'anfratto naturale su cui si trova l'ennesima leva. Abbassiamola e tuffiamoci in acqua, se vogliamo ignorare il cristallo sulla sinistra, per infilarci nel condotto subacqueo alla base della sponda opposta attraverso cui potremo proseguire. Appena riemersi troveremo un gattone tigrato a farci la festa: vinto il duello raccogliamo gli oggetti negli angoli e saliamo la scala per trovare la chiave del tempio. A questo punto non resta che una pura formalità: voltiamo l'angolo, eliminiamo l'ultima tigre e infiliamo la chiave nella serratura sulla destra per concludere il primo livello di Tomb Raider 3.

LIVELLO 2 - Rovine del tempio


Cominciamo il secondo livello raccogliendo un piccolo kit di pronto soccorso nel passaggio sotto l'albero, che ci consentirà di curare il morso velenoso dei numerosi cobra presenti nella prima parte di questo livello. Ce ne sono un paio subito nel primo ambiente di gioco: il primo subito dietro all'albero e il secondo in fondo a destra, a difesa di una leva, che abbasseremo per proseguire attraverso la botola così aperta lì vicino. Ci infileremo poi in una caverna con un paio di cobra, che ci porterà sulle rive di un fiume. Saliamo sulla parte destra delle radici dell'albero centrale per raggiungere con un salto con rincorsa e presa la piattaforma centrale e da lì, facendo attenzione al letale branco di piranha, l'altra sponda dello specchio d'acqua; in fondo a destra troveremo una leva. Dopo averla abbassata, voltiamoci e corriamo finché non cadiamo in acqua, quindi nuotiamo attraverso il passaggio subacqueo e ci ritroveremo nel cortile di un antico tempio invaso da una frana. Risaliamola sfruttando i blocchi in fondo per raggiungere la balconata che conduce, in fondo a sinistra, a una porta. Giungeremo così su una piattaforma rialzata: da qui saltiamo sul ramo dell'albero, quindi con un salto con rincorsa e presa dirigiamoci verso la cascata, che nasconde un corridoio naturale. In fondo mettiamo Lara di spalle e saltiamo giù per consentirle di aggrapparsi al bordo della cascata e di muoversi lateralmente verso destra; dopo qualche metro potremo tirarci su e raccogliere le munizioni prima di proseguire con un salto per passare sulla piattaforma sulla destra. Eliminati un altro paio di cobra arriveremo a una discesa: scivoliamo sulla destra per evitare il solito masso rotolante. In fondo ci ritroveremo in una stanza con una statua: tiriamo il blocco sulla sua destra per rivelare un passaggio nascosto in cui potremo far sgattaiolare Lara fino a raggiungere la stanza successiva. Qui ci attende la prima di un nutrito gruppo di statue di Shiva: appena prenderà vita si metterà a inseguirci con i suoi spadoni affilati. È vulnerabile solo quando si muove ed è piuttosto veloce, quindi occorre spostarsi rapidamente saltando di tanto in tanto sulla piattaforma dove c'è il cristallo per sparare per qualche istante con più calma. Alla fine abbassiamo le due leve ai lati della piattaforma per aprici la via verso la seconda parte del livello, dove dovremo recuperare le due chiavi che aprono il portale in questa stanza. Cominciamo a entrare nella porta sulla sinistra: percorriamo il corridoio per raggiungere una piscina vuota custodita da un paio di scimmiette. Proseguiamo nella stanza successiva e nuotiamo sulla sponda opposta dello specchio d'acqua per abbassare la leva, quindi rituffiamoci e nuotiamo lungo il passaggio subacqueo alla massima profondità per evitare i proiettili velenosi. Riemergiamo nella grotta naturale facendo attenzione ad evitare i massi che crollano dal soffitto e risaliamo sulla terraferma grazie alla piattaforma sulla sinistra. Saltiamo e aggrappiamoci alla scala, quindi con una piroetta all'indietro guadagniamo la piattaforma superiore. Da qui saltiamo in diagonale verso sinistra, quindi sulla passerella accanto. Saltiamo poi aggrappandoci alla scala di legno, saliamo in cima e realizziamo due difficili salti in diagonale, prima verso sinistra e poi verso destra, per atterrare sulla piattaforma del cobra. Da qui saltiamo su quella accanto, poi sul pavimento in leggera discesa. Non appena atterreremo saremo minacciati da un masso: possiamo corrergli incontro, saltando all'ultimo momento, o piroettare all'indietro aggrappandoci al bordo e lasciando che il masso ci passi sopra la testa. In ogni caso, proseguiamo gattoni sotto ai proiettili velenosi e alla lama di sinistra, quindi saltiamo dall'altra parte del fosso per spingere all'interno il masso nell'angolo a destra. Spingiamo quindi per tre volte il blocco laterale, rivelando una discesa. Prima di imboccarla, però, dovremo scoprire una leva di fondamentale importanza dietro agli altri blocchi laterali: spingiamo all'interno l'ultimo e il terzultimo, quindi lateralmente il penultimo per procedere. La discesa è una trappola: dopo qualche metro udiremo il rombo di due massi rotolanti alle nostre spalle; uno scatto e un bel salto sono la nostra salvezza. Rituffiamoci quindi nel condotto subacqueo evitando nuovamente i proiettili velenosi e ritorniamo alla piscina (riempita) nella stanza delle due scimmie per attivare la leva sott'acqua e raccogliere in fondo al condotto la prima chiave di Ganesha. Ritorniamo quindi al portale. Caliamoci nella botola sulla destra per abbassare la leva che apre la porticina laterale, che conduce a una prova della verità: addentriamoci nelle sabbie mobili continuando a camminare fiduciosi, perché proprio all'ultimo istante, quando Lara starà per soffocare, riguadagneremo la superficie. Raggiungeremo così una stanza piena di terra: risaliamo un po' sulla destra per saltare nel corridoio superiore. In fondo ci attende una leva che apre la porta accanto. Salviamo il gioco prima di entrare nel pericoloso corridoio, che dovremo percorrere di gran carriera per evitare gli spuntoni laterali. In fondo abbassiamo la leva e utilizziamo un blocco mobile (più chiaro degli altri) per salire al piano superiore, attivare un altro interruttore e tuffarci in acqua. Tiriamo una leva e nuotiamo lungo il condotto così aperto osservando la grata chiusa sul soffitto prima della stanza: tiriamo le due leve ai lati per aprirla e proseguire in una strana sala blu. In acqua ci sono tre leve: tiriamole per attivare i lanciafiamme laterali, che ci aiuteranno a rilevare quattro piattaforme trasparenti molto spettacolari; utilizziamo quelle di destra per raggiungere la piattaforma rialzata sul bordo opposto, abbassare la leva e raggiungere a tutta velocità la porticina temporizzata sulla sinistra. Entrati nel corridoio, salviamo prima di abbassare la solita leva: avremo infatti solo pochi istanti per correre in fondo, raccogliere la seconda chiave di Ganesha e uscire di volata senza farci massacrare dalla parete con gli spuntoni. Il ritorno alla stanza del portale è meno agevole di prima: il fango ha invaso la stanza blu! Gettiamoci nella sabbia mobile accanto alla parete di sinistra per non sprofondare, poi risaliamo la frana e infiliamoci nel corridoio. Evitiamo il masso rotolante: posizioniamoci alla fine del primo scalino, quindi voltiamoci con una capriola e torniamo indietro per eluderlo. In seguito potremo scegliere due vie: prendiamo quella di destra, più facile: abbassiamo la solita leva per entrare in una stanza con due scimmie, un cristallo e una fossa in cui ci caleremo per ritornare finalmente al portale. Utilizzate le due chiavi, saltiamo aggrappiamoci subito alla scala a parete e saliamo a tutta birra, accucciandoci in cima per evitare danni. Identifichiamo subito dopo l'unico blocco mobile di questa stanza, nella nicchia di destra, per tirarlo fuori e sfruttarlo per salire così sulla piattaforma superiore e abbassare due leve. Ritornati in basso saltiamo lateralmente per evitare la solita coppia di massi, poi caliamoci di sotto. Prendiamo il tempo ai lanciafiamme per evitare con uno scatto di finire arrosto. L'androne che raggiungeremo ci vedrà sfidare due statue di Shiva, che dovremo sconfiggere appostandoci in corridoio. Alla fine, avremo cura di raccogliere le sciabole che lasceranno cadere e le andremo a collocare nella giusta posizione sulla statua monca posta sul balcone per aprire la grata. Giungeremo in questo modo all'ultimo ambiente principale di questo livello. Eliminata anche l'ultima statua potremo raccogliere un'altra chiave di Ganesha: ce ne servono altre due per sbloccare la serratura che apre l'uscita lì vicino. La prima si raggiunge dalla stanza adiacente alla sala con i due cadaveri: avviciniamoci alla porta per farla aprire, poi appena dentro accendiamo un bengala e abbassiamo di volata le due leve per gettarci nella botola prima di finire come uno spiedino. Raccolta la chiave, risaliamo e tuffiamoci nello specchio d'acqua di fronte alle serrature: nuotiamo verso i bordi per contrastare la corrente e attivare le leve ai due lati della sponda con gli spuntoni; annulleremo così la forte corrente e potremo raccogliere anche l'ultima chiave, passaporto per la fine di questo lungo e faticoso livello.

LIVELLO 3 - Il fiume Gange


Un livello facile e divertente, che compensa quello precedente un po' troppo impegnativo. Per prima cosa saliamo sul quad, il mezzo da cross che ci porterà a spasso in questa fase del gioco. Come da manuale, il quad si guida con le frecce direzionali, AZIONE per accelerare e SALTO per frenare e andare in retromarcia. Si può poi "sgasare" stando fermi, accelerando e tenendo premuto il tasto SCATTO, per avere uno spunto bruciante in partenza. Cominciamo la corsa: saltiamo dall'altra parte del fiume sfruttando il trampolino naturale, quindi aggiriamo con attenzione la prima fossa e scendiamo in quella successiva per raccogliere un po' di mercanzia, quindi risaliamo e saltiamo anche l'altra. Saliamo sulla rampa a chiocciola e superiamo l'ultimo salto con una sgasata a quad fermo. Quindi scendiamo (CAPRIOLA e freccia laterale) e ritorniamo a piedi sulla piattaforma precedente per saltare verso il corridoio ricavato nella roccia. Eliminati i soliti serpenti accucciamoci per infilarci nel passaggio basso e saltiamo per superare il buco a metà corridoio. Sbarazziamoci poi dell'ennesimo serpente e in fondo caliamoci in basso. Facciamo dietrofront per aprire con l'apposito pulsante la porta accanto alla quale abbiamo parcheggiato il quad e risaliamo in sella. A questo punto c'è un bivio: si può proseguire anche nel buco a destra, ma noi suggeriamo di procedere verso sinistra con un bel salto di un'altra fossa. In fondo voltiamo prudentemente l'angolo e superiamo con cautela le fosse successive, per poi voltare a sinistra finendo sul costone di roccia. Se non c'interessa il passaggio segreto subito a destra, acceleriamo a tutto gas per saltare ancora una volta e raggiungere una zona rocciosa ricca di ambienti. Identifichiamo una lunga rampa in salita e prendiamola, guidando con particolare prudenza anche per non farci trarre in inganno dal fogliame trasparente che non è agibile! In cima alla salita acceleriamo da fermo per ottenere il massimo spunto in vista di un lungo salto verso la parete rocciosa opposta. Raccogliamo il cristallo e smontiamo dal quad per qualche istante per scendere grazie alla scalinata verdastra sulla piattaforma inferiore dove un cobra custodisce un po' di munizioni. Quindi risaliamo su e affrontiamo col quad anche l'ultimo salto, poi abbandoniamo il mezzo prima del baratro se non vogliamo rischiare di farci male nella discesa. Raccogliamo un altro cristallo in fondo alla caverna (punto di arrivo del percorso alternativo), ma prima osserviamo l'apertura sulla sinistra, verso la quale ci dirigeremo subito dopo. Se non ci interessano un po' di munizioni sparse sui costoni rocciosi attorno allo specchio d'acqua, tuffiamoci pure giù e imbocchiamo il passaggio dietro alla cascata per concludere questa semplice sezione.

LIVELLO 4: Caverne di Kaliya


Anche l'ultimo livello di questo scenario propone due percorsi alternativi: secondo noi è più facile imboccare il corridoio di sinistra per venire a capo di un facile labirinto. Basta infatti seguire le foglie e il tappeto erboso per ritrovarsi dopo qualche minuto davanti a un cristallo, sospeso su una buca: raccogliamolo e salviamo. Poi accendiamo un bengala e lanciamolo nella botola per dare un'occhiata sotto: una splendida citazione da "I predatori dell'arca perduta", una fossa piena di serpenti velenosi. Teniamo acceso un bengala e caliamoci di sotto, quindi scattiamo verso il corridoio luminoso e infiliamoci accucciati nello stretto passaggio in fondo a sinistra per evitare il masso rotolante. Giungeremo così allo scontro finale con Tony, l'inquietante personaggio che abbiamo conosciuto nelle sequenze d'intermezzo. Appena lo vediamo sfoderiamo le pistole e continuiamo a sparare, ignorando l'onda di energia che emana inizialmente, del tutto innocua. Nel frattempo, spostiamoci lateralmente per poter saltare da una parte all'altra della piattaforma quando Tony si metterà a lanciarci palle di fuoco. Infine, quando avremo placato le ire del ricercatore impazzito raccogliamo gli oggetti sulle piattaforme laterali prima di recuperare il primo artefatto di Tomb Raider 3 e cominciare a entrare nel vivo della terza avventura di miss Croft. A questo punto del gioco potremo scegliere uno qualunque dei tre scenari successivi: Nevada, Londra o Sud Pacifico. Noi consigliamo di affrontare subito i livelli inglesi perché sono tra i più belli in assoluto, e anche se sono davvero impegnativi, forniscono le armi più potenti.

SECONDO SCENARIO - LONDRA


Lo scenario inglese è tra i più belli, se non il migliore in assoluto, di Tomb Raider 3. È stato disegnato con una cura maniacale dagli sviluppatori, e come sempre accade in questi casi offre quel qualcosa in più proprio per la sua attinenza alla realtà che tutti conosciamo, tra chiese, metropolitane e musei. Insomma, sarà davvero uno spasso condurre Lara in questi livelli. Ma sarà anche molto difficile: la resistenza nemica offre molti uomini ben armati, e i percorsi risolutivi sono ricchi di difficoltà.

LIVELLO 1 - Molo sul Tamigi


Innanzitutto possiamo saltare dall'altra parte del tetto sulla destra per recuperare un cristallo e qualche altro gadget, poi ritorniamo alla partenza. Caliamoci sulla piattaforma metallica in basso, poi facciamo un saltino all'indietro per scivolare sul blocco inclinato e raggiungere con un salto con presa il balconcino. Abbassiamo l'interruttore ed eliminiamo il fastidioso corvo, quindi appendiamoci al soffitto grazie alla grata che lo riveste (memorizziamo bene com'è fatta, perché ci servirà spesso) per raggiungere il pianerottolo con la carrucola. Da qui saltiamo con rincorsa verso destra, dove osserveremo un kit di pronto soccorso, aggrappiamoci al bordo e lasciamoci cadere fino al balcone in basso, dove ci attende uno scagnozzo. Dopo lo scontro a fuoco abbassiamo la leva ed entriamo nel magazzino. Saltiamo dalla parte opposta facendo attenzione alla piattaforma cedevole, quindi raccogliamo la chiave dal cadavere del nemico in fondo al corridoio dopo aver posto fine alle sue proteste. Caliamoci di sotto, sulla piattaforma in basso, premiamo il pulsante che apre la botola e scendiamo fino al piano terra, dove troveremo un cristallo nell'angolo nascosto e un po' di altri oggetti. Quindi attiviamo l'interruttore e risaliamo arrampicandoci sulla vicina grata; torniamo poi all'entrata del magazzino spostandoci lungo la crepa col disegno triangolare. Caliamoci sulla piattaforma sottostante e osserviamo le nicchie sopra le finestre: infiliamoci in quella di sinistra e percorriamola fino in fondo per raggiungere una serie di pianerottoli sull'altra facciata del palazzo. Premuto il pulsante torniamo indietro, scendiamo nel cortile, eliminiamo il terzo killer e recuperiamo un altro cristallo prima di cominciare la risalita all'inizio del livello attraverso le grate sul lato opposto a quello da cui siamo arrivati. Ritorniamo sul pianerottolo della carrucola: questa volta però, saltiamo dall'altra parte, verso sinistra, lasciandoci la ringhiera sulla destra. Raccogliamo il kit di pronto soccorso e aggrappiamoci alla crepa per sfruttarla fino in fondo a destra. Saliamo su e imbocchiamo il corridoio a destra, saltiamo sul palazzo dalla parte opposta e raggiungiamo il pulsante con lo schermo protettivo aperto in precedenza. Attivato l'interruttore torniamo indietro e osserviamo che la carrucola degli imbianchini è risalita. Raggiungiamola con un salto e sfruttiamola come trampolino per arrivare all'ingresso della canna fumaria: apriamo la porta con la chiave recuperata dal secondo nemico, poi corriamo verso il cristallo e premiamo il pulsante sulla sinistra. Infine prendiamo il tempo alle fiamme per scattare all'uscita senza finire arrosto. Scendiamo utilizzando i pianerottoli fino a riprendere l'angusto cunicolo in basso che avevamo utilizzato anche prima, poi risaliamo all'inizio del livello. Da lì torniamo al pianerottolo della carrucola, saltiamo ancora verso sinistra, riutilizziamo la crepa per spostarci a destra ma alla fine anziché prendere il corridoio di prima saliamo su e voltiamo l'angolo per trovare la canna fumaria spenta in precedenza. Scendiamo di sotto e iniziamo il viatico verso l'acquedotto di Londra. Appena atterrati nella sala di controllo eliminiamo la guardia e abbassiamo la leva centrale. Dirigiamoci quindi in fondo al tunnel, dove troveremo quella che chiameremo d'ora in poi vasca 2. Prima di tuffarci osserviamo il corridoio rosso sulla sinistra, che conduce alla vasca 3. Entriamo quindi in acqua, raccogliamo gli oggetti sul fondo e attiviamo l'interruttore sotto alla luce blu. Ritorniamo poi alla sala di controllo e alziamo la stessa leva di prima. Imbocchiamo nuovamente il corridoio, ma a metà strada svoltiamo a destra per arrivare alla vasca 1. Tuffiamoci e infiliamoci nel condotto con le turbine, che a bassa velocità (come adesso) sono innocue. Risaliamo sul fondo, eliminiamo la seconda guardia e infiliamoci nel cunicolo sulla destra da cui provengono i topi. Arriveremo così alla stanza della saldatrice automatica, una vecchia conoscenza degli amanti di James Bond. Innanzitutto raccogliamo il cristallo nell'angolo in fondo a destra e premiamo il pulsante per vederci più chiaro. Quindi osserviamo il percorso del robot e trasciniamo la gabbia metallica a sinistra della centralina elettrica, in modo che la saldatrice la faccia andare in corto circuito. A questo punto possiamo tornare alla sala di controllo risalendo la grata, abbassare la solita leva centrale e premere il pulsante di destra. La cosa non piacerà a un sacco di gente, che ci romperà le scatole da qui in poi: procediamo verso la vasca 3 e tuffiamoci in acqua per risalire sulla passerella dalla parte opposta, dove c'è l'ingresso di un'altra piccola sala di controllo: premiamo il pulsante e usciamo con cautela dalla stanza, perché l'acqua è sparita e siamo bloccati! Per cavarci dai pasticci, osserviamo la grata che riveste una parte del soffitto poco oltre la metà della passerella: aggrappiamoci e sfruttiamola per passare dalla parte opposta e ritornare alla sala di controllo via vasca 2. Siamo agli sgoccioli: premiamo anche l'ultimo pulsante e ritorniamo alla vasca 3, infilandoci nella botola sul fondo per raggiungere la cripta allagata della cattedrale. Raccolti i bonus nelle nicchie laterali risaliamo e facciamo fuori il killer, poi saliamo su sfruttando la grata. È quasi fatta: camminiamo tra il filo spinato, saltiamo sulla piattaforma metallica attaccata alla gru e da lì verso il tetto con il filo spinato. Saliamo fino alla cupola della cattedrale e dopo aver eliminato gli ultimi due killer attraversiamola saltando giù dalla parte opposta per concludere questo livello.

LIVELLO 2 - Aldwich


Aldwich è un livello ambientato nell'omonima stazione della metropolitana londinese. Ha per questo stesso motivo un fascino molto particolare, ma è anche veramente impegnativo. Per non perderci il sonno, è indispensabile andare con ordine e seguire alla lettera tutte le istruzioni. Per prima cosa, durante la caduta, aggrappiamoci alla terza piattaforma per recuperare l'utilissimo fucile a pompa, poi tuffiamoci in fondo al pozzo. Saliamo lungo la scalinata, ma dopo la terza rampa spariamo al pannello sulla destra per rivelare un cristallo e una griglia. Saliamo in cima e tiriamo subito il blocco grigio verso di noi, poi facciamo un giro per raccogliere gli oggetti, eliminare un nemico e individuare la botola in cui ci dovremo calare. Atterrati su un distributore di biglietti nella sala centrale della stazione, saltiamo su quello successivo e arrampichiamoci su per riuscire ad entrare nella biglietteria. Prelevata la chiave premiamo il pulsante per uscire e dirigiamoci verso la scalinata più lontana. In basso passiamo dall'altra parte saltando con presa e spostandoci versa destra prima di risalire. Raggiungeremo così la banchina del binario 1, in fondo al quale troveremo la stanza della manutenzione: utilizziamo la chiave nella vicina serratura per entrare e accendere l'illuminazione della stazione. Poi facciamo dietrofront e recuperiamo il penny di fronte al cartellone pubblicitario in fondo alla banchina. A questo punto caliamoci nel tunnel blu, il binario 0, quello che abbiamo saltato prima. Diamo un'occhiata verso la discesa per individuare un'apertura grigia sulla destra. Dobbiamo scattare lì dentro prima che il metrò arrivi e ci travolga. Entreremo così nel deposito, una stanza che ci verrà presto a noia. Eliminiamo i nemici e saliamo sul blocco nell'angolo, quindi saltiamo dall'altra parte. A questo punto dobbiamo utilizzare il blocco inclinato come trampolino per saltare verso la griglia e arrampicarci su. Alla terza sbarra trasversale saltiamo all'indietro e arrampichiamoci su, eliminando alla svelta l'energumeno che ci si farà addosso. Quindi aggrappiamoci alla griglia sul soffitto per attraversare la stanza e atterrare dalla parte opposta. Salviamo subito prima della discesa. Qui inizia il difficile: questa fase è già complicata di per sé, in più c'è un secret che è molto utile ma ci farà veramente diventare matti. Innanzitutto allineiamo Lara di spalle sull'orlo della discesa, in modo che sia attaccata al bordo destro. Caliamoci giù e una gigantesca trivella comincerà a funzionare. Lasciamo la presa, aggrappiamoci di nuovo e poi cadiamo sulla piattaforma cedevole. Per riuscire a prendere il secret, dobbiamo riuscire a ruotare leggermente Lara verso sinistra prima di saltare dalla stessa parte, poi aggrappiamoci al bordo, spostiamoci verso sinistra fino all'inizio del secondo blocco, risaliamo e Lara scivolerà giù. Medichiamo la nostra eroina durante il volo, perché l'atterraggio è duro. Il peggio è passato: a questo punto dovremo solo continuare ad aggrapparci per ritrovarci prima o poi appesi a un bordo. Se abbiamo fatto le cose bene, potremo lasciarci cadere passando per due crepe prima di raggiungere uno dei secret più difficili del gioco, che però ci ricompenserà con un potentissimo fucile mitragliatore MP5. La fase seguente non è meno impegnativa: recuperati gli oggetti ai vari piani della tromba delle scale dovremo risalire fino a trovare una pozza d'acqua e una griglia. Arrampichiamoci su e issiamoci restando fermi sul bordo per evitare le fiamme, poi saltiamo sul blocco a destra. Quindi saltiamo sulla griglia dalla parte opposta, saliamo leggermente e saltiamo all'indietro per trovare un pulsante che dovremo premere per aprire una botola in cima al deposito. Infine, saltiamo nuovamente sulla griglia, saliamo in cima facendo attenzione alle fiamme e proseguiamo dalla parte opposta per arrivare su un reticolo sopra alla banchina del binario 1. Torniamo subito al deposito dall'apertura sul binario 0 e ripetiamo il percorso di prima per raggiungere la trivella: saliamoci sopra per arrivare al condotto dalla parte opposta in cui troveremo la prima chiave di Salomon. Quindi ritorniamo al reticolo e poi nuovamente al deposito. Saliamo in cima ed infiliamoci nella botola in alto per entrare in quella che ha tutta l'aria di essere una specie di deposito di una banca. Elusa la vigilanza troviamo la piattaforma cedevole e tiriamo il blocco grigio in basso per aprire un passaggio dalla parte opposta. Entriamoci e scopriremo un lungo corridoio di mattonelle rossastre: diamo un'occhiata in giro per scoprire due pulsanti e tre porte blindate in una stanza con una pozza d'acqua. Premiamo per primo il pulsante sotto alla scritta per aprire le due porte di sinistra: corriamo a tutta velocità verso la porta più lontana dove dobbiamo premere un pulsante prima di ritornare indietro. Ripetiamo l'operazione per entrare nel secondo deposito, dove ci attende una botola aperta che conduce a un altro pulsante. In fondo al corridoio cadremo esattamente di fronte all'altro pulsante, quello che apre l'ultima porta blindata. Dobbiamo essere davvero veloci per riuscire a fare in tempo a entrare. All'interno saliamo sul blocco sulla sinistra per appenderci alla griglia sul soffitto e passare dalla parte opposta, dove troveremo anche la seconda chiave di Salomon. Poi tuffiamoci in acqua e nuotiamo lungo in condotto subacqueo per ritrovarci dopo pochi metri nella sala centrale della stazione. Siamo a buon punto. Compriamo un biglietto all'unico distributore automatico funzionante sfruttando il vecchio penny e dirigiamoci verso l'altra scalinata, quella più vicina alla biglietteria. In fondo ripuliamo la zona e infiliamoci nel tunnel del binario 2. Vedremo presto un uomo uscire da una porticina e correre lungo i binari: seguiamolo di scatto per evitare il metrò. Eliminato lo scomodo compagno premiamo il pulsante per aprire un'altra porta sul tunnel ed entrare così in uno strano labirinto: premiamo tutti pulsanti e cominciamo a ragionare. Ci sono tanti pulsanti quante sono le porte. Inoltre, accanto ai pulsanti ci sono delle figure, le stesse che sono disegnate sulle porte. Il guaio è che alcuni pulsanti controllano più simboli, quindi occorre fare un bel po' di tentativi per azzeccare la combinazione che ci dà accesso al tempio massonico. Qui, dopo aver raccolto gli Uzi e il cristallo, potremo finalmente usare le chiavi che tanta fatica ci sono costate per ottenere in cambio un martello (e, volendo, una stella ornata dietro alla finta tenda nell'angolo in fondo a sinistra). Il nostro cammino prosegue sott'acqua: tuffiamoci nel condotto rivelato in un angolo del tempio per raggiungere una stanza raggiungibile anche con la scalinata che parte dalla banchina del binario 2. Risaliamo sul blocco bianco e saltiamo con presa verso la fenditura sul lato opposto. Tiriamoci su e sgattaioliamo verso destra, poi caliamoci giù per salire sul blocco alto e aggrapparci, da lì, sulla griglia che riveste il soffitto. Dirigiamoci verso il passaggio: quando siamo al limite molliamo la presa per agguantare il bordo del cunicolo e infilarci dentro per raggiungere l'ingresso della stazione. Ultimo atto di questo incredibile livello: se abbiamo la stella ornata possiamo utilizzarla per aprire il gabbiotto della biglietteria e seguire un lungo passaggio segreto per ottenere un cristallo. In alternativa, scendiamo lungo la scalinata a destra e utilizziamo il martello per aprire la porta. All'interno premiamo il pulsante per aprire una strana botola. Scendiamo nel corridoio azzurro, eliminiamo lo scagnozzo che proviene dal ponte sul binario 1 e proseguiamo oltre la buca per arrivare al binario 3, dov'è "parcheggiato" un convoglio del metrò. Raccogliamo gli oggetti in giro e ritorniamo su per infilarci nella buca, dove scopriremo la botola aperta in precedenza. Saliamo su per ritrovarci proprio nella carrozza del metrò, pronto a partire non appena premeremo il tasto di accensione. All'arrivo scendiamo dalla botola e se non abbiamo la forza per cercare altri segreti infiliamoci semplicemente nel primo corridoio in discesa sulla destra.

LIVELLO 3 - Cancello di Lud


Questo livello è suddiviso in due parti nettamente distinte: nella prima dovremo procurare a Lud il balsamo che ci ha richiesto per concederci la libertà, mentre nella seconda dovremo metterci in caccia della gentildonna che ha il secondo artefatto. Iniziamo dunque seguendo il solito incappucciato lungo il corridoio, poi imbocchiamo il passaggio in discesa. Scaliamo per intero la parete reticolata, quindi percorriamo gattoni lo stretto cunicolo. Appena possiamo metterci in piedi voltiamoci verso il muro e arrampichiamoci su. Potremo così calarci in una stanza del museo, dove troveremo ad aspettarci una solerte guardia. Dopo lo scontro spostiamo il blocco sulla casella grigia e apriamo la porta all'altro vigilante. Entriamo poi nella meravigliosa sala egizia e per prima cosa saliamo al primo piano per arrampicarci sulla scala di legno ed entrare nella stanzetta dove c'è un masso grigio: spostiamolo verso l'ingresso e saliamo su per ritornare alla sala egizia. Saltiamo verso sinistra per afferrare la grata sul soffitto e spostarci diagonalmente verso la leva sulla sinistra. Dopo averla abbassata caliamoci giù per poi ritornare al primo piano. Da qui dobbiamo salire al secondo, sfruttando la piattaforma sulla sinistra, per abbassare un'altra leva. Questa operazione ci permette, al ritorno al primo piano, di salire con la scala a pioli così "allungata" fino al terzo, e da lì saltare in diagonale verso sinistra. Scivoliamo lungo i due piani inclinati, saltando all'ultimo momento e aggrappandoci al brodo, per recuperare il balsamo e incominciare il ritorno alla "reggia" di Lud: percorriamo il cunicolo, poi accendiamo un bengala per scoprire un altro angusto passaggio sulla sinistra in fondo al corridoio per proseguire. Eliminate le due guardie caliamoci nel buco dietro alle rocce per prepararci a saltare giù sull'enorme sfinge. Puntiamo alla testa: da lì sarà più facile scendere verso il basamento senza farsi male. Una volta in basso entriamo nel largo corridoio sulla destra della sfinge e dopo aver eliminato la guardia saliamo sulla piattaforma in fondo e tiriamo fuori il blocco mobile, che potremo scalare per raggiungere il passaggio in alto a sinistra. Alla fine di quest'ultimo troveremo due blocchi mobili: uno è quello di prima (ci troviamo infatti dalla parte opposta) e dobbiamo spingerlo, mentre l'altro va tirato fuori per rivelare l'uscita: per raggiungerla, però, dovremo rifare il giro, arrampicandoci nuovamente sul blocco mobile. Giungeremo in questo modo al punto di partenza, la reggia di Lud: posizioniamo il liquido mummificante nella teca illuminata per aprire la porta verso la seconda parte di questo livello. Gettiamoci nel pozzo e dopo una lunghissima caduta ci ritroveremo in acqua. Torniamo su a respirare profondamente prima di immergerci e scoprire la prima unità a propulsione subacquea, che ci consente di spostarci velocemente (anche se un po' goffamente) e di sparare gli arpioni con grande potenza. Entriamo dunque nella grotta subacquea e per prima cosa individuiamo la feritoia sulla destra, sotto alla cassa di legno, che conduce all'unico anfratto dove potremo far prendere fiato a Lara. Esploriamo poi tutta la zona per raccogliere i numerosi oggetti (soprattutto arpioni) che ci sono sparsi in giro, perché ne avremo bisogno. Poi proseguiamo in fondo a sinistra, abbandoniamo il mezzo e saltiamo in acqua dalla parte opposta della banchina. Nuotiamo fino in fondo a sinistra nel lungo tunnel a mattonelle rosse e prendiamo una boccata d'aria prima di tirare la leva in basso per aprire una botola sul soffitto del condotto da cui siamo arrivati. Utilizziamola per dare un'occhiata all'ambiente che ci aspetta: basta premere il pulsante per aprire l'accesso che porta a lì dal condotto subacqueo. Appena arrivati nel deposito nuotiamo a sinistra e riemergiamo sfruttando l'unica banchina bassa in fondo a destra. Poi saliamo cautamente sulle casse, saltiamo verso il sub ed eliminiamo la guardia, che custodisce un'importante chiave. Prima di infilarci nella stanza buia accanto recuperiamo assolutamente il fucile subacqueo dietro ad alcune casse e magari anche una parte della notevole mole di bonus che sono sparsi nei paraggi. Poi salviamo e prepariamoci a una lunga serie di pericolose immersioni: nuotiamo nel lungo condotto grigio per essere accolti dal primo sub killer. Per eliminarlo possiamo sfruttare il fucile subacqueo, o meglio tornare indietro e farlo fuori da terra con le armi "convenzionali"; stesso discorso per il coccodrillo che ci accoglierà nell'enorme ambiente subacqueo alla fine del condotto. Dirigiamoci di gran carriera nella nicchia in alto a destra, accanto a quella col sub stecchito, per trovare la cosa più preziosa in questa fase: l'aria. Nella grotta affianco ci attende invece il secondo elemento più importante: un altro mezzo a propulsione subacquea. Utilizziamolo subito per iniziare una lunga serie di viaggi al limite del soffocamento (utilizziamo i medikit per curarci mentre nuotiamo, se necessario): entriamo in primis nella nicchia accanto al condotto da cui siamo venuti per tirare la prima leva, poi torniamo a respirare. Dirigiamoci quindi verso l'apertura sopra al passaggio da cui siamo arrivati, per tirare un'altra leva in basso. Dopo aver preso fiato, raggiungiamo infine la nicchia dalla parte opposta (quella col riflesso rossastro) per tirare anche l'ultima leva, che richiamerà due sub killer - eliminiamoli mentre torniamo a respirare. Finalmente potremo lasciare questo labirinto sottomarino: infiliamoci nella nicchia a destra, col riflesso blu, per ritrovarci immancabilmente bloccati in fondo, dopo aver superato la botola in basso: la salvezza viene dall'alto, con un lunghissimo condotto verticale che conclude questa fase. Ancora acqua! Dobbiamo infatti tuffarci di nuovo tra i flutti per tirare la leva nel vicino bacino per spegnere le fiamme sulle piattaforme metalliche, che diventeranno così agibili. Superato questo ostacolo ci troveremo di fronte tre pistoni: prendiamo bene il tempo per evitare di essere… affrancati. In fondo al corridoio eseguiamo poi un salto con rincorsa e presa per aggrapparci al soffitto e raggiungere il passaggio sotto alla cascata: qui potremo utilizzare la chiave della caldaia per aprire una botola in fondo al corridoio violaceo del labirinto subacqueo. Prendiamo bene il fiato prima di andarci direttamente, a tutto gas, senza passare a prendere una boccata d'aria nel solito posto che è ormai completamente riempito d'acqua. Ci ritroveremo così in un altro lunghissimo condotto verticale, in cima al quale potremo dire addio al mezzo a propulsione subacquea. Per proseguire saltiamo con cautela evitando il più possibile i pendoli (che comunque non sono letali), poi a metà corridoio saliamo al passaggio superiore e iniziamo il viatico di cunicoli e salti da una parte all'altra del palazzo in costruzione per arrivare al rendez-vous con miss Leight.

LIVELLO 4 - Città di Londra


La bella produttrice di cosmetici non ne vuole sapere di lasciarci l'artefatto, che tra l'altro le ha donato una sorta di invulnerabilità: non serve a niente, infatti, scaricare le armi su Sophia Leight. Quello che dobbiamo fare è scalare il palazzo dalla nostra parte, tra salti e botole, fino in cima, poi infilarci nel cunicolo alla base del comignolo, voltarci dalla parte opposta e raggiungere la cabina elettrica, che ci farà da scudo dagli energici assalti di Miss Sophia. Mentre aspettiamo che cessi la pioggia di lampi, già che ci siamo spariamo al box dei fusibili per dare il via a un corto circuito che ridurrà in cenere la nostra antagonista. Resta il problema di raggiungere l'artefatto, visto che il ponte e tutte le passerelle metalliche annesse sono cariche di mortale elettricità: torniamo quindi al comignolo con un gran salto con presa e passiamo dalla parte opposta dove - facendo attenzione a non salire sulle piattaforme elettrificate - potremo staccare la corrente abbassando la leva accanto all'amuleto. Abbiamo appena terminato anche il secondo scenario di Tomb Raider 3!

TERZO SCENARIO - SUD PACIFICO


Con lo scenario che andiamo a svelare Lara ritorna nel suo ambiente naturale, un mondo misterioso e sconosciuto che sembra disegnato su misura per un'archeologa avventurosa come lei. In questa serie di livelli la difficoltà è nella media, senza troppi passaggi impegnativi ma parecchi scontri a fuoco anche molto duri. Particolarmente ostici sono gli indigeni con la cerbottana, che sparano bussolotti avvelenati. Dunque occhi ben aperti e soprattutto mano ai kit di pronto soccorso!

PRIMO LIVELLO - Villaggio Costiero


Lo scenario tropicale inizia con due percorsi alternativi: dovremo subito decidere se intraprendere un percorso più lineare, con un po' di nemici ma senza particolari difficoltà, o uno più avventuroso, che ci permetterà a Lara di sentirsi un po' di più del solito Indiana Jones in gonnella. Noi illustreremo quest'ultimo viatico, decisamente più emozionante. Tanto per cominciare nuotiamo a destra per scoprire la chiave del contrabbandiere posta sul fondo dell'insenatura. Sulla spiaggia, invece, facciamo attenzione a non scivolare nel passaggio inclinato nascosto tra le rocce (l'inizio dell'altro percorso) ma saliamo nella baracca di legno in fondo e utilizziamo la chiave per aprire la botola. Caliamoci in basso e procediamo con cautela per evitare una serie di trappole da brivido. Ci ritroveremo così in un'affascinante grotta azzurra con uno specchio d'acqua: innanzitutto eliminiamo i coccodrilli e l'indigeno appostato in alto (come scopriremo più tardi si tratta di cannibali, e quindi non c'è verso di farseli amici…), poi tuffiamoci per raccogliere una quantità di oggetti. Risaliamo sulla piattaforma iniziale per realizzare un paio di salti che ci porteranno fino a una specie di pilastro rialzato. Da qui aggrappiamoci alle liane in alto e passiamo all'altra parete rocciosa. Proseguiamo quindi verso destra per saltare nuovamente verso la sponda iniziale e da lì raggiungere il ponte appendendoci ad un altro soffitto di liane. A questo punto saltiamo sulla roccia inclinata, pronti a lanciarci all'ultimo momento verso la banchina. Da qui realizziamo un bel salto con rincorsa e presa per aggrapparci alla scala e salire su per appostarci ed eliminare un secondo fastidioso indigeno con cerbottana avvelenata. Dopo aver raccolto il kit di pronto soccorso aggrappiamoci sul bordo e scorriamo verso sinistra per passare dall'altra parte della roccia e valicare il secondo ponte. Infine facciamo un saltino indietro prima di arrivare con un colpo di reni alla piattaforma in basso, da cui - scorrendo lungo la crepa verso sinistra - potremo lasciarci alle spalle questo bellissimo ambiente di gioco. Salviamo prima di valicare il ponte tibetano: dall'altra parte ci attendono un minaccioso guerriero e soprattutto una mortale lama rotante: dopo aver ucciso il primo abbassiamoci per entrare nel tempio. Lara guarda la luce non a caso: premiamo il pulsante sulla destra per oscurare la prima finestra ed evitare così che scatti una trappola che ci impedirebbe di passare dall'altra parte, dove c'è il cristallo e uno scivolo che conduce al villaggio. In basso iniziamo a familiarizzare con la struttura del nucleo abitato, in cui verremo accolti con la consueta ostilità: c'è un piccolo specchio d'acqua attorno a cui troviamo un tre o quattro baracche, in cui ci attendono un po' di oggetti. Alle estremità del centro abitato ci sono due sentieri: il primo, in salita, conduce a una capanna su un albero con vista su una palude; diamo un'occhiata alle rocce per scoprire una puleggia che dovremo girare per abbassare una specie di ponte levatoio. Trovarlo non è difficile: torniamo al villaggio e attraversiamolo per scovare il sentiero dietro alla capanna con le sabbie mobili. Arriveremo così in un altro gruppo di capanne: per prima cosa saliamo al livello superiore sfruttando la roccia sulla sinistra, osservando la vicina palafitta. Poi troviamo un'altra puleggia all'interno di una delle capanne, e ruotiamo per aprire l'accesso alla palafitta. Saliamo su e saltiamo verso la piattaforma di bambù sulla sinistra, entriamo nel corridoio e voltiamo a destra. Eliminato il guerriero saltiamo fino al secondo tetto sulla destra, da cui parte un "binario" aereo a cui ci dovremo aggrappare per raggiungere la capanna in fondo, dove si trova un pulsante che crea una piattaforma sopra alle fiamme nel corridoio. Torniamoci e saltiamo dall'altra parte, poi azioniamo l'interruttore e togliamoci di torno il solito indigeno guerriero. Poi evitiamo di premere il pulsante vicino (è una trappola) e imbocchiamo il corridoio, superando con uno scatto la doppia lama rotante. Siamo quasi alla fine: ruotiamo la puleggia per ritornare al primo villaggio; tuffiamoci in acqua e nuotiamo attraverso la botola, nel condotto difeso da un coccodrillo. In fondo risaliamo e attraversiamo un altro ponte tibetano, poi realizziamo un salto con rincorsa e presa per entrare nella capanna sull'albero dove avremo l'incontro galante (si fa per dire) di fine livello.

LIVELLO 2 - Luogo dell'incidente


Iniziamo questo impegnativo livello scendendo dalla capanna sull'albero e dirigendoci verso la palude. Dovremo saltare su alcuni delle piattaforme erbose seguendo le indicazioni tracciate sulla mappa: cominciamo con un salto verso sinistra, poi studiamo attentamente il percorso per raggiungere la sponda opposta. Prima dell'ultimo salto potremo anche scoprire il primo secret esplorando la nicchia nella roccia nell'angolo a sinistra. Giunti a destinazione scendiamo nella vallata ed eliminiamo il primo di una lunga serie di dinosauri davvero insidiosi. Poi dirigiamoci verso la caverna e saliamo sul blocco sulla destra per saltare dalla parte opposta, per raggiungere il passaggio che conduce alla carlinga dell'aereo. Proseguiamo verso destra per scoprire il corridoio roccioso, in fondo a destra, che porta a una radura verdeggiante. In lontananza noteremo uno degli uomini dell'equipaggio con un'arma in mano: avviciniamoci senza sparare (non ce l'ha con noi) e aiutiamolo a fare fuori altri due pericolosissimi dinosauri. Quindi scivoliamo lungo la discesa ed eliminiamo i piccoli, poi esploriamo la zona osservando la porticina sulla destra, quella in fondo a sinistra, oltre la pozza d'acqua, e il mucchio di terra nella caverna. Raccogliamo le chiavi del comandante Bishop accanto al suo cadavere per ricevere l'accoglienza di un pauroso T-rex decisamente incattivito: cercare di ucciderlo sarebbe solo una perdita di tempo, quindi diamocela a gambe raggiungendo la porticina vista in precedenza, dove troveremo una leva da abbassare; così facendo apriremo l'altro cancello, oltre la pozza d'acqua: corriamo laggiù a tutta birra per abbassare un'altra leva, che apre l'uscita accanto alla prima. Ritorniamo alla carlinga dell'aereo e proseguiamo lasciandocela sulla sinistra: saltiamo dall'altra parte della collinetta e aiutiamo i due uomini a far fuori il dinosauro, poi infiliamoci nel corridoio sulla destra con la luce celeste in fondo. Prima di arrivare alla fine giriamo a destra e arriveremo dopo pochi metri in un'altra radura, con un ponte su un fiume densamente popolato di pesci. Il ponte è una trappola e i pesci sono piranha, quindi occorre trovare una soluzione: saliamo allora sulla blocco di pietra e scopriamo una parete rocciosa che possiamo scalare; quando siamo quasi arrivati in cima saltiamo all'indietro e utilizziamo la roccia inclinata come sponda per saltare sul ramo dell'albero, dove ci attende un dinosauro. Eliminiamolo cercando di non cadere, poi saltiamo verso le rocce azzurre nell'angolo e proseguiamo verso destra: raccogliamo il cristallo, eliminiamo il piccolo t-rex sul ramo accanto e saltiamoci sopra. Scopriremo così un dinosauro appeso ad una corda: spariamogli per farlo cadere nel fiume, placando la fame dei piranha. Ora potremo tuffarci tra i flutti e tirare la leva subacquea che apre la porta del tempietto dall'altra parte del fiume. Sfortunatamente il luogo di culto sembra infestato dai dinosauri: ogni volta che abbasseremo una leva ci assaliranno, ma potremo facilmente resistere saltando sul blocco in mezzo. Alla fine da lì possiamo anche accedere al soppalco, dove troveremo un cristallo e soprattutto il fu tenente Tuckerman, con le sue chiavi accanto. Recuperiamo le chiavi, scendiamo di volata e torniamo all'aereo. A questo punto ci sono almeno due modi di proseguire per arrivare al medesimo epilogo: il più facile, però, ci conduce alla porta dell'aereo. Saltiamo verso l'oblò e Lara resterà in bilico sul bordo della discesa. A questo punto aggrappiamoci alla carlinga e scorriamo verso sinistra finché possiamo; poi tiriamoci su e ci ritroveremo sulla fusoliera dell'aereo. Sul tetto c'è un'apertura che conduce all'interno; attenzione perché appena dentro troveremo un piccolo T-rex a darci il benvenuto. Risolto il duello andiamo in cabina di pilotaggio e inseriamo le due chiavi per attivare i circuiti elettrici, quindi scendiamo nella stiva e abbassiamo la leva in fondo per scaricare il cannone. A questo punto salviamo e godiamoci questa sequenza di "vendetta": sfruttando il cannone dovremo sbriciolare una quantità di dinosauri provenienti da tre direzioni. Alla fine del tiro al T-rex spariamo alle rocce giallastre in alto a sinistra per rivelare un cristallo e soprattutto l'uscita del livello: raggiungiamoli con un bel salto sul relitto dell'ala dell'aereo.

LIVELLO 3 - Gola di Mabudu


Un livello incredibile, vastissimo e impegnativo, che è tra i nostri preferiti dell'intera trilogia. Ci sono ben due bivi consecutivi, e questo significa che esistono quattro diversi percorsi risolutivi. Mai come in questo caso varrebbe la pena di vederli tutti e quattro, bellissimi, ma lo spazio è davvero tiranno e quindi ci limitiamo ad illustrare il cammino più facile per completare alla svelta questo comunque difficile livello. Per percorrere la gola di Mabudu avremo bisogno di una canoa: la corrente è troppo forte anche per una nuotatrice provetta come Lara e la rapide stenderebbero chiunque. La barchetta più vicina è… più vicina di quanto si possa immaginare, anche se scovarla non è semplice. Per prima cosa eliminiamo le due lucertolone velenose, poi caliamoci sulle rocce grigie per saltare sul blocco in mezzo al fiume. Da lì raggiungiamo con un bel balzo la sponda opposta, puntando verso destra, aggrappiamoci al bordo e spostiamoci lateralmente nella stessa direzione finché ci è consentito, dopodiché saliamo sulla roccia grigia sotto al ponte levatoio e prepariamoci a un altro bel balzo: il nostro obiettivo è il balconcino di scogliera naturale più avanti, poiché dietro l'angolo si trova un pulsante che apre l'accesso proprio alla canoa. Dopo averlo premuto facciamo grande attenzione per tornare indietro, perché la scogliera è estremamente insidiosa ed è un attimo finire nelle rapide. Quando saremo giunti sull'ultima roccia piana, sotto al ponte levatoio, facciamo un salto con rincorsa parallelo al fiume ma leggermente verso la sponda, in modo da atterrare di spalle e riuscire ad aggrapparci al bordo. Spostiamoci quindi verso sinistra fino alla prima pietra ricoperta di muschio, poi saltiamo all'indietro per ritrovarci sullo scoglio in mezzo alle rapide. Da lì torniamo facilmente al punto di partenza e scoviamo il passaggio nascosto sotto il portico del tempio: basta accendere un bengala per trovarlo senza problemi. Raccogliamo gli oggetti nella stanza e caliamoci nel buco per raggiungere la tanto agognata canoa. Prima di partire, cerchiamo di familiarizzare con il metodo di controllo della barchetta (è indispensabile farci un po' la mano) e soprattutto salviamo, poi gettiamoci tra i flutti. Gestire la canoa tra rocce e trabocchetti richiede grande perizia: è indispensabile ad esempio considerare ogni singola pagaiata per allineare la canoa e impostare le giuste traiettorie. Molto utile è poi "piantare" la pagaia di lato per sfruttare la forza della corrente per girare velocemente; inoltre cerchiamo sempre di mantenere bassa la velocità, soprattutto nei tratti ripidi, pagaiando all'indietro. Il primo test è dopo le prime due curve: dovremo riuscire a recuperare un cristallo in mezzo al fiume. Poi rallentiamo per arrivare con cautela al tratto conclusivo delle prime rapide, dove troveremo delle pericolosissime rocce. Alla fine tendiamo a sinistra dapprima sfruttando l'inerzia della barca e la corrente, poi pagaiando con decisione per oltrepassare la corda rossa che delimita l'ansa: così facendo, infatti, fermeremo le lame a coltello che bloccano il passaggio. Infiliamoci quindi con attenzione nelle seconde rapide e dopo il salto, al bivio, tendiamo a sinistra, rallentando violentemente per contrastare la forte pendenza e allinearci per passare alla svelta tra le spine e le lame a coltello. Dopo le rapide successive potremo curarci con il cristallo in fondo al tunnel a sinistra, dietro alla cascata. La corrente ci condurrà in una piscina naturale con un gigantesco tappo in mezzo. Per proseguire risaliamo le rapide nell'angolo in fondo a destra: giungeremo così in una grotta dove finalmente potremo abbandonare la canoa. Da qui in poi praticamente dovremo tornare indietro attraversando buona parte del livello con.. la forza delle braccia, visto che i percorsi "aerei" la faranno da padrone. Cominciamo subito aggrappandoci al soffitto e seguendo il lunghissimo "binario" attraverso le due bocche di fuoco, a cui dovremo prendere bene il tempo, fino ad atterrare su una piattaforma: da lì saltiamo verso la sponda opposta del fiume. Tanti sforzi saranno finalmente premiati: troveremo infatti ad attenderci uno splendido lanciarazzi, un gadget che ci tornerà molto utile nel prossimo livello. Procediamo risalendo le rocce per ritrovarci nella grotta dopo le ultime rapide: saltiamo verso la banchina più grande e da lì saliamo in alto per raggiungere un altro percorso aereo; superata la bocca di fuoco dirigiamoci a destra e proseguiamo fino in fondo, poi molliamo la presa. Atterreremo sulla sponda del tratto di fiume subito dopo gli spuntoni; da qui saltiamo sul blocco grigio accanto alle lame a coltello e da lì spicchiamo il volo verso la parete opposta, rivestita di rocce "prensili" a cui ci potremo aggrappare per risalire come un ragno le rapide. In cima accendiamo un bengala e infiliamoci nel cunicolo buio, poi facciamo luce nel pozzo e caliamoci cautamente di sotto. Ci attendono ora un paio di massi rotolanti; per evitarli sfruttiamo le nuove abilità atletiche di Lara: scattiamo in avanti fino al gradino, poi accovacciamoci per lasciare che il masso ci passi sopra. Giungeremo così in una stanza con delle fiammelle ai lati e un altro masso che ci pende sopra la testa come una spada di Damocle. La soluzione, però, non è difficile: spostiamoci lateralmente con le spalle al bordo, e non appena sentiamo il rombo del masso in arrivo facciamo un saltino indietro e aggrappiamoci per salvarci. Poi saltiamo le fiammelle ed evitiamo l'ultimo masso esattamente come i primi due. In cima ci ritroveremo sulla sponda di un altro fiume sotterraneo. Per proseguire aggrappiamoci alla parete e spostiamoci verso sinistra, poi infiliamoci nel cunicolo e raggiungiamo la carrucola sul blocco più in basso con una serie di salti. Giunti a destinazione ci ritroveremo esattamente sopra alla vasca col "tappo": per concludere il livello dovremo infatti alzare la catena (cosa che - tra l'altro - fa molto "Piramide di paura", come del resto le cerbottane avvelenate del primo livello). L'operazione non è particolarmente complicata: scaliamo la parete con i mostri per salire al piano superiore, dove troveremo il pulsante che attiva l'argano. Dopo averlo premuto scopriamo l'uscita in fondo al corridoio, che ci riporta esattamente alla canoa, e se finiamo proprio lì un motivo deve pur esserci: infatti dovremo rimetterci a pagaiare per tornare in basso e infilarci nello scarico tipo "Maelstrom" tanto caro a Edgar Allan Poe. Infine smontiamo dalla canoa e tiriamo la leva sott'acqua per aprire l'uscita di questo bellissimo livello.

LIVELLO 4 - Tempio di Puna


Siamo all'epilogo di questo scenario: non sarà facile, però, arrivare sani e salvi allo scontro finale in cui otterremo il terzo artefatto del gioco. Scendiamo nel corridoio roccioso e saliamo sulla scalinata sulla destra, ben difeso da due indigeni con cerbottana: aspettiamo a medicarci perché poco più in alto, in cima alla salita, ce ne sono altri due. Infiliamoci quindi nel basso cunicolo e salviamo prima di scivolare nella stanza delle lame rotolanti, una vecchia conoscenza dei veterani di Tomb Raider. Dovremo premere i quattro pulsanti nei quattro angoli della sala per poter proseguire. La cosa non è facile, poiché le lame si muovono velocemente e un passo falso è fatale: il trucco per sopravvivere è continuare a saltare in mezzo alle lame, sopra agli assi delle ruote, oppure posizionarsi ESATTAMENTE negli angoli della stanza, come se volessimo mettere Lara in castigo, ma è richiesta una precisione millimetrica. Alla fine, comunque, tiriamo un breve sospiro di sollievo e salviamo prima di calarci nella micidiale stanza in basso: qui ci attende infatti un'altra trappola molto impegnativa, il classico soffitto acuminato. Dovremo essere davvero dei fulmini per abbassare le tre leve e scappare attraverso la grata così aperta. Nella stanza successiva, abbassiamo la leva sotto all'enorme masso e cominciamo a correre, per poi scattare in fondo a destra (occhio alle piattaforme cedevoli), non appena udiremo il rombo della minaccia alle nostre spalle. Ci ritroveremo così nel corridoio iniziale: eliminiamo anche gli ultimi tre indigeni con cerbottana e caliamoci nella sala del tempio del dio Puna. La divinità ci tende un astuto tranello: è infatti seduta sul suo trono, nascosta dietro allo schienale. Basterà avvicinarsi per farla voltare e scatenare tutta la sua tempestosa ira. Balziamo subito indietro per evitare la prima saetta e cominciamo a saltare lateralmente mentre gli spariamo: sono pochissimi gli istanti in cui il dio è vulnerabile, praticamente solo quando scatena il fulmine, quindi non sprechiamo inutilmente munizioni quando lo vediamo circondato dallo scudo di energia. Di tanto in tanto, poi, eliminiamo a distanza gli uomini-rana velenosi che il dio evocherà. Alla fine, quando riusciremo ad avere il sopravvento, raccogliamo i kit medici ai lati e soprattutto l'amuleto di Puna.

Per avere tutte le armi e il passaggio del livello: estrarre le pistole, fare un passo indietro tenendo premuto il tasto delle maiuscole, fare un passo avanti tenendo premuto il tasto delle maiuscole, accucciarsi e alzarsi, fare tre giri completi su se stessi, non ha importanza verso quale direzione, saltare in avanti per passare il livello o saltare indietro per avere tutte le armi.

Per entrare nel museo di Lara: dentro la casa di Lara premere il pulsante dietro il trampolino in piscina, andare all'entrata e tirare la leva, correre per entrare nella porta che si apre alle spalle.

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