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Jaguar Mag 12

eZine's profile picture
Published in 
Jaguar Mag
 · 5 years ago

  
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| _ _ ____ _ _ _ ____ |
| ||| Atari | | / |/ ___\| | | | / | _ \ |
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| | |_| / _ | |__| | |_| / _ | | \\\ I N |
| \___/_/ |_|\____/ \___/_/ |_|_| \\\ M E M O R Y |
| \\\ -> A E O <- |
| 64-BIT INTERACTIVE MULTIMEDIA ASCII-MAGAZIN |
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| AUSGABE 12 |
| ---------- |
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| " Mach ma Jaguar!! " |
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| Unterstützt von MEGA*STAR |
| Schaffhauser Str. 55 |
| 79713 Bad Säckingen |
| Tel.: 07761/59742 Fax: 07761/57014 |
| |
| woller & link gbr |
| Westendallee 94 a |
| 14052 Berlin |
| Tel./Fax: 030/7515724 Fax: 030/3049620 |
| |
| Spielraum (der Jaguar-Spezialist) |
| Computerspiele Volker Meyer |
| Bergstrasse 15 |
| 91054 Erlangen |
| Tel.: 09131/205093 Fax: 09131/205083 |
| |
| Next-Generation-Club (JAG, PSX, Saturn & Nintendo 64) |
| Mischa Hildebrand |
| Emil-Nolde Str. 13 |
| 59192 Bergkamen |
| Tel./Fax: 02307/61532 |
| EMail: MischaMH@aol.com |
| |
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| |
| Beta-Erscheinungsdatum: 01.04.1996 (in Timbuktu, Libanon und Polen!!!)|
| Erscheinungsdatum: 28.04.1996 (Rest der Welt) |
| Letzte Änderung: in letzter Minute... |
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| Version: 1.01 <-> deutsch (polnische Version wurde geklaut) |
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| _/aguar Mag Support-Mailboxen: |
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| Name der Mailbox: Tel.-Nummer: max. Connect |
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| Bad Taste <------------------------------> 0211-3840190 28k8 V.34 |
| Daten Pavillon (Befehl "JAG") <----------> 030-6222636 28k8 V.34 |
| Gorezone <-------------------------------> 04841-6069 19k2 Zyxel |
| Maus Hamm <------------------------------> 02381-927000 19k2 Zyxel |
| Maus Unna <------------------------------> 02303-963030 19k2 Zyxel |
| PlakArt (binär/Atari/Allgemeines) <------> 0531-28051-22/23 28k8/ISDN |
| Quark Berlin (Befehl "JAG") <------------> 030-7519443 28k8 V.34+ |
| ST Computer Mailbox (Brett 810) <--------> 069-292966 14k4 |
| Subway BBS <-----------------------------> 0211-285856 28k8 V.34 |
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| Jaguar Mag über das Internet (WWW PAGE): |
| ----------------------------------------- |
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| http://www.student.uni-kl.de/users/gehm/jaguar_d.html |
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| O D E R |
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| http://www.fh-landshut.de/~holger1/jag.html |
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| ODER AM BESTEN UND SCHNELLSTEN UNTER: |
| |
| http://www.users.aol/MLethaus/Jaguar/JagMag12.zip |
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| Für Internet-Abo (gratis!) schickt eine Mail an: |
| ------------------------------------------------- |
| |
| MLethaus@aol.com |
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| ------------------------------- |
| !!!! ACHTUNG, SEHR WICHTIG !!!! |
| ------------------------------- |
| |
| Das Jaguar Mag wird wegen der Groesse nicht an Mausnet-Adressen, da es |
| dort eine Begrenzung von persoenlichen Mails aus dem Internet gibt. |
| |
| ################################## |
| # Derzeitige Abonnenten-Zahl: 22 # |
| ################################## |
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| Jaguar Mag auf Diskette: |
| ------------------------ |
| |
| schickt 1 Diskette sowie 2,- DM |
| Rückporto in Briefmarken und einen |
| Umschlag mit eurer Adresse an: |
| |
| Next-Generation-Club |
| Mischa Hildebrand |
| Emil-Nolde Str. 13 |
| 59192 Bergkamen |
| EMail: MischaMH@aol.com |
| |
| Tel./Fax: 02307/61532 |
| (Mo. bis So. 18:00-20:00 Uhr) |
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| |
| Schickt eüre Brief zum _/aguar Mag bitte an folgende EMail-Adressen: |
| --------------------------------------------------------------------- |
| |
| MLethaus@aol.com oder Martin_Lethaus@un.maus.de |
| |
+------------------------------------------------------------------------+
| |
| oder per POST (wie altmodisch!): |
| -------------------------------- |
| |
| _/aguar Mag Team |
| Martin Lethaus |
| Brevingstrasse 28 |
| 59368 Werne |
| Germany |
| Tel.: 02389/534685 |
| |
+------------------------------------------------------------------------+


Vorwort...
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Sehr geehrte Leser und Leserinnen des _/aguar Mags,

ja mal wieder lesen sie eine Ausgabe des erfolgreichsten Jaguar Mags aller
Zeiten und wieder haben wir keine Kosten und Mühen gescheut um sie mit den
neusten Infos und Spieletests zu versorgen.

Die Topspiele waren natürlich "Attack of the Mutant Penguins" und der
Oldie-Remake von Jeff "YAK" Minter names "Defender 2000", auch das noch
am Samstag eingetroffene FIGHT FOR LIFE konnte graphisch sehr überzeugen.


Erstes Thema:

Auch moechte ich ein wenig Werbung für unsere Händler machen, die das
Jaguar Mag mit Testmustern und News supporten. Vor allem Spielraum und
woller & link gbr haben sich im Jaguar-Bereich spezialisiert, d.h. man
findet nirgendwo in Deutschland kompetentere Ansprechpartner und dies
sollte es den Jaguar-Kunden doch wert sein, oder?

Natürlich bekommt man bei diversen Ramsch und Billig-Videospielhändlern,
die in den USA gleich riesige Stückzahlen von Jag-, PSX-, Saturn-, und
16-Bit-Spielen kaufen günstigere Preise, aber was sind schon 20 bis 30,-
DM Ersparniss, wenn die Beratung scheisse ist und dem Kunde der letzte
Schund angedreht wird? Auch würde ich bei keinen Händler kaufen der
dumme Sprüche über den Jaguar macht wie z.B. "Tradelink".


Zweites Thema:

In der letzten Monaten wird in den Zeitschriften immer wieder geschrieben,
dass Atari und der Jaguar tot sind, aber glauben sie nicht diesen inkompen-
tenten Geschwätz. Wie wir aus absolut geheimen Qüllen erfahren haben,
plant Atari wieder "ein dickes Ding", aber dazu mehr in dieser Ausgabe...


Das Ende (des Vorwortes) naht!:

Zum Schluss moechte ich mich noch bei Jochen Merz bedanken, der sich mit
seinen Baldies und Defender 2000-Spieletest wirklich Mühe gegeben hat,
und auch ein Dankeschoen geht an Patrick Berzbach für die Cheats und
Tips zu Atari Karts, welches die kommerziellen Videospielzeitschriften
nicht abdrucken wollten. Vielen Dank geht an alle weiteren Helfer, die
durch ihre Artikel das Jaguar Mag 12 erst moeglich gemacht haben.

Mit freundlichen Grüssen

Martin Lethaus


LESERBRIEFE...
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Ja, endlich mal wieder ein Leserbrief!!! :-)
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>Jochen Merz, Im stillen Winkel 12, 47169 Duisburg

>Liebes Jag-Mag Team,

Hallo Jochen!

>anbei zwei Testberichte für"s nächste Jag-Mag.

Vielen Dank!

>Dann noch generelle Fragen, vielleicht weiss ja jemand sonst Hilfe:
>1. Mein Bubsy-Modul hat von Anfang an keine High-Scores gespeichert.
>Ist mir aber gar nicht aufgefallen da ICH selber es kaum gespielt habe.
>Ist da irgendwas zu reparieren (neüs EEPROM rein oder so?).

Ich weiss gar nicht ob Bubsy überhaupt die High-Scores speichert, aber
sollte dies in der Anleitung so stehen, dann ist wahrscheinlich das
EEPROM defekt. Ein Austausch lohnt sich aber nicht...

>2. Theme Park fängt bei mir nach einiger Zeit an "zu spinnen". Wenn ich
>mit abgespeicherten Beträgen neü Parks errichte laufen die Besucher
>nach einiger Zeit ("ne Stunde oder so) nur noch auf zwei Bahnen hin und
>her (auch wenn dort keine Wege sind), und sind nicht mehr zu beeinflussen.
>Im "Handyman" Menü herumklicken ist gefährlich, kann zum Absturz führen.
>Es gab noch ein paar Fehler die ich auch Ocean und ATARI schrieb, ohne
>jegliche Antwort (mal ehrlich zu mir selber: habe ich eine erwartet ...?)
>Hat jemand schon mal Theme Park weitergespielt - gibt"s Abhilfe zu erstem,
>lästigem Bug?

Mir persoenlich ist nur aufgefallen, dass Theme Park immer langsamer wird,
ob es jetzt ein Bug im Modul ist kann ich nicht sagen, aber es koennte
vielleicht auch am Jaguar-Modell liegen. Als Beispiel hat z.B. Missile
Command 3D riesige Probleme auf bestimmten Jaguar-Modellen und stürzt ab.

>3. Pinball Fantasies: Boese Bugs gibt"s hierin! Partyland: ein Jackpot
>von über 100 Mio wird einfach nicht addiert! Total ärgerlich!
>Mehrfache Extra-Kugeln werden nicht gemerkt.
>Speed Devil: hier bleibt die Kugel ab und an oben am Abschussgitter
>hängen oder läuft senkrecht "durch" den Flipper nach unten.
>Billion Dollar Games Show: entweder bin ich begriffsstutzig oder was?
>Wie kann man Preise abräumen? Gelingt mir einfach nicht!

Tja, boese Bugs, leider hat 21st Century eine paar Amateur-Programmierer
mit der Konvertierung beauftragt, die wohl mit dem Jaguar so ihre Probleme
hatten. Vor allem auf PAL-Jaguars (50 Hz) ist das Spiel sehr langsam. :-(

>Es gibt noch ein paar Kleinigkeiten, aber die weiss ich nun nicht mehr -
>ich hatte es auch 21st Century geschrieben und - oh Wunder! - eine
>Antwort erhalten, die leider nicht positiv ausfiel:

Sei froh, dass du überhaupt eine Antwort bekommen hast,
denn ist normalerweise nicht die Regel!

>1. Konnte man alle beschriebenen Fehler nicht reproduzieren (aber man
>konnte mir auch nicht erklären, wie man nun Preise abräumt).

Ich kann dir bestättigen, dass definitiv Fehler in Pinball Fantasies sind!
Auch mir ist die Kugel ein paar Male an bestimmen Stellen hängengeblieben.

>2. Gedenkt man nicht, noch was am Flipper zu machen, da es sich ja
>um ein EPROM handelt und da es wirtschaftlich aufgrund der schlechten
>Verkaufszahlen nicht interessant ist.

Dies ist klar, es ist viel zu teür das Spiel nochmal komplett zu testen
und alle Fehler zu entfernen und es nochmal produzieren zu lassen.

>Ich habe es hier nur sinngemäss wiedergegeben. Aus dem Brief ist
>zwischen den Zeilen deutlich der Vorwurf an ATARI herauszulesen,
>ausserdem - wenn mit dem Spiel alles in Ordnung ist bestände ja gar
>keine Notwendigkeit Gründe zu geben warum es sich nicht lohnt noch
>was daran zu ändern!

Ja, Ataris Tester haben wirklich schlechte Arbeit abgeliefert und so
hat fast jedes Jaguar-Spiel irgendwo einen Bug. :-(

>Trotz allem Super-Flipper die zu mehreren riesig Spass machen.

Ja, Pinball Fantasies war damals ein guter Flipper, kann aber mit der
heutigen Flipper-Generation auf PC und anderen Konsolen nicht mehr mit-
halten, für Jaguar-Besitzer ist er aber eine Art Geheimtip wegen des
günstigen Preises...

>ATARI selber schweigt zu alledem, das nenne ich "After-sales service"
>bzw. "Customer relations". Ich wundere mich, warum ich nach all den
>Jahren ATARI immer noch treu bin.

Auch das Jaguar Mag Team ist seit den letzten Monaten sehr von Atari,
enttäuscht worden, aber irgendwie geht es immer weiter...

>So, um Euch Abtippen zu ersparen, all dies hier auf beiliegender Disk.

Danke, aber seit einigen Wochen haben wir auch die Moeglichkeit mit
Schreibmaschine bzw. auf dem Drucker ausgegebene Text bis Groesse
DIN A4 über unseren Paragon 600 II-SP-Scanner einzulesen. :-)

>Eine Bitte hätte ich: ich habe das Jag-Mag 9 irgendwie verpasst und
>bekomme es nicht mehr - koenntet Ihr es mir aufspielen und zurück-
>schicken (wenn 12 auch da ist?). Rückporto ebenfalls anbei.

Kein Problem!, die Diskette düftest du erhalten haben, wenn du diese
Zeilen liest.

>Dank im Voraus, auch für Eure prima Arbeit,

Und ich moechte mich für deine tollen ausführlichen Testberichte bedanken.
Schade, dass es nicht mehr Jaguar Mag-Leser deiner Art gibt. :-(

>beste Grüsse
>Jochen Merz

Mit freundlichen Grüssen
Martin Lethaus

>p.s. Habe nicht-Umlaut-tippen geübt, hoffentlich sind keine mehr drin!

:-)


GERüCHTE...
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Atari auf merkwürdigen Wegen
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Atari will mit der BSE Corp. fusionieren. Im Silicon Valley fragt man
sich, was sich hinter dieser Aktion verbirgt, da alle Parameter des
Deals auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinen.

HANDELSBLATT, Montag, 01.04.1996 von EMMUD UAS.

Der Weg des amerikanischen Herstellers für Videospiele Atari, Sunnyvale,
CM., ist alles andere als gradlinig. Am vergangenen Dienstag wurde ein
weiterer Richtungswechsel in dem Zickzackkurs des schon seit langem an-
geschlagenen Unternehmens angekündigt. Nach Angaben der Geschäftsleitung
von Atari will das Unternehmen mit der in Birmingham/England angesiedelten
BSE Corp. zusammengehen, einem Start-up-Unternehmen, das Rindviecher zum
Schlachten herstellt.

Falls der Deal reibungslos über die Bühne geht, koennte er im Mai oder
Juni abgeschlossen sein. Das vereinte Unternehmen soll dann den Namen
BSE Corp. tragen. Atari soll unter Beibehaltung seines Namens als
Tochterunternehmen fungieren, das Videospiele für Ataris System
Jaguar, aber auch für Personalcomputer herstellt. Die Beteiligten
geben an, dass die Aktionäre von Atari 60% des neu entstandenen
Unternehmenskapitals kontrollieren werden. Derzeit besitzt Atari
Chairman Jack Tramiel und seine Familie 42% aller Atari-Aktien.
An dem neün Unternehmen werden sie dann mit 25% beteiligt sein.

Obwohl die finanziellen Transaktionen des auf 80 Mill. Dollar geschätzten
Deals von Atari ausgehen, wird Jack Tramiel, der Atari 1984 von Warner
Communications übernommen hatte, nicht der Chef des neün Unternehmens
sein. Diese Rolle wird vielmehr von der jetzigen BSE-Führung, Chairman
Creutzfeldt-Jakob übernommen. Jack Tramiel und sein Sohn Sam werden bis
auf weiteres Atari als freiwillig integrierte Videoabteilung oder
Tochterfirma führen.

Im Silicon Valley rätselt man, was mit diesen Aktionen bezweckt
werden soll, da alle Informationen über den Deal - auf den ersten
Blick äusserst widersprüchlich sind. So ist der Geldgeber innerhalb
des Mergers Atari, obwohl das Unternehmen seit Jahren Verluste macht.
Vom Spielesystem Jaguar wurden seit seiner Freigabe vor zwei Jahren nur
150.000 Einheiten verkauft, Sony dagegen hat seit September vergangenen
Jahres bereits 1.000.000 Einheiten seiner Playstation in den USA abgesetzt.

Für die ersten neun Monate des Geschäftsjahres 1995 wurde von Atari ein
Verlust von 22 Mill.$ bei einem Umsatz von nur 12 Mill.$ gemeldet.

Jack Tramiel war es aber offenbar trotz der anhaltenden Schwäche des
Flagschiffproduktes Atari Jaguar gelungen, genügend Bargeldreserven
zu horten, die derzeit etwa 50 Mill,$ betragen sollen. Tramiel selbst
erklärte dazu am Dienstag, er habe einen überschuss an Cash und sah
daher eine Notwendigkeit, in andere Bereiche ausserhalb des Spiele-
geschäftes zu investieren.

Im Rahmen des Mergers wird Atari eine Baranleihe von 25 Mill.$ als
überbrückungshilfe für den an Barmitteln knappen Rindviehhersteller
gewähren. Sollte der Deal platzen, werden die Barmittel in JTS Aktien
gewandelt, die sich dann im Besitz von Atari befinden werden.

Fachleute im Silicon Valley meinen, dass Tramiel durch seine Investition in
einen Rindviehhersteller aber vom Regen in die Traufe kommen koennte.
Denn nicht nur der Sechs-Milliarden-Dollar-Markt der Videospiele ist gekenn-
zeichnet durch einen beinharten Wettbewerb, auch unter den Herstellern von
Rindviechern herrscht derzeit ein moerderischer Verdrängungswettkampf,der
bereits einige Unternehmen in die Pleite getrieben hat.

Jack Tramiel widersprach Berichten, dass Atari seine verbliebenen
Vermoegenswerte verkaufen wolle. Erst vor kurzem wurde fast die gesamte
Mannschaft des Spieleherstellers entlassen. Derzeit wird das Unternehmen
nur noch von einer 30 Horn-Ochsen starken Rumpfmannschaft in Sunnyvale
und zehn faulenzenden Sesselfurzern in Grossbritannien geführt.

Atari war 1972 von Nolan Bushnell gegründet worden, der das Videospiel Pong
erfunden hatte. Es ist eines der frühen Pionierunternehmen des Silicon Valley
und wurde 1976 für 28 Mill.$ an Warner Communications (heute Time Warner)
verkauft, Warner wiederum verkaufte 1984 Atari an den Commodore-Gründer
Jack Tramiel, der damit Commodores Erzrivalen übernahm, das von ihm ge-
gründete Unternehmen dagegen abstiess.

Time Warner hält derzeit einen Aktienanteil von 12% an Atari. Sega hat
einige Patente in Lizenz übernommen. Nach vorübergehenden Erfolgen als
Hersteller von Spielekonsolen und PC ist Atari in den letzten Jahren auf
dem sich rasch wandelnden Merkt von Videospielekonsolen wieder tief in
die roten Zahlen geraten.


Kommentar von Martin Lethaus:

Diese Meldung kam für uns alle natürlich sehr überraschend und es darf
wohl spekuliert werden ob wir bald "Atari Burger" bei McDonalds essen
koennen. Laut Gerüchten wird dann bei dem Kids Club-Menü, welches aus
einem Getränk (250 ml), einer Potion Pommes und einigen "ChickenMcNugets"
besteht auch noch ein Jaguar (PAL oder CHAPI) mit Spiel beigelegt.

Das wäre wirklich "ein dickes Ding" und Jack Tramiel hat sich dann wieder
als genialer Geschäftsmann bewiesen, also koennen wir uns wieder einmal
entspannt zurücklehnen und uns auf die "Atari Wochen" bei McDonald freün.

JAM!!! JAM!!! :-)


JAGBOX - die Sensation!!!
-------------------------

In den letzten Stunden haben wir noch absolut geheime News über Ataris/JTS
neüstes Projekt erhalten, welches sich "JAGBOX" nennt.

Die "JAGBOX" besteht aus mehreren damals schon fertig entwickelten Kompon-
enten, aus dem Jaguar 2-Projekt und dem MICROBOX-Projekt, welches wegen der
schlechten Verkaufszahlen des Falcons eingestellt wurde.

Daraus ergibt sich logischerweise auch der Name "JAGBOX", was bedeutet,
dass das neü Gerät eine Synthese aus Computer und Konsolen werden soll.

Hier erstmal die technischen Daten:

MAIN RAM: 32MBit (4 MByte), max. 1024 MBit (128 MByte) EDO-RAM
VIDEO RAM: 16MBit (2 MByte), max. 64 MBit (8 MByte) VRAM, EDO-RAM with Jump
SOUND RAM: 8MBit (1 MByte), max. 32 MBit (4 MByte) DRAM, PS/2 compatible

- "Oscar" (128-bit)
- full compatible with the Tom-customchip of the jaguar
- 2,750,000 transistors, 288 pins
- Graphics Processing Unit (processor #1)
- 64/128-bit RISC architecture (64/128 processor)
- 64 registers of 64 bits wide
- 32 registers of 128 bits wide
- Has access to all 128 bits of the graphics bus
- Can read 16 byte of data in one instruction
- Rated at 132.972 MIPS (million instructions per second)
- Runs at 132.972 MHz
- 16K bytes of internal second level-burst cache
- Performs a wide range of high-speed graphic effects
- Programmable
- Programmable processor that can act as a variety of different video
architectures, such as a sprite engine, a pixel-mapped display, a
character-mapped system, and others.
- Hardware support for Z-buffering and Gouraud shading
- Extra-Dual-Cache for sinus and cosinus functions
- DRAM memory controller
- 128 bits
- Accesses the VRAM/EDO directly

- "Cookie Monster" (32-bit)
- full compatible with the Jerry-customchip of the jaguar
- full compatible with the Motorola 56001 of the falcon 030
- 1,600,000 transistors, 192 pins
- Digital Signal Processor
- 32 bits (32-bit registers)
- Rated at 65.872 MIPS (million instructions per second)
- Runs at 65.872 MHz
- 96K bytes of zero wait-state internal SRAM (32-bit wide)
- CD-quality sound (16-bit stereo)
- Number of sound channels limited by software
- Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals
- Two ADCs (stereo) convert analog sound signals to digital data
- Full stereo capabilities
- Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM
synthesis

- "Bert" (64-bit)
- 4,200,000 transistors, 208 pins
- main cpu, mixed cisc/risc architecture
- 64 bits, with two parallel 16K second level pipeline-cache
- 16/32/64/90/133/166 MHz (switch)
- from 55.333 MIPS (CISC-emulation mode) up to 249 MIPS (own RISC-mode)
- emulates Motorola (up to 68040) and Intel-CPU (up to Pentium)
- Speed Motorola emulation-modus equal with 68040/64 MHz
- Speed Intel emulation-modus equal with Pentium 90 MHz
- incompatibel with Power PC/Pentium Pro

- "Ernie" (64-bit)
- 1,200,000 transistors, 192 pins
- risc data procession unit
- 120 MHz
- 240 MIPS, via parallel processing
- MDEC compressions hardware
- compatible with CINEPAK,MPEG1+2,M-JPEG (animation)
- compatible with GIF,JPEG,Enchanted-JPEG (graphics)
- compatible with ARC,ARJ,LHA,LZH,RAR,ZIP (data)

- "Kermit" (64-bit)
- 800,000 transistors, 256 pins
- Multiple Controller
- 64 bit intelligent cmos cpu.
- 8-bit seriell for Keyboard, Mouse, Joy1,2,3,4, MIDI in/out and Modem.
- 16-bit Cart Slot (max. 1 MBit, Atari Computers compatible)
- 32-bit Cart Slot (max. 48 MBit, Jaguar compatible)


Hier noch ein Blockschaltbild des Systems:

Video Output
|||| Sound Input A/D WW
wwwwww Sound Output D/A /__\
w"ww ww"w |||| | oo | _WWWWW_
W o""o W (o)(o) (|_()_|) / o o \ (+)(+) -8-Bit-- Keyboard
W ______ W w" "w \__/ (| __O__ |)/ \-8-Bit-- Mouse,Joy1
"w \_\/_/ w" W -====- W /|\/|\ \ \___/ / \ -==- /-8-Bit-- Joy2,3,4
ww""wwwwww""ww "w w" |||||||| /-------\ \ / -32-Bit- Cart Slot
|||||||||||| w""""""""""w |||||||||=========| <\/\/\/>
Oscar Cookie Monster Bert Ernie Kermit
|Graphics| |Sound| |||| |||| ||||
128-bit-bus 32-bit bus 64-Bit----64-Bit----64-Bit MAIN RAM BUS
|||||||| || *****************************
*********** ********** * MAIN RAM with BURST CACHE *
*Video RAM* *SoundRAM* *****************************
*********** ********** |||| 32 MBit
|||| |||| |||| (max. 1024 MBit)
****--64-Bit-****-----64-Bit-------***************** ******
Data Bus Data Bus *PCI-BUS ADAPTER*-*SCSI*---
***************** ******
16 MBit 8 MBit ||
(max. 64 MBit) (max. 32 MBit) 32-Bit with 5 free Slots

Wann das Gerät erscheint steht noch nicht fest derzeit hat man eine be-
kannte deutsches Anwendersoftwarehaus beauftragt T-O-S anzupassen. Auch
gibt es noch Timing-Probleme mit dem 128-Bit Bus System, d.h. der Grafik-
chip hat Probleme im SVGA-Modus (800 x 600, 32-Bit Trü Color) bei hoeheren
Hertz-Zahlen als 67, da dazu fast 128 MByte pro Sekunde bewegt werden müssen
und 128-Bit Bus ist ja nur mit 16 MHz getaktet und Cache/SRAM einzusparen,
d.h. theoretisch ist ein Transferrate von 256 MByte/sec. moeglich, wenn die
Grafikdaten hintereinander ausgelesen werden, was aber nicht immer üblich
ist, auch werden auch oefters Daten von Main Ram ins Video Ram geschrieben,
bzw. gelesen, welches aber nicht gleichzeitig geht, d.h. die Geschwindigkeit
des Grafikbuses wird halbiert auf 128 MByte/sec. was ziemlich eng wird,
weil dann der Bus bis zu 100% ausgelastet wird.

Sollte Atari/JTS wirklich noch alles im Griff bekommen wäre die JAGBOX,
das ultimative Multimedia-Gerät zum Arbeiten und Spielen!!!

Auch zeigen sich schon einige Softwarehäuser bereit ihre Spiele zu konver-
tieren, darunter auch grosse Namen wie Acclaim, Capcom, EA, Sega und Virgin.

Folgende Spiele sollen erscheinen, die Liste ist natürlich unvollständig,
da sich viele Firmen noch nicht entschieden haben, aber die Kompatiblität
zum PC verlockt natürlich viele PC-Firmen die JAGBOX mit Titeln zu unter-
stützen:

Acclaim - Alien Triology, Ultimate Mortal Kombat 3, D
Activision - Zork Nemesis
Atari/JTS - Aliens vs. Predator 2, Club Drive 2000, Tiny Toons Deluxe
Atari Games - Primal Rage 2
Beyond Games - Battlewheels, Ultra Vortek 2
Blizzard Entert. - Diablo, Warcraft 2
Bullfrog - Dungeon Keeper, Magic Carpet 2, Syndicate, Theme Park
Capcom - Castlevania 3D, Resistent Evil, Super Streetfighter 3
EA - Fifa International Soccer 97, Space Hulk 2, The Need for Speed - Extreme
Id Software - Quake
Imagitec - Dino Dudes 2, Freelancer 2120
Interplay - Descent 2
Microprose - Civilisation 2, F1 Grandprix 2
Llamasoft - Space Invaders 2000
Looking Glass - Terra Nova
Ocean - Worms
Pulse Entertainment - Bad Mojo
Sega - Panzer Dragoon 2, Sega Rally, Virtua Fighter 3
Sierra - Lode Runner, Space Bucks
Takara - Toh Shin Den Deluxe
UBI Soft - Rayman 2
Virgin - Creature Shock 2, Zone Warrior


News...
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Ehemalige Atari-Mitarbeiter bei Sony!!
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Don Thomas und einige weitere Atari-Mitarbeiter sind jetzt bei Sony in
den USA angestellt. Man kann davon ausgehen, dass Don Thomas durch seine
zahlreichen Entwickler-Kontakte im Jaguar-Bereich auch einige ehemalige
Jaguar-Entwickler gewinnen wird, nachdem diese seit Herbst 1995 von Atari
ziemlich beschissen handelt wurden. Der Umstieg dürfte viele Jaguar-
Entwickler deshalb nicht besonders schwer fallen. ALLES IST MOEGLICH!!!

Wir bleiben natürlich am Ball und werden weiterhin über die Entwicklung
berichten (Phase Zero für die Sony Playstation???).


Spielraum wird aktiv!!!
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Die Firma Spielraum bietet jetzt den Atari Jaguar mit Cybermorph und
Tempest 2000 für nur 219,- DM an (Tel. 09131/205093).

Auch werden diverse Videospielzeitschriften (u.a. Maniac und Fun Generation)
von Spielraum aktiv mit Testmustern unterstützt.

Ausserdem kann der Kunde per FAX, Testberichte von Jaguar-Spielen abrufen,
dazu brauchst er lediglich ein FAX mit den Namen der gewünschten Spiele-
tests an folgende FAX-Nummer senden: 09131/205083

Geschäftsinhaber Volker Meyer hatte diese geniale Idee, da bei ihm oefters
Kunden anriefen, die teilweise mit den Spielname gar nichts anfangen konnten
und mit diesem kostenlosen Service wird der Kunde in seiner Kaufentscheidung
unterstützt, hinzu werden auch Fehlkäufe vermieden.


Atari nicht auf der E3!!!
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Nachdem Atari nicht auf der ECTS war, wurde vor einigen Tagen auch noch
bekanntgegeben, dass Atari auch auf die weltweite wichtigste Videospielmesse
names "E3" verzichtet. Laut den Aussagen von Don Thomas soll das Geld für
den teuren Messestand lieber in Jaguar-Spiele-Entwicklungen gesteckt werden.

Wer"s glaubt wird seelig...


Neüs Jaguar-Spiel?
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Aus dem Internet haben wir folgendes Textfile über ein Jaguar-Spiel
names "Kingdom - the Far Reaches" für den Jaguar, welches von Virtual
Image Productions entwickelt wurde und von Interplay released werden soll:


Kingdom: the Far Reaches
Jaguar

Publisher:
Interplay
Developer: Virtual
Image Productions

[2 stars]

Basing a graphic adventure around video
seqünces isn"t a bad idea, and it shouldn"t be
hard to outdo the competition (Phantasmagoria,
and does anyone remember Dracula Unleashed?),
but Kingdom doesn"t even come close.

This game suffers from all the sub-genre"s
drawbacks (terrible repetition, oddly disjointed
and even unrelated series of events), with
little or none of its strengths (cinema-like
seqünces, instant character identification). As
a game, there"s little logic and a problematic
interface -- you"ve never seen a screen cursor
move so slowly. Spells have a nasty habit of not
even being an option just because you haven"t
reached that point in the "story;" and as a
story, it fails at every turn.

The central character, Lathan, is a remarkably
bland hero, and the adventure is a generic
spell-and-dragon pat you"ve seen a hundred
times before. The music is liable to induce
Renaissance festival flashbacks, the animation
(from the same producers as Dragon"s Lair), is
barely up to Saturday morning cartoon standards,
and the video suffers from miserable compression
artifacts. It"s not all bad, but there"s little
that"s good.


Neüs von den Softwarefirmen...
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Eclipse Software Design
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Marc Rosocha und seine Mannen koennen nur abwarten und Tee trinken,
Iron Soldier 2 CD ist schon seit einigen Monaten fertig, aber Atari
hat sich wegen den unter den Erwartung gebliebenen Jaguar CD-ROM-
Verkaufszahlen (angeblich unter 10,000 Einheiten) noch nicht ent-
schieden, ob das Spiel überhaupt jemals erscheinen wird...

Bitte beachtet auf jeden Fall die IS2-Buyer Liste von Norbert Rücker
am Ende des Jaguar Mag!!!

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Hyper Image
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Hier noch ein Statement von Hyper Image, was aus Phase Zero geworden ist:

We"ve been recently been made aware that there are a lot of Jaguar fans
that really want to see Phase Zero released on the Jaguar.

We are very flattered that people have followed our development so closely,
and appreciate the many letters of support we have received over the past
few months.

Unfortunately Phase Zero will not be released on the Jaguar system.

Based on qüstions posed in the large amount of email we"ve received from
the Jaguar community, we thought it was the least we could do to address
the most common concerns;

* Atari has officially asked that we halt development of Phase Zero;
our last payment was received in August of "95. Total payments
comprised only a portion of our contract with them.

* We continüd development unpaid in full force until December of 1995,
through numerous changes in producers and focus at Atari.

* We offered to develop Phase Zero for Windows 95 for Atari Interactive.

* We have more than enough employees to pursü multiple projects :)

* The only development hardware we have ever had to pay for was our
Jaguar development hardware.

* We develop games because we love it, and this is all we do. It is
with sincere regret that we can"t afford to develop a project that
can"t support itself.

* We are currently working on Sega Saturn, Sony PlayStation, and
Windows 95 projects.

* We are not actively developing Phase Zero for any platform at this
time, however we would like to revisit it in the future, possibly
for the Windows 95 platform.

Hopefully this helps to address everyone"s concerns and qüstions. We
definitely appreciate your support through our development, and hope to
see you on other platforms!

Sincerely,
Hyper Image

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JV Enterprises
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Hier ein Statement von Vince über den Status von Towers 2:

This message is in responce to the one you sent me on GEnie. Currently
Towers II is on Hold. The game has been completely finished since about
January, with the E2PROM code, and November without it.

In November Atari sent us an outstanding evaluation for the game. We
thought we had it. Then Atari downsized and several games including
ours got pushed aside.

We decided to find a financial backer. We found one, and was beginning
to prepare Towers II for release. We were just waiting for prices, when
Atari merged with JTS.

Our backer then backed out. :( I don"t blame him.

We then heard on the Internet that JTS/Atari was "looking" for new
software. So we sent Don Thomas, the only person we could get a hold of,
a letter remiding them about Towers II.

He sent this responce back:
I"ve been informed by a number of internal gaming experts that Towers
II would not sell very well and, conseqüntly, we do not have plans to
publish it. I will not publicly tell people that we have determined
it"s not something we want to publish, but that happen to be the situation.


We were really excided about bringing Towers II to the Jag.
We have been getting letters constantly, about its release. And everyone
that has seen the Jaguar version, with the exception of the gaming experts,
enjoyed the game. Good reviews even came from Atari, as I still have the
faxed evaluation from them, and T-bird and Scott from 4-play gave us good
reviews as well.

We do not have the resources to release such a title on our own, so as
it stands Towers II is on hold.

Sorry,

Vince @ JV Enterprises

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Rebellion Software
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Skyhammer wurde in der neusten ST FORMAT-Ausgabe mit 85% getestet und für gut
bewertet, wann das Spiel nun released wird hängt ganz alleine von Atari ab.

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Sunrise Productions
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Die Entwickler von dem genialen Megahit names "Attack of the Mutant Penguins"
wurden von Atari aufgefordert die Jaguar CD/PC-CD ROM-Version mit mehr Levels,
besserem Sound und aufwendigen Cinepak-Seqünzen zu canceln... Schade. :-(


INTERVIEW...
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mit...

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Wie bist du zu den Videospielen gekommen?
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Nachdem ich im Urlaub in Italien und in der offentlichen Einrichtung
"Soldatenheim" in Sonthofen div. Spielhallenspiele kennengelernt hatte,
sah ich damals in einer grossen deutschen Warenhauskette in der
Spieleabteilung ein VCS2600 mit PAC MAN. Obwohl die Umsetzung echt mies war,
war ich begeistert von der Vorstellung das man auch zu Hause solche Spiele
spielen konnte. Leider war mein Taschengeld damals viel zu begrenzt um mir
so eine "Wunderkiste" zu kaufen.

Erst spater mit dem C64 wurde ich auch ein Besitzer eines Heimcomputers
der aber neben ein paar kleinen Versuchen wie Malprogrammen und Poke und
Basic-Spielereien eigentlich eine Spielekiste war. Ich habe damals aber auf
so ziemlich allen Konsolen die es damals gab (sogar auf dem Interton) bei
Freunden gespielt.


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Was sagst du zum Thema BPS? Müssen nach deiner Meinung minderjährige
Jugendliche und Kinder vor brutalen Spiele geschützt werden?
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Ich denke schon. Manche Spiele von heute sind einfach zu brutal und
grafisch zu realistisch (wenn man bedenkt was fur ein abstraktes
Vorstellungsvermoegen noetig war um in Beach Head wirklich einen
toedlich verwundeten Soldaten in den 20 Pixeln eines 2 farbigen
Sprites zu sehen) als das man sie ohne weiteres jedem Kind in die
Hande drücken sollte. Leider ist die BPjS nicht in der Lage dies
sinnvoll und konseqünt durchzusetzen. Das Verfahren das die Spiele
nur auf Antrag indiziert werde, führt bei den meisten Spielen dazu,
das sie dann indiziert werden, wenn jeder interessierte Kunde sie
schon lange gekauft hat. Das ist eine Situation die die BPjS in
der JETZIGEN Form zu einem ziemlich armseeligen Verein macht der
nur mit erhobenen moralischen Zeigefinger agiert, aber de facto
sicher kein Kind und jungen Jugendlichen aktiv geschützt hat.


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Welche Spiel müssten nach deiner Meinung noch auf den Index?
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Es gibt ein paar, Resident Evil, Loaded, Duke Nukem 3D, aber auch
Sachen wie TFX2000 weil dort IMHO noch viel geschmackloser und IMHO
viel gefährlicher der Krieg an realen Schauplatzen (Bosnien) mit
real nachempfundenen Waffe und Maschinen simuliert wird, das Leid
der Leute aber voellig ausgeklammert wird. Ganz im Stil der "chirugischen
Einschnitte" der US Navy im Golfkrieg wo man in schoenen schwarz/weiss
Aufnahmen sehen konnte wie ein Bunker zerplatzte. Das darin auch Menschen
mit zerfetzt werden, wird in solchen Spielen (und Berichterstattungen)
immer fein verschwiegen. Es soll ja "sauber" aussehen.


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Gibt es Alternativen zur BPS?
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Die Hersteller sind gefordert ihre Ideenlosigkeit nicht mit Brutalität
und "literweise" Pixelblut zu vertuschen. Wenn die Spiele wirklich gutes
Gameplay hätten und wirklich neü Ideen vorzuweissen hätten, dann wurde
es gar nicht noetig sein das viel Blut fliesst. Aber man kennt es ja auch
aus Hollywood wo die Filme mit der schwächsten Story das meiste Kunstblut
und die teürsten Special Effekte und Explosionen vorzuweisen haben oder
mit Sex und Pornografie protzen. Letzteres ist ja durch die eher prüden
amerikanische Einstellung in diesem von USA stark gepragten Business selten
zu finden. Und die Asiaten bevorzugen offenbar eher die nackten Anime/Manga
Schoenheiten.


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Wofür steht ATARI?
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AFAIK heist es so viel wie "Ich habe gewonnen" in dem japanischen
Brettspiel "GO". Das Logo von Atari ist der stilisierte Fuji (aka
Fudschijama, der hoechste Berg Japans, ein erloschener Vulkan mit
3776 Metern Hohe, parallelen zu Atari sind also offensichtlich
(Grosssenwahn, erloschen). Das Spiel "Mule" spielte auf einem Land
das "Irata" hiess, wenn man das rückwarts liest, weiss man Bescheid.
Wozu werde ich das gefragt? Ist das hier ein Wissensquiz oder in Interview?


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Warum hast Du dir einen Atari Jaguar gekauft?
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Weil das VCS26000 so toll war und ich nachdem ich am 21. August "93 ein
Sonderausgabe zum Thema "Jaguar" in dem Textmag "Atari Explorer Online"
gelesen hatte, musste ich den "Wunderkasten" haben.


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Jetzt mal ganz ehrlich: Welche Spiele hast du auf den Jag wirklich gesehen?
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Alien vs. Predator, Brutal Sports Football, Crescent Galaxy, Cybermorph,
Doom: Evil Unleashed, Dragon, Evolution:Dino Dudes, Raiden 1, Tempest 2000,
Wolfenstein 3D, Battle Sphere, Burn-Out, Cannon Fodder, Checkered Flag,
Club Drive, Val D"Isere Skiing, Hover Strike, Iron Soldier, Kasumi Ninja,
Pinball Dreams, Pitfall Harry, Powerdrive, Rayman, Syndicate, Theme Park,
Ultra Vortex, Zool 2 (kann sein das ggf, ein Spiel fehlt, aber das sind
alle die mir einfallen).


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Erkläre uns warum der Jaguar eine 64-Bit Spielkonsole ist!
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Tja, also lt. FAQ hat das Jaguar

- Object processor (processor #2)
- 64-bit RISC architecture
- Blitter (processor #3)
- 64 bits
- DRAM memory controller
- 64 bits

Also nennt man das Jaguar eine 64 Bit Spielkonsole. Das das System aber
meist Spiele über dem 16 Bit 68000er (der übrigens auch die CPU meines
alten ZyXEL Modems darstellt und schon im Amiga 500 und Megadrive seine
Dienste versah) laufen weil die Programmierer nicht die Zeit oder das
Wissen um die Kiste haben, lässt die Resultate in den Spielen meist
recht schwach und 16-bit like (mit mehr Farben) aussehen.


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Warum besitzt du so vielen Videospielkonsolen?
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Weil sie mein Hobby sind.


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Wieviel würdest du maximal für eine Spielkonsole und wieviel für einem
Konsolen-Spiel bezahlen?
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Konsole: 1700 DM, Spiel: 400 DM
Das sind die Extremwerte. Das erste war meine Playstation aus
Japan als sie kaum zu kriegen war. Das letzte Samurai Shodown 2
auf dem NeoGeo. Beide sind IMHO das Geld wert gewesen. Bei beidem
war es aber echt die Tat einen Spielverrückten :)


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Was waren Meilensteine für dich in der "Spielgeschichte"?
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Hardware: Vectordisplay, Joystick, Joypad, Maus, VCS2600, C64, Amiga,
Gameboy, SNES, 3DO

Software: Asteroids, Galaga, R-Type, Gunhed, Mario, Bomberman,
Wolfenstein 3D (als Vorlaufer zu DOOM), Paradroid, Streetfighter 2, Contra,
Mario Kart, Maniac Mansion, Dune 2, Alone in the Dark 1, Another World,
Total Eclipse, Samurai Shodown.


-----------------------------------------
Deine derzeit persoenliche Spiele TOP 10:
-----------------------------------------

1. Resident Evil (PSX)
2. Tekken 2 (PSX)
3. Gradius Collection (SAT)
4. Puzzle Bobble 2 (PSX)
5. Paradroid und Wizball auf dem C64 (kein Gag) (C64, kein Emu)
6. Quake Testversion mit div. Zusatzen (PC)
7. Return Fire (PSX)
8. Need for Speed (PSX)
9. Sega Rally
10. Virtua Fighter 2


---------------------------------------------------------------
Welche drei Dinge würdest Du auf eine einsame Insel mitnehmen?
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NeoGeo mit Samurai Shodown 2 oder 3 auf Modul
Einen Internetanschluss :)
Eine Anleitung "wie baü ich aus Palmen ein Hochseetaugliches Segelboot" :)


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Was ist deine momentane Liebingskonsole?
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Playstation


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Was ist nach deiner Meinung die beste deutsche Videospielzeitschrift?
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Man!ac und Videogames (die einen lassen nach, die anderen werden besser)


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Wie sieht die Zukunft im Videospiel-Bereich aus?
Welche Videospiel-Systeme werden sich durchsetzen und welche untergehen?
(Vor allem würde es mich interessieren, was du vom Nintendo 64 hälst...)
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Ich denke der Markt wird sich dritteln (ca. 30% fur Sega, Sony und Nintendo),
damit sehe ich das genauso wie Konami. Auf das Nintendo 64 freü ich mich
sehr weil ich Mario immer schon gerne mochte und die Mario Titel meist zwar
grafisch nicht "State of Art" waren, das Gameplay dafür um so fesselnder,
egal ob Mario in klassischer Art rümhupft oder in Mario Kart seine Runden
dreht.


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Immer mehr Videospielfirmen entwickeln jetzt auch Spiele für den immer
leistungsfähigeren PC, der bald in Sachen 3D-Fähigkeit alle anderen
derzeit erhältlichen Konsolen übertrumpfen wird. Ist der PC eine
ernsthafte Bedrohung für den Konsolenmarkt, welchem dann das Wasser
abgegraben wird?
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Denke ich nicht, PC ist einfach zu teür. Man muss ständig nachrüsten,
und wenn der PC endlich mal die Grafik in einem Bereich erreicht hat die
vorher nur die Konsole geboten hat, gibt es für 500 DM und weniger eine
neü Konsole auf dem Markt die den PC wieder alt aussehen lässt.

Am PC einigt man sich eh immer auf den kleinsten gemeinsamen Nenner.
Wenn ich sehe welche Spiele für die 3D Karten kommen, dann sehe ich
lauter alte Bekannte aus dem Konsolebereich wo ich schon die Nachfolger
durchgespielt habe (z.B. Panzer Dragoon und Virtua Fighter) oder
Umsetzungen alter PC Spiele die ich schon früher nicht sehr toll fand
(z.B. Hi Octan). Die Stärken des PCs liegen dort wo die Schwächen der
Konsolen liegen. Flexible Programmstruktur (man kann mal eben einen Editor
für das neuste 3D Spiel basteln) für Spielefans, man kann Updates und
Patches einspielen, man kann Sharewarespiele über das Internet vertreiben,
man kann grosse Savegames in Rollenspielen machen und Spiele die massig RAM
und Plattenplatz benoetigen entwickeln. Aber bei 2D und 3D Action hinkt der
PC schon immer hinterher, was nicht zuletzt auch daran liegt das er nicht
am grossen TV gespielt wird und auch die Eingabeeinheiten fur Simulationsfans
toll sind, einen Actionspieler aber eher nerven. Und das Gravis Joypad ist
nicht so geil wie viele behaupten, ein SNES Pad ist das immernoch um Längen
besser.


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Wie sieht die Zukunft des Spiels aus? Werden wir in ein paar Jahre alle
einen Internet-Account haben und wie bei Multima in einer virtüllen Welt
leben?? Oder werden wir bald die Schnauze voll haben und wieder Schach,
"Mensch ärger dich nicht" und Strip-Poker spielen? ;->
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Ich denke in naher Zukunft wird das Internet noch stärker in den Spiele-
markt einbezogen. Es wird bald normal sein im "globalen Dorf" gegen Leute
aus aller Welt das neuste Spiel zu spielen und wenn alles klappt ggf., sogar
mal systemübergreifend.

Die Webseiten werden "interaktiver" man wird also wohl auch bald dort in 3D
Umgebungen rumlaufen koennen (den hier koennen die 3D Karten gut helfen).
In ferner Zukunft wird es ggf. so sein, das das Netz so schnell wird, das
man wie bei Video in Demand auch die Spiele ohne Grundkonsole spielen kann,
man übermittelt lediglich die Bewegungen und ein Grossrechner macht die
Grafik in einer Qualitat die für den Heimbereich unbezahlbar wäre.
Der Rechner schickt dann 30 Bilder pro Sekunde (oder mehr) über das
Internet direkt auf den Bildschirm. Aber dafür muss das Netz noch gewaltig
ausgebaut werden.

Multima war ein netter Versuch in der Richtung, setzt aber zu viele
Systemressourcen vorraus, das verhindert eine rasante Verbreitung,
weiterhin ist es IMHO zu teür.


INTERVIEW...
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mit...

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Wie bist zum Videospielbereich gekommen?
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Ja, das ist eine lange Geschichte, aber ich versuche mal die wichtigsten
Dinge kurz zusammenzufassen. Angefangen hat alles als ich sieben Jahre
alt war und zu Weihnachten den ersten Atari 8 Bit Rechner unter dem
grünen Tannenbaum liegen hatte. Danach hat Atari dann die XE Serie
rausgebracht und auch einen Nachfolger des VCS2600 in Form eines
XE Game Systems gebaut, welches sich aber nicht durchsetzte. Nachdem die
Softwareqüllen langsam aber sicher versiegten weil die ganzen Spiele-
hersteller wie Lucas und Microprose nicht mehr auf dem XL entwickeln
wollten weil die Software schon vor dem Release als Raubkopie bei allen
Atari Freaks lag. Also wechselte ich zum Commodore 64 und einem Nintendo
Entertainment System (8-Bit). Als dann Atari mal wieder den Super
Computer released hatte (260 ST, 512Kb) hatte ich mir natürlich diesen
Rechner zugelegt und brauchte ersteinmal gar keine Konsole mehr.
Doch auch hier ging die Entwicklung weiter und so legte ich mir zur
ständig steigernden ST Serie, auch noch einen PC und einen Super Nintendo
zu, auf dem ich dann auch meine ersten Programme schrieb, die allerdings
eher schlecht und auch nur erste Gehversuche waren. Auf dem
Nintendo erlebte ich auch mit wie man auf einer Konsole innerhalb von
2 Jahren eine Copystation erfand die den Markt ziemlich ruinierte und
wie alle Leute nur noch Raubkopierten. Da ich zu diesem Zeitpunkt mit
den Vertrieb von Konsolen anfing, und ich auch vorhatte erste Spiele
zu entwickeln, wurde mir schnell klar das der Markt von Raubkopien echt
zerstoert werden kann, und so fing ich an Spiele und Hardware im
Preis zu senken um den Usern einen Kauf statt einer illegalen Kopie
zu ermoeglichen. Als 1993 der Jaguar erschien, war dies wie ein Wunder,
und ich begann auch mit der Hardware- und Spieleentwicklung, und
wir versuchten neben unserer PC Hardware die wir in meiner Firma baün,
auch noch eine Multibox für den Jaguar zu entwickeln und diese in
Werdohl zu produzieren, doch Atari fing schon damals an, alles komplizierter
zu machen als es wirklich war. Heute entwickelte ich mit ein paar netten
Mitarbeitern Videospiele, Hard- und Software aus allen Next Generation
Bereichen, und seit 3 Jahren versuchen wir unsere Kenntnisse im VR Sektor
zu spezialisieren. Vielleicht werden wir irgendwann einmal wirklich
etwas Gutes hinbekommen, aber im Moment halten wir uns nur an den
Mainstream, was bedeutet das wir Videoballerspiele im Doom- oder Cyberia-
Verschnitt machen.


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Was sagst du zum Thema BPS? Müssen nach deiner Meinung minderjährige
Jugendliche und Kinder vor brutalen Spiele geschützt werden?
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Ich denke das der beste Schutz die Eltern sind. Als ich im Alter war
wo ich auf dem C64 meine ersten Kontakte knüpfte und die Nazi-Software
gerade Hochkonjunktur hatte, haben mir meine Eltern verboten solche
Spiele zu spielen. Was nutzt eine BPS wenn ich ein indiziertes Spiel
als Erwachsener bekomme, aber die meisten Kids kopieren die Spiele eh
untereinander oder kaufen diese auf dem Flohmarkt oder vom Händler um
die Ecke. Die BPS erreicht mit ihrer Härte nur ein Lächeln der USA und
England ansässigen Firmen und das die Produkte gar nicht mehr in Deutsch
sondern in einer Multiversion PAL für ganz Europa produziert werden.
Wenn die Eltern nicht in der Lage sind den Spielekonsum ihrer Kinder zu
beeinflussen, dann kann auch die BPS gar nicht helfen.


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Welche Spiel müssten nach deiner Meinung noch auf den Index?
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Ich denke dass es überflüssig ist, Spiele auf den Index zu setzen.
Spiele sollten wie die FSK bei Videofilmen, von der USK getestet und
gesetzlich anerkannt werden. Das würde voellig ausreichen, und man
kann Spiele in verschiedene Altersklassen einteilen.


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Gibt es Alternativen zur BPS?
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Alternativen gibt es einen ganzen Haufen. Zum einen, wie auch schon oben
erwähnt, haben die Eltern einen grossen Teil der Verantwortung zu über-
nehmen, zum anderen sollte die USK, Unterhaltungsselbstkontrolle der
Software-Industrie, eine gesetzliche Anerkennung bekommen und die Leute
sollten sich daran halten. Andere Moeglichkeiten die ich noch weitaus
besser finde sind die sogenannten "Parental Locks" wie bei Kasumi Ninja
und anderen Brutalo Spielen. So koennen die Eltern das Spiel kodieren und
die Kids haben trotzdem den Spass, nur ohne Blut und Gewaltverherrlichung.
Noch eine Moeglichkeit die in ein paar Monaten in den USA eingeführt wird,
ist ein Signal das den TV auf Wunsch bei Sex und Gewaltszenen einfach ver-
schlüsselt und dieser dann nur nach Eingabe eines Codes, den die Eltern
wissen sollten, wieder dekodiert werden kann. Das koennte man dann nicht
nur bei Filmen, sondern auch bei Videospielen, etc. einführen.

Die BPS ist nicht anderes als ein Haufen von Moralpredigern, die keine
Ahnung haben, was man an Spielen wie Silent Service (Index) und Primal Rage
(Kein Eintrag) sieht. Bei Silent Service versenkt man Schiffe, bei Primal
Rage beisst man ins Fleisch bis Blut spritzt und frisst kleine dumme Menschen.


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Wofür steht ATARI?
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Für immer die beste Hardware, Kult, Geschichte und einen Haufen
Erinnerungen. Für die beste Online Gemeinde (1993).

Aber auch für einen absoluten Scheisshaufen der nicht in der Lage ist die
besten Produkte wenigstens schlecht zu vermarkten. Atari hat irgendwie
immer gar nichts vermarktet.

Es wäre sehr traurig aber leider gerecht, wenn Atari endlich Pleite
gehen würde.


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Warum hast Du dir damals einen Atari Jaguar gekauft?
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Weil ich dachte und immer noch denke das der Jaguar eine der technisch
genialsten und vom Design her schoensten Konsolen ist. Wer konnte wissen
das Atari wieder einmal versucht "Kein" Geld zu verdienen?


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Wie und Wann bist Du auf die Idee gekommen für den Jaguar,
Hard- und Software zu entwickeln?
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Im Dezember/Januar 1995 habe ich in Las Vegas, Imperial Palace die ersten
Verträge mit Atari unterschrieben und habe die MultiBox vorgestellt, die
dann im März 1995 bereits in der Endphase der Entwicklung war. Wir hatten
damals noch viele andere Pläne, die aber dann vom Aufwand her nicht mehr
lohnten.


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Woran lag es, dass deine Produkte (z.B. Multibox) nie auf den Markt
gekommen sind?
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Da gab es mehrere Gründe. Bei der MultiBox lag es ganz klar am Verstand
Ataris. Wir hatten die MultiBox fertig bevor ICD seine Catbox überhaupt
mal zum anschaün hatte. Atari hielt uns ständig mit irgendwelchen falschen
Telefonnummern hin und erlegte uns unmoegliche Sachen wie zum Beispiel
ein Spritzgussgehäuse (50.000DM), eine farbige Verpackung nach den
Wünschen Ataris (25.000DM) und einigen anderen netten Sachen auf.

Nachdem wir mit Acclaim als eventüllen US Distributor geredet hatten, lief
es ganz anders. Die Catbox kam dann ploetzlich raus und hatte kein Aproval,
kein Spritzgussgehäuse, keine hergestellten Stecker und so weiter...

Auf eine Anfrage bei Atari bekamen wir monatelang keine Antwort oder immer
nur die Antwort das man bereits alles losgeschickt habe. Nachdem dann im
Juli 1995 ein Fax kam wo uns Atari fragte was die MultiBox eigentlich
für ein Spiel sei, dachte ich erst man wollte mich verarsc*en.

Aber wir haben nicht aufgegeben und lange weiterentwickelt, unter anderem
auch an einem Virtüllen Helm, den man am Jaguar benutzen kann. Als Atari
dann endlich einmal alles rausgerückt hat, kam die Europäische Union, und
alle Geräte brauchen ein CE Zeichen, was wiederum Tausende verschluckt
hätte. Konseqünz war das wir erst einmal alles auf Eis legten und abwarten.

In der nächsten Ausgabe des Jaguar Mags werde ich einmal Einblicke in die
Gags die Atari so abgelassen gewähren damit Ihr alle mal was zu lachen habt.
Es sind wirklich einige Granaten dabei über die man nur die Hände über
den Kopf zusammenschlagen kann. Lasst Euch überraschen.


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Erkläre uns warum der Jaguar eine 64-Bit Spielkonsole ist und warum
so viele schlechte Spiele (teilweise unter 16-Bit Niveau) erschienen sind?
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Die Begründung ist ziemlich einfach. Atari hatte auf dem ersten Meeting
schon eine ganze Reihe an guten Angeboten von wirklich guten Entwicklern
die alle für eine der besten Konsolen der Welt arbeiten wollten. Atari
hatte leider keine Lust wirklich viel Geld in die Konsole zu stecken, und
so hat man einige noch unbekannte Entwickler eingestellt die zum ersten
Mal auf einer Konsole mit 64 Bit programmiert haben. Die Ergebnisse waren
einige Versuche die auch noch viel zu spät erschienen sind, da Atari den
scheinbar noetigen Support nicht geboten hat.

Hätte man das Geld in wirklich gute Entwickler gesteckt, und hätte man
den jungen Entwicklercrews mehr Chancen gegeben, dann wären mit Sicherheit
wesentlich mehr und vor allem bessere Spiele auf dem Markt.

Auch auf Angebote die Anfangs von grossen Softwarehäusern gekommen sind,
hat man sich wirklich arrogant verhalten und gemeint das man diese gar nicht
noetig hätte. Ich selbst habe mitbekommen wie man bei Ocean und bei Acclaim
über Atari gelästert hat, und auch die Presseberichte damals, wurden von
Atari ein wenig übertrieben. So sagte man unter anderem nicht das man die
Spiele rausbringen will, man hatte damals gesagt das man daran denke eventl.
diese Spiele zu entwickeln oder umsetzen zu lassen. Also ist es hier klar
ein Problem Ataris.

  
Aber auch die Entwicklercrews haben irgendwie ein wenig Schuld. So kann man
zum Beispiel grundsätzlich nahezu jedes Spiel auf dem Jaguar umsetzen, man
muss dies nur wirklich gut programmieren. Und das daürt in den meisten
Fällen ein wenig länger wie auf der Playstation und deshalb haben die
meisten Programmierer keine Lust auf Jaguar Entwicklungen weil diese länger
daürn und ein wenig komplizierter sind. Das Ergebnis der oft nur hinge-
klatschten Programmierungen sind dann Zool und einige andere Dinge, die zwar
nett aber keine Neuheit mehr sind. Andere Entwickler sitzten seit Jahren an
Entwicklungen und haben dann nach einer Zeit wirklich gar keine Lust mehr
weiter zu machen, so wie bei AvP, Club Drive, Checkered Flag, Fight for Life
etc.. Durch den enormen Zeitdruck und der schlechten Arbeitsmoral einiger
(es sind nicht alle) Entwickler kamen dann nur noch halbe oder nur fast
fertige Spiele auf den Markt.


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Wirst du den Jaguar in Zukunft weiter unterstützen, oder wirst du
dich nach einer anderen Plattform (Alternativen) umsehen?
Wenn, JA welche Produkte werden für den Jaguar noch erscheinen?
Wenn, NEIN wie sehen deine zukünftigen Pläne für andere Systeme aus?
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Nachdem ich nun weiss das Atari definitiv nicht auf der E3 erscheinen wird,
und das Geld lieber in die Entwicklungen stecken wird, habe ich wahrschein-
lich keine Moeglichkeiten mit Atari über weitere Entwicklungen zu sprechen.
Aber ich denke klar, dass der Jaguar 64 in den nächsten Monaten noch Spiele
bekommen wird, aber keine neün Titel mehr angefangen werden.

Ich selbst habe nun endlich das Jaguar Buch fertig bekommen und werde noch
eine CD+G und eine Sammel CD mit Internet und Mailbox Files für den Jaguar
releasen, die aber nicht unter dem Namen Atari sondern unter unserem eigenen
Label erscheinen werden und nur Jaguar kompatibel sind. Damit wollen wir
keinen ärger riskieren. Erscheinen sollen die Produkte beide in ca. 3 Wochen
da sie mittlerweile in Produktion sind, und wir nur noch auf die Cover warten.

Entwickeln werden wir in Zukunft verstärkt für den PC und den Sega Saturn,
sowie aller Vorraussicht auch auf Konsolen wie die Apple Pippin und dem 3DO.
An dem Nintendo 64 und der Sony Playstation habe ich grundsätzlich kein
Interesse, aber wir werden sehen was nach der E3 noch alles geschieht.

Pläne und Projekte die bereits laufen kann ich leider nicht bekanntgeben,
da wir in der Vergangenheit viel gelernt haben und die Titel nur noch
ankündigen wenn Sie bereits in der Auslieferung oder der Endphase der
Produktion sind.


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Kannst du uns mehr Infos über dein geplantes Jaguar-Buch verraten?
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Aber gerne. Das Jaguar Buch ist bereits in einigen kleinen Auflagen
erschienen und der Rest wird hoffentlich pünktlich am 3.Mai 1996
erscheinen. Das Buch umfasst nun 250 DIN5 Seiten, die sich rund
um den Jaguar beschäftigen. So sind die Kapitel in einige Themen
unterteilt, wie zum Beispiel im ersten Kapitel die Spieletests die
alle erhältlichen Spiele enthalten. Diese werden auf rund 2 Seiten
ausführlich aber knapp getestet und kurz vorgestellt. Ich habe
ausserdem die Informationen zum Release, Publisher, Entwickler, dem
empfohlenen Verkaufspreis und meine Bewertung beigefügt. Der Test
besteht aus Grafik, Allgemeinen Informationen, Besonderheiten, Sound und
dem Gameplay. Im nächsten Kapitel habe ich Tips und Tricks, Cheats und
Karten zu nahezu allen Spielen aufgeführt. Unter anderem auch
Komplettloesungen zu Myst, Dragons Lair, etc.. Danach folgt ein Kapitel
mit technischen Informationen und Daten über den Jaguar und die Hardware
die Atari rausgebracht hat oder rausbringen wird. Pinbelegungen und
Bauanleitungen sind darin auch enthalten. Im letzten Kapitel habe ich
dann einigen interessante Messeberichte und einige tolle Geschichten
über die Shows und Meetings die Atari gemacht hat, und auf denen Atari
vertreten war. Unter anderem die Winter CES, die E3 und viele andere.
Im Anhang findet man dann noch nützliche Adressen und Informationen
und allerlei Nützliches. Also alles in allem eine interessante Sache
für nur 29 DM. Es war sehr Risikoreich dieses Buch zu drucken, da ich
die Gefahr hatte das nicht genügend User existieren um die Kosten
wieder reinzubekommen. Informationen rund um das Buch kann man unter
unserer neün Hotline : 02392-913084 anfragen. Aber dieses wird auch
in den Werbeanzeigen in naher Zukunft stehen, und ich hoffe das die
Jaguar User mich mit dieser Sache unterstützen.


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Welche Spielkonsolen besitzt du neben den Atari Jaguar?
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Eigentlich alle Konsolen die es sonst so gibt. Die Exoten sind vielleicht
die JVC Multikonsolen die eine oder mehrere Konsolen in einem sind. Durch
die Entwicklung von Next Generation Software brauche ich ausserdem jede der
neün Konsolen. Was für Konsolen ich genau haben, und in welchen Versionen
spielt dabei gar keine Rolle.


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Wieviel würdest du maximal für eine Spielkonsole und wieviel für einem
Konsolen-Spiel bezahlen?
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Ich persoenlich würde für die Konsolen gar nichts zahlen. Da ich aber
auch selber wieder Konsolen vertreibe, denke ich das der optimale Preis
für eine Konsole von der Leistung abhängt.


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Was waren Meilensteine für dich in der "Spielgeschichte"?
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Hardware

- Pong. Der Automat war kaputt weil das Geld aus dem Münzzähler quillte.
- 25 Millionen VCS 2600. Eine unglaubliche Zahl.
- Epyx, die neben dem Lynx noch viele andere tolle Spiele und Hardware
entwickelt und an andere Firmen verkauft haben.
- Atari, die immer wieder nach dem beschlossenen Tod mit einer überraschung
um die Ecke kommen und so tun als wenn nichts gewesen ist.
- Mein Herz was nach dem Schock mit JTS, ABC Spielspass und dem Atari
Interactive Spass immer noch schlägt.
- Der Super Nintendo und der GameBoy.
- Der Atari Jaguar, wie bekommt man eine technisch hunderte Male bessere
Konsole raus, und bekommt diese anschliessend wieder tot.

Software

- Pong. Einfach nur gut.
- Missile Command, Defender, Asteroids, Quix. (VCS)
- Pitfall, Bobby geht allein nach Haus und die Schlümpfe (VCS)
- Dungeon Master. (ST)
- Zak Mc Kracken von Lucas. (C64) dann (ST)
- Mortal Kombat (Automat) dann (SNES)
- Der gute Mario in hunderten von Spielverionen
- Alien vs. Predator (Jaguar)
- Wie man einen Klassiker zum Knaller macht (Tempest 2000)
- Windows: Solitär und Hearts .... :-) (PC)
- Need for Speed und Screamer. (PC)
- Sega Rally (Automat)
- Virtua Fighter III (Automat)


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Deine derzeit persoenliche Spiele TOP 3:
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Jaguar: Automaten:

1. Myst (Bis mans durch hat) 1. Virtua Fighter III
2. Ultra Vortek 2. Sega Rally
3. Alien vs. Predator 3. Killer Insinct


Alle Plattformen

1. Myst (JAG)
2. Command & Conqür (was auch sonst) (PC)
3. Duke Nukem 3D (PC)


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Welche drei Dinge würdest Du auf eine einsame Insel mitnehmen?
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Meine Freundin Stefanie, einen Kühlschrank mit eingebauten Herd und einem
Vorrat an Coke und Britischem Rindfleisch (gerade im Angebot), und einem
Bett mit meinem PC und einer Telefonleitung. (Mmmmh wieviel sind 3 Dinge ?)


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Dein Lieblingsspruch/Motto?
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Das Leben ist hart und ungerecht aber ich bin stärker (hüstel).


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Was ist deine momentane Liebingskonsole?
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Wenn ich ehrlich bin ist meine Lieblingskonsole im Moment der Sega Saturn.
Aber die beste Konsole ist der Jaguar, und das meine ich ernst und nicht
nur zur Verteidigung.


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Was ist nach deiner Meinung die beste deutsche Videospielzeitschrift?
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Next Generation (USA).
Jaguar mag (Online). (räusper!)


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Wie sieht die Zukunft im Videospiel-Bereich aus?
Welche Videospiel-Systeme werden sich durchsetzen und welche untergehen?
(Vor allem würde es mich interessieren, was du vom Nintendo 64 hälst
und wie lange wird der Jaguar in diesem harten Business noch überleben?)
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Durchsetzen wird sich keine. Bis die ersten Firmen sich zurückziehen wird
der Markt ein einziges Schlachtfeld sein und die Technik der Gewinner wieder
einmal veraltet sein. Das 3DO hatte damals eine gute Idee mit einer
Erweiterungsmoeglichkeit, doch bei dem Preis kann man sich eine neü Konsole
kaufen. So ist zum Beispiel der Sega im Moment die Konsole mit den besten
Vorraussetzungen. Sega besitzt über 85% der Spielhallentitel und hat
ausserdem die techisch besseren Spiele. Sony hingegen produziert langsam
immer mehr Videomüll und Atari, 3DO und CDi, Amiga CD32 und so weiter
sind Nischenprodukte. Ich denke das der PC im Ende das Rennen machen wird.
Bei den Konsolen wird Sega und das 3DO M2 die Nase vorn haben. Nintendo
hat durch den Verlusst der besten Entwicklercrews immer wieder ein Problem
mehr, und alle Firmen dies sie nicht kaufen oder prozentual ankaufen (SGI,
Rare, etc.) werden gehen da Nintendos Politik lächerlich ist.

Der Jaguar hat die gute Hardware im guten Design zum super Preis, doch wer
steckt denn gerne Geld in eine Konsole mit der er ein Verlierer ist. Wenn
man seinen Freunden erzählt das man einen Jaguar hat wird man nur noch doof
angemacht was zur Folge hat das man auf einer der anderen Marken umsteigt.

Atari weiss nicht was sie wollen. Einerseits will man die Konsole raus-
schmeissen, andererseits fängt an in England wieder mit Werbung an und will
Geld in die Entwicklung stecken. So sagte mir Don Thomas heute morgen noch
das man definitiv nicht auf der E3 erscheinen wird um noch mehr Spiele zu
entwickeln. Im selben Gespräch hoert man aber von fertigen Produkten die
Keiner produzieren will (Towers II). Wenn Atari endlich einmal weiss ob man
nun aussteigen will oder weitermachen will, dann werden auch die Vrkaufs-
zahlen wieder steigen. Aber momentan macht man den Markt total nieder indem
man nicht genau weiss was in Zukunft sein wird. Skyhammer wurde mit 85%
(Anmerkung der Redaktion: in der ST Format) getestet und die Frage ist doch
nun klar, soll ich mir ein Spiel kaufen, oder lieber das Geld sparen weil
Atari eh gehen will, und ich lieber Geld in eine neü Konsole stecken will?


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Immer mehr Videospielfirmen entwickeln jetzt auch Spiele für den immer
leistungsfähigeren PC, der bald in Sachen 3D-Fähigkeit alle anderen derzeit
erhältlichen Konsolen übertrumpfen wird. Ist der PC eine ernsthafte Bedroh-
ung für den Konsolenmarkt, welchem dann das Wasser abgegraben wird?
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Ich denke das der PC demnächst in jeder Konsole stecken wird. Was ist schon
ein PC. Der Begriff steht für einen Personal Computer der damals schon der
C64 oder der ST war, und nun die MSDOS und WIN/OS Rechner sind. Schon jetzt
sehen wir die deutliche Entwicklung der PC basierten Konsolen wie die
Apple Pipin, dem CDi und der NEC FX. Bisher scheiterten diese jedoch an
der schnellen Wandlung der Techik die sich in einem Jahr so stark verändert
das ein CDi Player heute von jedem 486er mit MPEG Modul ersetzten lässt.

Der PC hat die besseren Chance weil der Markt einfach frei ist. Ich kann
ein Spiel auf dem PC entwickeln brauche keine Lizenzgebühren zahlen und
es trotzdem 1 Millionen mal verkaufen. Beim Atari, Sega oder Nintendo
Vertrag sieht es da ganz anders aus. Ausserdem habe ich für nur 2000 DM
ein wirklich nettes Entwicklunssystem wo ich auch in Sprachen wie Visual
Basic in 5 Minuten ein Windowsprogramm hinbekomme, was bei Konsolen ganz
anders ist. Ich will damit sagen das jeder seine Programme auf dem PC
bekommen kann, man kann spielen, und diesen Rechner auch zur Arbeit nutzen.
Durch die Entwicklung von neün Grafikkarten und Beschleunigern die in den
USA schon einen reissenden Absatz finden und dort auch schon in Mode sind,
wird man Spiele mit wesentlich besserer Qualität als auf Konsolen hinbekommen,
weil der Standard einfach erhoeht wird und DU den Rechner aufrüsten kannst,
was bei einer Konsole nicht moeglich ist. Sony Spiele sind nahezu perfekt,
eine Steigerung ist bei der Technik nicht mehr moeglich, und nun ist die
Konsole langsam uninteressant. Ein PC ist jedes Jahr ein bischen moderner.
Ein Tief werden wir wegen der Grafikkarten noch einmal erleben, da alleine
4 neü Standards geplant sind, allerdings kann nur einer gewinnen.

Spiele wie Ridge Racer die bereits auf dem PC von Sony/Psygnosis umgesetzt
wurden, mussten wieder zurück und werden nicht erscheinen, da NEC die
Rechte von NAMCO besitzt und das Spiel lieber mit der neün Grafikkarte
nutzen will, um zu zeigen das die Konsolen zu schwach sind. Man wird
in Zukunft sehen wie der PC gewinnen wird. Ich glaube fest an den PC,
und denke das die ewige Schlacht der Konsolen alle untergehen lassen
wird. Jeder Hersteller von Hardware bringt seine eigene Konsole auf den
Markt, konseqünz ist man steigt auf den PC oder PPC um, und hat seine
Ruhe, ganz zu schweigen von den vielen Gratis Spielen und Gratis Demos
die in jeder bloeden Spielezeitung beiliegen.


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Wie sieht die Zukunft des Spiels aus? Werden wir in ein paar Jahre alle
einen Internet-Account haben und wie bei Multima in einer virtüllen Welt
leben?? Oder werden wir bald die Schnauze voll haben und wieder Schach,
"Mensch ärger dich nicht" und Strip-Poker spielen? ;->
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Wieder einmal viele Fragen in einer Frage zusammengefasst sind.

Mit Sicherheit wird das Internet in Zukunft noch eine grosse Rolle spielen,
doch stehen wir erst am Anfang dieser Entwicklung.

Ich denke dass das Internet im Moment vielleicht gerade einmal gut 1% von
dem macht was es wirklich koennte. Ich denke speziell an das virtülle Geld
das eingeführt wird, an die E-Mail Funktionen die ausgeweitet werden und
an die Virtüllen und Interactiven Entwicklungen die bereits jetzt schon in
die zweiten Generationen gegangen sind. Die Telekom hat ausserdem zusammen
mit der Bundesregierung einen Anschluss von 10.000 Bundesdeutschen Schulen
ans Internet geplant, was alleine in Deutschland dann weit über 10 Millionen
neü Internet User sein dürften. Wenn man dann ausrechnet was in den USA
hinzukommt ist das Internet eine der Zukunftsorientierten Projekte.

Auch Virtual Reality und Cyberspace sind sicherlich Dinge, die in nächster
Zukunft auch noch verstärkt auftreten werden. Doch haben wir bisher die
starken Probleme von der Diskussion der User, die sich über viele Dinge
zu schnell aufregen und wir haben das Problem das die meisten Firmen
nur an Profit und nicht an Technik denken. So verwechseln die meisten
Virtual Reality und Cyberspace mit dem Cybersex Kram der im TV hochgespielt
wird, und andere wiederum erwarten das eine Konsole mit einem VR Helm die
selbe Grafik wie die SGI gerenderten Grafiken aus "Rasenmähermann"
darstellen kann. Absolut unmoeglich, doch ich denke das Sega und andere
grosse Firmen mit Sicherheit in nächster Zukunft eine passende Hardware
entwickeln werden um zumindest technisch in der Lage zu sein so etwas
zu realisieren.

Aber in VR und Cyberspace Bereichen gibt es noch zu viele Probleme wie man
an Atari und Nintendo gesehen hat. Zum ersten streitet man sich über die
Helme die durch Brillen ersetzt werden sollten, dann über das allseits
bekannte Krankheitsbild namens "Motionsickness" welche jeder schon einmal
erlebt hat der wirklich VR gespielt hat und durch den Cyberspace geflogen
ist, was alles andere als absolut toll ist. Dennoch denke ich das viele
Leute noch einmal aufspringen werden und versuchen werden zumindest auf
dem PC noch einiges in dieser Hinsicht zu tun, denn der Preisverfall der
Hardware lässt darauf hoffen bald endlich ein Massenprodukt zu haben.

Schach und andere Brettspiele sind mit Sicherheit interessant, doch kenne
ich nur einen einzigen der wirklich noch ein Brettspiel spielt. Die Zukunft
wird mit Sicherheit in einer Art Strategiespiel über Netzwerken oder
dem Internet laufen. Wie auch schon bei vielen Computerspielen kann
man heute via Internet mit 2 Deutschen, 2 Amerikanern, einem Schweden und
2 Franzosen spielen, und dies am eigenen Schreibtisch zu Ortsgesprächs-
gebühren (in Deutschland ja sehr hoch). Auch die Moeglichkeiten der
immer schnelleren Datenübertragung lassen uns in dieser Virtüllen Welt
immer mehr zusammenschmelzen, so kann man heute schon übers Internet
telefonieren, Videos und Bilder in Realtime übertragen, doch bevor diese
Funktion auf die Masse übergeht müssen die Server wenigstens auf 14.4K
und nicht auf teilweise 2.4K laufen. Man wird sehen, aber die Zukunft
sehe ich ganz klar im Internet und der Virtüllen Welt. Dem Brettspiel
droht der endgültige Tod, wie man ja auch im Spielwarenhandel sieht, die
immer mehr Computerspiele statt Brettspiele haben.


INTERVIEW...
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mit...

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ML: Was sind die Resultate aus dem Deal zwischen Atari Corp. und JTS
für die Jaguarbesitzer?

DT: Der "Deal hat nichts mit Atari"s Verbundenheit zu dem Jaguar zu tun.
Das ist einfach wie eine zweite, separate Firma.

ML: Und für die PC-Besitzer?

DT: Das werden wir sehen. Wir haben noch immer Pläne für PC-Projekte
aber wir schaün noch, ob wir diese auch selbst vertreiben werden.

ML: Wie sehen die Zukunftspläne von Atari aus?

DT: Atari plant, weiter im Videospielgeschäft zu bleiben. Ansonsten kann
ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht mehr sagen.

ML: Wird Atari den Jaguar weiterhin aktiv unterstützen, sprich, werden auch
Verträge für neü Jaguarspiele unterzeichnet?

DT: Soweit mir bekannt, ja!

ML: Wieviele Jaguars/Jaguar CDs wurden bis dato verkauft?

DT: Dazu liegen mir keine aktüllen Zahlen vor.

ML: Wieviele Jaguars/Jaguar CDs sind denn noch im Lager?

DT: Das ist vertraulich.

ML: Einige Spiele für den Jaguar sind schon seit Monaten fertig
(Iron Soldier 2 CD, Skyhammer, Towers etc.). Wann wird Atari
diese Spiele veroeffentlichen oder sind die Projekte tot?

DT: Es gibt Zeiten, da moegen es die Entwickler zu sagen, dass Dinge fertig
sind. Sie denken, so die Dinge zu erreichen, die sie gerne hätten. Mir
ist allerdings auch nicht bekannt, dass Atari die Spiele bereits ange-
kündigt hätte.

ML: Wie sieht es mit neür Hardware aus (Jaguar 2 oder andere Projekte)?

DT: Vertraulich.

ML: Hat Atari Pläne, die Rechte an der Jaguar-Hardware evtl. an andere
Firmen abzutreten oder zu lizensieren?

DT: Meines Wissens ist das nicht der Fall.

ML: Der Markt für den PC ist enorm groû. Welche Spiele für den PC werden
in naher Zukunft von Atari Interactive erscheinen und wie oft wurde
Tempest 2000 für den PC verkauft?

DT: Ich denke nicht, dass überhaupt welche verkauft wurden, jedenfalls
nicht hier in den USA.

ML: Wird Atari in Zukunft mehr Geld für die PC-Spieleentwicklung ausgeben?

DT: Würde ich mir schon denken.


TESTBERICHTE...
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Attack of the Mutant Penguins
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Testmuster von Mega*Star, Bad Säckingen.


S.O.S.!!!

Nach Schweinepest und Rinderwahn droht der Menschheit nun eine neü Gefahr!
Ausserirdische verkleiden sich als Pinguine und versuchen dadurch die
Weltherrschaft zu erringen, ob es ihnen gelingt hängt mal wieder vom
Spieler ab, welcher bei diesem aussergewoehnlichen Spiel seine graün
Zellen (falls verhanden) das ein oder andere Mal benutzen sollte.

Anfangs kann der Spieler seinen Superhelden auswählen, Bernard und Rodney
sind nämlich unterschiedlich bewaffnet. Der eine hat z.B. eine simple Brat-
pfanne, während der andere seine Keule bevorzugt (nicht was ihr jetzt denkt).

Am Anfang jedes Level sollte sich der Spieler genau anschaün, wo welche
Objekte (blaü Gremlins, gute und boese Pinguine) und Gegenstände (da
wären Brücken, Schalter, Kisten, Musikboxen, Maschinen, Fallen etc.) sind.

Danach sollte der Spieler so schnell wie moeglich die blaün Gremlinge ein-
sammeln, die dazu dienen Fallen zu baün und Kisten die nützlich Extras
enthalten zu oeffnen. Der Spieler hat zu diesem Zeitpunkt noch keine Waffe
und muss erst drei Kisten oeffnen in denen drei unterschiedliche Buchstaben
sind, die eingesammelt werden müssen und erst danach kann er die boesen
Pinguine verdreschen, aber noch nicht toeten, da er nicht genügend Energie
zur Verfügung hat. Mit der normalen Waffe kann er die boesen Pinguine nur
für ein kurzen Moment betäuben und Energiekapsel, die die boesen Pinguine
verlieren so schnell wie moeglich einsammeln, ohne nochmal von seiner
Waffe Gebrauch zu machen. Hat der Spieler es geschafft fünf Energiekapseln
einzusammeln wird seine Waffe stärker und er ist in der Lage die Penguine
zu toeten. Mit jeden Schlag verliert, er aber Energie und nach fünf bis
sechs toedlichen Schlägen muss er wieder Energiekapseln sammeln.

Zusätzlich gibt es noch diverse Extras wie z.B. Dynamit mit denen man die
boesen Pinguine im wahrsten Sinne des Worte in die Luft sprengen kann.

Dies geht so lange bis die Invasion der Pinguine in diesem Level gestoppt
ist. Das Spiel (Game Over) ist beendet, wenn der Spieler die boesen Pinguine
bis zur Waage des Schicksal kommen lässt, da auf dieser immer mehr gute
Penguine als Boese seinen müssen.

Während der Levels gibt es noch drei witzige Bonusspielchen...

Pinguin-Attack: Ein Space Invaders-Cone mit Pinguinen.
Pinguin-Range: Tontaubenschiessen mit Pinguinen.
Pinguin-Control: Wer versenkt die meisten Eisscholen mit Pinguinen?

...die für den nächste Level sehr wichtig sind, da der Erfolg bei diesen
Bonusspielen dem Spieler mehr gute Pinguine auf der Waage des Schicksals
bescherrt und in hoeheren Levels ist es immer gut ein paar Reserven auf der
Schicksals-Waage zu haben, wenn ein paar boese Pinguine mal zur Waage
gelangen sollten.

Die Grafik ist sehr farbenfroh und kann als gut bis sehr gut bezeichnet
werden, leider geht das Spiel bei vielen Objekten ziemlich in die Knie.
Während des Spiels gibt es bis auf die Level mit Jukebox keine Musik,
sondern nur Soundeffekte was eigentlich sehr schade ist. Die Titelmusik
und auch die Musik in den Jukebox-Leveln ist okay. Das Gameplay ist absolut
genial, endlich mal wieder eine neü geniale Spielidee, welche auch auf
Daür motivieren kann... Bei mehr Leveln würde das Spiel einen absoluten
Kult-Status wie z.B. Lemmings geniessen.

Fazit: Ein hervorragendes Spiel, welches ein absoluter Tophit geworden wäre,
wenn es nicht nur mickrige 20 Level gehabt hätte, welches natürlich
zu einer Abwertung (85% statt 90%) führt.

Grafik: 85%
Sound: 40%
Gesamt: 85%

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Baldies CD (zusätzlicher Bericht)
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Test von Jochen Merz

Vorweg gesagt: ich liebe Populous II! Ich habe mich in wochenlangen Kämpfen
bis knapp an Level 400 vorgekämpft und bin dort stecken geblieben - ich
kann gar nicht sagen wie viele Stunden Spass mir (und anderen, im 2-Spieler-
Mode) bereitet hat. Nun ja, so was ähnliches auf dem Jaguar, das kann sollte
ja eigentlich besser sein.... denkt man sich, wünscht man sich, aber beim
Wunsch blieb es dann auch.

So überschlug ich erst mal die Anleitung, warf die CD ein, schaute mir das
nette Intro an und blätterte durch die 100 Level um zu sehen was so kommt.
Prima, viel Abwechslung, dachte ich, wählte Level 1 an und - das Bild blieb
schwarz! Jaguar aus und wieder an, und wieder das Gleiche! Beim Dritten Mal
startete das Spiel dann. Man sollte NICHT ausserhalb der Landkarte B zum
Start drücken, dann passiert es scheinbar nicht. Die Sorgfalt beim Testen
scheint auch nachzulassen, denn dies war bei weitem nicht der einzige Crash.
Innerhalb von drei Tagen füllte sich der Bildschirm von unten nach oben
mitten im Spiel mit wiederholenden Mustern, Assembler-Programmierern ist
sowas als "Stack Crawl" bestens bekannt. So etwas ist stoerend und darf
einfach nicht sein.

Doch nun zum Spiel. Ich habe wie in der Anleitung beschrieben Baldies draussen
herum rennen lassen um den Aktions-, Bau- und Erfindungs-Balken füllen zu
lassen, habe fleissig Häuser gebaut und die Erfinder darin erfinden lassen.
Ab und an war eine Erfindung fertig, die wurde dann im Feindesland plaziert.
Nachteil von Baldies: es laufen nicht so viele Figuren wie beispielsweise
bei Popoulus herum, so dass sie gar nicht so wirkungsvoll sind. Auch gibt es
unter den vielen Erfindungen nichts, was sich wirkungsvoll gegen Bauwerke
richtet. Ich habe Stunden an einem Level verbracht und versucht, alle
Erfindungen auszuprobieren, aber es ist nichts Tolles dabei.
Dann liegen noch unterschiedliche Dinge herum über die sich die Anleitung
überhaupt nicht auslässt - manche kann man aufnehmen, die meisten nicht.
Was man aufnehmen kann kann man in Häuser, Bäume, ins Wasser fallen lassen,
ein Effekt wurde nicht sichtbar. Das Einzig nützliche scheint dabei zu sein,
dass man Steine und Tiere in gegnerischen Fallen absetzen kann um sie zu
entschärfen. Nach einiger Zeit kommt noch eine Kuh an der sich ab und an
Figuren sammeln, das war"s dann aber auch.

Ich konnte es irgendwie nicht so recht glauben, darum las ich die Anleitung
noch einmal, dann den englischen Teil (manchmal sind die übersetzungen ja
nicht so ganz vollständig wie sie sein sollten), aber das brachte auch nicht
mehr.

Ich spielte also erst mal mit Ziel Level 21, weil"s da neü Gegenden gibt.
Nach einiger Zeit kommen statt einem Gegner drei bzw. zwei ins Spiel, das
wird aber auch nicht schwerer. Der Gegner ist absolut dumm, macht überhaupt
nichts. Auch treffen auf ihn die Handicaps nicht zu, er kann sofort Land
verändern, man selber erst ab 3 Gebäuden. Ab Level 21 ändert sich nur
die Grafik, sonst überhaupt nichts!!! Es wird nicht anders, nicht schwerer,
rein gar nichts!!! Nach insgesamt drei Tagen Spiel habe ich die Hälfte der
Level durch, auch ab 41 ändert sich wieder nur die Grafik. Ich habe nicht
vor, die restlichen Level durchzuspielen, es ist pure Zeitverschwendung.

Mittlerweile brauche ich für einen Level ca. 5 bis 15 Minuten und habe noch
nie verloren. Wahrscheinlich haben sich die Programmierer das nicht so gedacht,
aber das Spiel ist ganz einfach zu spielen:
Sobald es losgeht, die Hälfte der Baldies blau färben und sofort eine
rote Hütte baün. Man packt drei blaü, vier rote und zwei grüne Baldies
hinein, mit dem Rest baut man ein weisses Gebäude und packt den Rest bis
auf ein, zwei blaü hinein. Die lässt man umherlaufen und den blaün Balken
füllen. Ist er einmal gefüllt und man baut keine neün Häuser mehr, so
leert er sich nicht mehr, auch nicht wenn sich die Häuser vergroessern.
Sobald das erste Haus groesser geworden ist und mehr als 10 Baldies ver-
kraftet nimmt man alle bis auf zwei blaü aus dem weissen Haus und packt
sie ins rote. Ach ja, die umherlaufenden blaün sollten man auf schmale
senkrechte Inseln setzen, dort kommen diese komischen "Haie" nicht vor.
Mit der Zeit vergroessert sich das rote Haus, dann sollte man auch die
Anzahl der blaün auf 4, 5 und 6 erhoehen. Dies daürt drei, vier Minuten
und dann hat sich der grüne Munitionsbalken mehr als halb gefüllt.
Man schickt einen Soldaten hinaus und nimmt ihn rüber zum Feind.
Dort setzt man ihn oberhalb des Hauses ab (ja, der Feind hat nur ein
erbärmliches Haus gebaut) und greift ihn so lange bis er nach unten auf"s
Haus zuläuft. Dabei wird er es heftig bombardieren bis der grüne Balken
leer ist. Ruhig mal oefter nehmen und wieder absetzen!
Wenn der Balken leer ist, zurück ins eigene Haus damit er wieder Munition
basteln kann. Man sieht, dass beim Bombardieren eine Menge Gegner ins eigene
Haus geholt werden, also wartet man ein wenig bis der Balken wieder halb
voll ist und schmeisst die nächsten Granaten. Wenn das Haus schon teil-
zerstoert ist packt man nacheinander ein paar Soldaten hinein und das war"s!
Und so geht **JEDER** Level! Echt aufregend :-((
Die Erfindungen braucht man nicht, pure Zeitverschwendung und viel ineffek-
tiver als die Boembchen. Wäre da nicht die Hoffnung gewesen, es tut sich
irgendwann noch etwas, ich hätte das Spiel nach ganz kurzer Zeit in die
Ecke gelegt. Von Taktik und verschiedenen Herausforderungen in den unter-
schiedlichen Leveln nicht die Spur.

Auch an Kleinigkeiten mangelt es: im Zoom-Modus kann man mit A und C nicht
mehr den Cursor schnell bewegen. Die Aufloesung koennte hoeher sein, da
bei eingeschalteter Karte und den beiden Kontrolleisten nicht mehr
besonders viel vom Spielfeld übrig bleibt. Auch ein Rechteck in der
Karte koennte helfen zu zeigen was gerade sichtbar ist - ein Klick
bringt einen jedenfalls nicht an die gewünschte Stelle.

Tja, was soll ich noch sagen? Da war sogar Populous 1 noch aufregender.

Das Beste zum Schluss: Baldies nimmt sage und schreibe 16kB im Memory Track
weg - wofür, frage ich mich!? Die Anleitung zitiert "Durch ein Menory Track-
Modul werden bleiben alle Informationen über Deine Entdeckungen und bestan-
dene Spielstufen gespeichert." Keine Tippfehler meinerseits. Was in den
16k steht wird wohl immer ein Rätsel bleiben, da Entdeckungen NICHT
gespeichert werden und die relevanten Informationen ja scheinbar in 8 Ziffern
untergebracht werden koennen - im schlechtesten Fall also 8 Bytes!

Von meinen 20 Jaguar-Spielem rangiert Baldies unter den letzten dreien,
so leid es mir tut - das Spiel hätte gut sein koennen. Ich frage mich
allen Ernstes wie "Atari Interactive" damit auf dem PC-Markt etwas reissen
will!

Grafik: 65%
Sound: 50%
Gesamt: 30%

Baldies / die Zweite - von Jochen Merz
====================

Vielleicht erreicht dieser Bericht hier ja noch das JagMag mit dem ersten
Test...

Nun ja, das Spiel lag hier herum und irgendwo schlummerte dann doch noch
die Hoffnung, das sich vielleicht später doch noch was Neüs ergibt.
Um es kurz zu machen, nichts Grossartiges passier! Die Grafik ändert
sich aber sonst bleibt alles gleich. Es wird bis Level 80 oder so sogar
noch einfacher, dann wird"s unfair schwerer - man selber fängt mit fast
nichts an und der oder die Gegner haben drei, vier grosse Häuser oder so,
oder sie haben die sechs bis siebenfache Anzahl von Gegnern. Selbst hiermit
schafft es der Rechner nicht zu gewinnen, es ist wirklich erbärmlich.

Wie man"s schafft: sofort alle Baldies auf blau schalten und ein oder
zwei Häuser baün sodass man seine Wichte unterbringt, dann alle bis
auf einen Waffen produzieren lassen was das Zeug hält. Gegner ignorieren,
auch wenn"s mal krachen sollte. Dann reihum den oder die Gegner bombardieren
sobald der grüne Balken wächst. Durch die Bomben zieht der Gegner alle
frei laufenden Männchen in die Häuser, und sie sie erstmal alle drin
ist das Spiel schon gelaufen - produzieren und bomben, es gibt so gut wie
keine Gegenwehr mehr.

Wer"s mal probieren will:
Code für Level 50 ist 75478824, für Level 100 ist 31272228.

Tja, und wenn man durch ist passiert auch nix. Keine Belohnung, gar nichts!!!
Ein paar Programmierer und die Namen von 8 (acht!!! ) Testern. Mir ist das
Spiel gut 30 mal gecrasht, das hätte doch wirklich auffallen müssen.

Am Fazit des ersten Tests ändert sich daher nichts, es wird eher negativer.

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Braindead 13 CD
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What"s wrong, Fritz?

Readysoft hat mit den Jaguar CD-Besitzern keine Gnade und released ohne
Rücksicht auf Verluste weiter ihre interaktiven Ramsch-CD-Games, nachdem
Spiele wie Dragon"s Lair und Space Ace die verbliebene Jaguar-Fan-Gemeinde
nicht gerade Beglück haben.

Wieder einmal geht es im Spiel darum sich einen interactiven Comic reinzu-
ziehen und im richtigen Moment das Joypad anzutippen und nach links, rechts,
oben, unten oder den B-Knopf zu drücken - GENIAL!!!

Aber im Gegensatz zu den beiden anderen Titel wurde doch noch etwas am Spiel-
prinzip und an der Technik gefeilt. Bei der Grafik wurde das Cinepak-Verfahren
ein wenig optimiert, d.h. die Grafikqualität der Animationen wurde für jeden
deutlich sichtbar verbessert. Die Grafik ist nun nicht mehr so pixelig.

Auch Spielerisch gibt es nun unterschiedliche Weg, d.h. der Handlungsverlauf
ist nicht mehr so extrem vorgeschrieben. Der Held names Lance - ein Computer-
experte muss vor dem boesen Fritz fliehen, der ihn m toeten will. Der Spieler
kann nun mehrere Weg nehmen und so andere Abenteür erleben, was aber die
Motivation nur geringfügig erhoeht.

Die beste Erweiterung sind die unendlichen Leben von Lance, d.h. es gibt
kein Game Over wie z.B. bei Dragon"s Lair, wenn man seine drei Leben ver-
loren hat. Auch kann diesmal die Todesseqünz abgebrochen werden und der
Spieler gelangt wieder sehr schnell zum Spiel.

Das Spiel benoetigt dringend eine Memory Track-Card sonst kommt man nicht
zum Endgegner, bzw. spielt das Spiel endlich weiter. Auch ist auf meinen
amerikanischen Jaguar (NTSC) das Spiel schon zweimal abgestürzt. :-(

Fazit: Grafik und Gameplay wurden gegenüber den Vorgängern deutlich ver-
bessert, dadurch kann man Leute, die solche Spiele moegen eine Kauf-
empfehlungen geben, alle anderen sollten das Geld lieber was anderes
investieren.


Grafik: 85%
Sound: 75%
Gesamt: 60%

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Defender 2000
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Test von Jochen Merz

Jeff Minter hat wieder einen Super-Knüller geschaffen!
Wer meint, mit Tempest 2000 sei der Jaguar ausgereizt gewesen, der muss
Defender 2000 haben. Noch schneller, noch schwerer, noch bessere Grafik
und tolle Effekte. Defender 2000 besteht, wie die anderen 2000-Spiele, auch
aus drei Spielen. Alle lassen sich alleine oder zu zweit, mit einem oder zwei
Controllern spielen.

Defender Classic
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Das Original, wie damals in der Spielhalle. Sound-Effekte und Grafik sind
identisch, allerdings finde ich, die Spielhallen-Version war schwerer.
Die Lenkung ist sehr gut gelungen, wer einen Pro-Controller hat kann sogar
selbst "Schub" geben. Gut zum üben!

Defender Plus
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Eigentlich doppel-Plus, denn es ist viel besser! Die Grafik mit den
"psychedelischen" Effekten ist genial, die Gegner sind (selbst mit
Hilfsdroiden) viel schwerer und es kommen auch neü Riesen-Gegner.
Man muss allerdings ziemlich weit spielen bis Neüs kommt, vor Level 30
oder 40 gibt"s nur ein groesseres, aber sehr fieses (da schnell von
unten auftauchendes Ufo) als "Plus". Meine liebste Version, da sie die
schnellste und schwerste ist.

Defender 2000
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Die Grafik ist hier absolut aufgepeppt, zum Spiel hämmert ein Klasse-Sound
(alle 5 Level gibt"s einen neün). Wie Tempest Original zu Tempest 2000, so
ist auch Defender Classic zu Defender 2000.
Es gibt verschiedene Power-Ups die Helfer, Schutzschilde etc. bringen.
Ab und an gibt"s Warp-Level mit denen man 5 Level überspringen kann.
Der Warp ist nicht so toll, ähnelt dem von Tempest ziemlich.
Ich spiel" lieber Level fur Level durch. Defender 2000 ist wesentlich
leichter als Plus, hat man erst mal Schutzschild, den Hilfsdroiden und
ein paar Humanoide angekoppelt die mitfeürn ist ein Level schon gepackt.
Auch hier gibt"s erst nach vielen, vielen Leveln Neüs.
Wenn man alle Schiffe verloren hat gibt"s auch noch einen Kommentar - aber
seht selbst.

Fazit: Defender Plus und 2000 sind super, es ist schwer, einen Favoriten zu
bestimmen. Defender 2000 ist peppiger, schon wegen des Sounds. Plus ist
schwerer, und das liegt mir persoenlich sehr.
Am Spiel stimmt alles: Grafik, Sound, Animationen, Lenkung, Geschwindigkeit
- ein echter Hit!

Trotz allem Positiven: Tempest fasziniert länger (obschon ich alle 100
Level durchgespielt habe).

Ach ja, und auch hier scheint ein Bug im High-Score-Table zu sein, die
unteren Scores rutschen nicht weiter nach unten, und Score 5 oder 6 wird
auch von niedrigeren Scores überschrieben. Vielleicht ist"s ja Absicht
(auch beim Original gab"s verschiedene "Hall of Fames", tägliche und
All-time, wenn ich mich recht erinnere), aber ich habe noch kein richtiges
System dahinter entdeckt - und ich habe schon EINE MENGE Scores geholt!

Grafik: 85%
Sound: 90%
Gesamt: 90%

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Fight for Life
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Nach langer Wartezeit ist nun das erste 3D-Beat"em Up für den Atari Jaguar
erschienen. Im Mai 1994 wurde das Projekt gestartet um zu beweisen, dass
auch der Jaguar den neüren Konsolen wie z.B. Sony Playstation und Sega
Saturn Paroli bieten kann. Ist das Projekt gelungen?

Um es vorweg zu nehmen: Die Grafik ist wirklich sehr gut gelungen und die
ein Grossteil der Figuren sieht besser aus als bei Virtua Fighter 1 auf dem
Sega Saturn, aber spielerisch wurde geschlampt. Die einzelnen Figuren haben
leider relativ wenige Moves, auch die Framerate beweg sich bei etwas über
20 Bildern pro Sekunde, was für den Jaguar sehr gut ist, aber die Konkurenz
ist halt 50% flüssiger (30 Bilder pro Sekunde).

Ich moechte jetzt keinem Fight for Life pomadig machen, aber wer ein Hammer-
spiel erwartet, der wird natürlich enttäuscht sein...

Insgesamt stehen acht Kämpfer zur Verfügung names Kimura (Ninja), Ian
(Soldat), Kara (Amerikanische Mutti), Pog (Hafenarbeiter), Mr. G (Boxer),
Muhali (Arabischer Kämpfer), Jenny (Die Frau von Welt) und Lun der ein
chinesischer Kung Fu-Meister ist.

Fairerweise muss man aber auch erwähnen, dass es ein 32MBit-Modul-Spiel
ist und auch einige nette Ideen realisiert wurden, wie z.B. ein Replay-
Modus, sowie die Moeglichkeit aus jeder beliebigen 3D-Perspektive zu
kämpfen. Auch die Idee, dass man seinen Gegner bei Sieg die Moves klaün
kann und so nach und nach sich per Passwort ein Super-Kämpfer zusammen-
stellen kann ist genial.

Fazit: Fight for Life hat für Jaguar-Verhältnisse eine sehr gute Grafik-
Engine und auch die Musik ist gelungen. Spielerisch kann es aber
nicht mit anderen 3D-Beat"em Ups wie z.B. Tekken 1+2 oder Virtua
Fighter 1, Remix+2 mithalten. Eigentlich schade, aber man wäre
ein grosser Narr, wenn man was anderes erwartet hätte.
Ein Kaufempfehlung kann aber trotz der spielerischen Mängel aus-
gesprochen werden, vor allem für Jaguar Only-Konsolenbesitzer.


Grafik: 95%
Sound: 85%
Gesamt: 75%


Hier noch ein Interview mit dem Programmierer, welches von der äO
durchgeführt wurde:

Interview: Francois Bertrand
Fight for Life

_________________________________________________________________

Sometime in early April, Atari"s entry into the world of 3D fighters,
Fight for Life, will hit the shelves. Fight for Life is going to be
against some tough competition with the likes of Tekken, Toshinden,
and Virtua Fighter 2 already out there. One thing Fight for Life may
have had going for it from the beginning, though, is the expertise of
it"s programmer. Atari worked with Francois Bertrand of Sega"s AM2
fame to design and produce this game. Recently, I was given the
opportunity to interview Francois concerning the title. So without
further adieu...

_________________________________________________________________

Brian: First, Francois, a little about you... from what I understand,
you were with Sega at one time. What did you do for them and what else
had you done before working with Atari?

Francios: Before going to Sega in Japan, I was working for a small
"coin-op" company in South of France.During my spare time, I developed
a new interface between players and coin-op games. The French company
I was working with was too small to handle this project so I did a
videotape, then sent to SEGA in Japan. They contacted me soon after
and arranged for an interview in Japan. Everything went well, and I
began working with them soon after. Over there I developed the camera
system and the collision system for the coin-op version of Virtua
Fighter and did a little work on Virtua Fighter 2 (ported my collision
and camera system to the new board, plus some stuff they didn"t
include (weapon...)). After 2 years in Japan, I joined Atari.

Brian: Can you tell us about the progress of the Fight for Life
project, when was the decision made to revamp it, etc.?

Francios: I started working on Fight for Life in May "94 and finished
it in December "95. I was Director, Designer and Lead (only) coder of
this game. I know that some people were kind of thinking that this
project was late and slow to come but I don"t.18 months to handle and
code such a project on a platform you have never work on before is not
bad. (I am sure that it will have been faster for me to have developed
a 2D shooter or whatever.)

...The decision of "revamping" the product is more a marketing
expression than a real decision.What happened is that some people in
Atari showed this product way too early (less than 6 months into
development) and gave it to some magazine. We recieved a lot of bad
reviews at this time (when we should have just seen previews...) and
the people who made the mistake decided to say to the press that we
were revamping the product, when we were just WORKING on it. So those
people covered their asses by blaming our work... Just a normal day at
Atari...

...I gave Atari the final version of the game a little bit late. I was
suppose to give it to them December 15th,1995, and receive my check at
the same time. The check wasn"t ready so I didn"t give them the
game... It took them 4 days to get my check.

[IMAGE]

Brian: What"s the storyline behind FFL?

Francios: In FFL, the character you are playing is dead, and stuck
between hell and Earth. If you win the tournament your character will
go back to Earth. If not... directly to hell.

Brian: Is the format CD or cartridge?

Francios: The game is a cartridge.

Brian: How many megs (please specify megabits or megabytes)?

Francios: 4 Megabytes (32 Megabits.) The latest count I did, after
decompression, had a little bit more than 14 megs. of data in the
cartridge.

Brian: How may fighters can a player choose from?

Francios: The player can choose between 8 different characters.

Brian: What are their names?

Francios: Pog, Muhali, Kara, Jenny, Lun, M.J., Kimura, and Ian.

Brian: Do they employ different fighting disciplines? How many special
moves per fighter?

Francios: At the beginning of the game, each character gets basic
moves and 5 special attacks.

Brian: Are they mainly projectile moves, special kicks, or what, and
what about finishing moves... are there any?

Francios: There are projectile attacks in the game but no finishing
moves.

Brian: Are there any bosses ,non-playable fighters, or hidden
characters?

Francios: There is a "morphing" boss that you can play.

Brian: Presumably, this is one of the first titles to ever develop the
idea of "stealing" moves. Is this actually in the game and can you
elaborate any?

Francios: Whenever you beat one of the computer opponents, you can
steal 2 of its special attacks, improving your character fight after
fight. You can then use, via a password, your own designed character
against the computer or any human player.

Brian:While some polygon fighters are merely 2D fighters viewed in 3
dimensions, others actually simulate 3D environments. What about FFL?
Does a player have freedom to move out of the way or attack from the
side?

Francios: In FFL the player can side step, giving him more control in
the 3D environment.

Brian: I"ve heard that FFL won"t allow "ring outs" Instead, fighters
approaching the edge are dealt damage in some fashion. Are there
really no "ring outs" and how does the fighter receive damage?

Francios: There are no ring-outs in the game, but I"ll let you
discover what we did instead.

Brian: How are the camera views? (I always thought the views in
Toshinden were too far away.) Do the views change often?

Francios: You can select your own camera view and customize it. If
it"s too close for you, just zoom out. If you don"t like the angle,
modify it

Brian: The major 3D fighters currently out there all control very
differently. What about FFL? What type of button configuration is used
and does it support the ProController?

Francios: The special moves in FFL are done via joystick/button
combinations: motion, motion, ..., motion, action. We also do use some
of the ProController.

Brian: Does FFL include a combo system and, if so, are combos achieved
trough series of well placed attacks or are they pulled off more like
special moves (ala Killer Instinct)?

Francios: Yes, there is a combo system. In order to pull off a combo,
you must do a succesfull attack, then link it to another. In easy mode
the combos are pulled off by repeating the same joystick combination
after each succesful attack of a combo move (there is a maximum of 3
attacks in a combo). The joystick combinations change in regular mode.

[IMAGE]

Brian:Some of the most recent screen shots I"ve seen show off
beautiful texture maps and colors. They"re so dramatically different
than what we saw 8-9 months ago that it has become commonplace in the
Atari community to refer to FFL as "Fight for Life Extreme." What kind
of color depth and resolution did you work with?

Francios: The resolution in FFL is 320x240 in 65536 colors.

Brian: How polygons per second (or per frame) could you get out of
this title?

Francios: It"s very difficult to tell you how many polygons there is
per frame, because the polygon count is different depending on the
fighter. Each fighter is between 600 and 800 polygons.

Brian: What"s the frame rate?

Francios: The game runs at up to 25 frames per second.

Brian: Is there music during game play? What styles?

Francios: Yes. There is, if I remember well, 19 tunes in the game. You
can select the one you like and change it whenever you feel.

Brian: I"ve heard that the announcer"s voice in FFL is incredibly deep
and "evil" sounding. Any comments?

Francios: The "announcer" is supposed to be the Gatekeeper... very
evil.

Brian: When FFL makes it out, it"s going to be up against some tough
competition. Toshinden, Virtua Fighter 2, and Tekken currently rule
this genre. What advantages or disadvantages do you think FFL will
have compared to those three?

Francios: The main disadvantage of FFL, when you compare it to the
competition, is the platform it"s running on. I think that I really
pushed the Jaguar hard with this title, but after just 1 and a half
months on the Playstation, I can tell you that the Jaguar cannot
compare on the 3D side. There is a lot of cool stuff on the Jaguar,
but it"s certainly not the 3D. Anyway, I am happy with FFL. From my
point of view, I achieved the goal I had at the beginning of
development.

Brian: In the many years that fighters have been around, numerous
clones (both 2D and 3D) have made into this market. How much longer do
you think fighters will remain popular? Isn"t it time for the industry
to move on to something new?

Francios: Fighters are always going to be popular amongst players. I
don"t know about developers, though, as I am sick of them right now.

Brian: Finally, you had previously mentioned that you"re now with
Activision. What kind of games can the industry expect from you in the
near future?

Francios: Activision is a great company. I am working on the PSX, not
on a fighter, but still on a "human being simulation" which is kind of
my field now. The game is looking good so far, and should be out in
march 1997. More information about that later...


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Space Ace CD
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Testmuster von Hilmar Ackermann, Münster.

Affen im Weltraum!

Mit Space Ace bescherrt uns Readysoft das zweite 3rd Party-Jaguar-Game
für das derzeit mit wenig Software bedachte Jaguar CD-ROM.

Die Grafik besteht nur aus Cinepak-Seqünzen und der Spieler hat nur die
Aufgabe zur richtigen Zeit das Pad in die richtige Richtung zu ziehen oder
den B-Button (Schwert) zu drücken, damit ist das Timing auch sehr ent-
scheidend, sollte der Spieler einmal einen Fehler machen oder zu spät
reagieren ist er sofort tot und kann von vorne beginnen.

Spielerisch äuûerst dünn und grafisch und akustisch recht ordentlich, und
somit gebe ich zurück zur Wertung... [So und jetzt erstmal Mittag machen...


Grafik: 75%
Sound: 75%
Gesamt: 30%

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Zoop
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Testmuster von Alex Pustan, Berlin.


Zoop ist ein Denkspiel a la Block Out/Klax bzw. Tetris, ohne jedoch im
entferntesten die Klasse dieser Granaten zu erreichen.

Die Grafik ist sehr primitiv und wäre selbst ohne Abstriche auf einen
Atari ST realisierbar. Die Musik erinnert mich an die alten ST-Urzeiten,
wo Jochen Hippel noch nicht bekannt war und das Chipgedüdel einem den
letzten Nerv raubte.

Das Gameplay ist auch nicht besser:

Von allen Seiten (links, rechts, oben, unten) kommen farbige Muster auf den
Spieler zu der nun zwei mit der gleichen Farben nacheinander abschiessen
muss, diese Muster loesen sich dann auf und das war es dann auch.
Sollte eines der Muster den Spieler in der Mitte erreichen, so ist das
Spiel beendet (wie auch jetzt mein Testbericht).

Fazit: Wer Denkspiel mag oder mal wieder im Lotto gewonnen hat, der darf
zuschlagen um sich mal wieder richtig zu langweilen. Alle anderen
koennen ihren nagelneün PC auspacken und mit Duke Nukem 3D so
richtig rumballern. RATATATATATATATTAATTATATATATATATATATATAA!!!

Zoop ist auf jeden Fall so überflüssig wie Alzheimer.


Grafik: 50%
Sound: 30%
Gesamt: 60%


Spieletips...
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Atari Karts Tips & Tricks ( von Patrick Berzbach )
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Quickstart ( Starten mit Maximalgeschwindigkeit )
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Man muss ein paar Millisekunden nach dem Aufleuchten der ersten roten
Startlampe kurz ( aber nicht zu kurz ) Gas geben, dann loslassen und so
kurz wie moeglich vor dem Aufleuchten der zweiten roten Startlampe wieder
Gas geben und halten. Man muss schon einige Erfahrung mit dem Spiel haben,
um das Timing richtig hinzubekommen.

Wer es absolut nicht schafft:
Man kann, sofern man mindestens auf dem 5. Platz startet, einfach sofort
Gas geben ( vor dem Aufleuchten der ersten roten Startlampe ) und halten,
so dass sich die Räder durchdrehen. Zunächst bleibt man dadurch kurz auf
der Stelle stehen, doch der Gegner direkt hinter einem fährt einem
garantiert voll hinten rein - und schon startet man fast so schnell wie
beim Quickstart.


Miracle Race Bug
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Wer es gerechter findet, mit dem stärksten Wagen der aktüllen
Schwierigkeitsstufe die Cups zu fahren =) , kann dies nach dem Bewältigen
der <Beginner> Stufe dank eines Bugs tun:

Erstmal wählt man <Beginner>.
Dann klickt man das dort ja anwählbare Miracle Race an und resettet
mittels [*] & [#] .
Wenn man jetzt eine andere Schwierigkeitsstufe wählt, ist der Miracle Race
Eintrag angewählt. Durch einen Klick kann man nun das Miracle Race fahren
und somit den besseren Wagen erhalten. Dies lohnt sich in den Schwierig-
keitsstufen <Miracle> und <Jaguar Aces> auf jeden Fall, da dort die
"Endgegner" im Miracle Race verglichen mit den Cups recht einfach zu
bewältigen sind! Nebenbei: Obwohl man nach dem erfolgreichen Miracle Race
Zugriff auf die nächste Schwierigkeitsstufe hat, sollte man diese nicht
fahren bevor man die ausgelassenen Cups geschafft hat. Das Spiel kommt sonst
nämlich voellig durcheinander und man fährt Strecken, die garnicht zu der
aktüllen Schwierigkeitsstufe gehoeren! Unterm Strich ist dieser Trick
am sinnvollsten, um mit dem Miracle Man die Jaguar Aces Cups zu fahren.


Allgemeine Tips
---------------

- Nie einen Wagen rammen, da man selbst viel Geschwindigkeit verliert, der
Gegner aber einen Extraschub bekommt - es sei denn, man kann den Gegner
ins Abseits rammen ( vor allem auf den Eck-Strecken gut moeglich )
- Auf einer Strecke, auf der es ein Herz gibt, solange die Strecke
wiederholen, bis man als Erster durchs Ziel geht
( das verlorene "Leben" erhält man ja durch das Herz zurück )
- Es gibt auf vielen Strecken "legale" Abkürzungen !
- Ein Rad oder Lenkrad - Extra auf Strecken mit vielen schlechten Extras
aufnehmen, aber nicht aktivieren; nun kann man gefahrlos über die
schlechten Extras fahren
- Wer es besonders unfair mag =), kann den zweiten Player aktivieren;
dieser steht dann nutzlos in der Gegend rum, aber verbessert natürlich
die Chancen, vor allem die, wenigstens 4. zu werden - Ausserdem fahren
die Gegner manchmal dagegen und verlieren so an Geschwindigkeit

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Baldies-Levelcodes (von Jochen Merz)
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Green Ice Circus Desert Hell
01:(none) 21:26481912 41:99799799 61: 81:
02:69317691 22:37736169 42:71394421 62: 82:
03:32585431 23:29329995 43:37118763 63: 83:
04:53199313 24:25849779 44:51776684 64: 84:
05:95568176 25:44694221 45:99584621 65: 85:
06:14799741 26:25259781 46:96193782 66: 86:
07:99112932 27:26827251 47:55992751 67: 87:
08:25579427 28:37495714 48:75326691 68: 88:
09:94554648 29:25899273 49:75478824 69: 89:
10:95555366 30:25141462 50: 70: 90:
11:95532656 31:98435959 51: 71: 91:
12:22938689 32:69667792 52: 72: 92:
13:89232323 33:24164317 53: 73: 93:
14:22513979 34:55616442 54: 74: 94:
15:33728582 35:96722219 55: 75: 95:
16:66977534 36:56299991 56: 76: 96:
17:22597714 37:28619972 57: 77: 97:
18:94212475 38:98692371 58: 78: 98:
19:65545266 39:22721793 59: 79: 99:
20:26395999 40:99933281 60: 80: 100: 31272228

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Defender 2000
-------------

* Easter Eggs:
* Plazma Pong:
Enter "Nolan" in any high score table to get an extra game
* Flossie"s Revenge:
Enter "Ovine" in Defender Plus high score table. Start Defender
Plus by pressing A (instead of B).

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Fever Pitch Soccer (von Friedrich Bader)
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Ich habe mit Irland gespielt, da deren Taktik zu meinen
Starspielern ganz gut paût

JbbbbbbgbccvL
Jbbbbbblbdb4d
JbbbbbbqbfcDq
JbbbbbbvbgcN%
Jbbbbgblbjc&s Mogler
Jbbbbglgbpbll Torwart
JblbbgldXQbvl Markierer
JclbbglcDrb4" Markierer
JclbbglhDsbd8
JclbbglrDvmXx
JclbbglwDwc&8
JclbbgliDymlJ
JclbjglcD4bvq 1.Stürmer
JclbjgljXsc44
Jclbjglqb6bDg
Jclbjgl1v8bXV
JclXjglcvbc&& Kniffler
JclXjglhvGclz
JclXjglnDLbvl
Jcl!jglfXNc4b
Jcl!jglmbTbD$
Jcl!jglsvWcNj
Jcl!jglxvXlX&
Jcl!jgl3DYc&x
Jcl!j"lfD!c&6 1.Stürmer

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Fight for Life
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"IWANTPOWER"

Schon vor einem Jahr hatten wir den Cheat in unserer damaligen 4/95-Ausgabe!

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Highlander FAQ (von Torsten Schall)
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Ziel des Spieles:
Die Dundees zu befreien.

Teil1 Highlander:

Wo finde ich den Holzknüppel?
In der Hütte links vom Hintertor.

Wie komme ich aus dem Dorf?
Benutzt den Holzknüppel an Hintertor.

Wo finde ich das Medaillon und wofür ist das Medaillon ?
Im dritten Zelt von rechts ab dem Eingangstor liegt das Medaillon und
es erzählt dir von der Vergangenheit.

Wo finde ich das Schwert?
Hinter der Siedlung auf dem Berg bei Ramirez.

Wo finde ich das Holzbrett?
Rechts an der Palisade wenn du das Dorf durch den Eingang verlässt.

Wofür ist das Holzbrett?
Hilft in Teil 2 oder 3 Lücken in Brücken zu überwinden.

Wo finde ich das Holzrad und wofür ist es?
Es liegt auf dem Steg im Teich vor dem Dorf, es erzählt eine weitere
Geschichte.

Was ist in der Truhe und wie bekomme ich sie auf?
In der Truhe ist eine Uniform und zum Oeffnen benoetigt man das Brecheisen.

Was brauche ich für das weitere Spiel aus dem ersten Teil?
Das Holzbrett und den Holzknüppel sowie das Schwert.

Wie komme ich in den zweiten Teil?
einfach die Wache am Panzer toeten und am Panzer vorbei gehen.

Teil 2 Highlander:

Was brauche ich für das Spiel aus dem zweiten Teil ?
Kurbel, Brecheisen, "Blume", Lock Codes, Pistole und den schweren Schlüssel.

Wo finde ich die Lock codes und wofür sind diese?
Die Lock codes sind in den drei Bunkern und ihre Einstellung wird später
in der Zentralbunker am Ende des Canyons benoetigt.

Wo finde ich die Kurbel ?
Die Kurbel liegt in dem Bunker der rechts liegt wenn man die rechte Treppe
hinaufgeht.

Wofür ist die Kurbel?
Die Kurbel lässt die Hebebühne nach untenfahren wenn Du die linke Treppe
hinaufgehst.

Wo finde ich das Brecheisen?
Das Brecheisen ist in dem Bunker wenn ich die Treppe links hochgehe.

Was mache ich mit dem Brecheisen?
Im ersten Teil die Truhe auf und im dritten ein Gitter.

Wo finde ich die Pistole?
Die Pistole liegt in der Nähe des linken Bunkers ( rechte Treppe Canyon).

Wo finde ich die Blume?
Die Blume wächst am Ende des Canyons, wenn du von den Treppen gerade
weiter in die Schlucht gehst ( an einer Wand ).

Wofür ist die Blume?
Sie wird in dem Raum mit dem Teleport in eine freie Vase gesteckt. Dir wird
dann das Gummihuhn angeboten, das eine sehr gute Waffe ist.

Wo finde ich den Raum mit dem Teleport/ Gummihuhn?
Der Raum liegt hinter einem Felsen auf dem zwei Schützen stehen. Du rennst
wie ein Hase um den Fels und läufst in die Richtung der Nahrungsmittel auf
den Fels zu. Hinter dem Fels befindet sich links ein Tunnel der in den Raum
führt.

Wie kann ich das Tor am Ende des Canyon oeffnen?
Der getoetete Offizier am Ende des Canyon hat den schweren Schlüssel für
den Torbunker. Das Tor des Bunker mit dem schweren Schlüssel oeffnen und
die Wachen toeten. Dann in der Reihenfolge Lock Code 1 - 3 an der Konsole
die Säulen einstellen. Danach oeffnet sich das Tor.

Wichtig es gibt zwei Tore die mit Hilfe von Lock Codes geoeffnet werden.
Sollte einer der drei Lock Codes auf Null stehen, kann das dazu gehoerige
Tor nicht geoeffnet werden, da das Spiel einen Bug hat. Dieser Bug wirkt
sich nur in diesem Fall aus. Deshalb einen Spielstand vor dem ersten Lock
Code abspeichern.

Teil 3 Highlander:

Was brauche ich zum Loesen des Spieles:
Hausmeister Schlüssel 1&2, Sicherheits-Schlüssel, Tor-Schlüssel,
Viel Nahrung, Stoppuhr

Wo finde ich die Stoppuhr?
Im Keller vor der Kanalisation bei dem Monster.

Wofür brauche ich die Stoppuhr?
Um an den rotierenden Blättern vorbeizukommen.

Wo finde ich die Hausmeister Schlüssel 1&2?
Diese befinden sich bei zwei Wächtern im Schlafraum, im mittleren Bereich
der Kanalisation.

Wofür sind die Schlüssel?
Sie oeffnen die Bereiche Links und Rechts in der Kanalisation.

Wo finde ich den Sicherheits-Schlüssel ?
Im übungsraum bei dem Wächter mit der Pistole, rechter Bereich Kanalisation.

Wofür brauche ich den Sicherheits-Schlüssel?
Er oeffnet die Zellen der Gefangenen.

Wo finde ich den Tor-Schlüssel?
In der Zentrale beim Offizier, linker Bereich der Kanalisation.

Wie oeffne ich die Tür zur Zentrale ( l. Kanalisation ) ?
Benutz doch mal die Uniform.

Wie komme ich aus der Zentrale?
Das Brecheisen am Gitter benutzen.

Wie oeffne ich das Tor im mittleren Bereich der Kanalisation?
den Tor-Schlüssel benutzen.

Wie befreie ich die Gefangene und beende das Spiel?

Hier nun der schwierigste Teil des Spieles auf Grund des Bugs.
Zürst einmal durch die Sniperallee kämpfen und dabei die Lock Codes
aufschreiben. Dann an der Konsole die Lock Codes in der Reihenfolge 1 bis 3
einstellen. S O L L T E keiner der Codes Null gewesen sein, oeffnet sich
das Tor zu den Gefangenen und es müssen noch zwei Wächter getoetet werden.
Dann die Zelle in der Mitte mit dem Sicherheits-Schlüssel oeffnen und in
die Zelle zu den Gefangenen gehen. Es gibt noch ein nettes Extra das viele
Fragen offen lässt und einen nicht ganz für die Qualen des Spieles
entschädigt.

V O R S I C H T:
Der Bug mit den Lock Codes beachten und immer schoen abspeichern.
Ein weitere und fast noch schlimmerer Fehler kommt zum tragen, wenn
man während der Ani des Essen oder trinken abspeichert.
Der Abgespeicherte Spielstand enthält dann kein Equipment mehr und
da man bei einem geladenen Spielstand ohne Waffe da steht, steht man
unter Umständen im Regen. Erst wenn man wieder einen Gegenstand findet
und in dem Menü das dann erscheint wieder das Schwert anwählt, ist das
gesammte Equipment wieder da (Toll nicht ?)

Wer dieses Spiel bis zu Ende spielt und nicht vorher aufgibt, dem gehoert
das groesste Lob für seine Ausdaür und Leidensfähigkeit.

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Myst - Easter Egg (von Stephan Baucke)
--------------------------------------

Apropos Myst, ich habe von einem Easter-Egg gelesen, von dem ich allerdings
(da ich die Jag-Version selber nicht habe) weder weiss, was es genau macht,
noch ob es überhaupt funktioniert. :-) Vielleicht will"s ja einer auspro-
bieren: Man soll im Planetarium in den Dimensional Imager den Text
"May 22nd, 1970 6:30AM" eingeben (vermutlich der Geburtstag eines der
Entwickler) und dann zur Front der Library gehen ...

Myst - weitere Cheats
---------------------

* All Places of Protection Open:
B B B B C C B B A B B A B C B A A A B C
5 5 8 7 2 7 0 0 1 7 # 6 5 6 3 0 3 7 5 7
* All Red/Blü Pages and White Page Collected:
A C A A B C C B C B A A B B B C C B B A
5 1 5 4 # # 7 0 7 5 3 4 2 2 3 # 2 6 7 *

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Primal Rage
-----------

* Cheats:
* Activate Cheat Menu (during opening "Jungle Scene"):
L,L,R,R,L,L,R,R
(Note: these have to be done very quickly and it may take several
attempts till you get the new "Cheat" item on the main menu.)
* Easter Eggs:
* Alternate character colors (at character select screen):
* Original Recipe = (HQ)
* Old Alternate = (HP) or (HQ + HF)
* Weird #1 = (HQ + LQ)
* Weird #2 = (HQ + LF)
* Hidden Moves: Some of these were already listed in the manual.
HQ, HF, HP, LQ, LF, & LP refer to your button settings/config.
* Armadon
* Bed-0-nails : (HF+LQ)+(D,U)
* Iron Maiden : (HF+LQ)+(Aw-U-T)<close>
* Mega Charge : (HQ+LQ)+(Aw-D-T)
* The Gut Gouger : (HP+LQ)+(T,Aw)
* Hornication Uppercut: (HP+LQ)+(DT-T-UT)<close>
* Spinning Death : (HQ+LF)+(Aw,T-D)
or (HQ+LF)+(T-D-Aw)
* Flying Spikes : (HF+LF)+(Aw-U)
* Gut Fling^ : (HP+LQ)+(D,D,D,D,U)
* Meditation^ : (HP+LP)+(T,D,Aw,T,T)
* The Impaler^ : (HP+LP)+(D,Aw,U,D)
* Chomp a Human : (HP+LP)+(U-T)
* Blizzard
* Short Mega Punch : (HQ+LQ)+(Aw,T)
* Quick Mega Punch : (HP+LP)+(Aw,T)
* Long Mega Punch : (HF+LF)+(Aw,T)
* Fake Mega Punch : (HQ+LQ)+(D,U)
* Freeze Breath : (HP+LF)+(Aw,T)
* Ice Geyser : (HP+LF)+(D,U)<close>
* Punching Bag : (HQ+LF)+(T-D-Aw-U), HQ*
then for wind-up: HF/LQ/LF
* Air Throw : <in air> (HF+LQ)
* Throw : (HF+LQ)+(T-D-Aw-U)
* Brain Bash^ : (HP+LF)+(D,D-Aw-U-T)
* To-Da-Moon^ : (HP+LP)+(D,D,D,D,U)
* Redemption^ : (HP+LP)+(D,T,U,D,U)
* Chomp a Human : (HP+LP)+(Aw-U-T-D)
* Chaos
* Grab-"n"-Throw : (HF+LF)+(T,Aw) <close>
* Slow Power Puke : (HF+LQ)+(U-T)
* Fast Power Puke : (HQ+LF)+(U-T)
* Fart of Fury : (HF+LQ)+(D-T-U-A)
* Ground Shaker : (HF+LQ)+(Aw,AU,AD)
* Flying Butt Slam : (HF+LF)+(D-T-U-UT-DT) <close>
* Battering Ram : (HQ+LQ)+(T,T)
* Golden Shower^ : (HQ+LQ)+(D,D)-(HP+LP)+(Aw,T,Aw,T)
* Cannonball^ : (HP+LP)+(DA,UT-DT-DA)
* The Churl^ : (HP+LP)+(T,T,T,Aw,Aw,Aw)
* Chop a Human : (HP+LP)+(T-D-Aw)
* Diablo
* Slow Fireball : (HF+LF)+(D-T)
* Fast Fireball : (HQ+LQ)+(D-T)
* Torch : (HQ+LQ)+(U-T)
* Hot Foot : (HF+LF)+(UA,DT) <close>
* Mega Lunge : (HQ+LF)+(Aw-D-T)
* The Pulverizer : (HQ+LF)+(U-T-D)
* Infernal Flash : (HF+LP)+(U)
* Incinerator^ : (HP+LP)+(UA-D-DT)
* Fireball^ : (HF+LP)+(T,T,T,T,T)
* Infernal^ : (HQ+LP)+(U,D,U,D,D)
* Chomp a Human : (HP+LP)+(D,U,D)
* Sauron
* Primal Scream : (HQ+LQ)+(D,U) <close>
* Earthquake Stomp : (HP+LF)+(U,D)
* The Cranium Crusher : (HQ+LF)+(D,U) <close>
* Leaping Bone Bash : (HF+LQ)+(D,U,D)
* Stun Roar : (HQ+LQ)+(Aw,T)
* Air Throw : <in air> (HF+LF)
* Neck Throw : (HF+LF)+(T+Aw) <close>
* Carnage^ : (HP+LP)+(Aw,T,Aw,T,Aw)
* Flesh Eating^ : (HQ+LQ)+(D,D)-(HP+LP)+(U,U)
* Grape Crusher^ : (HP+LP)+(U,D,U,D,D)
* Chomp a Human : (HP+LP)+(D,D,U)
* Talon
* Brain Basher : (HF+LQ)+(Aw-U-T)
* Pounce & Flip : (HF+LQ)+(T-D-T)
* Frantic Fury : (HQ+LF)+(D-T)
* The Slasher : (HQ+LP)+(D-T) <close>
* The Face Ripper : (HF+LF)+(D-T)
* Jugular Bite : (HF+LF)+(Aw,T) <in combo?>
* Run Forward/Back : (HQ+LQ)+(T/Aw)
* Heart Wrenching^ : (HQ+LP)+(T-D-Aw-U)
* Shredder^ : (HQ+LF)+(T-D-Aw-U)
* Stampede^ : (HP+LP)+(T,Aw,U,D)
* Chomp a Human : (HP+LP)+(T-D-Aw)
* Vertigo
* Slow Venom Spit : (HF+LF)+(T,T)
* Fast Venom Spit : (HQ+LQ)+(T,T)
* Voodoo Spell : (HF+LQ)+(Aw,Aw) <close>
* Ground Teleport : (HF+LF)+(D,D)
* Air Teleport : (HF+LF)+(D,U)
* Come Slither : (HQ+LQ)+(Aw,Aw) <not close>
* Scorpion Sting : (HF+LQ)+(T,T) <close>
* Petrify^ : (HF+LF)+(Aw,Aw,Aw)-(HP+LP)+(T,T)
* Shrink & Eat^ : (HF+LF)+(Aw,Aw,Aw)-(HP+LP)+(D,U)
* La Vache Qui Rit^ : (HP+LP)+(Aw,Aw,Aw,D,T)
* Chomp a Human : (HP+LP)+(D-T-U)


Welche Spiele gibt es für den Atari Jaguar?
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Name des Spiels... Programmierer/(C)/Produktion Modul Datum
Genre... Grafik %/Sound %/Spielspass % Serienummer
Spieleranzahl Sonstiges Test in Jaguar Mag
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Alien vs. Predator Rebellion Software/Atari 32MBit 10/94
Actionspiel 85 % 70 % 90 % J9008E
1 Spieler Fortsetzung auf CD geplant Jaguar Mag 1
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Atari Karts Miracle Designs/Atari 16MBit 12/95
Rennspiel 85 % 80 % 80 % J9091E
1-2 Spieler (gleichzeitig) Rennspiel a la Super Mario Kart Jaguar Mag 11
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Attack of the Mutant Penguins Sunrise Productions/Atari 32MBit 03/96
Aktionspiel 80 % 40 % 85 % J9072E
1 Spieler Verrücktes, abgedrehtes Spiel Jaguar Mag 12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Baldies Creative Edge/Atari CD 01/96
Strategiespiel 75 % 65 % 80 % J9055E
1 Spieler Mischung aus Populous & Siedler Jaguar Mag 11
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Battlemorph Attention to Detail/Atari CD 12/95
3D-Aktionspiel 75 % 80 % 85 % J9017E
1 Spieler derzeit beste CD-Spiel Jaguar Mag 10
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Blü Lightning Attention to Detail/Atari CD 09/95
Actionspiel 65 % 60 % 60 % J9016E
1 Spieler liegt CD-ROM bei! Jaguar Mag 9
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Braindead 13 Readysoft Inc. CD 03/95
Trickfilm-Spiel 85 % 75 % 60 % keine Nummer
1 Spieler old Gameplay mit Verbesserungen Jaguar Mag 10
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Brutal Sports Football Millenium Teqü/Telegames 16MBit 08/94
brutales Sportspiel 55 % 45 % 55 % JA100
1-2 Spieler (gleichzeitig) erste Version hatte Bugs Jaguar Mag 1
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Bubsy Imagitec/Accolade/Atari 16MBit 12/94
Jump"n"Run 70 % 55 % 50 % J9020E
1-2 Spieler (nacheinander) nette Grafik Jaguar Mag 1
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Cannon Fodder Sensible Software/Virgin 16MBit 02/95
Actionspiel 75 % 65 % 80 % keine Nummer
1 Spieler auf dem Index Jaguar Mag 3
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Checkered Flag Rebellion Software/Atari 16MBit 12/94
3D-Rennspiel 60 % 55 % 50 % J9007E
1 Spieler Rebellion"s erstes Rennspiel Jaguar Mag 1
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Club Drive Atari 16MBit 11/94
3D-Rennspiel 30 % 15 % 25 % J9003E
1-2 Spieler (gleichzeitig) schlampige 3D-Grafik Jaguar Mag 1
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Crescent Galaxy Atari 16MBit 01/94
2D-Shoot"em Up 70 % 10 % 30 % J9001
1 Spieler Grafik hui, Gameplay pfui! Jaguar Mag 1
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Cybermorph Attention to Detail/Atari 16MBit 11/93
3D-Actionspiel 65 % 50 % 65 % J9000E
1 Spieler liegt dem Jaguar bei Jaguar Mag 1
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Defender 2000 Llamasoft/Atari 32MBit 02/96
2D-Shoot"em Up ?? % ?? % ?? % J?????
1-2 Spieler Oldie-Remake n. Ausgabe!
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Doom ID Software/Atari 32MBit 12/94
Actionspiel 80 % 55 % 90 % J9029E
1-2 Spieler (JagLink) genialer 2-Spieler-Modus Jaguar Mag 1
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Double Dragon 5 Tradewest/Williams 16MBit 04/95
Beat"em Up 20 % 25 % 20 % keine Nummer
1-2 Spieler (gleichzeitig) sehr schlecht! Jaguar Mag 5
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Dragon - The Bruce Lee Story Virgin/Atari 16MBit 11/94
Beat"em Up 70 % 65 % 70 % J9036E
1-2 Spieler (gleichzeitig) spielerisch ok! Jaguar Mag 1
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Dragon"s Lair 1 Readysoft CD 11/95
Trickfilm-Spiel 70 % 70 % 30 % keine Numer
1 Spieler Grafik+Sound ok, Gameplay bäh! Jaguar Mag 10
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Evolution - Dino Dudes Imagitec/Atari 16MBit 02/94
Geschicklichkeitsspiel 55 % 45 % 50 % J9006E
1-2 Spieler (nacheinander) langweiliger Lemmings-Clone Jaguar Mag 1
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Fever Pitch Soccer Distinctive D./U.S. Gold/Atari 16MBit 12/95
Fussballspiel 65 % 50 % 80 % J9106E
1-2 Spieler (gleichzeitig) beste Jaguar-Fussballspiel Jaguar Mag 11
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Fight for Life Atari 32Mbit 04/96
3D-Beat"em Up 95 % 85 % 75 % J9037E
1-2 Spieler (gleichzeitig) die beste 3D-Grafik! Jaguar Mag 12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Flashback Delphine Software/U.S. Gold 16MBit 08/95
Jump"n"Run 50 % 40 % 75 % keine Nummer
1 Spieler 1:1 zum Mega Drive Jaguar Mag 8
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Flip Out! Gorilla Systems/Atari 16MBit 09/95
Puzzle-Spiel 70 % 40 % 50 % J9040E
1 Spieler Puzzle-Spiel mit Knetmännchen Jaguar Mag 9
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Highlander Lore Design/Atari CD 11/95
Action-Adventure 85 % 70 % 80 % J9031E
1 Spieler "Alone in the Dark"-Clone Jaguar Mag 10
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Hover Strike Atari 16MBit 04/95
3D-Actionspiel 65 % 55 % 60 % J9009E
1-2 Spieler(steürn+schiessen) mässiges Gameplay Jaguar Mag 5
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Hover Strike Atari CD 10/95
3D-Actionspiel 70 % 75 % 65 % J9086E
1-2 Spieler(steürn+schiessen) verbesserte CD-Version! Jaguar Mag 9
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Iron Soldier Eclipse Software Design/Atari 16MBit 12/94
3D-Actionspiel 85 % 80 % 85 % J9026E
1 Spieler Made in Germany Jaguar Mag 1
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I-War Imagitec Design/Atari 16MBit 12/95
3D-Actionspiel 60 % 75 % 50 % J9043E
1-2 Spieler (gleichzeitig) schlechter Cybersled-Clone Jaguar Mag 11
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Kasumi Ninja Handmade Software/Atari 32MBit 12/94
Beat"em Up 80 % 50 % 60 % J9012E
1-2 Spieler (gleichzeitig) Blutiger als Mortal Kombat! Jaguar Mag 1
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Missile Command 3D Atari 16MBit 12/95
3D-Actionspiel 70 % 75 % 75% J9097E
1 Spieler Remake des Oldies in 3D!!! Jaguar Mag 10
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Myst Cyan Inc./Sun Corporation/Atari CD 01/96
Adventure 90 % 85 % 70 % J9069E
1 Spieler gute Konvertierung! Jaguar Mag 11
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NBA Jam - Tournament Edition High Voltage/Acclaim/Atari 32MBit 01/96
Basketballspiel 90 % 80 % 95 % J9089E
1-4 Spieler (gleichzeitig) 4 Spieler mit Team Tap Jaguar Mag 11
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Pinball Fantasies Spidersoft/21st Century/Atari 16MBit 06/95
Flipper-Simulation 75 % 70 % 80 % J0144E
1-8 Spieler (nacheinander) gute Konvertierung Jaguar Mag 7
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Pitfall - The Mayan Adventure Imagitec/Activison/Atari 32MBit 10/95
Jump"n"Run 80 % 75 % 90 % J9101E
1 Spieler sehr gutes Jump"n"Run Jaguar Mag 10
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Power Drive Rally Time Warner 16MBit 10/95
Rennspiel 85 % 70 % 80 % keine Nummer
1-8 Spieler (nacheinander) solides Rennspiel von "oben" Jaguar Mag 10
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Primal Rage Probe/Atari Games/Time Warner CD 12/95
Beat"em Up 80 % 60 % 80 % 301108-0182
1-2 Spieler (gleichzeitig) ordentliche Konvertierung Jaguar Mag 11
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Raiden Imagitec/Fabtec Inc./Atari 16MBit 01/94
2D-Shoot"em Up 60 % 55 % 60 % J9005
1-2 Spieler (gleichzeitig) Oldie-Shooter Jaguar Mag 1
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Rayman UBI Soft 32MBit 09/95
Jump"n"Run 95 % 75 % 90 % C3669T
1 Spieler geniales Jump"n"Run Jaguar Mag 9
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Ruiner Pinball High Voltage Software/Atari 16MBit 11/95
Flipper-Simulation 45 % 40 % 40 % J9061E
1 Spieler mässiges Flipper-Spielchen Jaguar Mag 10
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Sensible Soccer Sensible Software/Renegade 16MBit 03/95
Fussballspiel 50 % 50 % 65 % JA250
1-2 Spieler (gleichzeitig) bei 60 Hz keine Sprachen-Option Jaguar Mag 4
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Space Ace Readysoft CD 01/96
Trickfilm-Spiel 75 % 75 % 30 % keine Nummer
1 Spieler oedes Gameplay! Jaguar Mag 12
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Super Burn Out Shen/Atari 16MBit 06/95
Motorradrennspiel 80 % 85 % 85 % J9052E
1-2 Spieler (gleichzeitig) Rennspiel a la Super Hang On Jaguar Mag 8
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Supercross 3D Tiertex Ltd./Atari 16MBit 12/95
Motorcrossspiel 35 % 45 % 20 % J9044E
1 Spieler lahme Grafik, oedes Spiel! Jaguar Mag 11
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Syndicate Bullfrog/Ocean 16MBit 03/95
Action-Strategiespiel 50 % 35 % 80 % L8002-SYNJAG
1 Spieler ruckelt, aber trotzdem gut Jaguar Mag 4
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Tempest 2000 Llamasoft/Atari 16MBit 05/94
3D-Ballerspiel 75 % 85 % 90 % J9010E
1-2 Spieler (gleichzeitig) Eines der besten Action-Spiele Jaguar Mag 1
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Theme Park Bullfrog/Ocean 16MBit 03/95
Freizeitpark-Simulation 80 % 75 % 85 % L8001-TPKJAG
1 Spieler begrenzte Abspeicheroption Jaguar Mag 4
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Troy Aikman Football Tradewest 16MBit 03/95
Sportspiel 50 % 50 % 60 % keine Nummer
1-2 Spieler (gleichzeitig) Durchschnitt! Jaguar Mag 4
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Ultra Vortek Beyond Games/Atari 32MBit 09/95
Beat"em Up 90 % 90 % 80 % J9082E
1-2 Spieler (gleichzeitig) Aufwendiges Prügelspiel Jaguar Mag 9
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Val d"Isere Skiing & Snowb. Loriciel/Atari 16MBit 01/95
Sportspiel 80 % 65 % 70 % J9060E
1-2 Spieler (nacheinander) nettes Ski-Spiel Jaguar Mag 2
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Vid Grid High Voltage Software/Atari CD 09/95
Video-Puzzlespiel 66 % 80 % 75 % J9078E
1 Spieler liegt dem CD-ROM bei Jaguar Mag 9
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White Men Can"t Jump High Voltage Software/Atari 32MBit 08/95
Basketball 70 % 60 % 75 % J9070E
1-4 Spieler (gleichzeitig) 4 Spieler mit Team Tap Jaguar Mag 8
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Wolfenstein 3D ID Software/Atari 16MBit 07/94
Actionspiel 65 % 65 % 70 % J9028
1 Spieler BPS lässt grüssen! Jaguar Mag 1
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Zool 2 Imagitec/Gremlin Graphics/Atari 16MBit 12/94
Jump"n"Run 60 % 65 % 60 % J9042E
1-2 Spieler (nacheinander) durchschnittliches Jump"n"Run Jaguar Mag 1
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Zoop Viacom 16MBit 01/96
Denkspiel 50 % 35 % 60 % J9109E
1 Spieler Puzzlespiel a la Tetris Jaguar Mag 12
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Jaguar Games Leser-Hitliste...
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Diesmal haben wir etwas weniger Teilnehmer zu verzeichnen!
Was ist los, Leute?

Berücksichtigt wurden Einsendungen von:

Philipp Frank, Michäl Depke, Matthias Marzock, Martin Lethaus,
Thomas Kahlenberg, Sven Kehrer, Ingo Kripahle, Manül Kaiser,
Achim Settelmeier, Ulrich Clasen, Thomas Kruse, Erwin Behr,
Thorsten Felbor, Jan-Frederik Daldrup, Thomas Lahne, Dirk Paulsberg,
Thomas Rinne, Ralf Blazek, Michäl Boente, Alex Müller, Christian Winter,
Christian Lier.

Der Wert unter "Presence" gibt den Bekanntheitsgrad des jeweiligen Spieles
an (Anzahl der Bewertungen/Teilnehmeranzahl).

Vormonat Presence Verteilung
0----------50---------100
1. 96.1% ( %) MemoryTrack 36% =-=-#
2. 92.5% ( 91.4%) Virtual Light Machin 63% =-=#=
3. 89.6% ( %) NBA Jam 36% =-=#==
4. 87.5% ( 89.5%) Rayman 90% =-==#==
5. 87.2% ( 86.4%) Alien vs. Predator 100% ===#==
6. 86.1% ( 82.8%) Highlander 27% ==#==
7. 85.8% ( %) Battlemorph 36% =--#=
8. 85.5% ( 85.5%) Pitfall - The Mayan 31% =#=
9. 85.4% ( 83.6%) Iron Soldier 86% =-=-=#==
10. 84.6% ( 80.0%) Tempest 2000 95% =-==-=#===
11. 84.5% ( %) Fever Pitch Soccer 18% ==#=
12. 84.4% ( %) Defender 2000 31% =-=-#=-=
13. 84.3% ( %) Myst 50% =----=--=#===
14. 82.8% ( 80.4%) Super Burn Out 59% ==#==
15. 81.6% ( 79.1%) Doom 59% ==--=#==
16. 79.2% ( 80.0%) Atari Karts 40% =-#===
17. 78.0% ( 81.0%) Power Drive Rally 54% =-==#=-=
18. 77.6% ( 65.0%) Flashback 22% =#=
19. 76.0% ( %) Baldies 13% =-#=
20. 75.0% ( 69.6%) Hover Strike - Uncon 9% =-#--=
21. 74.3% ( 72.9%) Vid Grid 59% =----=--#-==-=
22. 73.2% ( 75.0%) Missile Command 3D 31% ==#==
23. 71.6% ( %) Primal Rage 13% #=
24. 70.5% ( 65.7%) Val d"Isere Skiing & 31% =-#===
25. 70.5% ( 76.4%) Pinball Fantasies 31% =-----=#====
26. 70.4% ( 74.0%) Theme Park 40% =---=#=-==
27. 69.8% ( 67.1%) Ultra Vortek 27% =-=-#==-=
28. 69.3% ( 70.8%) Cannon Fodder 45% =---=#=
29. 66.8% ( 59.1%) Cybermorph 90% =----==-=#====
30. 65.0% ( 60.7%) White Men Can"t Jump 22% ==--#==
31. 64.8% ( 64.4%) Raiden 40% =-=--=#=--=-=
32. 64.4% ( 67.9%) Wolfenstein 3D 45% ==----#==-=
33. 64.1% ( 59.6%) Hover Strike 27% =-------=#==-=
34. 63.4% ( 54.1%) Zool 2 31% =--=-#=-=--=
35. 62.4% ( 52.7%) Brutal Sports Footba 31% ==---#-==
36. 62.2% ( 68.0%) Dragon - The Bruce L 45% ===--#-==--=
37. 61.6% ( %) I-War 13% #=
38. 61.4% ( 60.8%) Kasumi Ninja 54% =----====-#-=-=-=
39. 60.6% ( 69.5%) Syndicate 13% =-------#--=-=
40. 60.0% ( 60.2%) Flip Out! 4% #
41. 57.2% ( 61.5%) Bubsy 40% ===-#=-=
42. 56.2% ( 53.3%) Blü Lightning 63% =--=-=-=-==#=====
43. 52.5% ( 57.4%) Sensible Soccer 9% =-#-=
44. 52.5% ( 54.5%) Ruiner Pinball 9% =----#---=
45. 52.0% ( 52.5%) Evolution - Dino Dud 63% ==-===#-=-=
46. 45.5% ( 40.0%) Crescent Galaxy 63% ==-=#==----=--=
47. 40.0% ( 56.6%) Troy Aikman Football 4% #
48. 35.0% ( 34.5%) Checkered Flag 54% ==#-=----=
49. 32.5% ( 25.0%) Double Dragon 5 18% =---=#---------=
50. 27.5% ( %) Supercross 3D 18% =-=#-----=
51. 26.6% ( %) Zoop 13% =---#--------=
52. 24.6% ( 33.6%) Club Drive 40% =-=-=#==
53. 10.0% ( 27.5%) Dragon"s Lair 4% #

Seit der letzten Ausgabe sind 10 Spiele und ein Zubehoerteil dazugekommen.
Zu neün Spielen wie Attack o.t.m.p, Braindead 13 und Fight for Life sind
leider noch keine Wertungen eingetroffen.

Besonders unter den ersten 20 konnten viele Games gegenüber dem letzten Mal
noch ein paar Prozentpunkte mehr herausholen. So auch die VLM; dennoch
musste unser bisheriges Lieblingsspiel den Spitzenplatz freimachen für das
endlich erhältliche "MEMORY TRACK", welches ganze 96.1% absahnen konnte.
Bei einem solchen Supergame eigentlich merkwürdig, daû erst 36% der Leser
ein Exemplar besitzen...

Der absolute Verkaufsschlager ist natürlich wieder AVP, welches einfach zur
Grundausstattung jedes Jaguars gehoert. Der Bekanntheitsgrad von CYBERMORPH
hingegen sinkt weiter - seltsam. Der Anteil der JAG-CD-Besitzer scheint ganz
offensichtlich von 50% auf 63% gestiegen zu sein. Seid ihr bereit für IS 2?
Die bis jetzt beliebtesten CD-Spiele sind Myst (besitzt fast jeder),
Battlemorph und Highlander (jeweils etwa die Hälfte der CD-ROM-Besitzer).


Das war"s mal wieder für heute... Eür

Buzz Lightyear ... Behaglichkeit?? Energie???


vielleicht kann ich ja noch was loswerden:
SUCHE Pitfall, D2K, Primal Rage, Pinball Fantasies, Dragon"s Lair,
Space Ace, I-War, Fever Pitch Soccer, NBA JAM, Battlemorph,
Attack o.t.m.p

sowie ein TEAM TAP (wenn"s sein muû mit WMCJ)
und ein TOSHIBA CD-ROM XM-3401B

VERKAUFE TOSHIBA CD-ROM XM-3301B

(christian_lier@goe.maus.de)
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> > > > VORRAUSSICHTLICHE ERSCHEINUNGSTERMINE VON JAGUAR-SPIELEN < < < <
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Spiel (Game) Hersteller (Developer) Format Release
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Battlesphere 4Play ??MBit Modul unbekannt!
Breakout 2000 MP Graphics/Atari ??MBit Modul Mai 1996
Brett Hull Hockey Atari Modul & CD unbekannt!
Iron Soldier 2 Eclipse Software/Atari CD unbekannt!
Kingdom: the Far Reaches Interplay ?? unbekannt!
Mortal Kombat 3 Probe/Atari ?? unbekannt!
Robinson"s Requiem Silmarils/Atari CD unbekannt!
Skyhammer Rebellion/Atari 32MBit Modul unbekannt!
Slamracer Sinister Developments ??MBit Modul unbekannt!
Towers 2 JV Enterprises/Atari 32MBit Modul unbekannt!
Worms Team 17 Software/Ocean 16MBit Moduk Mai 1996
Zero Five Caspian Software/Atari UK ??MBit Modul unbekannt!

diese Liste erhebt kein Anspruch auf Vollständigkeit!


Atari-Presse-Mitteilungen...
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ATARI SHIPS FIGHT FOR LIFE (CARTRIDGE) FOR ATARI JAGUAR 64

SUNNYVALE, CA -- Missing in action, killed in a bar fight, or crazed
suicide, life in the afterlife can be a nightmare for anybody - especially
if real life was a mess. In the Spectre Zone, eight characters compete in
the annual Hell Fighting Tournament for the amusement of the Gatekeeper. The
prize is a second chance at life! Defeat each opponent and steal two of
their special fighting moves to prepare for the final challenge -- a battle
against the son of the devil himself! Choose your character carefully; there
will be only one victor, only one new life... it must be yours!!

- Eight trü-color texture mapped characters to choose from
- Customized fighting moves choreographed by a martial arts expert
- Exciting soundtrack. Title song by Grammy Award Nominee Joe Vitale --
Composer, Producer, and World-Renowned Drummer.
- Exceptionally smooth frame rate and camera motion
- Player controllable camera angles
- Full featured, customizable replay mode


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DER GROSSE JAGUAR-SPIELE-BUG-REPORT V1.00
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erstellt von Martin Lethaus


Dies ist eine unvollständige Bug-Liste, sollten Sie bei einigen Jaguar-
Spielen noch Bugs finden oder wissen eventl. die Absturzursache, dann
schicken Sie bitte eine Mail ans Jaguar Mag (MLethaus@aol.com).

# = stürzt so gut wie nie ab
## = stürzt sehr selten ab
### = stürzt ab und zu ab
#### = stürzt alle paar Stunden ab
##### = der Fehler tritt innerhalb einer Stunde auf
###### = der Fehler tritt alle paar Minuten auf

PAL = europäischer Jaguar (50 Hz)
NTSC = amerikanischer Jaguar (60 Hz)



Alien vs. Predator
------------------

- Wenn Anfangs ein Predator-Spielstand geladen wird, hängt das Spiel ab
und zu (##, NTSC).


Atari Karts
-----------

derzeit keine Bugs bekannt.


Attack of the Mutant Penguins
-----------------------------

- Spiel ist abgestürzt (#, PAL).

- Der letzte boese Penguin ist nicht gekommen (#, NTSC).


Baldies CD
----------

- Das Spiel ist bei mehreren Leute oefters abgestürzt (####, PAL+NTSC).


Battlemorph CD
--------------

- Bestimmte Planeten koenne auf einigen Jaguar-Geräten nicht korrekt
von der CD gelesen werden, obwohl die CD, das Jaguar CD-ROM und der
Jaguar 100%ig OKAY sind.

- Die deutschen Umlaute sind nicht korrekt dargestellt.


Blü Lightning CD
-----------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Braindead 13 CD
---------------

Das Spiel stürzt ab (#####, NTSC).


Brutal Sports Football
----------------------

Das Spiel stürzt ab (####, PAL+NTSC).


Bubsy
-----

derzeit keine Bugs bekannt.


Cannon Fodder
-------------

Das Spiel stürzt bei der Ordenverleihung ab einer bestimmten Ranghoehe
ab, wenn man Pech hat wird auch der Spielstand geloescht (##, NTSC).


Checkered Flag
--------------

derzeit keine Bugs (Steürung?) bekannt.


Club Drive
----------

Man bleibt mit dem Auto in der Grafik hängen (###, PAL+NTSC).


Crescent Galaxy
---------------

Das Spiel kann bei diversen Endgegner absaufen (###, NTSC).


Cybermorph
----------

derzeit keine Bugs bekannt.


Defender 2000
-------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Doom
----

- Doom stürzt sehr selten im 1-Spieler-Modus ab (#, PAL+NTSC).
- Der 2-Spieler-Player-Modus wurde fehlerhaft programmiert und es
kommt alle 5-30 Minuten zu Abstürzen (######, PAL+NTSC).


Double Dragon 5
---------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Dragon - The Bruce Lee Story
----------------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Dragon"s Lair 1 CD
------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Evolution - Dino Dudes
----------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Fever Pitch Soccer
------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Flashback
---------

derzeit keine Bugs bekannt.


Flip Out!
---------

derzeit keine Bugs bekannt.


Highlander CD
-------------

- Die Figur kann in der Grafik hängen bleiben (#, PAL+NTSC).


Hover Strike
------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Hover Strike CD
---------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Iron Soldier
------------

derzeit keine Bugs bekannt.


I-War
-----

derzeit keine Bugs bekannt.


Kasumi Ninja
------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Missile Command 3D
------------------

- auf bestimmten Jaguar-Modellen stürzt das Spiel im 3D-Modus nach einem
geschafften Level ab (###, PAL+NTSC).


Myst CD
-------

derzeit keine Bugs bekannt.


NBA Jam - Tournament Edition
----------------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Pinball Fantasies
-----------------

- Der Ball kann bei bestimmten Tischen hängenbleiben (###, PAL+NTSC).
- Ein Jackpot über 100 Millionen wird nicht addiert (Partyland).
- Extra-Kugel werden nicht gemerkt (Partyland).


Pitfall - The Mayan Adventure
-----------------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Power Drive Rally
-----------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Primal Rage CD
--------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Raiden
------

derzeit keine Bugs bekannt.


Rayman
------

- Beim Abspeichern kann es vorkommen, dass man nachher 0 Leben hat.


Ruiner Pinball
--------------

- Es kann zum "Totalabsturz" kommen (###, PAL+NTSC).


Sensible Soccer
---------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Space Ace CD
------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Super Burn Out
--------------

- Bei einem bestimmten Motorrad lässt sich der Gang nicht manüll
schalten.


Supercross 3D
-------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Syndicate
---------

derzeit keine Bugs bekannt.


Tempest 2000
------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Theme Park
----------

- Das Spiel stürzt ab und zu ab... (###, PAL+NTSC).


Troy Aikman Football
--------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Ultra Vortek
------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Val d"Isere Skiing & Snowb.
---------------------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Vid Grid CD
-----------

derzeit keine Bugs bekannt.


White Men Can"t Jump
--------------------

- Beim 4-Spieler-Modus kann es vorkommen, dass das Spiel auf einmal
im PAUSEN-Modus geht (###, PAL+NTSC).


Wolfenstein 3D
--------------

derzeit keine Bugs bekannt.


Zool 2
------

derzeit keine Bugs bekannt.


Zoop
----

derzeit keine Bugs bekannt.


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NEU!!! und nur hier...
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Ein Blick über den Kloschüsselrand...
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Viewpoint (Sony Playstation)
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Der Neo-Geo Klassiker ist wieder da! Viewpoint ist ein grafisch sehr
aufwendiges Ballerspiel, welches schon vor einigen Jahren für das Neo-Geo
Spielsystem auf einen riesigen und sehr teurem Modul erhältlich war.
Dank der hohen Rechenleistung der Playstation koennen wir das Spiel in einer
grafisch- und soundtechnisch überarbeiteten Version geniessen, dank des
Speichermediums CD ist das Spiel diesmal bezahlbar.

So ballern wir uns durch sechs relativen kurze aber sehr schwierige Level.
Leider gibt es kein Daürfeür, so dass wir uns schon auf die Zerstoerung
unseres Joypads einschiessen koennen. Hält man die Feürtaste länger fest
so wird ein Superschuss geladen. Ausserdem gibt es drei Spezialwaffen
(Homing Bomb, Fire Bomb, Wave Bomb ) und die Standardwaffe kann einmal
ausgebaut werden. Die grafische Präsententaition des Spieles ist absolut
überwältigend, alle Gegener sind sehr abwechslungsreich gezeichnet und
teilweise sehr gross. Leider neigt das Spiel zu starken Ruckelanfällen
wenn viel auf dem Bildschirm los ist. Der Sound ist guter Durchschnitt.

Grafik: 85%
Sound: 70%
Gesamt: 70%

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Road Rash (Sony Playstation)
----------------------------

Road Rash ist ein Motorradrennspiel, welches schon auf dem 3DO als Top-Hit
bekannt wurde. Bei diesem Spiel steht nicht die Simulation im Vordergrund,
sondern es ist ein Spassrennen wo man auch mal den Gegner vom Motorrad
schubsen kann. Freundlichenweise ist auch der Einsatz von Ketten und
Baseballschlägern erlaubt. Je nach Platzierung bekommt man ein Preisgeld
womit man ein neüs Motorrad kaufen kann, allerdings sollte man nicht alles
ausgeben weil unter Umständen auch mal die Maschine repariert werden muss,
falls man zu viele Unfälle gebaut hat. Manche Loser haben sich auch schon
von der Polizei erwischen lasssen und durften dafür ein Strafmandat zahlen.
Zu all diese lustigen Sachen werden nette Filmseqünzen gezeigt.
Leider wurde die 3DO Version nicht grossartig verbessert, die Grafik
ruckelt lustig vor sich hin. Solange Videos oder die Menüs gezeigt werden
hoert man Musik von bekannten Hardrockgruppen wie z.B. Soundgarden, während
des Spieles dudelt ein langweiliges Endlossample. Die Steürrung ist gut und
wenn Electrinik Arts sich etwas mehr Mühe mit den Präsention des Spieles
gegeben hätte, wäre es ein Tophit geworden.

Grafik: 65%
Sound: 75% (60% im Spiel)
Gesamt: 80%

Entgegen einiger Gerüchte ist die US-Version doch auf der dt. PS mittels
Swaptrick lauffähig. Da jedoch mittlerweile auch die dt. Version erhält-
lich ist sollten sich diese Probleme bereits von selbst geloest haben.

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Alien Trilogy (Sony Playstation)
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Eines der am längsten erwarteten PlayStation-Spiele ist endlich erhältlich,
zumindest in den USA, aber auch die deutsche Version dürfte sehr bald
erscheinen. In dem Spiel laufen wir wieder mal wie bei D**m durch düstere
Gänge und schiessen auf alles was sich bewegt. Die Story wurde von den
Alien-Filmen abgeleitet und so haben wir es auch zu Beginn des Spiels mit
Aliens und ihren Verwandten wie den "beliebten" Facehuggern zu tun. Später
muss man auch auf Menschliche Gegner schiessen, in der dt. Version des Spiels
werden sie durch Aliens ersetzt. Im Gegensatz zu Alien vs.Predator auf dem
Jaguar gibt es in diesem Spiel auch Treppen und schräge Wände. Alles ist
viel verwinkelter und aufwendiger gestaltet. Man spielt hier jedoch nicht in
einem grossen Gebäude, stattdessen ist das Spiel in 35 Level eingeteilt,
wobei einige nur zur Auffrischung des Munitionvorrates dienen.

Die Grafik von AT is wirklich sehr beeindruckend, es gibt einige sehr gute
Effekte. So kann man teilweise Scheiben zerschiessen, durchs Wasser gehen
und aus einigen zerstoerten Rohren kommt Rauch oder Feür. Auch die Licht-
effekte sind sehr gut, leider sind einige Grafiken extrem dunkel. Um in ganz
dunklen Räumen etwas zu sehen, kann man entweder eine Lampe oder ein Nacht-
sichtgerät nutzen, diese müssen jedoch erstmal gefunden werden und leider
halten sie auch nicht ewig. Leider kann man bis auf die Waffen und die
Munition nichts mit in den nächsten Level nehmen. Auch stoert es sehr stark
dass das ganze Bild beim laufen schaukelt (schlimmer wie bei D**m) aber diese
Funktion ist abschaltbar. Die sehr abwechslungsreiche Grafik entschädigt
auch für diese kleinen Schoenheitsfehler.

Die Soundeffekte sind gut, sie entsprechen der Qualität von AvP wobei es
bei AT noch ein paar Geräusche mehr zu hoerten gibt, z.B. wenn man ins
Wasser springt. Die Hintergrundmusik passt jedoch nicht besonders zum Spiel, am besten
man schaltet sie ab, denn sonst geht die kaum vorhandene Spannung ganz
verloren.

Das ist auch die groesste Schwächen an AT. Es kommt kaum Spannung auf, das
einzige was einem manchmal einen Schrecken einjagt sind sind diese extrem
schnellen Facehugger. Die verstecken sich hinter irgendwelchen Kisten (oder
sitzen in den Kisten) und springen einen im hohen Bogen an. überhaupt sind
alle Gegner recht intelligent, wenn sie mal einen Angfiff starten und dieser
nicht zum Erfolg führt verschwinden sie um die nächste Ecke und starten
dann einen neün Versuch. Manche Gegner krabbeln auch unter der Decke lang,
diese greifen aber erst an, wenn sie auf den Boden gesprungen sind. Man kann
aber auch nach ober schaün und die Aliens abschiessen, solange sie an der
Decke sind. Ein weiteres Problem ist an Alien Trilogy, dass das Spiel kaum
schwerer wird. Ich habe ohne Probleme 15 Level ohne Lebensverlust durch-
gespielt und das obwohl ich keinen dieser Level jemals vorher gesehen hatte.
Wenn man erstmal den Auto-Mapper zum vervollständigen der Karte gefunden
hat ist das Spiel eigentlich kein Problem mehr, denn dann werden alle
aktiven Gegenstände in die Karte eingezeichnet. Da es sehr viel versteckte
Räume mit Munition und Energiepacketen gibt sollte man wirklich alles be-
schiessen und untersuchen. Man kann zum Glück die Schwierigkeit des Spieles
einstellen, denn sonst hätte man wohl nicht lange was von dem Spiel.
In Level 10 und 20 bekommt man es mit der Alien Koenigin zu tun die in einem
Raum mit extrem vielen Eiern ist. Es ist jedoch im Gegensatz zu AvP kein
Problem die Koenigin zu toeten, da diese erst angreift wenn man auf sie
geschossen hat. Man geht also einfach in Ruhe rum, brennt die Eier mit dem
Flammenwerfer ab, geht zur Koenigin, schiesst ein paar Granaten auf sie oder
wirf ihr ein paar Hangranaten zu und das Tierchen ist erledigt. Welchen End-
gegner in Level 30 kommt kann ich nicht sagen, aber irgendwie reizt es mich
auch nicht mehr besonders weiterzuspielen, man rennt stundenlang durch diese
Riesenlevel und schiesst alle paar Sekunden einen dieser Facehugger ab.

Es kommt einfach nicht die richtige Atmosphere auf, und die Motivation
weiterzuspielen lässt auch rapide nach.

Fazit: Alien Trilogy ist ein technisch hervorragendes 3D-Schiessspiel wo
jedoch einfach etwas die Spannung und Motivation fehlt. Spielerisch ziehe
ich AvP klar vor, in allen anderen Punkten ist AT überlegen.

Grafik: 88 %
Sound: 75 %
Gesamt: 75 %

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Spiele-Tips...
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RESIDENT EVIL (BIOHAZARD) WALKTHROUGH
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This walkthrough is for playing with chris but you can also use it
when playing jill.

CHRIS
Go to hallway and see zombie.

Run back out to Main Entrance and pick up Jillπs Berreta get Ink Ribbon
from typewriter.

Go back to through to first zombie and get 2 Clips from dead body (Kennethπs).

Go back to Main Entrance.

Go to Blü double door and move stairs to get 1st Floor Map, move chest
and get and Ink Ribbon in small room. Beware of Zombie

Main Entrance and go up stairs and to the right at the first tier, go to
door a t the far end (above blü door) get small key. Down hall to examine
Forest on the terrace and get clip. Quickly leave to avoid Crows.

Back out to opposite side of upper level (above Dining Room) Kill Zombies
and push statü over the edge.

Get Blü Jewel from Statur rubleDining Room below.

Back up to above dining room and through far door on opposite side of
where you entered.

3 Zombies must be taken out and then down stairs.

Zombies are easily avioded by running here so conserve ammo and got to
first room behind stairs and meet Rebbeca -get Sword Key on bed - store
Knife, Small Key - get Clips - Save -

Leave without Rebecca and contiü to end of hall and through door
avoiding Zombies.

Immediately turn to the left an run to end of hallway - Make sure to have
at least 30 round and shoot away at oncoming Zombies.

Next got to smallTiger Room in short hallway and use Blü Jewel to get
Wind Crest

Go across to small bedroom to get Clip, examine desk and kill surprise
Zombie. Get Keeperπs Diary- Shells, leave if you only have one slot
remaining.

Go through door at the end of the hall and proceed to left (up) and enter
Bar Room, (next to double doors.)

Move to around piano and push case away from bookshelf - get Music Notes
and use them at piano -Rebecca shows up to practice let her do that - got
to Dining Room

Get EMBLEM from above fireplace in Dining Room, go save in main hall and
return to piano room where secret door should open *You should have at
least one open inventory slot.*

Go into Secret Room and take Gold Emblem. Replace it with Emblem.

Go to Dining Room and place Gold Emblem above fireplace and get Sheild Key
from behind clock.

Go to Main entrance and through the Double blü doors. Go to door on other
side and unlock it. Sword Key should now be discarded.

Through door and run like the dickens to avoid Dogs and reach door way.

Go back to dog hallway and take out dog. Move chest and get Clip.

Bacck to winding hall. Get green herb and unlock door next to where you
entered but do not enter. Proceed doown hallway go into door at corner
turn (Bathroom).

Drain tub and get small key. Leave.

Move to the end to long, winding hallway. Through the double doors. Get
ready for two Zombies.

Go to end of hallway and to door on the left (Crow Gallery).

Inspect the pictures and hit the switches in order from youngest to oldesy.
Newborn, Infant, Lively Boy, Young Man, Middle-Aged Man, Tired Old Man,
and then Picture at End. Get Star Crest. Leave.

Go into Grey Door in middle of hall and get ready to fire at Zombie. Get
Green Herb. Go into Storeroom. Get other crest if necessary and save.

Out to Back Hall. End of Hall on the right is a door that leads to out
side passage. Get ready for a Dog.

Place Wind and Star Crests at end of passge.

You now should get the Chemicals (in Storeroom) and proceed to area where
to Tiger Room is located. At the very end of the L-shaped hallway is the
Green House.

Use Chemicals in pump to kill off plant. Got to the area behind the plant
to get the ARMOR KEY. Use Herb if required. ***Remeber this room if you
are hurtinπ.***

Leave to Green House and go through the next door with three
zombies(maybe). Go to the door immediately on the right.

Get Broken Shotgun, Clip, and use Small Key to unlock desk to get Shells.
*You may have to do inventory adjustment in Rebecca Room.*

Now proceed back to the Winding Hallway with the Bathroom. Enter room that
is opposite the double doors and go through to Living Room ***You should
have Broken Shotgun and one available inventory slot.***

Replace Shotgun with Broken Shotgun. You are now a killing machine!

Proceed to Main Entrance and enter door next to blü double doors. There
is a Zombie inside just around the corner. Get Shells using Small Key.
Proceed down hallway to Mirror Room. Zombie is slow so avoid him if you
can. Get Ink Ribbon and Herb if necessary.

Make you way upstairs. Go to the right at the first tier and into first
door at top. Get ready for 2 Zombies in u-Shaped Hall.

Go into double green doors. Carefully move statüs over the circle grates
on the floor. Hit switch to open the show case. Get the Sun Crest.

Go to end of U-Shaped Hall and into Small Library and get Botany Book to
file. Out opposite door. Get ready for two zombies and one waiting at far
end of hallway.

Go into door in the middle of the hallway and have shotgun ready for Zombie.

Go to Small Office on your left (top). Examine insect display and hit
switch to drain aquarium. Push auarium to the right and them move cabinet
toward it. Get Shells. Get Researcherπs Will on the desk.

Go to Bedroom on opposite end of Antler Room. Lighter is found here. Take
it. There are also Shells and Red herb. Leave Antler rooms.

Move to end of hall and into Blü door. Use the Lighter on firplace to
reveal Map of 2nd floor. Leave and go to down the stairs and to Storeroom.

Load up on Shells and make sure your life is replenished.

Make you way back upstairs to the U-Shaped hallway and into door that you
havenπt entered. (Make sure to have the lighter)

Move down the hallway and examine Richard - get Clip. Now go through next
door and get ready for a Zombie.

Move upsatirs and unlock door. Sheild Key should be discarded. DO NOT
enter. Back down stairs and down narrow hallway.

In this room use the Lighter on the candles to reveal secret room behind
case. Move case and get Shells in small room. Clip is also found in main
room.

Now proceed back to short staircase and enter unlocked door. By exploring
you will encounter a snake so let him have it. Blast away and it will
retreat. Examine the hole where it came and went to get final Moon Crest.
Shells are also in Attic. Proceed out - you will soon collapse from
poisoning and awake in the Rebecca Room.

Get Two Crests and move to outside passage and place in final spots in
Ouside Passage. You should store eveything but guns and ammo now.

Through the now open door and push stairs to shelf. Climb up and get
Square Crank. Thereπs a small key on the one of the barrels.

Move through double doors and be ready for three dogs. There is a Map of
Garden on the wall next to useless elevator. Go through gate at other end
of Courtyard.

Move around pool and use crank on square hole. Water will drain and reveal
passage. Go across passage and run crazy for the elevator or the snakes
will poison you.

Down the elevator and prepare for DOGS. Move through gates and look out
for three more Dogs. Proceed to Guard House.

Push Statü down the hall and cover hole. Save Room is first door on
right. Store the Square Crank.

Go into door across from Save Room and look out for 2 Zombies. Go into
first door and drain the tub. Get Control Room Key from tub. Explore the
bedroom to get Red Book and Small Key and Shells.

Store Red Book and then got to door in area where you moved statü. Move
down hallway and go into first door you come to.

Move down passage to left by waspsπ nest and grab Dormitory Key 002. Run
and leave room. Continü down hall to Room 002. Discard key 002. There is
herb hidden behind Statü. Enter Room 002.

Inside first door(bathroom) will be a Zombie and a Clip. Leave clip. You
will be back. Proceed back into other room and get Dorm Map, Plant 42
Report, Leave Shells.

Push cabinets to reveal ladder down. Go down to Lower Passage.

Push the three boxes into water to create a walkway. The first box will
have to be pushed backwards, at first, to get it away from the wall. Go
through double doors at the end.

Run, Run, Run! Look out for the big fish! Move around to other side of
room and into Control Room. Discard Control Room Key! Flip the Lever to
drain rooms. Hit button next to door to open Weapon Storeroom next door.
Go to room next door.

Get the dormitory Key 003. Two Clips and Two boxes of Shells are here, but
be sure to save one slot for a Small Key that is found in corner of room
directly across from the one you are in. Go get the Small Key.

Load up on all that you can carry and head back up the ladder. Take a look
at the sharks doinπ the oleπ crappy flop. Be sure to collect ammo that you
left in Room 002.

Move back to Main Guard House Hall and enter Double Red doors. Have plenty
of Shotgun Shells to take on the two Giant Spiders. You will most likely
be poisoned and there is Blü Herb near the entrance to the Guard House.
Get Ribbon, Clip, and take a look a the pool table.

Get Red Book from Save Room and stock up the ammo for a big fight.
Navigate back to the Room with the Waspsπ Hive and enter Door 003. Discard
Key 003.

Enter bathroom and kill Zombie. Get Clip from the floor. Back into
bedroom. Get Ink Ribbon from desk using Small Key. (It may be wise to save
now if you havenπt for a while.) Go to book case and replace V-Jolt Report
with Red Book.

The other cabinet will move to reveal a door. Go in the door and be
prepared to meet Plant 42. Stay to the side and run to avoid the falling
acid. A trail of white will tip you off to when it will drop. Youπll
probably only get one or two shots off before youπll have to move. Get
Helmet Key from fireplace.

Move out and encounter Wesker, load up the ammo and head back to the mansion.

Once you enter the mansion again youπll be introduced to the Hunters. Take
the first one out and enter first door on the right using Helmet Key.

Go to the desk and turn on the light using switch. Get the Magnum Rounds
on the Desk, Leave the DOOM Book for later if you donπt have the space.

Go to Grey Door that leads to the Storeroom. Look out for the Hunter. Read
the note behind the stairwell and enter Storeroom. Store the Magnum
Rounds.

Proceed back to hallway where first hunter was encountered and go through
double doors. Slowly move down the hallway and youπll encounter another
Hunter. Take åem down! Contine to end of hallway and through wood door.

The next hallway has two spiders in it but thay can be avoided by running
to the entire hall. Make your way to the main entrance and go upstairs.

Now go to the room above the Dining Room where youπll be greeted by a
couple Hunters. To conserve ammo take out the first one you see quickly
and run that direction to avoid the other. Proceed to the far door and get
ready for more of the same.

After disposing of the tough Hunters, move around staircase and enter
first door on the left. Pick up Orders and Shells, leave the Magnum Rounds
if it is the last slot. Hit switch next to door and look at the head above
the fireplace. Push the stair in front and clib to get Red Jewel. Leave.

Head down the stairs and lend Rebbeca a helping gun. Go to Rebecca Room
and do use the Ink Ribbon.

Go to the end of the hall and toward the Tiger Statü Room. Two Nasty
Hunters await you in this hall. Use the Red Jewel at the Tiger Room to get
Colt Python. (Remember that there may be Health Herb in the Greenhouse.)

Move back the way you came and make you way back to the Storeroom (near
outside passage). Grab the Colt and head upstairs. You should see a Hunter
in the hallway. Let åem have it.

Proceed to the end of the long hallway and into room with fireplace Two
Zombies should be there. Save Ammo and go to next door.Unlock the door.The
Helmet Key is now useless. GET READY!

The Snake Room is activated by touching the piano in the corner. Itπs will
take numerous rounds to kill this nasty reptile, so have plenty of health
and ammo. One you have taken care of the Snake, make sure you have the
Shotgun before you drop into the hole.

Once youπre down move to the gravestone and hit the switch to activate
trap door. Go down the ladder. There will be 2 Zombies in this area, the
first is around the corner guarding a box of Shells. Get the Shells and
proceed to the far door.

Two Zombies are feasting on another and behinfd them is 2 Green Herbs.
Move toward them and donπt attack until they stand. (Take them on only if
youπre in dire need of health.) Move down to door that will take you into
Kitchen.

In the Kitchen youπll find a Small Key on the counter. Thereπs a dying
Zombie lying near an elevator to the right of where you entered. It is
probably the best to let him grab you ankle if youπve got health to spare.
The head stomp will save many rounds. Proceed up the Elevator.

When you get to the top a Zombiw will be right there. Take him out and
proceed in that direction if youπre low on ammo. Go into closet that is
directly ahead.
Two boxes of Shells and a Battery are here. Leave the Battery, but remeber
to save a slot for it.

Leave closet and quickly run back toward Elevator and look for a Zombie
end of the hall directly ahead. Thereπs also Green Herb it a small nook.
Go into Blü double doors and get ready to shoot.

Once youπve taken care of first Zombie there is a desk in the corner to
the right. Use the Small Key and get the Magnum Rounds. Move to door in
opposite corner and beware of the Zombie thatπs behinf the bookcases.
Youπll find a Scrapbook to file. Move through door and move straight
ahead.

Moving straight ahead will run you into a statü. Push it just enought to
get around it and then go to statü with Red Switch. Hit the Switch and it
will light a small area. Push the statü over to lit area and Secret
Office will open. Get the MO Disk. Leave.

Move to the other side of the room and push bookcase to the top of the
screen, (away from blü doors.) Enter the Secret Observatory and get Ink
Ribbon and Clip if you have the space. Look out window. Return to Closet
to get Battery.

If you need the health and have some ammo to spare, continü down hall
past the Closet. Thereπs a Zombie right next to the closet door and
another when you continü into the next door where there is also Green and
Blü Herb. There are also 2 Zombies feeding down at the ens of the passage
and a door that cannot be unlocked.

Move back to Elevator and return down to Kitchen. Move to door and
stairwell at the opposite end of the Kitchen. You be presented with a
cut-scence and fresh Zombie to kill. Move to F1 via stairs.

Move around elevator and unlock double doors. Youπll enter a familiar
hallway and greeted by two hunters. Take åem on if you dare or get out
quick! Proceed to back Storeroom.

In the Storeroom consolidate inventory and be sure to have the Doom Book 1
stored. Take Square Crank, Battery, and any guns with Bullets. Proceed to
Outside Passage.

In the Outside Passgage there is a Hunter in the middle of your path. If
youπre bold, take him out. With some quick movements it can be avoided.

Move through the Courtyard and arcoss waterpath, past snakes, down
elevator to Lower Courtyard. Use Battery on othe elevator and go up. Move
back to large pool and Square Crank panel. Use the Square Crank to stop
the water. It may be a good idea to go back and store the Crank because
youπll no longer need it.

Move back down to Lower Courtyard and down ladder that was behind
Waterfall. You should have Shotgun and other loaded guns. An Ink Ribbon
would be useful, but only if it has one use left.

A Typewriter is directly ahead and around corner. Save if you have less
than two slots open. Otherwise go into door directly at the bottom of the
ladder.

There is a Flamethrower on the wall. (We left it alone, but it can be
useful.) Proceed to the left and through the door.

In this large room there is F-Aid Spray and a box of Shells on the far
side. Get those and move toward passage to Enricho Door.

Go to the end of the hall and see Enricho cut-scene. What did he mean by
double-crosser?


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Hier nun die offizielle Virtual Light Machine-FAQ von Jeff Minter:

Hacking the VLM - A Brief Introduction
======================================

1: The Good News

There is a backdoor left in the VLM which allows the user to get at
the edit mode that was used to create the banks of VLM effects. You
can get in there and roll-your-own FX, and it"s not hard to come up
with stuff that is a *lot* better than many of the default FX.

2: The Bad News

There is no provision for saving your hacks. They are entirely
transient, and you can wave them bye-bye as soon as you switch to
another FX bank - and unfortunately, whenever you open the lid of the
Toilet to change the CD, it switches banks into a special Jaguar-logo
bank, and it"s bye bye hacks. Bummer, I wish it didn"t do that, "coz
otherwise I"d just leave my VLM on all the time and evolve 9
banksworth of top hacks...

Also, the edit interface is buggy and pretty user-hostile; it"s got no
error-checking and it"s possible to crash the VLM, or slow it down to
a crawl, if you tweak certain parameters out of range. Hell, it was
never intended for end-users, only for use by a certain deranged
bovine.

3: Why Bother Then?

Because it"s fun. Because if you"re interested, you can find out a
lot about how the VLM works. Because a lot of the default FX are
fairly nonoptimal, largely "coz at the time I was designing the banks
I had pneumonia and was feeling like shit, and I always find that I
make better FX when I feel good. And although you can"t save the
hacks, you can do what I do, and keep a tape in the VCR and lay down
some vid whenever you come up with a particularly nice one.

  
4: How do I get there?

Easy. Select the effect you want to base your hack on. Then, in
VLM-mode, hold down *,1,3,0 on the Jaggi control pad. This should
bring up a menu called Spectrum and Triggers. That"s not it though -
that was just a red herring to confuse people looking for the hack ;-)
While on the Spectrum and Triggers screen, press up,down,up,down... 8
times (so the cursor wraps from Trigger 1 to Trigger 5 and back again
8x) and then the display will change to Edit Mode. At that point
you"re in.

5: What do I do when I get there then?

Okay, first it helps to have some idea of what is going on inside any
particular VLM setting. Each individual setting consists of up to six
effects, each of which can take a shitload of parameters, which define
how that effect changes over time. Parameters can be attached to
waveform generators, to user control from the joypad, or to the
spectrum triggers to create an audio-responsive effect.

The most common types of effect you will see in the VLM are:

Digital Video Feedback area: DVF is what gives you all those cool
swirly screen-filling patterns and persistence fields. It is,
however, quite an expensive effect in terms of proc power (one is
throwing rather a lot of pixels around doing scaled rotates of the
entire screen)... if you can live with a smaller DVF area on some of
the effects the speed and responsiveness of many of the effects can be
greatly enhanced. I have a whole new class of 60Hz feedback FX that I
could kick myself for not putting in the default banks...

Draw Spectrum As Intensities: This basically plots the output of the
FFT through the symmetry generator. On its own, or combined with DVF,
this is a good setting to use for effects that you want to be
precisely audio-reactive. Put it over some nice DVF or a persistence
field, llovely.

Draw a Ring of Pixels: does just that, through the sym generator,
with various parameters applied so you can change phases, number of
points, pixel size, etc... a very versatile thing, simple though it
is.

Draw Plasma: draws a tile of plasma on the screen. Useful for putting
in the middle of a nice DVF field as a source effect. Can be
programmed to flash on trigger band events too. Try hooking
oscillators up to the XY position when it"s in a 60Hz DVF field -
yummy.

Empty slots cannot be edited. Time was when pushing B on an empty
slot would bring up two pages" worth of FX that you could build in
there, but sadly that came out. I wish I had never taken it out now.
Damn, and I wish I had not removed Save Bank either...

There are a few others, starfields and the like. Play with them.
Some of them are quite cool.


Fiddling Around With Stuff
==========================

When you press B to edit an effect, you are presented with three
choices - Edit source function, which allows you to see and tweak the
parameters that make up the basis of the effect; Edit symmetry
generator, which allows you to twiddle with the sym generator, for
effects that go through that pipe (not all FX do - DVF and the plasma
don"t use the sym gen at all, so changing stuff on theyr sym generator
pages does nothing useful); and Edit Source Waves. Each effect has 8
programmable waveform generators which can be attached to any of the
parameters defining the effect or the symmetry. Edit Source Waves is
where you go to adjust the speed, waveform etc of the waveform
generators.

Edit Source Function
====================

If you enter this menu, you will be presented with a list of the
variables which control how that effect is displayed. In a DVF
effect"s Source Function menu, for example, you will see parameters
controlling the Window Size, Scale, Rotate Angle, etc. You are free
to cursor around this menu, twiddle the valüs, and see what happens
to the display. (It helps to have a CD playing while you fiddle, so
that all the effects are active and you can see what you are doing).

Menu items with (X,Y) after them represent pairs of variables. When
you select a variable to edit, you will be presented with a slider, a
2-way slider, a position marker, or crosshairs, depending on the
effect. Just use the joypad to change the valüs. Anything you
change will stay changed for the life of your hack (that is until you
change banks or open the Toilet).

While editing a variable, you may see the message "Press * to Attach
Waveforms". If you press *, it takes you to the Attach Waveforms
screen, which has a totally crappy and confusing UI, but which is
nonetheless the key to the cooler aspects of VLM usage. It works in
conjunction with the Waveform Edit page, and in a sane and rational
world, would have been integrated in with that page.

The wonderfully-informative Attach Waveforms screen presents two rows
of the numbers 1-8. The top row represents waveform generators linked
to this variable. If one or more of these numbers are highlighted, it
means there are generators already linked to this variable.

You can attach or detach a generator to the variable by pressing the
corresponding number key 1-8. You can attach as many generators as
you like - the resultant waveform is the sum of all the input
waveforms.

You also can adjust the amplitude of the waveform here. Dismally,
there is no display actually showing you the amplitude - you just have
to watch the display to see the result and kinda fish about. Also,
for some inane reason, if the waveform is attached to an X-component
you adjust the amplitude with left/right, and if it is a Y component
you use up and down. I think I was planning to put in an actual
display of the waveforms here, but I got ill and never finished it
off. As it is, it"s sucky and counterintuitive. Oh well...

The bottom row of 8 numbers allows you to modulate the attached
waveform(s) with the output of an envelope generated by any of the
five spectrum trigger generators. You press #, then the number of the
trigger 1-5 (6, 7 and 8 are for the three joypad buttons) to toggle
the trigger attach. And for some reason, like it was never properly
debugged, when you toggle a trigger off, often the digit in the bottom
row will not de-highlight. Oops.

After you have attached waveforms, you will probably want to mosey on
over to the

Edit Source Waves
=================

menu. Here, you can select a waveform generator by cursoring up and
down. While the cursor is on a generator, that wave is displayed in
the blü box. You can increase or decrease the freqüncy with A and
C, and slip the phase by Left/Right. You can change the wave type by
pressing a number on the numeric pad. User X and User Y translate to
the "position" controlled by the joypad in VLM Interactive mode.

Edit Symmetry Generator
=======================

is a very interesting place to be for all those particle effects and
anything else that goes through the sym generator. In this menu you
can twiddle, attach waveforms to and generally piss about with
everything to do with symmetry.

The sym generator uses two basic kinds of symmetry, planar 8-way
reflection, which is quick, and rotational, which is very nice but
considerably slower. The two types can be combined. Many of the
items on the Symmetry page only apply to Rotational symmetry, and will
have no effect if Rotational is switched off.

You set the sym types under the Symmetry Type menu, not surprisingly.
Pressing 9 on this page toggles rotational sym off and on, and dü to
quite possibly the same bug as on the Waveform Attach screen, often
the "9" in the middle will be incorrectly highlighted. It"s usually
pretty obvious when rotational is on though. Keys 1-8 toggle on and
off the planes of the 8-way symmetry. Set up your types, and then go
and have a fiddle with the parameters as in the Edit Source Function
mode.

Since you can"t add or delete effects, the nature of your hacks will
be in part defined by what effect types are in the bank you choose to
edit, so if you want to do a lot of DVF stuff, try bank 3 or 4, and if
you like particles, bank 1 or 2, and so on. You can switch between,
and hack, all effects within a bank, but *if you change banks they are
lost*. Be careful!

And, basically, there we have it (as I said to Flossie as I led her
into the concealing darkness of the sheep-shed). Enough stuff to get
you started playing about with VLM editing. Apologies for the crappy
UI, but I never had time to really bring it up to scratch before I got
that bloody pneumonia. As it is it was about a year between finishing
the VLM code and the release of the CD-ROM, and I wish I had been able
to spend a few more months at it. Both the FX and the edit mode could
have been a lot nicer! Oh well, next time... I"ve already got some
awesome stuff running on [closes his muzzle and remembers the three
letters N, D and A] ;-)

and oh yeah, I better mention:

CAVEATS: Here Be Bugs"n"Beasties!

The error checking on the UI is at best sucky and at worst
nonexistant. It is quite possible to either choke up the VLM with
some incredibly intensive sym mode that will have it doing one frame
per Sunday, and you can even kill it with an honest to Ghu,
thank-you-and-goodnight, little-silicon-legs-in-the-air crash. There
are a few danger areas which I shall warn you of now:

- Positioning a DVF window too far off the edge of the screen can kill
the system

- Attaching waveforms to DVF window size and position can be fatal.
Look out!

- Attaching waveforms to the Rotational Symmetry Order can cause it to
wrap to negative, whuch translates to something greater than 32767,
which, as a sym order, will cause the system to choke most heinously.
Won"t kill it, but the frame rate will be measured in minutes per
frame hehe...

Don"t worry, killing the system will not do any permanent damage. The
default banks are tucked away snug in ROM and will be restored when
you restart the system, no matter how badly you take it down.

Well, I shall go and post this now... have fun and Happy Hacking!


CATNIPS...
---------------------------------------------------------------------------

CATnips... Jaguar tidbits from Don Thomas (96.02.18)
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Amidst all the rumors, there"s a lot of REAL good news for
Jaguar owners. The biggest piece of great news I"m hearing
from people is their excitement over Atari"s latest
releases... like "Defender 2000"...

Frans Keylard of Atari Explorer Online has hardly been able
to keep up with praise for this product. He"s been sending
me a lot of the comments from the Internet. "Defender 2000"
seems to be another one of those titles that is so good,
people want to pay the low $99 price for a Jaguar system to
play it. Most of you know we insiders refer to that as a
"system seller".

Here are some of the unsolicited messages off the Internet
praising "Defender 2000"...

In rec.games.video.atari,feanor@iastate.edu (Jim Divine)
wrote:

First of all, this is s great game. It is hard to
believe, but it"s just as intense as Tempest 2k. The
music, too, is very good. Some of the tracks are better
than T2k"s but a couple are a little worse.

Classic Defender is a very good conversion, but I don"t
seem to remember the explosions being quite so dramatic
in the original... Oh well. It"s a helluva lot of fun to
play.

Defender Plus is way cool... The plasma effects alone
make it worthwhile. I thought it would have been nice to
give it exactly the same gameplay as Defender Classic and
just improve the graphics and sound, but this way is cool
too.

Defender 2000 is great... everybody probably knows the
good things about it so I"m going to be a poop and say
what I dislike about it. A couple of things... I think
the background art is great, but it isn"t visible enough.
Most of the screen is usually taken up by a simple shaded
sky. If the background graphics occupied more of the
screen this game would be mind-blowing instead of simply
stunning. Second, I think the top speed of the ship is
just a little too fast. If the ship moved more slowly I"d
feel more in control of it.

That"s it... I only wish that maybe Yak would give us a
Tempest 3000 or Defender 3000 someday... but it doesn"t
seem that"s going to happen. Life goes on.

--Jim Divine
feanor@iastate.edu

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

In rec.games.video.atari, hysteria@gti.net
(Sal Manfredonia) wrote:

Listen up, humanoids: Defender 2000 for the Jaguar is in
the house!

It"s got nasty aliens--HUNDREDS OF THEM--gunning for YOUR
keister. It"s got the firepower to take care of them all.
It"s got some of the hottest graphics you"ve seen, with
slick, workstation-rendered sprites and an obscene amount
of parallax scrolling. It"s got the best musical
soundtrack in any game since Tempest 2000. It"s got the
fastest action of any shooter on the market right now.

It"s time for you to whip out your wallets. Don"t even
think twice, just slap the dead Presidents on the counter
and walk off with your own box. Bring it home, unwrap it,
slide the cartridge into your Big Black Cat"s cartridge
slot, and party on!

--Sal Manfredonia
(hysteria@gti.net)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Date: Thu, 15 Feb 1996 20:34:01 -0500
From: Sean McKay <jsmckay@ix.netcom.com>
To: Multiple recipients <jaguar@bucknell.edu>
Subject: Defender 2000 review

Okay guys, here"s a quick review of D2K. My opinions are
based on about two hours of playing time, so take this
review with a grain of salt if need be...

Classic:
********
People have complained that it is not an exact port of
the arcade original, citing control nuances and laser
decay rate, but it"s pretty d@$# close! Now I may not
have the best memory (ask my wife <g>), but differences
cited are not noticeable enough to readily discern
Classic from the arcade version. Sound FX and
control-wise, it is virtually identical to the original.
There is a ProController option so you can get control
exactly as it was in the original (separate thrust and
directional movement). Luckily, you don"t have to use
this option, because it reminded me how frustrating this
type of control was for me as a kid when playing the
original...

Plus:
*****
A souped up version of Classic mode with nice touches
such as Aurora FX in the landscape. To me, this version
is the closest equivalent to T2K"s 2000 mode in style.
You have the same enemies as usual, although they look
different than the original (as do the humanoids). Also,
you have larger, new enemies, like the floating space
stations (?) in level 3. The ship and droids are
rendered. Unlike Classic mode, the laser can be fired
continuously by holding down the fire button. The
Lightning Laser is kinda cool, although it has only
limited use (i.e., you can only use it a certain amount
and then its gone)... You can play the game with two AI
droids or with none (I didn"t see the option to play with
just one droid). There are warp boxes (ala Stargate) that
take you to other places where the action is, but be
careful in using them - you often get warped right into
enemies, leading to a lot of cheap hits.

2000:
*****
Completely graphically different. No more line/ray based
graphics (sorry, cannot for the life of me think of the
term for the type of graphics used in the original - so
sü me...). All graphics appear to be rendered graphics
including backgrounds, with include landscapes such as
desert, city, and industrial. Game play is similar to the
original, although now you have powerups a"la T2K
(droids, shield, lightning laser, etc.). Also, if you
catch humanoids (who appear to be digitized people,
although not sure) in air, they hang underneath you ship
and fire as well, creating a wall of attack. If you are
lucky enough to pick up a couple of powerups early, as
well as a couple of humanoids, it becomes very difficult
to die (read, "it becomes kinda easy."). Enemies tend to
be destroyed as soon as they appear on screen... I used
this tactics early, and got to level 16 and scored
640,000 in only my second time playing 2000 mode...
Graphically, with so much going on, (your fire, enemies,
background graphics, etc.) you tend up playing a lot by
simply watching the radar screen - otherwise it is
occasionally hard to see what to shoot and what not to
shoot...

Sound FX:
*********
These consist of a good mixture of original sound fx,
with a few new twists (my favorite is hearing humanoids
scream as you shoot them <g>). Overall, sound FX are
_excellent_ providing both the throwback sounds taking me
back to the early 80"s and these new (sadistic) new
ones....

Music:
******
The music is good, but in my opinion not near as good as
T2K"s. I mean, with T2K, I"d find myself jumping around
to the music as I played, "becoming an extension of the
music" as I played, almost seeing through the screen as
if the game were playing itself - truly a transcendental
experience... <g> But with D2K I found myself saying,
"man good music," and then pushing it to the background
of my consciousness the way you do with most video game
music.... Also, and I know this is cart music, but it
sounds even more staticy than T2K"s music. Let"s hope Yak
put in that CD hook code somewhere...)

Nitpicks:
*********
Even though D2K was long in development, I feel a few
things are missing:

(1) more options - you can only control the music volume,
not the sound FX volume

(2) customizeable button configurations

(3) apparently the music is only available in 2000
mode, not in Plus mode

(4) maybe I just haven"t gotten far enough (although I"ve
gotten to level 16 of 2000 mode), but where are the
"big bosses that fill the screen" that we heard
about? are they in Plus mode (I only got to level 4
there...)?

Overall:
********
Personally, I like the game very much, even with it"s few
shortcomings. I think that the 3 modes offer something
for everyone"s tastes. If you"re strictly a retro gamer,
then Classic is for you. If you like Classic but want a
souped up version similar to T2K, and can live with no
in-game music, then Plus mode is yours. And if you want
the Defender concept with all-new graphics and powerups,
and can live with the sometimes overly cluttered screen
and occasional easiness (dü to too many powerups) then
2000 mode is yours for the taking...

Graphics: 8
*********
Classic (virtually) spot on, Plus reminiscent of T2K,
2000 has great rendered graphics, but cluttered tendency
can be a problem and reduced the score.

Sound FX: 10
*********
All the great originals, plus a few new twists.

Music: 7
******
Good, but not as rockin" and T2K"s and quality (static)
hurt the score.

Control: 8
********
Tight, although quirky at times (slow change of
direction, must completely stop in 2000 mode to
change`direction, with option of arcade control in
Classic mode with ProController (although I personally
don"t like it).

Fun Factor: 9
***********
Great fun! And different modes offer something for
everyone!

Overall: 8
********
Only the inevitable comparisons to T2K are what hurt
D2K"s score.

If T2K didn"t exist (perish the thought!) D2K would
easily scare a 9, possibly a 10.

--Sean McKay
<jsmckay@ix.netcom.com>

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Date: Thu, 15 Feb 1996 12:53:51 -0500
From: "Mike St. Clair" <mstclair@iglou.com>
To: Multiple recipients <jaguar@bucknell.edu>
Subject: Defender Review

----> Reviewlet: Defender "Classic" <----

Defender "Classic" is, to date, the most accurate port of
the original Defender arcade game, excepting the emulated
version for personal computers. Experts will note several
differences. I noted thicker mountain lines, slower laser
decay rate, more spectacular shattering, and at least a
half dozen other differences. Most significant is the
adjusted difficulty level. Any player who has mastered
the fundamentals of the arcade game should find
themselves getting through two or three times as many
levels as usual. Purists may want a difficulty level more
geared toward quarter-sucking, but I welcomed the change
(pun intended). I also welcomed the rest of the changes,
as they were simply subtle visual enhancements, and did
not affect gameplay.

Sound is 100% accurate, being sampled from the original
arcade board. Control is smooth and responsive, and uses
the same single pad (or stick) piloting implementation
used in dozens of home conversions and knock-offs over
the years. An alternate control mode, available if you
use a six-button pad or stick, decouples the thrust and
reverse functions from the altitude control - just like
the original arcade machine. It adds challenge and
authenticity, but "hyperspace" users be warned - a
control bug is present in this mode. If you enter
hyperspace, and re-enter facing the opposite direction,
the thrust button will now push you backwards, not
forwards. Since trü experts never rely on hyperspace,
this may not pose a problem for some players. The ability
to completely reconfigure controller buttons is missing;
you may only specify whether you have a three-button or
six-button controller.

Graphics: 9
Almost identical to the original arcade, but
with some ästhetic enhancement.

Sound: 10
100% faithful.

Control: 8
One control bug in "decoupled" mode;
additional configuration flexibility would
be nice.

Gameplay: 10
Better tuned for home play than the original.
Should be infinitely replayable, like all
good classics. The most accurate Jaguar
classic conversion yet.

All categories graded on a scale of 1 to 10.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

From Prodigy comes this comment...

Board: VIDEO GAMES BB
Topic: ATARI JAGUAR
Subject: DEFENDER
To: DONALD THOMAS JR (EUKG11A)
From: JAMES VERNON (VFGV49A)
Time: 02/13 8:05 PM

I got Defender 2000 today from Game Express. I ordered
last night and it was sent overnight. This is by far the
best the Jag has had. Atari has done a great job on this
game. The graphics are top notch and the game play
couldn"t be better. It sure brings back alot of good
memories. If you don"t have a Jag go buy one for this
game alone however there are many great games for this
system like Battlemorph CD and several others. My hats
off to Atari!

--JIM V.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

David Troy of Toad Computer passed this one on to me. It
looks like Houstonians are in for a lot of fun next
weekend...

ATARI SAFARI SHOW IN HOUSTON -- FEBRUARY 24, 1996

Atari Safari "96 will be held in Houston, Texas, USA!

Saturday, February 24, 1996
10:00AM to 6:00PM
Ramada Hotel
7787 Katy Freeway (I-10)

The show is sponsored by HACE (Houston Atari Computer
Enthusiasts). Everyone is invited to the sixth annual ATARI
SAFARI. This will be the largest gathering of Atari Users
in Texas, and surrounding states. Toad Computers, Branch
Always Software, Trace Technologies, It"s All Relative,
Gribnif, ChroMagic Software Innovations, Crawly Crypt,
Systems for Tomorrow and many others will be there
featuring their latest software and hardware.

Public domain software will be available for the Atari
8-Bit and ST computers. Users Groups will be represented
giving you the opportunity to plug into the best of Atari
resources. Come and join hundreds of other Atari users,
gamers, and others, that are expected to attend the largest
Atari products show in Texas!

ATARI SAFARI "96 Admission is $4 & $1 (for persons less
than 12 years of age). Tables are available for product
sales for $20.00. Information tables are free. Retailers
and Individuals are allowed to sell new and used software
and other computer related merchandise. Only public domain
and _original_ commercial software is allowed.

For additional information contact the HACE BBS at (713)
458-9923 or George Iken (713) 493-0122, or Bill Kithas
(713) 855-0815.

Toad Computers will be at the Houston ATARI SAFARI "96 --
with Atari Compendium CD ROMs and EASE 4, MagiC 4, NVDI 4,
and lots of other neat new stuff! Again that"s the Houston
Atari Safari on February 24, 1996 from 10AM to 6PM!!

Toad Computers, Inc. (800) 448-8623 Orders
America"s Atari Source (410) 544-6943 Info
WEB: http://www.toad.net/ (410) 544-1329 FAX
FTP: ftp://ftp.toad.net/ (410) 544-6999 BBS

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Kim Trampus sent me some comments from the Internet also...

This article submitted by Craig () on 2/4/96.

My vote goes to.......... BATTLE MORPH!

What a great game this is! The graphics are Awesome. And
the whole game is innovative in my opinion. Like shooting
a building and then a hole opens up in the ground and you
fly down to it and there is a little water area! I love
it. I am on the second cluster and the 2nd planet. Or the
2nd planet after you beat the BEE GUY. I haven"t really
found any New weapons yet, I hope I didn"t miss any. :(

I really can"t stop playing this game it"s so fun and
Deep that you can"t help but play it for hours! I think
this is a MUST OWN Jag game. And maybe reason enough to
own a JAG! IF you don"t have BattleMorph please try to
get it as soon as possible! :) Later.... By the way,
Missile Command comes close behind as my favorite Jag
game.

This response submitted by davidp@nais.com on 2/4/96.

I agree Craig! Battlemorph is simply GRRRRREAT!!!!! I
beat it and now I"m playing it again on medium
difficulty. What a great game!

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So what do people think of Missile Command 3D?

Subject: MC3D
To: atari@genie.geis.com
Date: Thu, 1 Feb 1996 11:40:45 -0800 (PST)
From: "Michäl S. Smith" <mikess@comtch.iea.com>

After pickup up Missile Command 3D yesterday and playing
it for several hours, I must say that this is one of the
best Jaguar titles to date. The game play is extremely
addictive and the graphics and sound are great. This is a
worthy addition to my game library.

Congratulations on another excellent game.

--Michäl S. Smith (mikess@comtch.iea.com)

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Here"s a comment from CATscan (209/239-1552) for Primal
Rage from Time Warner Interactive...

Message: = Open Discussion = #211 of 247 [9 Lines]
Sent On: January 11, 1996 at 8:48am
Sent By: Brian Mccleary - Loyal Jaguarian
Sent To: All
Subject: Primal Rage

After fully reviewing both the Playstation and the Jaguar
version of this game, it is unanimous, that the Jag
version is better. Although, the Sony version has bigger
dinosaurs and a little better color, the advantages stop
there. On the Sony, your configurations and high scores
cannot be saved booo! So much for the memory card, also
the fatality timing seems a bit off and much harder to
perform. The Sony version has a nice FMV intro that the
Jag Doesn"t but the Jaguar has a better looking and
working menu system. Plus Stats! The Sony has none. My
bet is on the Jag version!! Good job Atari!

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Here"s a comment from CATscan (209/239-1552) for
Supercross 3D from Atari...

Message: = Open Discussion = #212 of 247 [15 Lines]
Sent On: January 12, 1996 at 11:55am
Sent By: Brian Mccleary - Loyal Jaguarian
Sent To: All
Subject: Supercross 3-D

Finally received my copy of Supercross, and I am very
impressed with the "Fun Factor" of this game. I can tell
right now I will never get sick of this one. As a big fan
of real Moto-Cross and Dirt Track Racing, and I own a 32x
with two games Virtua Racing and Motocross Championship,
which in all honestly does not compare. I noticed the
only thing the magazines could find to knock on this one
was the frame rate, because of their lack of knowledge in
that department I"m sure they assumed it was dü to lack
of processing power, I honestly don"t know why, but I
will say if it was any faster It would be too hard to
drive your bike in this game. The frame rate keeps the
realism involved in centering your front tire to enter
the jumps and whoops, and enough time to gauge the gas
around each corner, and you don"t noticed much difference
between one bike, or eight on the track, the music isn"t
that great, but you have to turn it off to hear your
RPM"s within the game anyway. I would enjoy this game if
it wasn"t Atari, but I sure am glad it is!! A+

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Thank you, Theron, for this praise...

From: Theron Eduardo Ross,
INTERNET:ba186@freenet.Buffalo.EDU
TO: Don Thomas, 75300,1267
DATE: 1/22/96 7:39 AM
RE: NBA Jam T.E.... Excellent!

Dear Mr. Don Thomas,

I recently wrote you with praise for what was my two
latest Jaguar game purchases: Supercross 3D and Atari
Karts. Now I have to praise you for the latest Jaguar
release: NBA Jam T.E. I just got it Friday and only put
the game down to do life"s necessities (along with a few
games of Supercross 3D and Atari Karts).

As I"m playing NBA Jam T.E., I cannot believe I"m playing
such a great conversion at home in my room; that"s how
good this game is. I know there is a lot of turmoil going
on at Atari lately (at least as on-line would have it),
but I do hope Atari continüs to support the Jaguar and
efforts like these from High Voltage Software. Even if it
is just through the year, I will be playing games like
these for a long time to come. Now, I"m looking forward
to picking up Primal Rage, Baldies and BattleMorph
sometime this week (isn"t post Christmas money a
wonderful thing?? :)

Thanks,
Theron

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CATnips... Jaguar tidbits from Don Thomas (96.03.14)
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
I think the best experience I had during the move of our
corporate offices over the past couple weeks is the
physical activity. After a few years of driving 3 to 4
hours a day, sitting in a chair to answer phones, implement
programs and shuffle papers, the weight seems to amass in
ones mid-section pretty quick. Now that I"ve been off
tobacco a couple years hasn"t helped with weight loss
either. <g> So moving a few boxes, climbing a few stairs
and pushing a few desks has been therapeutic. I won"t go so
far as to say I"ve lost any weight, but my back isn"t as
sore as it was and I can keep my feet up off the ground
long enough to put on my socks again (although I still
can"t do both at the same time. <g>).

The bottom line is that we are now moved. Everyone feels
like we"ve been through a little change, but there are new
offices, new carpeting, fresh paint and a new beginning.

The new offices are physically only a few miles from the
older ones. A couple of us may feel homesick from time to
time and have to drive by the older establishment, so it"s
good that it is not all that far away. Personally, I had
the good fortune of locating an ärial photo of 1196
Borregas and I now have it hanging in my new office.

Of course we"re still here and moving forward so all the
rumor mongers, while wrong with their wildest exaggerations
so far, will continü to have plenty of time to start new
ones. <g> In the meantime, Atari will begin shipping Attack
of the Mutant Penguins on Friday (3/15/96), ReadySoft is a
week away from shipping Braindead 13, and Fight for Life is
a couple/few weeks away in April. Those who have had their
Jaguar for a while may remember how slow the early months
in a year can be to get software out and here we are with
several already including Defender 2000.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

From: George Norwood, 74447,531
TO: Donald A. Thomas, Jr., 75300,1267
DATE: 2/20/96 6:59 AM
RE: CATnips... (96.02.18)

Nice Job Don!

Here"s some wonderful comments from myself:

Missile Command 3D: ... the Virtual Mode is incredible.
The control is a bit confusing, but overall this title
ranks up as one of Atari"s best titles, part of their
outstanding genre of classic games updated. My favorite
mode, though, is the original mode! I love playing it on
a Lynx (not the system, rather a Lynx screen on the
Jaguar -have to see it to believe it!) while kicking some
mega - well, look out little kids - a$$! This game is
definitive proof that the Jaguar will not die in this
Jaguar owner"s heart.

Rayman: Got it for Christmas, and it"s so good, my
almost-2 year old sister loves looking at Rayman - I
güss she"s attracted! Rayman is so cool - he"s puts
that blü hog (he should breathe now and then! <g>) to
shame and that old plumber with that Just-in-5-Minutes
hair color is just no match! Sure, the PSX may have the
game too, but too bad the PSX version of Rayman isn"t
surrounded by other greats like Tempest, AvP, Missile
Command 3D, and Iron Soldier.

Theme Park: How realistic can a game be? Graphics are
great, but good - same with everything else - but it"s
the reality factor combined with the creativity involved
that make this game very enjoyable.

Just some thoughts (which can be used for reprint in
Catnips) Sega"s Saturn is being outsold 2-to-1 by the PSX
here in the US - too bad both lack original games (a 3rd
party decided if it makes "X" a Saturn game, it should be
a PSX too, and vice versa).

NBA Jam TE is a cart for the Jaguar - and it sure kicks
some bu^^ compared to that 32-bit CD version on the
PSX.

Sega Saturn has a nice sound processor - too bad the
games don"t use it!

3DO game of the year (Video Games Magazine): Bust-A-Move
- Tetris is fun, but how can anyone give a carbon-copy of
the game on the 3DO GOTY? Must be a lack of variety for
the 3DO or a lack of brains from the editors of VG. The
latter I choose (altho let us not forget the first part).

The Jaguar Gaming Journal rules. The 3DO doesn"t have
such an online "zine.

Don Thomas works for Atari - all other video game
companies lose the war because of him - Don - we have to
thank you! THANK YOU!

--Jeff Norwood
The Jaguar Gaming Journal

(Uh, Thanks for the praise Jeff. It is genuinely
appreciated. How much did you say that was again?... <g>)

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These Awards Were Presented by Jeffrey Norwood at The 1995
Atari Awards Conference on January 26, 1996. Each category
was voted on by CompuServe Atari Jaguar owners. The
transcript of the conference is available on CompuServe"s
Atari Jaguar Forum, and is also ZIP"d in the Jaguar Gaming
Journal, February 1996 edition. Jeffrey Norwood is the
publisher of The Jaguar Gaming Journal, which has been
covering the Atari Jaguar since September 1994.

1995 Atari Awards Number in parenthesis is percentage of
votes it received

Best Graphics in an Atari Jaguar game of 1995:
Winner: RAYMAN (Ubi Soft) (59%)
Runner Up: Missile Command 3D (Atari) (13%)

Best Music in an Atari Jaguar game of 1995:
Winner: BLü LIGHTNING (Atari) (25%)
Runner Up (tie): Ultra Vortek (Atari) (19%)
Vid Grid (Atari) (19%)

Best Playability in an Atari Jaguar game of 1995:
Winner: RAYMAN (Ubi Soft) (22%)
Runner Up: Battlemorph (Atari) (19%)

Most Original Atari Jaguar game of 1995:
Winner: FLIPOUT! (Atari) (33%)
Runner Up: Missile Command 3D (Atari) (25%)

Most Anticipated Atari Jaguar game of 1995:
Winner: RAYMAN (Ubi Soft) (36%)
Runner Up: Highlander (Atari) (29%)

Best Action/Adventure game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: RAYMAN (Ubi Soft) (31%)

Best Arcade game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: MISSILE COMMAND 3D (Atari) (40%)

Best Computer Translation game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: MYST (Atari) (58%)

Best Flying/Space Combat game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: BATTLEMORPH (Atari) (57%)

Best Puzzle game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: FLIPOUT! (Atari) (53%)

Best Sports game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: VAL D"ISERE SKIING & SNOWBOARDING (Atari)(36%)

Best Fighting game on the Atari Jaguar, to date:
Winner: ULTRA VORTEK (Atari) (68%)
Runner Up: Primal Rage (Time Warner Interactive) (32%)

Best 3rd Party game on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: RAYMAN (Ubi Soft) (73%)
Runner Up (tie): Dragon"s Lair (ReadySoft) (13%)
Theme Park (Ocean) (13%)

Best Game on the Atari Jaguar CD, 1995:
Winner: BATTLEMORPH (Atari) (32%)
Runner Up: Highlander (Atari) (21%)

Game of the Year on the Atari Jaguar, 1995:
Winner: RAYMAN (Ubi Soft) (44%)
Runner Up: Battlemorph (Atari) (22%)

PEOPLE"S FAVORITE AWARD:
Awarded to: ALIEN VS. PREDATOR (Atari) (38%)

PEOPLE"S CHOICE AWARD:
Awarded to: TEMPEST 2000 (Atari) (46%)

The Official Unofficial Awards:

Most Intense/Involving Game: Alien vs. Predator
Best Action Game: Tempest 2000
Initially Perceived to be the worst game that turns out
to be a game that is actually quite fun:
Club Drive (tag and collect only)
Our Favorite Video Game Company: Atari
The *PLEASE DON"T STOP PRODUCING HARDWARE* Award: ATARI

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CATnips... Jaguar tidbits from Don Thomas (96.04.27)
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Hey there. Hi there. Ho there.

For those who are kindly pestering me for a new CATnips
update... here you go. Although this is a slow time of the
year anyway, there are still things going on of course.
I"ve been spending a lot of time updating my personal
project; the chronology of computers and video games. This
past week, I have sent letters to CEOs of the most prominent
computer, peripheral and game companies to see if they have
anything they want to add. So far my book is already well
over 300 pages, but there are some historic gaps I know I
need to fill in before I can feel it is complete. If you are
associated with a computer/video game business or users"
group, please feel free to submit any data that you have
that I can include. I"m looking for dated events such as
when an organization was founded, when significant products
are released, when prominent people in the industry were
hired, fired, promoted or indicted <g>. If you have any
data like this, please send it to me at my Email address of
"75300.1267@compuserve.com".

Atari is moving our warehouse this weekend to a location
that makes more sense for our new office location. As many
of you know, I was able to find a bundle of cool things to
sell at great prices and many of you have asked me if there
are any additional items we found during the move. The
answer is YES. Please stay tuned to STReport, CATscan, the
Compuserve, GEnie, Prodigy and Delphi Atari support areas as
well as popular Internet Newsgroup locations for an update
soon.

A new Atari Fanzine has been published called The Atari
Times. It is published by Mr. Greg George with help from his
colleagüs such as Mr. Rafi Guroian, Mr. Edward Castle and
Mr. Andrew Robertson. The first issü, dated May "96, is 7
pages (8th page is blank). It contains a fairly complete
list of Jaguar games, reviews, classified ads, scanned
images and some good articles.

The Atari Times is a free publication. Write:
Greg George, 1531 Stevens Loop Rd., Babson Park, FL 33827
or Email Greg at "ggeorge@mail.polk.cc.fl.us".

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FIGHT for LIFE

To me, it seems like a decade since the Fight for Life
project began. For a long time, Mr. Francois Yves Bertrand,
it"s creator, worked in a cubicle next to mine at 1196 on
Borregas Avenü. Every once in a while, Francois would
invite to peer over the wall at his latest revisions and
little by little I saw Fight for Life come together as if I
were watching time lapse photography.

Francois is an extremely talented individual. He initiated
the project virtually on a single handed basis. As he
developed the project, he solicited the talents of other
wizards to help with some of the bit maps, texture maps and
sound effects used in the game. By the time Francois was
finished and submitted the final copy, the Fight for Life
team was numerous, exhausted and proud... and they should be
proud.

Atari Corporation has always prioritized the famous "fun
factor" over almost any other element in a game. The reason
for this is because eye candy is only appealing in the store
or when you show off a game to a friend for the first time.
If the game isn"t fun, then consumers look for ways to
return or sell it as soon as they decided it is boring to
play.

Bill Rehbock, the executive producer, and J Patton, the
producer of Fight for Life believed very much in the "fun
factor" formula and asked Francois to work on those parts of
the game engine first. As he did, news began to leak out
that Atari was working on a polygonal fighter and before
long, Atari was pressed into providing work-in-progress
demos to the gaming press. Unfortunately, the gaming
magazines decided to evaluate the game by terms other than
how it was being developed. While Francois was spending
relatively little time making it look good and a lot of time
at making it play well, the magazines insisted on
evaluations based on how well the screen shots appeared in
their glossy magazine pages. By the end of the third quarter
of 1995, Atari felt compelled to announce that Fight for
Life was "indefinitely postponed" while, behind the scenes,
Francois and his team accelerated final development with a
focus on the graphic elements of the game.

On Friday, April 19, 1996, Atari released Fight for Life to
the Jaguar community. As you will see below by unsolicited
Internet feedback, the game is being touted as an excellent
new addition to the Jaguar library. I finally got a chance
to look at it this morning. Please let me say first, that I
am not pretending to be a polygonal fighter expert. I"ve
seen the Virtual Fighter clones, but I have not played them
any more than maybe a quarter"s worth each. That being
established, Fight for Life definitely has the fun factor
elements I"d expect from an Atari product. Not only does the
game look GREAT!, but the mechanism to "earn" new moves as I
win bouts is a challenging motivation. I also like the fact
that each bout feels like a real time fight. Even in
instances where I found a particular one move that seems to
defeat my opponent, I have to work hard using it to win.

I"ll let the comments that follow speak for themselves, but
overall, I"d say Fight for Life kicks BUTTered buns! <g>

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Dana Jacobson of STReport found this one for me...

Subject: FFL: first impressions
Date: Wed, 24 Apr 96 04:57:00 GMT
From: blizzard@xmission.com (Curtis J. Hepworth)

Hi all,

Just got Fight for Life today...(thanks Dave at Bits of
Fun!) =) I didn"t really know what to expect after the
latest round of FFL bashing that went through this
newsgroup... horror stories of bad control, sluggish
movement and sheer boredom, etc. But I must say that I"m
very pleasantly surprised with FFL! Is it the greatest 3-D
fighting game ever? No. But is it as dire as recent reports
indicated? Not by a long shot!

The word was that it had lousy control, yet I found the
control to be very nearly spot on and the special moves are
among the easiest to pull off of any fighting game I"ve
played. Trü, the fights are slower paced than most fighting
games as well, so if you only like the lightning fast
fighters this one may not be for you- but I found that the
more deliberate pace of FFL was helpful to me in that I
actually had time to think about my strategy and what moves
I wanted to try, rather than just blindly pounding on
buttons as two blurs whiz around the screen. If some of you
are skilled enough to effectively play and enjoy that type
of game- Great! More power to you! I am not at that level
however, and neither am I too proud to admit it. Sluggish?
In speed perhaps, but in control- no. (In fact I found the
control response to be considerably quicker than Virtua
Fighter for example.) I use VF as a comparison because it is
the only 3-D fighter I"ve played extensively enough to make
such a statement.

As for the alleged excessive length of the rounds- well,
once I started using a lot of specials the rounds didn"t
seem to last very long at all. Again this is all a matter of
what you want- if your desire is to kick your opponents butt
in 10 seconds flat, then again FFL may not be for you. If
however you are more like my brother and I who always turned
our hit strength in SF2 down to the absolute minimum so that
our fights WOULDN"T be all over in 10 seconds, then this may
be right up your alley.

Strong points:

Very good graphics- somewhat akin to VF Remix on Saturn...I
like FFL"s a bit better because of the nice look the
g-shading gives to the tmaps.

Nice music- again better than I was expecting based on
preliminary info.

Responsive control

Ease of using specials

Many of the specials are quite exciting (though not
spectacular) and fun to watch!

Full 3-D movement (ability to sidestep and also roll away)
The "avoid" button is a very refreshing twist from the block
routine! Pretty good voice and SFX Stealing moves from a
defeated opponent in order to customize and "save" (by
password) your character is a nice idea and great fun!

Beautiful backgrounds!

Nice replays- controllable from any angle, distance, etc.
(Gives you some great looks at the characters in action up
close.

Seems to have decent AI- not exceptional here though.

Difficulty level is pretty good- seems to easy at first but
gets a lot more challenging by the 3rd or 4th fight. Seems
to be a nice steady increase all along. (No I haven"t beaten
the game yet!) ;)

Easy to use but somewhat limited combo system. (Again a
matter of personal taste- I don"t have any problem with it,
but major fans of KI very well might!) <g>

Very smooth character movement (most of the time!) as well
as very nice scaling and rotation, etc.

Drawbacks:

Pace can be rather plodding (though the generous use of
specials can offset this to some extent.)

Just a bit tricky to get your character turned around to
face an opponent from time to time. (After a overhead jump
for example) Some of the characters look better than others-
a few still look like they could have used a bit more work.

Control can be a bit touchy at first- you"ll notice this
when you accidently jump over someone when you just meant to
move toward them =) (After a few minutes though, you"ll
adjust and it"ll hardly ever happen anymore.)

Some moves are better (read smoother) animated than others
The game never really quite achieves that "adrenaline rush"
some may be looking for in a fighter- again because of it"s
deliberate pace.

All in all though a very worthy purchase in my opinion!
Seems solid throughout- some very nice features and no real
glaring weaknesses as I see it. Definitely a game that
showcases what the Jaguar is really capable of- congrats to
Francois Yves Bertrand and his team (artists, composers,
etc) I think this game pushes the hardware more than most
any other Jag game yet. Some people may find the pace a bit
slow, but at least we won"t have to endure whiney "16- bit"
comparisons on this one! Well done!

Lastly I"d just like to say that this game DOES have that
certain intangible that makes it very addicting! It really
seems to grow on you- I can"t wait to finish this post and
get back to playing it... that should say something anyway!
I hope that this post might help make it easier for someone
out there to decide if they want to purchase FFL or not- if
so, glad to be of help!

Now back to the game!

Curtis J.

PS- Merci Francois! Je trouve qü votre jeu est tres
choütte!!!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Frans Keylard located this one for us...

To: jaguar@redsun.net
From: mor@well.com (Greg Troutman)
Subject: Re: fight for life?
Sender: owner-jaguar@colossus.net

>>>>Has anyone played this d@mn game yet? I was holding out
>>>>purchase of this game until I saw some of the opinions
>>>>of list-members. I tend to agree with the overall voice
>>>>of the list, but I am starting to think that everyone
>>>>feels the same and *noone* bought the game!

I bought it. I haven"t had much time to play it yet, but it
seems pretty fun to me! There"s a couple of things still
bugging me about the controls, but other than that it seems
like great fun. The graphics are great, the sound is good.
My kids have been playing it more than me, and they seem
pretty impressed (VF arcade fans.)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Frans also found this one...

From: jvmatthe@unity.ncsu.edu
Subject: FFL initial reactions and bug
To: jaguar@redsun.net
Date: Fri, 26 Apr 1996 08:19:41 -0400 (EDT)
Sender: owner-jaguar@colossus.net

Hi all,

I got my FFL on Tüsday and have played a good bit since
then. I like the graphics, which are, for the most part
colorful and detailed. The textures mapped onto the fighters
help mask the polygons well. For example, (and while I am
saying this, I want you to know that I hope that this next
statement is not too offensive to some of you) on the female
characters, the textures on the breasts give a sense of
roundness even though they are more rectangular if you pan
the camera around. So it looks like some attention to
details was paid.

The controls seem fairly responsive, but I think that the
control is slightly different from what I expect when I read
the book. For example, when I read Reverse-Up-B for a move,
I expected to be able to slide my finger along the D-pad
from Reverse to the Up position and then hit B. However, I
feel that it works like it should only if I tap Reverse then
tap Up and then tap B, i.e. no sliding. Anyway, this is a
minor complaint, and I think that I am adjusting.

The combos are fun to watch, and the A (Avoid) button is a
really nice touch which sometimes results in really
beautiful movements like the somersault to get out of the
way of an oncoming attack. Some combos are a little choppy,
especially on a couple of the "pick up your opponent and
smack "em on the head" type moves. When one of these is
executed, if you are at the farthest distance that the move
can be successfully made, the victim simply moves in one
frame from the far away position to the nearer "in place to
be mangled" position. I don"t know a whole lot about how the
game works internally, but seems like this could have been
smoother.

I wish that the taunting at the end of the fight were a
little more varied, but maybe that is something that can be
done with special combinations of button-presses after you
complete your last move... I don"t know.

I did find one way to make my game crash. Go into two player
mode, and back the opponents up until they are on opposite
ends of the playing field. Then pause the game and pan
around until the two players are lined up directly with each
other (i.e. you can"t see one because the other is in the
way) and then zoom in until the camera passes "through" the
nearer of the two players. This causes my screen to go black
and the audio to freeze. The "*-#" reset doesn"t work.
Shutting of the Jag and turning it back on is the only way
to fix it, and that just means restarting the whole game.
You can tell that something fishy is going on, because the
shadows of the players as they back across the ring will not
line up underfoot like they should, and it even looks like
some polygons get out of place.

Anyway, I enjoy it, and my friend Ruffin is coming over
tonight so we can work at it some more. He is really good
with one person, and I am working on learning a group of
combos from several different characters but I am no where
near as good as he yet.

Hope this is informative for you. If you have qüstions,
feel free to ask.

--Matt

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Jaguar-Userliste (last Update: 01.03.1996)...
---------------------------------------------------------------------------

Hallo all

Hier die neü Liste
"Update vom 01.03.1996" JAGUSER3.010

Das ist eine User-Liste der deutschsprachigen Jaguar-User!
Sie ist z. B. dafür gedacht um festzustellen wer in der Umgebung auch
einen Jaguar hat, um eventüll mal ein Spiel kurzzeitig auszutauschen,
oder um mal ein Spiel vernetzt zu spielen oder Erfahrungen auszutauschen
oder sich ganz einfach kennenzulernen.

A C H T U N G
!!!!!!!!!!!!!

Bitte! Wenn Ihr irgendwelche änderungen bezüglich euren Eintrag in der
Liste mir schickt, quotet eure Eintragzeile mit, da die Liste nach PLZ
sortiert ist muss ich dann nicht immer solange nach eure Namen suchen! :-)

A-4224 Thomas Gusenleitner @ A-L

CH-6210 Urs Koenig @ C-B

D-10559 Frank Sonnabend @ B2
D-10587 Philipp Frank @ B CD
D-10829 Joachim Hurst @ B
D-10829 Michäl Zehrer @ B
D-10965 Patrick Berzbach @ B2 CD
D-12045 Patrick Jerchel @ B US
D-12055 Peter Kräft @ B
D-12103 Konstantin Woller @ B2 US CD
D-12163 Thomas Seddig CD Kontakt: Stefan Glaser @ B2
D-12347 Stefan Glaser @ B2 CD
D-12351 Michäl Depke @ B
D-12355 Philipp Reitberger ü F 2410/201.14
D-13347 Olaf Stolp @ B
D-14109 Goetz Wegner @ B2
D-14480 Alexander Altmann @ B2
D-15566 Michäl Severin @ B
D-17192 Michäl Ziggel @ B2
D-21337 Dirk Niehoff Kontakt: Matthias Marzock @ HH
D-21397 Matthias Marzock @ HH
D-22119 Michäl Will US Kontakt: Hartmut Weiler @ HH
D-22177 Hartmut Weiler @ HH CD
D-23560 Burkhard Lorenz @ HL Tel.: 0451/57395
D-24568 Kay Tennemann @ HH3 US Tel.: 04191/959809
D-24857 Stefan Damerau @ OL2
D-24972 Steffan Kaminski @ FL
D-26759 Peter Schulz "petschu@ds002.et-inf.fho-emden.de"
D-26919 Michäl Rosenbohm @ OL CD
D-27389 Rainer Stamm @ HB2
D-28195 Mark Fechtner @ HB2
D-28259 Olaf Güthe @ HB2
D-28779 Frank Grosse @ HB CD
D-28844 Sven Kehrer @ HB2 US Tel.: 04203/788716
D-29336 Lars Kammann Kontakt: Michäl Pieper LL
D-30159 Martin Schubert @ H2
D-30419 Nils Raschke @ H CD Tel.: 0511/2717247
D-30823 Dirk Reisgies @ H
D-30890 Thomas Kahlenberg @ H2
D-31226 Frank Przepiora @ SZ Tel.: 05171/51719
D-31246 Gero Schierding @ SZ US
D-32427 Matthias Karius @ HAM
D-33334 Torsten Gassmann Kontakt: Thomas Rinne @ BI
D-33334 Thomas Rinne @ BI CD
D-37073 Alex Müller @ H US
D-37431 Thorsten Koethe CD Kontakt: Christian Lier @ GOE
D-37431 Christian Lier @ GOE US/CD
D-37431 Christian Winter US/CD Kontakt: Christian Lier @ GOE
D-37269 Michäl Schroeter @ GOE
D-38118 Thomas Küpper @ SZ
D-38444 Günter Lindner @ WOB CD
D-38446 Bernd Eichelberg @ WOB US
D-38547 Manfred Tetzlaff @ WOB
D-40215 Torsten Schmitz Fido 2:2433/1229
D-40764 Thomas Frank @ K
D-41564 Jan-Frederik Daldrup @ KR
D-42119 Mark Endres @ W
D-42119 Holger Griebner @ W
D-42553 Harald Mutter @ W
D-42697 Robin Weiss @ KR
D-42719 Tom Kohl @ W
D-42899 Volker Brehm @ RS
D-44139 Thiemo Lüsebrinck @ DO US
D-44141 Carsten Kucz @ DO2
D-44287 Ulli Gruszka @ DO
D-44894 Arthur Zalewski @ DO CD
D-45257 Tobias Jung Kontakt: Thorsten Felbor @ DO
D-45325 Thomas Wallutis F 2:2448/10.1
D-45478 Daniel Tepas @ DU
D-45879 Thorsten Felbor @ DO CD
D-45884 Hans Werner Tolksdorf F: 2:2448/10
D-46145 Bernd Müller @ DU3 Tel.: 0208/631472
D-46282 Harald Denker @ MS
D-46499 Achim Puschhof @ DU
D-47169 Jochen Merz Tel.: 0203-502011
D-47179 Dirk Paulsberg @ DU
D-48151 Hilmar Ackermann @ MS2
D-48165 Thomas Kruse @ MS CD Tel.: 02501/70029
D-49504 Michäl Markus @ OS US/CD Tel.: 05404/72073
D-50389 Frank Brodmühler F 2:2450/565
D-50670 Jens Würker @ K
D-50937 Malte Benthin Kontakt: Jens Würker @ K
D-50999 Manül Kaiser @ K
D-51143 Herbert Hoeffner @ K2
D-51145 Gereon Steffens @ K2
D-51469 Fritz Schober F 2:2450/502.5
D-537** Ulrich Clasen @ SU2 US CD
D-54292 Stefan Kimmlingen @ UN US
D-55116 David Reitter @ WI2
D-56073 Christian Weber @ Fido 2:2454/95.17 Tel.: 0261/45881
D-56075 Matthias Neumann @ Fido 2:2454/112
D-56077 Jens Lohmann @ Fido 2:2454/95.9 Tel: 0261-69005
D-56077 Jürgen Frankenberger Kontakt: Jens Lohmann
D-57584 Matthias Schmidt @ SI CD Tel.: 02389/534685
D-59368 Martin Lethaus @ UN US/CD
D-60318 Peter Goertzel @ Fido 2:244/2122.8 US
D-60488 Norbert Rücker @ F CD
D-63165 Gerald Peinelt @ F
D-63303 Robert Schaffner @ OF2
D-64291 Sandro Baroni @ OF2
D-65232 Ralph Douglas @ WI
D-67547 Michäl Raasch @ LU US
D-67659 Manfred Sanders @ KL
D-67663 Rouven Gehm @ KL US
D-68159 Damir Salaj Tel.: 0621/27670
D-68169 Günther Schäfer @ LU CD
D-68169 Thorsten Schäfer Kontakt: Günther Schäfer @ LU
D-69502 Uwe Binder CD Tel.: 06201/45552
D-70176 Arne Riewe @ S4 CD Tel.: 0711/2264889
D-70437 Rudi Karalic Kontakt: Arne Riewe @ S4
D-70565 Hans Steckler F 2:246/1038.4
D-70771 Klaus Welzenbach F 2:246/1038.5
D-71083 Stefan Egeler @ BB2
D-74074 Gerd Hofmann @ HN CD
D-75015 Ralf Miller @ HAM
D-76131 Thomas Much @ KA2
D-76187 Hagen Deike @ KA US
D-76187 Christian Pick Kontakt: Hagen Deike @ KA
D-76756 Stefan Benz Kontakt: Achim Settelmeier @ KA2
D-76756 Achim Settelmeier @ KA2
D-76771 Andreas John Kontakt: Achim Settelmeier @ KA2
D-84130 Holger Haslbeck @ LA US/CD
D-84130 Andreas Hippauf @ LA
D-86368 Michäl Pieper @ LL
D-86462 Erwin Behr @ A US/CD
D-90403 Wolphgang Simon @ Fü
D-90587 Andreas Binner @ N US
D-90762 Thomas Breitenborn Kontakt: Norbert Rücker @ F
D-95460 Gerald Gleissner @ WUN
D-97297 Hans Hümmer @ Wü
D-97464 Martin Zimmer @ Wü US
D-97990 Gerd Hoeller @ TBB US
D-99310 Torsten Jopp Kontakt: Norbert Rücker @ F
D-99762 Markus Doering @ OS2 US
D-***** Marc Rosocha @ BI

Urs Koenig @ C-B CD
Mirko Nahrwold @ HM = K 146 005 040

Jürgen Rahm @ KR Maus meldet: Unbekannt!
Michäl Boenold @ OF2 Maus meldet: Unbekannt!
Volker Nawrath @ B4 Maus meldet: Unbekannt!
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Kann mir jemand bei den oben genannten Namen weiter helfen

Bis jetzt haben wir 140 Jaguar Adressen in der Liste!

Für Eintragungen zu erreichen:

e-mail: Gerald_Gleissner@wun.maus.de
aus dem Mausnet: Gerald Gleissner @ wun
Tel: 0921/65613 (bitte nur wenn andere Moeglichkeiten
ausscheiden, bin meist im Stress)
Fax: 0921/512176
BTX: 0921/761309-0001
PKW: 0171/8100 352
Post: Gerald Gleissner
Rathenaustr. 26
95444 Bayreuth

Gruss Gerald


Iron Soldier 2-Käufer-Liste (Last Update: 16.04.1995)...
---------------------------------------------------------------------------

Die Geschichte von Iron Soldier 2 CD, ist eine Geschichte vieler Miss-
verständnisse und deshalb moechte ich für Iron Soldier 2 CD sprechen,
weil ein Modul hier nicht taugt.

Jetzt aber Schluss mit lustig!!!

In den letzten Monaten hat Atari allen voran Jack Tramiel viele Spiele
gecancelt, die sich nicht als profitabel erweisen, vor allem der Release
ist Iron Soldier 2 ist sehr in Gefahr, da sich das Jaguar-CD ROM keine
10,000mal verkauft hat. Wer also ein Jaguar CD-ROM besitzt und moechte,
dass Iron Soldier 2 auf jeden Fall für den Jaguar erscheint, der sollte
sich in dieser Liste eintragen.

EMail an: Norbert_Rücker@F.MAUS.DE

The current IS2 buyer list:

1. Norbert Rücker <Norbert_Rücker@f.maus.de>
2. Martin Lethaus <Martin_Lethaus@un.maus.de>
3. Dirk Paulsberg <Epyx-STar@subway.rhein-ruhr.de>
4. Arne Riewe <Arne_Riewe@S4.maus.de>
5. Christian Zeidler <Christian_Zeidler@sz.maus.de>
6. Michäl Boente <Michäl_Boente@m.maus.de> "in any case"
7. Stefan Kimmlingen <Stefan_Kimmlingen@un.maus.de>
8. Christian Lier <christian_lier@goe.maus.de>
9. Christian Winter (no eMail)
10. Hilmar Ackermann <Hilmar_Ackermann@ms2.maus.de>
11. Rouven Gehm <Rouven_Gehm@kl.maus.de>
12. Susanne Jopp <Norbert_Rücker@f.maus.de>
13. Harjinder Nagra <harj@idirect.com>
14. Michäl D. Dabcock <influx@sunspot.tiac.net>
15. Naina Jahangir <naina@technet.sg>
16. Keith <khuffstu@ix.netcom.com>
17. Robert A. Jung <rjung@netcom.com>
18. Billy D"Augustine <azog@gti.gti.net>
19. Brent Redmond <zehplot@aai.arco.com>

  
20. Michäl Markus <Michäl_Markus@os2.maus.de>
21. Robert Merritt <robertm@jagunet.com>
22. Thomas Rinne <thomas_rinne@bi.maus.de>
23. Frank Brodmühler <fbrodmühler@t-online.de
24. Nils Raschke <Nils_Raschke@H.Maus.De>
25. Tony Greenwood <stosser@airtime.co.uk>
26. Doug Nolan <dnolan@iadfw.net>
27. Allen Huffman <allenh@microware.com>
28. Gordon Glenn <gaglenn@ix.netcom.com>
29. <MARSALONE@delphi.com>
30. B. Fattori <brettf@izzy.net>
31. Michäl Alexander <malexand@wco.com>
32. Juan M Gonzalez <gonzalez@lainet.com>
33. Frans Keylard <fkeylard@on-ramp.ior.com>
34. Thomas Breitenborn (no eMail)
35. Torsten Jopp (no eMail)
36. Alex Müller <Alex_Müller@goe.maus.de>
37. Herbert Jaschke <Herbert_Jaschke@f.maus.de>
38. Michäl R. Collier <collier@umsms.umd.edu>
39. Dan Danilowicz <dandee@gatecoms.gatecom.com>
40. Marlin Bates, IV <mbates@s3.sonnet.com>
41. Jonathan Jax Hunt <csjjh@eiu.edu>
42. Holger Haslbeck <holger_haslbeck@la.maus.de>
43. Ludo Sak (LSD) <l.j.sak@kub.nl>
44. Robert M. Malay <malay@restonunisysgsg.com>

For those who don"t already know, this is a list of people who
will purchase IS2 even if it does not support 2-player networking/
JagLinking. If you"re interested in joining our list, simply send me
email with your full name as you"d like it to appear on the list, and
I"ll promptly add you.

- Norbert

Adressen...
---------------------------------------------------------------------------

In dieser neün Rubrik tragen wir die Internet-Adressen einiger wichtiger
Persoenlichkeiten im Atari-Bereich (vor allem Jaguar) zusammen.

Bitte schreiben sie die betreffenden Personen nur bei wirklich wichtigen
Problemen an und nicht nur so zum Spass (wie wir ;))!!!

legrand@tesla.mbi.ucla.edu 4-Play, Scott LeGrand, Jag-Prog.
accolade@netcom.com Accolade USA
76004.2132@compuserve.com Accolade USA, Dan Evans
support@activision.com Activision
76004.2122@compuserve.com Activision
cca93015@sun1.bham.ac.uk Adventure Soft/Horrorsoft, Simon Woodroffe
atari@genie.geis.com Atari Customer Support USA
atari@cix.compulink.co.uk Atari England
d.thomas@genie.geis.com Atari Corp. USA, Don Thomas, Dir Cust Rel
75300.1267@compuserve.com Atari Corp. USA, Don Thomas, Dir Cust Rel
75300.3443@compuserve.com Atari Corp. USA, Sam Tramiel
äo.mag@genie.geis.com Atari Explorer, Travis Guy, äO Editor
dlittle@nest.demon.co.uk Black Scorpion Software, Doug Little
76702.2710@compuserve.com Capcom USA
100.39675@germanynet.de CSCN, Carsten Nipkow
bethesda01@aol.com Bethesda Softworks
tim.huntsman@m.cc.utah.edu Beyond Games, Tim Huntsman, Jag-Prog.
bbundtech@aol.com Broderbund
spostma@cybercomm.nl DBA Diskmag Team, Slimer
digint@cix.compulink.co.uk Digital Integration Ltd, Robin
74431.1164@compuserve.com Domark
marc_rosocha@ham.maus.de Eclipse Software, Marc Rosocha, Jag-Prog.
76004.237@compuserve.com Electronic Arts USA
ea@cix.compulink.co.uk Electronic Arts UK
75052.1667@compuserve.com EGM, amerk. Videospielmagazin
72662.1727@compuserve.com Epic Megagames, Mark Rein
100620.2673@compuserve.com Fatal Design / Jaguar-Entwickler
äddy@iftw.com GamePro, amerk. Videospielmagazin, Andy Eddy
cerebus@packet.net Gorilla Systems, Brian Geiger
hvoltage@vpnet.chi.il.us High Voltage Software
scottcy@ripco.com High Voltage Software, Scott E. Corley
help@idsoftware.com Id Software, Fragen zu Id-Games
american@idsoftware.com Id Software, American Mcgee
jayw@idsoftware.com Id Software, Jay Wilbur
romero@idsoftware.com Id Software, John Romero
shawng@idsoftware.com Id Software, Shawn Green
jsp@netcom.com Interplay, John Price, Programmierer
76702.1342@compuserve.com Interplay, Chris
rjung@netcom.com Jaguar FAQ, Robert A. Jung
llamaman@ix.netcom.com Jeff Minter, Llamasoft
schnettker@aol.com Joerg Schnettker
gaghon@nevada.edu JV Enterprises, Vince Valenti
76004.3530@compuserve.com Konami USA
llamaman@ix.netcom.com Llamasoft, Jeff Minter, Ex-Jag-Prog.
75300.454@compuserve.com LucasArts, Jason Deadrich
ManiacAndy@aol.com Man!ac, Andreas Knauf
ManiacMaga@aol.com Man!ac, Martin Gaksch
ManiacWini@aol.com Man!ac, Winnie Forster
MLethaus@aol.com Martin Lethaus, Jaguar Mag & Release Liste
support@maxis.com Maxis, Mike
76004.2223@compuserve.com Microprose USA, Brian
microprose@aol.com Microprose USA
microprose@genie.geis.com Microprose USA
osi@aol.com Origin
76004.2612@compuserve.com Origin, Jennifer Mason
origin_cs@aol.com Origin, Wayne Baker
ab@nova.cc.purdü.edu Photosurrealism, Al Braunsdor, Jag-Prog.
psygtech@psygnosis.com Psygnosis USA
rebel@cix.compulink.co.uk Rebellion Software
dan@rebellion.co.uk Rebellion Software, Daniel J Mitchell
stefan_kimmlingen@un.maus.de Respectables, Stefan Kimmlingen
ccmshe!aastor@netcom.com Shiny Entertainment
sinigord@cix.compulink.co.uk Sinister Developments, Gordon Gibson
mike@sindev.demon.co.uk Sinister Developments, Mike Watson
christian_moeller@wi2.maus.de ST-Computer
spadge@team17.demon.co.uk Team 17
twiinfo@aol.com Time Warner Interactive
zaphod@tbyte.com Trilobyte, Gräme Devine
10072.661@compuserve.com UBI Soft, Frank Slater
tony_fagelman@virgin.com Virgin, Tony Fagelman, Internal Dev. Manager
konstantin_woller@b2.maus.de woller & link gbr, Konstantin Woller


Grüsse gehen an... (Grüsse in alphabetischer Reihenfolge)
---------------------------------------------------------------------------

Achim Settelmeier
Adisak Pochanayon
Alex Pustan
Alexander Schaaf
Ali Goukassian
Andre Lehmann
Andre Sievers
Andreas Binner
Andreas Euler
Andreas Liebau
Andreas Rotzoll
Arne Riewe
Arnold Toepfer
Agent T
Atari Inside
Axel Schweiss
Benjamin auf dem Kamp
Bjoern Bernbom
Carsten Kucz
Christian Nitschke
Christopher Schmitz
Daan van der Pol
Dirk Paulsberg
Eric Oostendorp
Frank Brodmühler
Hans-Dieter Jankowski
Harald Schmidt
Harrie Luyten
Holger Haslbeck
Jochen Merz
Joerg Rüsing
Joerg Schnettker
Klaus-Peter Plog
Konstantin Woller
Ludovic Bevand
Manfred Kunovic
Marc Bourlon
Marc Rosocha
Marco Jankowski
Mario Pilz
Mark Fechtner
Markus Lehmann
Martin Stoeckli
Matthias Karius
Max Mann
MEGA*STAR
Michäl Bittner
Michäl Markus
Michäl Obsieger
Michäl Raasch
Mischa Hildebrand
Nils Raschke
Normen Kowalewski
Ognibene Pascal
Patrick Berzbach
Patrick Jerchel
Pekka Saarinen
Peter Hilbring
Peter Huluk
Peter Versträten
Philipp Donze
Pim Wessels
Rainer Froehlich
Robert Schaffner
Roland Spatzenegger
Ronald Wendt
Ronny Schoebel
Rouven Gehm
Sebastian Fahrenbruch
Sietse Postma
Spielraum
Stefan Kimmlingen
Steffen Scharfe
Thiemo Lüsebrinck
Thomas Morgen
Thomas Schenck
Tino Gietschel
Toerg Jobergte
Tom Kohl
Udo Bartel
Uhle Daniel
Vince Zampella
Volker Meyer

und alle die wir vergessen haben sollten...
(schreibt eine Mail! an MLethaus@aol.com)

----------------------------------+---------------------------------------
__ __ __ __ __ __ __ | Wir bedanken uns bei allen Lesern für
//_//_ / //_//_/ ////_//_ | Ihre Aufmerksamkeit und hoffen auf ein
__// //_//_// // \ / // //_/ | baldiges Wiederlesen in der dreizehnten
| Ausgabe. Ihr
Ausgabe 13 erscheint demnächst!! | _/aguar Mag Team
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ |
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