Monkey Island 2 : LeChucks Revenge
Monkey 2 è il capitolo più difficile e longevo della saga, a meno che non lo si giochi a livello "lite", che comunque è solo una modalità di riscaldamento, dal momento che la versione "completa" offre molto più divertimento. Qui di seguito le due soluzioni relative ai due livelli di difficoltà. Ricordatevi che sono descritte soltanto le azioni INDISPENSABILI alla risoluzione del gioco e che si presuppone che dobbiate avere chiari i vostri obiettivi, portando avanti ogni conversazione il più possibile.
LIVELLO "LITE"
PARTE I - L'EMBARGO DI LARGO
Muovetevi un po' per essere derubati da Largo, poi prendete la pala dal cartello, i chiodi ed il martello dal maniscalco, nonchè un po' di carta bianca nella bottega di Wally il cartografo. Dirigetevi al bar nella stiva della nave, parlate col barista e, dopo che la conversazione viene interrotta da Largo, raccogliete il suo sputo dal muro con il pezzo di carta. Offritevi al gestore come cuoco (parlando dello spezzatino) e, una volta assunti, uscite dalla finestra della cucina con il vostro bell'anticipo, non prima di aver raccolto il coltello dal tavolo. Andate all'hotel, liberate il piccolo alligatore allentando la corda, poi entrate nella cabina di Largo sulla sinistra, dalla quale trafugherete il toupee e la camicia. Uscite alla mappa dell'isola, andate al cimitero, salite sulla collinetta ed usate la pale sulla tomba del padre di LaGrande, ottenendo delle preziose reliquie. Dirigetevi infine alla palude, usate la bara per raggiungere la Voodoo Lady, parlatele di Largo e della bambola Voodoo che lei vorrebbe costruire, poi datele il toupee, la camicia, le ossa e lo sputo per permetterle di confezionarne una. Tornate all'albergo di Woodtick, irrompete nella stanza di Largo e, prima che questi vi cacci, usate gli spilli nella bambola; partirà una sequenza in cui ne combinerete una delle vostre...è il momento di abbandonare l'isola. Scendete fino alla penisola a sudovest, parlate con il capitano rasta Dread e chiedetegli di noleggiare una nave.
PARTE II - QUATTRO PEZZI DI MAPPA
Prendete il mangime per i pappagalli ed entrate in cabina a parlare con Dread, chiedendogli quali siano le sue possibili destinazioni: scegliete Phatt Island. Dopo pochi passi, sarete arrestati da una guardia del governatore; in gattabuia, sollevate il materasso, prendete l'asta di legno, usatela con il ginocchio dello scheletro nella cella attigua e date l'osso così ottenuto al cane, che vi lascerà la chiave, utilissima per aprire la cella. Prendete la busta lì accanto ed apritela per avere indietro tutta la vostra roba; usciti, entrate nel vicolo lì accanto, giocate un numero qualsiasi e, quando il croupier vi chiede quale premio vogliate, scegliete l'invito. Tornate alla nave e partite per Booty Island. Entrate nella bottega subito a sinistra; e comprate il pezzo di mappa. Uscite, camminate verso destra e fate una visita al mitico Stan, al quale dovrete chiedere di vedere una piccola bara economica: quando entra, chiudete il coperchio e, velocemente, usateci su i chiodi; lasciatelo lì senza pietà e prendete la chiave della cripta appesa dietro al bancone. Entrate nel negozio di costumi e mostrate l'ivito al bottegaio per avere il vostro amabile tutù (rosa, ovviamente). Dirigetevi alla festa, alla quale arriverete dopo un breve check-in: qui prendete il frammento di mappa attaccato sul caminetto della villa, poi tentate di uscire, venendo prontamente colti sul fatto dal giardiniere, che vi porterà al cospetto di Elaine! Blanditela vergognosamente con le frasi più striscianti e sdolcinate, finchè lei, esasperata, non getterà la mappa dalla finetra. Uscite nel giardino per recuperarla. Andate all'isola di Phatt, raggiungete la villetta a nordovest, entrate ed aprite la botola sulla sinistra, precipitando in cantina ed avendo accesso ad un altro pezzo di mappa. Tornate a Scabb Island, andate al cimitero, usate la chiave di Stan per avere accesso ad una delle cripte sulla destra; aprite la bara al centro per scoprirvi l'ultimo tassello che vi permetterà di ricostruire la mappa per il Big Whoop! Portate il tutto a Wally, che per aiutarvi vi chiederà che in cambio andiate a prendergli dalla Voodoo Lady una pozione d'amore che ha ordinato. Fate come vi dice; lì però intuirete, grazie alla telepatia della vostra amica, che Wally è stato rapito da LeChuck (l'imminenza dell'avvenimento era chiara da una sequenza che dovreste avere già visto). Uscendo dalla bottega nella palude, dovreste vedere una cassa di legno sulla riva: apritela ed usatela, infilandovici dentro.
PARTE 3 - LA FORTEZZA DI LECHUCK
Per prima cosa, aprite la borsa voodoo destinata a Wally, trovandovi dei fiammiferi ed una bomba. Raggiungete la rampa di scale sulla destra e, in fondo al corridoio esterno che parte dalla stanza del bivio, dovreste scoprire una cella con Wally prigioniero. Nel corridoio interno, troverete invece presto un enorme portone con decine di chiavistelli; tentate comunque di aprirlo, tanto Guybrush aprirà una "porta del cane" che basta ed avanza per lui. Una volta nella stanza del trono, tentate di prendere la chiave accanto a quest'ultimo per...cadere nella trappola di LeChuck! Dopo la lunga spiegazione dell'atroce morte che vi aspetta, LeChuck sgombrerà il campo; chiedete a Wally se ha qualche idea ed in men che non si dica, grazie ad un bisognino, sarete liberi! Nel buio, non dovrete fare altro che accendere i fiammiferi: un'idea esplosiva.
PARTE 4 - L'ISOLA DI DINKY
Raccogliete il piede di porco dalla riva e prendete i crackers dal barile. Date i crackers a Polly, poi entrate nella giungla e dirigetevi a nord. Vicino allo stagno, prendete la corda dalla cassa ed aprite quest'ultima con il piede di porco, venendo in possesso di un po' di dinamite. Seguendo le istruzioni del pappagallo per altre due volte (vi seguirà nella giungla quando giungerete ad ogni tappa e voi lo dovrete ricompensare con gli altri due cracker), giungerete alla mitica "X". Scavate con la pala, accendete la dinamite con i fiammiferi e gettatela nel buco. Con il forziere davanti a voi, legate la corda al piede di porco ed agganciatevi con questo rudimentale arpione alle tubature in alto. Dopo la sequenza, precipiterete giù per il gran finale, uguale per entrambi i livelli di difficoltà.
LIVELLO "COMPLETO"
PARTE I : L'EMBARGO DI LARGO
Muovetevi un po' per essere derubati da Largo, poi prendete la pala dal cartello ed un po' di carta bianca nella bottega di Wally il cartografo; qui, quando il poverino appoggia il suo monocolo sul tavolo per riposarsi gli occhi, soffiateglielo al volo. Dirigetevi al bar nella stiva della nave, ma entrate dall'oblò all'estrema sinistra: nella cucina, prendete il coltello dal tavolo ed uscite per dove siete entrati, per imboccare poi la via dell'ingresso canonico. Parlate col barista e, dopo che la conversazione viene interrotta da Largo, raccogliete il suo sputo dal muro con il pezzo di carta. Andate all'hotel, liberate il piccolo alligatore tagliando la corda col coltello, prendete un po' di patatine al formaggio dalla sua ciotola, poi entrate nella cabina di Largo sulla sinistra, dalla quale trafugherete il toupee. Andate alla nave sulla quale dormono gli uomini di bassa morale (pirati) e tentate di prendere il secchio sulla sinistra; quando qualcuno di loro vi domanda perchè lo vogliate chiedetegli se è suo e, imbarazzato, ve lo lascerà prendere. Uscite alla mappa dell'isola, andate al cimitero, salite sulla collinetta ed usate la pale sulla tomba del padre di LaGrande, ottenendo delle preziose reliquie. Dirigetevi infine alla palude, usate il secchio con quest'ultima e tornate in paese all'albergo; entrate nella cabina di Largo e piazzate il secchio sulla porta, poi nascondetevi dietro al paravento; Largo si sporcherà; seguitelo alla lavanderia, poi ritornate nella sua cabina e richiudete la porta, per scoprire che vi ha attaccato dietro lo scontrino della lavanderia; portate questo al lavandaio, che vi consegnerà un indumento di Largo (molto sexy). Raggiungete la Voodoo Lady alla palude tramite la bara-barca, parlatele di Largo e della bambola Voodoo che lei vorrebbe costruire, poi datele il toupee, il reggiseno, le ossa e lo sputo per permetterle di confezionarne una; prima di uscire raccogliete una cordicella accanto ad un teschio. Tornate all'albergo di Woodtick, irrompete nella stanza di Largo e, prima che questi vi cacci, usate gli spilli nella bambola; partirà una sequenza in cui ne combinerete una delle vostre...è il momento di abbandonare l'isola. Alla spiaggia, dove ci sono i vostri due amici, prendete un rametto tra la boscaglia. Visitate la nave con gli uomini di bassa morale, usate la cordicella con il rametto, aprite la scatola lì vicino e mantenetela aperta con questo rametto, poi metteteci dentro le patatine al formaggio: quando il topo entra, tirate la cordicella per rapirlo. Non dovrete fare altro che gettarlo nello spezzatino che il cuoco del bar sta preparando, per poi chiedere un po' della prelibatezza all'oste: dopo la sequenza, offritevi come cuoco, cuccatevi l'anticipo e scappate dalla finestra! Scendete fino alla penisola a sudovest, parlate con il capitano rasta Dread, dategli il monocolo e chiedetegli di noleggiare una nave.
PARTE II - QUATTRO PEZZI DI MAPPA
Prendete il mangime per i pappagalli ed entrate in cabina a parlare con Dread, chiedendogli quali siano le sue possibili destinazioni: scegliete Phatt Island. Dopo pochi passi, sarete arrestati da una guardia del governatore; in gattabuia, sollevate il materasso, prendete l'asta di legno, usatela con il ginocchio dello scheletro nella cella attigua e date l'osso così ottenuto al cane, che vi lascerà la chiave, utilissima per aprire la cella. Prendete la busta lì accanto ed apritela per avere indietro tutta la vostra roba; c'è anche un'altra busta, che contiene una banana ed un organetto. Usciti, entrate nel vicolo lì accanto, guardate il tipo losco che gioca e, dopo che avrà vinto, seguitelo in un altro vicolo; guardate la scenetta, poi bussate anche voi alla porta; per rispondere esattamente è sufficiente che pronunciate il numero che la mano del buttafuori mima la PRIMA volta. Andate a giocare il numero "caldo" nel primo vicolo e quando vincete scegliete come premio l'invito. Entrate nella libreria, aprite il modellino del faro rubando la lente al suo interno, fatevi una tessera provvisoria con un nome qualsiasi, dopodichè prendete in prestito un volume a caso ed il libro dei "Disastri Navali" (vi servirà più tardi); raggiungete la villa del governatore Phatt, allontanate la guardia dicendogli che c'è un incendio in cucina e, giunti nella camera da letto del bestione, scambiate il vostro libro qualsiasi con il libro che il ciccione ha collocato sulla panza, quello delle "Citazioni Di Pirati Famosi". Tornate alla nave e partite per Booty Island. Entrate nella bottega subito a sinistra; acquistate il cartello con "ATTENTI AL PAPPAGALLO", poi agganciate l'involucro del cibo per pappagalli al gancio liberatosi e chiedete di acquistare lo specchio; comprate anche una sega ed un corno per navi. Uscite, camminate verso destra e fatevi dare un volantino da Kate Capsize. Entrate nel negozio di costumi e mostrate l'ivito al bottegaio per avere il vostro amabile tutù (rosa, ovviamente). Dirigetevi alla festa, alla quale arriverete dopo un breve check-in: qui prendete il frammento di mappa attaccato sul caminetto della villa, poi tentate di uscire, venendo prontamente colti sul fatto dal giardiniere, che vi porterà al cospetto di Elaine! Blanditela vergognosamente con le frasi più striscianti e sdolcinate, finchè lei, esasperata, non getterà la mappa dalla finetra. Uscite nel giardino per tentare di recuperarla, ma volerà sulla scogliera; appropriatevi del cane (già, proprio così), risalite nella stanza di Elaine e prendete il remo, poi scendete nel cortile e sul retro della villa; date due spallate al bidone dell'immondizia e fatevi inseguire dal cuoco assassino facendo il giro di tutto l'edificio ed anticipandolo in cucina, dove ruberete un bel pescione. Andate all'isola di Phatt, parlate con il pescatore e stipulate una scommessa di pesca, che vincerete subito dopo mostrandogli il megapesce che avete appena sgraffignato: otterrete una canna da pesca. Sempre da queste parti, attaccate il volantino di Kate sul vostro manifesto segnaletico, poi dirigetevi verso la nave e la poverina sarà arrestata dall'ottusa guardia. Entrate nelle prigioni, prendete la sua busta (che contiene del simil-grog), poi liberatela. Andate all'isola di Scabb e segate la gamba di legno di uno degli uomini di bassa morale: il maniscalco sarà chiamato a ripararla, lasciando incustodita la sua bottega, dove ruberete (tanto per cambiare) il martello ed i chiodi. Fate una capatina al bar ed ordinate, mostrando la tessera della biblioteca come documento, tre drink: blu, rosso e giallo. Piazzate poi la banana sul metronomo per incantare la scimmia e rapirla. Partite alla volta di Booty, salite sulla scogliera a sud ed usate la canna da pesca: sventuratamente, un gabbiano ruberà la mappa e la porterà al grande albero a nord. Seguitelo lì, montate il remo in uno dei buchi e cominciate a salire: perderete l'equilibrio ed assisterete ad una sequenza stupenda (citazione di "The Skeleton Dance", una vecchia "Silly Simphony" in b & n della Disney). Raccogliete il remo rotto, tornate in città ed andate dal mitico Stan, al quale dovrete chiedere di vedere una piccola bara economica: quando vi entra, chiudete il coperchio e, velocemente, usateci su i chiodi; lasciatelo lì senza pietà e prendete la chiave della cripta appesa dietro al bancone. E' giunto il momento di aderire alla gara degli sputi (ad est della bottega di Stan). Suonate il corno e, quando tutti si girano per la reazione pavloviana del vecchietto-vedetta, USATE le bandierine (Guybrush le scalerà di una tacca); mischiate il drink blu con quello giallo e poi la cannuccia in quello verde così ottenuto; chiedete di partecipare alla gara e, non appena vedete che la cintura della ragazza a destra svolazza, sputate: vincerete una bellissima targa, che dovrete vendere al negozio ottenendo 6000 pezzi da otto. Con questa cifra, noleggiate una nave di Kate e comunicategli le coordinate dell'affondamento della Mad Monkey, che potrete leggere sul libro "Disastri Navali". Giunti lì, tuffatevi in acqua, prendete la polena dalla nave sul fondo e tirate l'ancora per risalire. Portate la polena al negoziante di Booty, scambiandola con l'agognato pezzo di mappa. Portate il remo a riparare dal falegname di Scabb, poi, a Booty, alternate sul grande albero il paletto ed il remo nei vari buchi per raggiungere la cima; prendete il telescopio, entrate nella capanna ed usate il cane nel mucchio delle lettere, mettendo le mani sul secondo pezzo di mappa! Dritti a Phatt Island adesso; passate un attimo dalla biblioteca a prendere un libro sulle ricette voodoo (utile in seguito), poi raggiungete la cascata e salite sulla foce; avvitate la valvola con la scimmia (è un gioco di parole: "chiave inglese" in inglese è "monkey wrench"!!!), quindi scendete ed attraversate le tubature, sbucando accanto ad una poetica villetta. Entrate e sarete presto sfidati ad una gara di bevute dal pirata che abita il cottage: mentre prepara la sua dose, svuotate il vostro grog nell'alberello a sinistra e sostituitelo con il simil-grog di Kate. Vincerete la gara. Collocate lo specchio nella cornice ed il telescopio sul braccio della statua lì fuori: vi indicherà quale mattone dovrete premere per arrivare al terzo pezzo di mappa! Tornate a Scabb Island, andate al cimitero, usate la chiave di Stan per avere accesso ad una delle cripte sulla destra; consultando il libro delle citazioni e confrontandole con le scritte sull casse, identificate la bara di Rapp Scallion, apritela e prendete un po' di cenere. Andate dalla Voodoo Lady, cercate nello scaffale la "Cenere-Per-Vita" e lei vi dirà che per preparare la pozione ha bisogno delle ceneri del morto e della ricetta, che ha dimenticato; dategliele entrambe (la ricetta è sul libro del voodoo che avete preso dalla libreria di Phatt). Tornate con la polvere magica nella cripta e fate risuscitare Rapp, che vi prometterà il suo pezzo di mappa se spegnerete il gas che ha dimenticato acceso nel suo fast-food sulla spiaggia: andateci, apritelo con la chiave che vi ha dato ed esaudite il suo ultimo desiderio, poi tornate a dirglielo per avere il vostro guiderdone, cioè l'ultimo pezzo della mappa per il Big Whoop!!! Portate il tutto a Wally, dopo avergli dato la grossa lente per sostituire il suo monocolo; per aiutarvi vi chiederà che in cambio andiate a prendergli dalla Voodoo Lady una pozione d'amore che ha ordinato. Fate come vi dice; lì però intuirete, grazie alla telepatia della vostra amica, che Wally è stato rapito da LeChuck (l'imminenza dell'avvenimento era chiara da una sequenza che dovreste avere già visto). Uscendo dalla bottega nella palude, dovreste vedere una cassa di legno sulla riva: apritela ed usatela, infilandovici dentro.
PARTE 3 - LA FORTEZZA DI LECHUCK
Per prima cosa, aprite la borsa voodoo destinata a Wally, trovandovi dei fiammiferi ed una bomba. Raggiungete la rampa di scale sulla destra e, in fondo al corridoio esterno che parte dalla stanza del bivio, dovreste scoprire una cella con Wally prigioniero. Nel corridoio interno, dovrete orientarvi usando le istruzioni che i vostri genitori vi hanno fornito in sogno (scritte sulla carta dello sputo di Largo); dovrete premere sequenzialmente le statue che rispondono, dall'alto verso il basso, alla descrizione che avete. Troverete presto un enorme portone con decine di chiavistelli; tentate comunque di aprirlo, tanto Guybrush aprirà una "porta del cane" che basta ed avanza per lui. Una volta nella stanza del trono, tentate di prendere la chiave accanto a quest'ultimo per...cadere nella trappola di LeChuck! Dopo la lunga spiegazione dell'atroce morte che vi aspetta, LeChuck sgombrerà il campo; usate la cannuccia col drink verde e sputate una volta sul gong a destra e due volte sulla padella di fronte a voi. Nel buio, non dovrete fare altro che accendere i fiammiferi: un'idea esplosiva.
PARTE 4 - L'ISOLA DI DINKY
Raccogliete la bottiglia e rompetela su uno scoglio; usate il bicchiere con l'acqua di mare, che poi provvederete a distillare con l'apparecchio apposito. Raccogliete il piede di porco dalla riva ed un cracker dal barile. Entrate nella giungla, dirigendovi ad ovest; fate cadere il sacchetto appeso con la bottiglia rotta, poi usate l'acqua distillata con i cracker liofilizzati che vi erano contenuti. Alla spiaggia, date un cracker a Polly, poi entrate nella giungla e dirigetevi a nord. Vicino allo stagno, prendete la corda dalla cassa ed aprite quest'ultima con il piede di porco, venendo in possesso di un po' di dinamite. Seguendo le istruzioni del pappagallo per altre due volte (vi seguirà nella giungla quando giungerete ad ogni tappa e voi lo dovrete ricompensare con gli altri due cracker), giungerete alla mitica "X". Scavate con la pala, accendete la dinamite con i fiammiferi e gettatela nel buco. Con il forziere davanti a voi, legate la corda al piede di porco ed agganciatevi con questo rudimentale arpione alle tubature in alto. Dopo la sequenza, precipiterete giù per il gran finale, uguale per entrambi i livelli di difficoltà.
IL GRAN FINALE
Nel buio, accendete l'interruttore per avere un allucinante e sconvolgente confronto con LeChuck; quando vi renderete conto che la sua bambola funziona male, dovrete provvedere a costruirvene un'altra al più presto. Nel deposito delle casse, vanno presi un palloncino ed una bambolina; nell'infermeria dovrete prendere un teschio dai due scheletri, la siringa ipodermica dal cassetto ed i guanti dalla pattumiera; nella stanza del distributore dovrete gonfiare di elio i guanti ed il palloncino, poi agire sulla fessura per le monetine del distributore; aspettate poi che LeChuck entri e si chini a prendere la moneta e soffiategli le mutande (mamma mia...). Aspettate di nuovo LeChuck e, appena appare, offritegli il fazzoletto che vi ha regalato Stan. A questo punto prendete l'ascensore, ma non attivatelo subito; abbassate la leva quando appare LeChuck: gli strapperete la barba! Arrivati al piano che rappresenta il vicolo di Melèe Island del primo Monkey (il delirio cresce), usate nella borsa voodoo il teschio, le mutande, il fazzoletto, la barba e la bambola, poi scendete di nuovo giù. Quando LeChuck appare, trafiggete la bambola con la siringa ipodermica; seguitelo nella stanza in cui è scappato e minacciatelo di strappare la gamba alla bambola. Ciò che segue è limitatamente interattivo, per cui preferisco fermarmi qui e lasciarvi a contemplare l'incredibile finale...