Goblins 3
GOBLINS 3
NAVE
All'inizio del gioco vi ritroverete sulla nave volante abbandonati a voi stessi. Prendete la mazza da golf e i due oggetti contenuti nella cassa, il pepe e la ventosa. Cliccate sul nodo, quindi utilizzate prima la mazza da golf sul pappagallo, poi la ventosa su Chump. Posizionate Blount sulla mano-rostro della nave e Chump sulla lastra; con Blount potrete prendere il dente. Utilizzate la moneta sulla vite e raccogliete il gancio, che dovrete utilizzare sull'anello. Posizionate Chump sull'albero e cliccate sul peso: passate a Blount e, velocemente, prendete l'ombrello. Non vi resta che entrare nella botte, appendere l'ombrello all'orifizio e tagliare la corda (nel senso letterale del termine) con il dente.
IDOLO
Raccogliete l'ombrello, utilizzatelo nella buca di aria calda e cliccate due volte sull'interstizio. Scendete ed utilizzate la mazza da golf su Hercules e Gromelon, raccogliete il biscotto ed andate sulla lastra in alto a sinistra per finire catapultati alle spalle di Maciste; raccogliete la mano e, dopo aver utilizzato la lastra per tornare indietro, utilizzate prima la moneta e poi la mazza da golf su Maciste. Riprendetevi la moneta, posizionate il biscotto nel casco e polverizzatelo con la mazza da golf. Prendete le briciole, salite sulla lastra in alto a sinistra per arrivare alle spalle di Banzai che dovete circuire con le briciole appena ottenute e poi stenderlo con la solita mazza da golf. Prendete lo scudo e mettetelo sul ramo, quindi utilizzate la mano e poi la mazza su Kendo; salite sulla roccia alle spalle di Zembla ed eliminatelo con il pepe. Prendete il manganello ed utilizzate Chump per togliervi dai piedi anche Django. Selezionate Blount e prendete la lingua non appena appare. Infine posizionate il manganello sulla scala, salite e distraete Punky con Chump: non appena il vostro ultimo nemico si sporge, spingete con Blount le rocce del promontorio.
OLTRETOMBA
In questo livello alcuni oggetti saranno visibili o meno a seconda del colore della luce. Prima di tutto raccogliete i fiammiferi (sono in basso, al centro dello schermo) ed utilizzateli sulla zona ruvida in alto a destra. Prendete il mestolo ed il frammento di falce, che dovrete utilizzare sulla pera del clown per poterla raccogliere, quindi prendete gli occhiali e posizionateli sul cranio, che potrete così aprire. Date fuoco alla gamba di legno del pirata, prendete con il mestolo il sangue della scritta e versatelo nella bottiglia, che dovrete subito spostare sullo zoccolo sotto al pipistrello. Utilizzate la falce sull'antro del fuoco fatuo in alto a destra per spingere il fuoco fatuo giallo sulla gamba incendiata, su cui dovrete utilizzare la pompetta ad acqua presa al clown per poterlo catturare. Ore utilizzate la falce sull'antro del fuoco fatuo al centro e vedrete entrare il fuoco fatuo rosso nella bottiglia. Posizionate il fuoco giallo nella sfera, premete il pulsante nascosto nella scritta "Amoniak" e quindi prendete lo specchio. Utilizzate la falce sull'antro del fuoco fatuo in alto a sinistra per spingere il fuoco blu nel cranio, che potrete tranquillamente aprire per catturare anche l'ultimo fuoco. Posizionate il fuoco fatuo blu nella sfera per poter vedere il tappo che dovrete prendere immediatamente. Posizionate lo specchio nella mano che reggeva il tappo e chiudete la bottiglia utilizzando il tappo. Utilizzate il mestolo per prendere il fuoco giallo, parlate con il fantasma e prendete sia gli occhiali che la bottiglia; gettate il fuoco rosso nella sfera, date gli occhiali al fantasma e prendete il fuoco fatuo blu. A questo punto non vi resta che usare la falce sul vampiro e mettere tutti i fuochi fatui nella sfera.
CAMPAGNA 1
Prendete il dolmen e la pietra scolpita, quindi posizionate Blount sulla leva della trappola che dovrete far scattare con il povero Chump. Riprendete il controllo di Blount e alzate il tetto del castello per parlare con la principessa. Scendete dal castello e gettate il dolmen tra i rovi e, parlando con il cavaliere, riceverete la pozione di memorum. Prendete il covone, immergetelo nel laghetto per trasformarlo in spugna, che potrete così utilizzare per spegnere l'incendio della casetta. Versate il memorum nel laghetto, prendete la forca ed utilizzatela per prendere la carne dalla trappola. Entrate quindi nell'albergo.
ALBERGO 1
Prendete il cucchiaio e posizionatelo sulla pietra in basso a sinistra per creare una rudimentale catapulta. Posizionate Chump sul cucchiaio, entrate con Blount nella fessura a destra e prendete una zolletta di zucchero; immergetevi nel boccale per tornare indietro ed utilizzate la zolletta per lanciare Chump sullo scaffale. Utilizzate Chump sulla paprika e, molto velocemente, utilizzate con Blount la carne sulla nuvola di paprika creata da Chump. Tornate nella campagna.
CAMPAGNA 2
Bloccate l'orecchio della pietra teschio con la moneta, mettete la forca nella narice e la carne con la paprika sulla forca: grazie ai vostri sforzi il draghetto recupererà la memoria (lo potrete utilizzare ora come un oggetto dell'inventario). Riprendetevi la moneta e rientrate nell'albergo.
ALBERGO 2
Mettete Chump sulla mano del cliente, prendete con Blount una seconda zolletta di zucchero e consegnatela al cliente. Prendete il guinzaglio, attaccate la ventosa allo zoccolo della gabbia e legate il guinzaglio alla ventosa. Arrampicatevi utilizzando il guinzaglio appena appeso e scambiate quattro chiacchiere con Othello, il topino rinchiuso nella gabbia, quindi scambiate la moneta con la chiave, che vi permetterà di aprire la porta in basso della sua tana, dove dovrete utilizzare il draghetto per recuperare una misteriosa lettera. Consegnate questa lettera al Capitano, che in cambio vi consegnerà un altro foglio. Parlate infine con Korin e, consegnandole la pietra scolpita, potrete avvicinarvi al pomo della sua spada, che vi permetterà di vedere la cara Wynnona.
FORTINO
Vi ritroverete proprio nei panni di Wynnona: prendete la polvere da sparo dal barile a sinistra, parlate con l'Inca e prendete gli aculei della bestiolina che passeggia sul ramo al centro. Avvicinatevi alla figura mascherata, prendete la bacchetta ed utilizzatela per far cadere la selce e liberare Ooya. Utilizzate la bacchetta anche sul teschietto al centro dello schermo, quindi prendete il casco e la selce. Usate la selce per incidere il tronco a destra ed il casco per raccogliere la colla. Utilizzate ancora la selce sul flauto di Pan dell'Inca e prendete i bastoncini; ora dovrete preparare dei rudimentali candelotti di dinamite: mettete un bastoncino nell'incavo della roccia rotonda, riempitelo di polvere ed inseriteci una miccia (gli aculei della bestiolina). Accendete il tutto utilizzando la selce sulla roccia a destra e lanciate il candelotto sul mattone della torre e poi sul masso in basso a sinistra per liberare una piantina di bambù (ovviamente per ogni scoppio va preparato un candelotto). Create ora un altro candelotto ma, prima di accenderlo, versatevi della colla e lanciatelo velocemente contro la trave e la porta della torre (velocemente perchÈ altrimenti vi rimarrà attaccato alla mano!). prima di continuare la vostra opera di distruzione, utilizzate la selce su uno dei bastoncini per creare un flauto, che dovrete dare all'Inca. Selezionate (VELOCEMENTE) Ooya e saltate sul condor attratto dalla musica dell'Inca in modo da recuperare la borsa degli incantesimi. A questo punto dovrete utilizzare la magia di Ooya sul bambù e sul cranio. Con Wynnona potete così prendere il grosso tubo di bambù e la chioma del teschio, che dovrete sfruttare per creare dei candelotti più grossi (i peli della chioma vi serviranno come miccia). Preparate allora uno di questi grossi candelotti e lanciatelo contro la piccola finestrella. Infine createne un altro e versateci della colla lanciandolo molto velocemente su Fourbolus per terminare il livello.
CITTA' 1
Riprendete il controllo di Blount con cui dovrete uscire dall'albergo per raggiungere la città. Prima di tutto entrate nella Drogheria.
DROGHERIA 1
Parlate con il droghiere, consegnategli la moneta e la lettera, prendete l'uovo del boa boa e la chiave, che dovrete utilizzare sulla lampada di luna per trasformarvi in Blount Mannaro. Scambiate di nuovo quattro chiacchiere con il droghiere, quindi prendete lo spaghetto, aprite la pentola e sollevate l'armadio in alto. Salite sulla passerella a sinistra e potrete saltare sull'armadio, in modo da creare una nuova "apertura" e poter così prendere il martello. Saltate sul sofà, quindi sulla molla e colpite con il martello il trofeo di Ghiduglia per poter staccare e prendere il corno. Infine utilizzate il martello sul baule per trovare un efficace richiamo per beccardi e date una bella botta con il martello al droghiere, in modo da recuperare la moneta. Tornate in città.
CITTA' 2
Parlate con la nonna, salite sul tetto ed utilizzate l'ombrello per coprire il buco; come ringraziamento, riceverete dalla nonna un termoforo che dovrete utilizzare con l'uovo di beccardo. Suonate due volte alla porta dell'alchimista per poter entrare nel laboratorio.
LABORATORIO 1
Quando entrerete nel laboratorio potrete utilizzare solo le mani di Blount: ricordatevi che la mano destra prende gli oggetti, mentre la sinistra li può attivare, e che tutti gli oggetti del vostro inventario saranno sparsi per il laboratorio. Aprite l'uovo di boa boa con il termoforo, mettete il guscio dell'uovo nel mortaio e polverizzatelo con l'apposito pestello. Prendete la polvere di uovo e mettetela nel miscelatore. Aprite poi il rubinetto in alto a sinistra per riempire la bacinella di acqua, che dovrete versare nel bollitore in basso a sinistra insieme allo spaghetto. Accendete il bollitore con l'accendino e, dopo qualche secondo, potrete prendere lo spaghetto cotto che dovrete mettere nel miscelatore. Infine mettete il corno sul posacenere, bruciatelo con l'accendino e versate le sue ceneri nel solito miscelatore, che ora potrete azionare per ottenere la pozione di crescixir. Utilizzate questa pozione sul bebè di boa boa, che ora diventerà un vostro inseparabile alleato. Uscite dal laboratorio.
CITTA' 3
Utilizzate il crescixir sulla piantina di floriana, sul germoglio a destra e sul bebè di beccardo; selezionate Fulbert, arrampicatevi sulla pianta di floriana per spaventare la ragazza alla finestra e poter prendere (velocemente!) la lettera d'amore con Blount. Ripetete lo scherzetto, prendendo però il fiore di floriana. Spostatevi verso destra, azionate la leva e salite sulla palla di cannone; allo stesso tempo azionate di nuovo la leva con Fulbert, in modo da spedire Blount sui tetti. Salite anche con Fulbert scalando il germoglio ormai cresciuto (quello vicino alla campana, per intenderci) e create un ponticello provvisorio tra i due tetti, in modo che Blount possa passare e prendere la suola di scarpa. Tornate indietro (creando, come prima, il ponticello vivente con Fulbert), quindi fate scendere i vostri due personaggi facendoli passare per il camino. Entrate in drogheria.
DROGHERIA 2
Fate alzare a Blount mannaro il comodino, quindi spostate con Fulbert il sapone ed azionate l'interruttore a sinistra; prendete il controllo del mostruoso Blount mannaro, prendete il sapone e cliccate sulla botola. Dopo la prima rissa, utilizzate il martello sulla botola per picchiare la creatura degli abissi e recuperare l'osso. Tornate nel laboratorio.
LABORATORIO 2
Polverizzate l'osso con il mortaio ed il pestello e mettete le sue polveri nel miscelatore; bollite la suola di scarpa (seguendo lo stesso procedimento dello spaghetto della prima pozione) e gettatela nel miscelatore. Mettete poi il fiore nell'alambicco in alto a destra, accendete il fornello con l'accendino e versate il distillato nel miscelatore, che dovrete azionare subito. Versate il prodotto appena ottenuto in una delle bottigliette per avere una pozione di sveltixir.
CITTA' 4
Prima di tutto dovrete trangugiare lo sveltixir; scalate il germoglio ed utilizzate il richiamo sulla campana. Molto velocemente cliccate sul bebè di beccardo (dovrete creare un altro ponte vivente con Fulbert) per far cadere una delle sue piume che, altrettanto velocemente, dovrete raccogliere prima che cada nel tombino. Tornate nel laboratorio.
LABORATORIO 3
Versate un po' d'acqua nella tinozza, metteteci dentro il sapone ed inserite la moneta nel ventilatore (funzionerà solamente per breve tempo): utilizzando la chiave nella bacinella di acqua insaponata, creerete una bolla che finirà automaticamente nel miscelatore. Bruciate (come avete fatto prima per il corno) la piuma e gettate le ceneri nel miscelatore; infine versate il memorum nel distillatore per ottenere le lacrime di riso che vanno nel solito miscelatore. Azionatelo per creare la pozione di alixir che, una volta versata in una bottiglia, vi permetterà di raggiungere il prossimo livello.
NUBI 1
Per ora potrete prendere solamente il coltello ed utilizzare la mazza da golf con la lenza che si trova per terra per creare una canna da pesca. Andate nella terra delle Foliandre, dove incontrerete Colossus.
COLOSSUS 1
La catapulta può assumere tre diversi orientamenti: per ora posizionatela centralmente, salite con Ooya su di essa e spostatela verso destra con Blount; avvertite Colossus del passaggio di una nave guardando nel telescopio. Lanciate con Ooya un incantesimo sul formaggio, quindi posizionate Blount sulla catapulta, spostatela con Ooya verso destra ed azionatela, lanciando una magia sulla lavagna di Colossus. Prendete con Blount il verme, in modo da creare una canna da pesca vera e propria, poi avvicinatevi alla lavagna di Colossus, che dovrete distrarre con Ooya mentre Blount potrà rubargli con la canna da pesca il prezioso cannocchiale. Riposizionate centralmente la catapulta, azionate il pulsante del robot distruttore per posare sulla catapulta una pietra ed attirare infine l'attenzione di Colossus, che verrà colpito dalla pietra e perderà l'elmetto. Tornate sulle nubi.
NUBI 2
Catturate un pesce spada con la canna da pesca, poi spostate, sempre con la canna, il pezzo di nuvola che spunta sulla sinistra e cliccate sulla pompa di destra per gonfiare un pallone; selezionate Ooya ed aggrappatevi al pallone non appena si avvicina al mago, in modo da raggiungere poi i ciuffi, su cui dovrete lanciare una magia per scoprire che sono i capelli di un gigante. Create un secondo pallone con Blount, spostatevi velocemente accanto alla nuvola ed aggrappatevi di nuovo al pallone con Ooya; infine con Blount utilizzate il coltello sulla nuvola in modo da creare un piccolo temporale sulla testa del gigante che, starnutendo, sposterà Ooya a destra. Sempre con Blount dovrete raccogliere il sacco che dovrete appendere alla navicella, quindi utilizzate il coltello sulla zavorra della navicella per colpire la capra e stordirla. Tornate a Ooya e lanciate una magia sulla pietra per trasformarla in un ponte, che dovrete superare per lanciare un secondo incantesimo sulla pietra successiva in modo da creare una rampa di scale che vi permetterà di tornare vicino al gigante. Dovrete ripetere l'operazione di prima (pallone-Ooya-temporale-starnuto) in modo da raggiungere con il vostro maghetto i geyser. Posizionate Ooya sul secondo geyser da sinistra (quello spento) e tappate con Blount quello accanto ai sacchi: tagliate con il coltello diverse zavorre finchÈ la navicella non raggiunge la posizione ideale per Ooya, che dovrà saltare dentro la navicella. Infine, mettete due sacchi nella navicella per permettere ad Ooya di scendervi e raggiungere il tanto sospirato iceberg. Con Blount dovrete poi guardare con il cannocchiale nel solco dell'iceberg e, con Ooya, dovrete lanciare un incantesimo sulla pulce Bizoo, che potrete poi raccogliere con Blount. Tornate da Colossus.
COLOSSUS 2
Segate la colonna dell'amaca di Colossus; dovete lanciare con Ooya una magia su Blount per liberarne l'ombra. Prendete il controllo della Blount ombra ed utilizzate il coltello per manomettere il robot, quindi gettate Bizoo sulla testa di Colossus.
BIZOO 1
Cliccate sul dente per prendere lo stuzzicadenti, che dovrete utilizzare sull'occhio destro; cliccando poi sia sull'occhio destro che sull'orecchio sinistro, apparirà un granello di sabbia. Riprendetevi lo stuzzicadenti, appendetevi al pelo del naso e date un calcio al granello di sabbia. Avvicinatevi alla bocca di Colossus, cliccate sull'orecchio sinistro e stendete le diverse pulci che appaiono una dopo l'altra, utilizzando l'inseparabile stuzzicadenti. Appendetevi di nuovo al pelo del naso, date un altro calcio al granello di sabbia e tornate a Blount.
COLOSSUS 3
Prendete il granello di sabbia con la Blount ombra, posizionatelo nella macchina e poi mettetela in funzione; prendete l'ingranaggio e mettetelo nel robot per fargli produrre un fiocco di polline che dovrete posizionare sulla testa di Colossus; ritornate a Bizoo.
BIZOO 2
Cliccate sul naso due volte per raggiungere la testa di Colossus e poter prendere il fiocco di polline; scendete e mettete il fiocco nell'orecchio destro, quindi mettete lo stuzzicadenti nella narice ed infine cliccate sul collo per completare il livello.
REGINA 1
Arrampicatevi con Fulbert sul portacandele per permettere a Blount mannaro di prendere la candela, quindi parlate con Xina e colpite velocemente la sua guardia del corpo con il martello; prendete la pistola e posizionate Fulbert sul piatto a destra. Con Blount mannaro cliccate sui legumi per scaraventare Fulbert sul lampadario; avrete qualche istante per salire sull'altro lampadario (quello fermo) con Blount mannaro e, grazie al lampadario oscillante di Fulbert, potrete raggiungere la pentola e prendere il finocchio. Entrate poi con entrambe i personaggi sulla porta per arrivare nella mini libreria: arrampicatevi con Fulbert sulla colonna, mentre con Blount mannaro dovete tentare di prendere per due volte il paio di occhiali. Al secondo tentativo dovrete mettere Fulbert sulla piastra in basso per attutire la caduta degli occhiali, che potrete raccogliere con Blount mannaro. Utilizzando gli occhiali, prendete la cipolla e poi parlate di nuovo con Xina e, non appena la Pizia si distrae, dovrete prendere velocemente la bacchetta magica. Ora dovrete mettere la candela nel candelabro centrale, accenderla con la bacchetta magica, quindi spostare la candela nel candelabro a sinistra, accenderla ancora e spostarla nel candelabro di destra e riaccenderla di nuovo: si aprirà la bocca della fontana, che vi permetterà di raggiungere il livello del Re.
RE 1
Date la mano al Re Bodd e distraete la guardia Man con la cipolla per rubargli la scure; consegnate la pistola al piccolo Tibo, il finocchio alla guardia Fil, arrampicatevi con Fulbert sulla sua lancia e, molto velocemente, passate a Blount e cliccate sul lampadario per raggiungere Tibo; parlate con la farfalla (che altro non è che Wynnona) e scendete. Date la bacchetta al giullare, quindi raccogliete uno dei piatti a sinistra, mandate Fulbert nella tana degli scarafaggi, mentre con Blount dovrete consegnare il piatto al giullare: in questo modo Tibo farà cadere la pantofola che voi dovrete raccogliere. Spegnete con la bacchetta prima il candelabro centrale, poi quello destro ed infine quello sinistro; utilizzate la moneta sulla bocca per tornare dalla Regina.
REGINA 2
Consegnate la pantofola a Xina, riportate il Blount mannaro vicino alla pentola e metteteci dentro la scure; nascondetevi poi dietro al focolare: spunteranno misteriose teste da tutte le parti! Aspettate che salti fuori quella del Blount mannaro e, velocemente, arrampicatevi con Fulbert sul candelabro. Prendete il cranio e la scure e tornate dal Re.
RE 2
Riconsegnate il cranio al Re ed accettate la regale missione: parlando di nuovo con il Re scoprirete che dovrete vincere il torneo. Uscite verso l'esterno.
SCACCHIERA 1
Entrate subito nel libro delle favole.
LIBRO DELLE FAVOLE 1
Saltate per tre volte sul compendio di geometria per prendere delle frecce che dovrete mettere nel buco dell'albero per ottenere la pedina dell'arciere; create una nube con Fulbert, quindi cliccate sulla nube con Blount mannaro, raccogliete i primi sette numeri (dall'uno al sette evitando accuratamente di prendere lo zero!) e metteteli nel calamaio. Cliccate sul ragno e, con Fulbert, nascondete la luna per far tornare per qualche istante Blount normale, in modo da spaventare il ragno e poter prendere il nove. Leggendo il libro di scultura troverete un compasso, che dovrete utilizzare su un foglio per disegnare un otto, che dovrete raccogliere e mettere nel solito calamaio. Prendete il pennello da inchiostro e, intingendolo nel calamaio, otterrete un po' di inchiostro. Girate la pagina del libro, disegnate una stradina sulla nuova pagina con l'inchiostro, cliccate sulla torre, prendete il cavallo che si trova vicino alla tela del ragno e consegnatelo al cavaliere per ottenere un'altra pedina. Voltate di nuovo pagina cliccando sull'angolo destro, disegnate nella casa un menestrello per due volte e prendete il mandolino; leggete il manuale di disegno per trovare del gesso, utilizzate la moneta sul carro a destra del manuale, quindi utilizzate l'inchiostro sul carro stesso per spostarlo e poter quindi prendere i pezzi di marmo. Frantumate il righello con la scure, prendete un pezzo di legno e potrete tornare finalmente alla scacchiera.
SCACCHIERA 2
In questo livello, come nel laboratorio, potrete utilizzare solamente le mani di Blount; ricordatevi che la mano destra prende gli oggetti, mentre quella sinistra li attiva. Disegnate con il gesso sul pezzo di legno la sagoma dell'innamorato, quindi prendete con la mano sinistra lo scalpello ed utilizzate sopra di essa la mano destra con il martello; immergete la pedina dell'innamorato nella vernice e rifinitela con l'inchiostro. Segnate il pezzo di marmo con il compasso, scolpitelo utilizzando la mano destra con il martello sulla mano sinistra che tiene lo scalpello (proprio come prima); mettete anche questa pedina nella vernice e rifinitela con l'ichiostro. Ora potrete giocare la partita a scacchi: a grandi linee, dovrete eliminare i due lancieri con gli arcieri, le due guardie del corpo con il cavaliere, il boia con l'assassino per poi prendere la principessa con l'innamorato (considerando che la scacchiera sia numerata a partire dalla torre che occupa la casella n∞ 1 proseguendo verso destra ovvero verso il Re che occupa quindi la casella n∞ 5, avremo i due lancieri nelle caselle n∞ 2 e 6, la vecchia nella casella n∞ 7 ed il boia nella casella n∞ 9). Iniziate con arciere 22, arciere 18, arciere 24, cavaliere 23, arciere 20. DopodichÈ dovrete eliminare la vecchia: giocate con le palline prima con la mano destra e poi con la mano sinistra (dovrete passarvele velocemente!); quando colpite il salvadanaio, metteteci dentro la moneta per far saltare fuori Othello; suonando il mandolino (prendendolo con la mano destra e suonandolo con la sinistra) stordirete il povero Othello, che potrete mettere nella casella 13, esattamente davanti alla vecchia. Le mosse per vincere la partita sono: assassino 17, assassino 12, assassino 7, assassino 2, arciere 24, cavaliere 20, cavaliere 13, cavaliere 4, arciere 18, arciere 22, assassino 8, assassino 9, arciere 18, arciere 14, innamorato 19, innamorato 13, innamorato 7. In questo modo l'innamorato sarà proprio di fronte alla principessa: utilizzate il mandolino sull'innamorato per suonare l'immancabile serenata alla principessa, quindi spostatevi sulla casella 6 per prendere la chiave ed entrare nella torre.
SPECCHI 1
In questo livello potrete controllare Blount ed il suo riflesso, che però non ha inventario: per utilizzare un oggetto, basterà quindi cliccarci direttamente sopra; ricordatevi che ogni specchio ha le sue caratteristiche: uno è del tempo, uno è della grandezza, mentre quello riflesso farà esattamente il contrario dello specchio opposto (semplice no?). prendete con Blount l'uovo universale, che dovrete mettere due volte nello specchio del tempo per trasformarlo prima in pulcino e poi in pollo. Fate ingrassare il pollo mettendolo nello specchio della grandezza ed uscite poi verso il cervello.
CERVELLO 1
Rompete la vetrina del ricordo con Blount mannaro; ora potrete vedere con Blount, l'immagine di tutti i personaggi visti finora: colpite con Blount mannaro l'immagine di Colossus e prendete con Blount il granello di sabbia. Attivate lo scambio con Blount mannaro in modo da dirigere l'impulso nervoso verso sinistra, poi salite sul veicolo con entrambi i personaggi per raggiungere il lago di visione. Gettatevi dentro prima con Blount mannaro, poi con Blount gettate il granello di sabbia nell'acqua in modo da ottenere una lacrima contenente un pesce. Tornate giù cliccando sulla lastra e salite di nuovo sul veicolo con Blount, in modo da rompere la lacrima ed ottenere il pesce (fate in fretta perchÈ dopo un po' il pesce scapperà): tornate giù, spostate il binario nella posizione centrale e salite sul veicolo con Blount mannaro in modo che possa appendersi al pesce. Rompete il richiamo per drago, tornate indietro passando per il pozzo e la porta, e ripetete il procedimento (lacrima, pesce, veicolo) in modo da spedire Blount nei pressi del richiamo per drago, che ora dovrete raccogliere. Ritornate dal Blount mannaro, fate crescere il germoglio di destra con il crescixir ed utilizzate Fulbert (è trattato come un oggetto del vostro inventario) sulla pianta cresciuta; utilizzate il richiamo del drago sul padiglione auricolare ed ingrandite il drago (quello della campagna) con il crescixir. Ora potrete bruciare diversi punti dello schermo cliccandoci semplicemente sopra con il richiamo: bruciate quindi la palizzata e la pozzanghera (che potrete raggiungere passando per la porta). Prendete la chiave dei sogni ed utilizzatela per aprire il cofanetto della bellezza nascosta, dove troverete uno speciale unguento; salite con Blount sul drago per raggiungere il mucchio di grani, su cui dovrete utilizzare il pollo (affamato!); prendete l'ultimo grano rimasto. Tornate al livello degli specchi.
SPECCHI 2
Ora dovrete ritrasformare il pollo grasso in pulcino: prima di tutto datelo a Blount riflesso, con il quale potrete metterlo nello specchio smagrente (il contrario di quello usato prima). Ridate il pollo magro a Blount e fatelo passare prima per lo specchio del tempo e poi per quello della grandezza, in modo da ottenere un pulcino grasso. Passatelo a Blount riflesso, che potrà metterlo nell'accesso della lancetta grande, in modo da far scattare la lancetta delle ore. Ora dovrete far dimagrire il pulcino, e ripassarlo a Blount che potrà utilizzarlo sull'accesso della lancetta piccola, in modo da far scattare anche la lancetta dei minuti. Eliminate alla svelta il demone consegnandogli il grano di follia, e prendete il concentrato di bruttezza con Blount riflesso. Per completare il livello dovrete far sembrare Blount più bello e Blount riflesso più brutto: cospargete quindi su Blount l'unguento trovato prima e posizionatevi davanti allo specchio di bellezza (utilizzando l'unguento sullo specchio); molto velocemente, mentre sullo specchio appare la "copia bella" di Blount, utilizzate con Blount riflesso il concentrato di bruttezza sullo specchio di bruttezza (basta cliccare sullo specchio).
DIVINITA
Nell'ultimo livello dovrete mettere d'accordo i due volti delle Divinità: parlate prima di tutto con la divinità di sinistra (quella "angelica") e prendete il filo del tempo; rompete poi la palizzata di sinistra con la scure ed il muro a destra con il martello. Velocemente, dovrete premere i due pulsanti, in modo da convocare le due mani contemporaneamente per svuotare la bacinella. Posizionatevi quindi sulla catena: dopo il volo, prendete la spartitura sacra. Aspettate che il bacino si riempia di nuovo, quindi buttate la spartitura sacra nella fonte amara. Risvuotate la bacinella con lo stesso procedimento di prima, quindi gettatevi nel bacino vuoto a destra. Quando il vostro personaggio tornerà in superficie avrete ben due spartiture sacre: una rossa ed una gialla. Posizionate la spartitura gialla sul leggio dell'angelo e quella rossa sul leggio del demonio: dovrete riuscire a farli leggere contemporaneamente! Martellate infine la nuvola accanto al demonio quindi gettate la moneta nell'aureola, legate le due note con il filo del tempo e fate uscire di nuovo le mani che completeranno l'azione.