Copy Link
Add to Bookmark
Report

JoyJoy Kid

real's profile picture
Published in 
neogeo ru
 · 23 Aug 2018
JoyJoy Kid NeoGeo cover.
Pin it
JoyJoy Kid NeoGeo cover.

Имя: JoyJoy Kid
Альтернативное имя: Puzzled
Жанр: Puzzle
Производитель: SNK
Год выпуска: 1990
Объем: 22 Mbits

Если попросить человека, никогда серьезно в видеоигры не игравшего, вспомнить имя _какой-нибудь_ игрушки, с вероятностью 90 процентов он скажет "Тетрис"... хотя _сейчас_, возможно, ответом будет "Quake" или "Counter Strike"... Впрочем, не важно. Интересен тот факт, что Тетрис знают практически все и практически повсеместно. Данное творение г-на Пажитнова (нашего соотечественника, кстати говоря... хотя, возможно, бывшего... сейчас он, вроде бы как, в MicroSoft’е трудится :), вероятно, останется в веках, как самая популярная абстрактная паззл-игра всех времен и народов. Действительно, эта незамысловатая забава породила целую культуру паззлов, и заслужила по праву титул "Нетленной Классики" и "Прародителя Всех В-Стакан-Фигурко-Швырятельных-Игр-На-Свете". Сие вполне оправдано, ибо и Puzzle Bobble, и Magical Drop, и Money Idol Exchanger можно считать "проектами-внуками" Тетриса, если Columns принять за "игру-сына"... Как видите, на аркадном поприще игра тоже неслабо поработала. Точнее - ее потомки, хотя одно время и оригинал тоже весьма популярен был в автоматной инкарнации. Происходило это в конце 80-х - начале 90-х годов. Клоны Тетриса делались сотнями, буквально всеми, кто мог делать хоть что-нибудь. Sega и Taito, например, совсем не избегали клонирования, и делали на своих Тетрис-машинах очень неплохие деньги... И SNK, разумеется, тоже не побрезговала актуальностью тематики :) Это продолжительное вступление (правда, уже несколько подзатянувшееся) имеет очень простую цель: гнать пургу. Зачем? Не знаю. С одной стороны, говорить о классических играх надо уважительно, с расстановкой и подобающими реверансами... Но не слишком долго :) С другой - как-то неудобно делать ревьюшку типа "Очередной Тетрис. Отличия - такие-то и такие-то. Концепция переработана так-то и так-то. Сложно, непритязательно... Да и поднадоело, однако... Все!" Нужно нечто вроде "золотой середины". Вот и изголяюсь тут... А стоит ли? Пожалуй, не очень... Но тем не менее... игрушка по тем временам была вполне себе симпатичная.

Итак, не вдаваясь в объяснения сути Тетриса, как такового (а оно надо?), переходим к сути. А она такова: JoyJoy Kid есть именно _аркадный_, сложный Тетрис с заморочками. Стандартные правила по составлению фигур и способу исчезновения линий - на месте, но появилось некоторое количество дополнительных факторов, существенно усложняющих процесс, и делающий JJK никаким не источником "Кайфа-Кайфа", а самым что ни на есть Survival’ом, очень жестким, очень быстрым и... с неизменно возникающим у игрока внутренним осознанием бесконечности игрового процесса... Хотя концепция выкладки уровней, являющихся этажами некоторой башни, вероятно, говорит об обратном... но с субъективными ощущениями не поспоришь. Возникает чувство безысходности полнейшей, и проходить игру не хочется. Даже на эмуляторе. Даже с сэйвами. Слишком большой хардкор плюс гипертрофированная лаконичность оформления - не лучшие черты паззла. Каюсь, последнего этажа башни я так и не увидел :( Кстати, почему башня? Есть этому объяснение.

Игра разбита на ряд уровней-этажей, путешествовать по которым надобно на... дирижабле! Или воздушном шаре, если выбрать персонажа-девочку вместо бодренького японского паренька. Основная мысль концепции такова: поднимаясь на этаж выше, летательный аппарат оказывается в плену, окруженный кладкой из блоков, и беспомощно бьется мозгом о глухой потолок. Цель игрока - составить тетрисные фигурки так, чтобы разгрести завалы, добраться до того-самого потолка, мешающего успешному подъему транспортного средства, и снести оный потолок тетрисными же средствами - соорудить полную линию, которая исчезнет... И снова вверх! И так - до самого упора. Впрочем, такое изложение сути несколько неполноценно, на самом деле все чуть сложнее. Перво-наперво, стены и потолки, мешающие подъему, бывают разной прочности, и если простой потолок за одну линию и снесется, то "бетонный" придется долбить раза три... А потолки могут лежать в несколько рядов друг над другом, окруженные вертикальными стенами, между которыми не всякую фигурку пробросишь... Встречаются также нетрадиционные препятствия: электрические разрядники, "зарастающие" потолки, и т.д., твари всякие внутри стакана обитают - не то, чтобы напрямую мешают процессу, но порою здорово дезориентируют. Скорость игры имеет свойство повышаться ступенчато, раза эдак в полтора...

Чтобы несколько облегчить жизнь игрока, существуют небольшие "послабления" в тетрисных правилах, да дополнительные фичи, призванные внести свежую струю в давно всем набивший оскомину геймплэй. Так, фигуры, лежащие на той линии, что только что исчезла, падают без сохранения формы, эдакими "колоннами", заполняя пустоты под исчезнувшей линией, "проседая" и закрывая бреши... это дает возможность делать очень "многохитовые комбы", разом снеся великое множество строк. Для вылета аэростата, опять же, достаточно небольшой дырочки в потолке и свободное пространство над этой дырочкой - собирать, то есть, все содержимое стакана "в ноль" ни к чему. Кроме того, по мере уничтожения кирпичных линий, у игрока растет шкала, называемая "L-Ball", заполнив которую до конца, можно сделать страшную вещь: взорвать вокруг дирижабля достаточно огромное количество кирпичей, что позволяет порой на раз уровень завершить... Есть только два минуса у всей этой затеи: шкала копится вполне себе неспешно, да и уровень разрушений у "L-Ball’а" невелик: простые кирпичи, конечно, вынесутся, но бетонные блоки... нетушки :( Применение, то есть, несколько ограничено... И все равно помогает. Без "колонного проседания" и "L-Ball’а" играть было бы совсем невозможно - настолько жестко все организовано в этой безобидно именующей себя игрушечке...

Вот, наверное, и все, что можно было родить о JJK в письменной форме. Итоги таковы: игра _крайне_ хардкорная, графически очень слабая (что не мудрено: 90-й год, как никак), мелодии приятные, но не более того... Дизайн персонажей... ну как сказать... ну, детишки. Ну занятные. Японские. Придурковатые малость... Непритязательно. Дизайн уровней - _нечеловеческий_.

Рекомендуется маньякам-тетрисистам (есть такие, я знаю!), желающим победить непобедимое. Всем остальным - наблюдать, учиться хардкору в сочетании с максимальным минимализмом... Играть, ругаться, снова играть, снова ругаться... Потом - не играть. Разве, если очень захочется :)

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT