King of Fighters 94
Имя: King of Fighters'94
Жанр: Fighting
Производитель: SNK
Год выпуска: 1994
Объем: 196 Mbits
Когда игра стояла в аркадном зале - я ее не оценил. Ну, красиво. Ну, неординарно… Однако рядом торчала машина с Samurai Shodown 2, и все свое свободное время я провисал за ней. Скалинг и кровища меня пленяли, кроме того я только-только выучился делать Хаомарой восьмерной Kogetsuzan, чем был в высшей степени впечатлен, и юзал направо и налево… Словом - не до того мне было… А один приятель мой, наоборот, вплотную занимался KoF. Я не понимал его ни в какую… И напрасно. Только спустя два года, когда на Playstation'е малость покатал 95-й King of Fighters - осознал, что зря игнорировал серию… Как уже было сказано - понимание приходит с опытом, и им сейчас пора делиться… Делюсь.
Итак - идея. Она достаточно проста, и в то же время - гениальна. Надоели файты один-на-один? Получайте… Трое-на-трое! Команды, то есть. Выбираем тройку бойцов, видим тройку компьютера... определяем последовательность персонажей (кто - первый, кто - второй, и т.д.), и бьемся! Цель - завалить всех троих бойцов противника. Сражения происходят так: первый персонаж дереся с первым компьютерным вражиной. Валит его, вылазит второй оппонент, мы его побеждать пытаемся тем же персонажем, который свалил первого врага: наш поколоченный герой за успешно выигранный раунд получает бонус в виде некоторого пополнения лайфбара... вот так и бьемся, пока люди у той или иной команды не кончатся. Далее - следующая тройка, потом - еще одна... в конце концов видим босса. Побеждаем, радуемся. Вроде бы так :)
Восемь таких команд (по три человека) - это сколько же бойцов получится??? 24, правильно… И где же выцепить такую тонну народа? Тоже правильно: из других SNK'овских игр! В ход пошли Art of Fighting и Fatal Fury, а также игрушки, с жанром файтинга не связанные абсолютно. Psycho Soldiers породили одноименную команду из Athena, Sie Kensou и Chin, а злобная ходилка-стрелялка Ikari Warriors - команду вояк (Ralf, Сlark и Heidern). Kim Kaphwan обзавелся двумя друзьями-приятелями Choi'ем и Chang'ом, находящимися у него на обучении, девушки-воительницы из FF и AoF объединились в специальную феминистскую тройку… Собственно, "родных" для KoF команд всего две: это японцы (Goro Daimon, Benimaru Nikaido, Kyo Kusanagi) - собственно сюжетообразующая команда, и спортсменчики (Lucky Glauber, Heavy D. и Brian Battler). И то радость… Команды разбиты по странам, причем не всегда понятно, почему определенные группы бойцов выступают за ту или иную страну. Ну да ладно, не суть. Суть - в том, как это выглядит, и как играется.
Перво-наперво бросается в глаза качество исполнения графики. Задние планы сделаны чрезвычайно здорово, цветовые решения и происходящие на задниках события просто затягивают игрока в этот нарисованный мирок. Все настолько грамотно и детально нарисовано, полно движения и жизни, что даже "Самурайские" бэкграунды рядом с ЭТИМ смотрятся как-то… бледновато. Правда, как ни крути - в Самурае они выглядят гармоничнее несколько… Зато в KoF - такая тонна ДЕЙСТВИЯ на задниках… Можно сказать, что большинство поединков происходят среди ТОЛП ЛЮДЕЙ!!! И каждый из человеков живет, занимается своим делом… и болеет за симпатичную ему команду :)
Дизайн героев - подстать декорациям. Фигурки достаточно небольшие, примерно как в Street Fighter 2 или чуть помельче (очень непривычно было увидеть Robert'а и Ryo раза в два меньших по размеру, чем в их родном AoF :), кадров анимации не сильно много… но игру делали люди талантливые, в итоге - действующие лица выглядят как нечто среднее между обычными мангаподобными SNK'овскими героями и оцифрованными фигурками из Mortal Kombat!!! Поймите меня правильно: я свое мнение о графике игры составил, когда наблюдал ее на экране аркадной машины. На эмуляторе все выглядит вовсе не так (хреновее, прямо скажем), но НА АВТОМАТЕ ощущение этого псевдофотореализма не уходит ни на секунду… Возможно, это связано с грамотной прорисовкой фаз движения, возможно - с умелой работой с цветовыми переходами… Не знаю. Но "в живую" игра смотрится просто волшебно. Скалинги всей сцены, хоть и являются любимым выразительным средством SNK, здесь отсутствуют… и, наверное, слава богу. Спецэффекты, вызванные движениями героев, выполнены очень сильно… и не мудрено: ведь заимствованные из других серий персонажи были импортированы вместе со своими атаками. Поэтому файрболы на пол-экрана (любимая фишка Арт-оф-Файтеров), суперкомбы на 16 хитов, и все-такое-прочее, присутствуют в изобилии огромном, и во всей красе. Однако отрисовка эффектов пронизана некоей индивидуальной стилистикой серии - они выглядят почему-то существенно "чище", нежели движения из игр-родителей… Отдельно стоит отметить звуковое оформление: при достаточно обыкновенной музыкальной подкладке, звуковые эффекты отличаются "сочностью" и общей мощью… Очень много оцифрованной речи (вернее - навалом! :), ну да это вполне обычно для любой Neo-игрушки.
Механика… да. 196 мегабит - это ПРОСТОР для деятельности! Все 24 персонажа (и босс - Rugal) оснащены спешелами по самое "не балуйся". Движений 6-8 на человека - запросто… Плюс суперы, плюс чейн-комбы, плюс эйр-джагглы (не очень сильно проработанные, возможно - нарочно)… И практически все работает хорошо! Атаки привязаны ко всем четырем NeoGeo'вским кнопкам ("start" сюда не входит): две - "руки" и две - "ноги", сильные и слабые, соответственно… Хотя есть бойцы, предпочитающие воевать почти исключительно ногами или руками. Это Kim Kaphwan - мастер тэквондо, и Heavy D. - боксер… У этих персонажей все атаки смещены в сторону излюбленных боевых конечностей, посему выражения Light Kick или Hard Punch обозначают по отношению к ним скорее кнопку, чем конкретную атаку... Нельзя сказать, что такого рода "перекосы" сильно оригинальны (вспомните хотя-бы Balrog'а из StreetFighter 2)... но занятны вполне себе. Вносят некоторую специфику :)
Свобода действий в игре весьма серьезная. Можно бегать и отпрыгивать с помощью двойного нажатия "вперед" и "назад", существует двухкнопочный маневр ухода от атаки, после которого можно вкрутить контру. Имеется и другая контра, без ухода: СРАЗУ после того, как вражеская атака блокирована, прямо из блока надо жать "вперед" плюс атакующую клавишу (A или B), и можно сделать хит врагу сквозь его атаку, порвав таким образом комбу… и даже начав свою (на самом деле данный маневр очень трудновыполним для игрока-человека... но компьютер подобными "плюшками" балуется постоянно, в особенности на высоких уровнях сложности). Есть дразнилка наподобие той, что присутствует в AoF, она отнимает вражескую "волшебную" энергию, хотя на выполнение обыкновенных спешелов это никак не влияет… Зато копить оную энергию можно не только зажимая определенные клавиши (A+B+C), как в том же AoF, но и в ходе боя, получая повреждения и блокируя вражеские атаки… При полностью накопленной шкале можно сделать супер, который по совместительству является и desperation'ом, то есть открывается и в том случае, если у персонажа мало жизни, и его жизненная шкала оттого покраснела… естественно, в этом случае количество возможностей исполнения супера не ограничено. Да, вот еще какая фенька есть: если вашего персонажа серьезно лупцуют, или он находится в отключке, можно позвать на подмогу одного из ваших командных партнеров, при условии что он в данный момент виден на экране и жив-здоров, т.е. еще не побежден… Жмите на все четыре кнопки разом и он выскочит и поколотит врага, дав вашему персонажу время очнуться… Но это все основные правила. Самое интересное начинается, когда понимаешь "силу" той или иной команды, разбираясь в индивидуальных техниках.
Прежде всего, типы движений сохранены. То есть, если вы прежде играли в Fatal Fury или Art of Fighting - к управлению соответствующими командами привыкнуть не составит большого труда. Однако способы взаимодействия бойцов, использование спешелов и комб - весьма неординарны и поначалу несколько непривычны. Казалось бы, чего мудреного в персонажах-кальках Стритфайтеров - тех же Robert'е и Ryo? Те же самые файрболы да апперкоты, тот же аналог Hurricane Kick'а... ан нет. Движения выглядят и выполняются аналогично, но специфика действий их весьма далека от оригиналов - как "прародителя" - Street Fighter 2, так и "отца" - AoF... Для механики KoF'94 характерны две черты: гиперподвижность героев (не берем в пример сверхтяжеловесов) плюс крайняя локальность воздействий. Впрочем, локальность обычно заканчивается там, где начинают активно юзаться суперы... но общих ощущений сей факт не меняет: боевка крайне резвая, и столь же плотная. Великое множество бойцов обладает специальными движениями-ловушками, возможности самой игры на предмет уходов/контратак уже были упомянуты... кроме того, следует уделить большое внимание таймингу - как recovery после блокированной атаки, так и stun'у атакованного оппонента, во время чего стоит вворачивать комбу... временные промежутки здесь очень жесткие, и для профессиональной войны придется потратить уйму времени, чтобы освоить все, что может каждый конкретный персонаж противопоставить другому конкретному персонажу... с учетом временных промежутков вышеуказанных, конечно (чтоб комбы писались)... Дело это, прямо скажем, простое не шибко, да и компьютерный интеллект бойцов очень неплох, посему главное правило тут - не подставляться... Боевка, на самом деле, ОЧЕНЬ плотная и "закрытая"... но уж будучи освоена - доставит игроку гарантированное удовольствие, ибо постановка ее воистину замечательна и разнообразие тактик поразительное.
Новые герои привносят в игру новых польз. Японская команда получилась чрезвычайно интересной на предмет используемых персонажами техник. Benimaru и Kyo - реальные ЧУДОВИЩА, великолепно отбалансированные и делающие совершенно невиданные до сей поры чудеса, а "доукомплектованные" Goro Daimon'ом, этим специальным дзюдоистом бросковым, являются, пожалуй, наиболее грозной тройкой... Такая же ситуация с вояками, но с точностью до наоборот: Ralf и Сlark - бросковые чувачки, а их бравый командир Heidern специализируется на ближнем бое с применением энергетических атак, а также внезапно имеет свойство напрыгивать сверху... резкий такой детина, могучий до безобразия. Две эти команды, помимо персонажей из FF и AoF, делают игру совершенно сумасшедшей... но управляться с ними далеко не просто. Однако длительные тренировки будут вознаграждены практической непобедимостью - дерзайте :)
Спортсменчики тоже вполне хороши, но уж больно односторонни... впрочем, при умении должном и они будут вполне пригодны для серьезного боя. Наислабейшей командой, как ни удивительно, на мой взгляд являются Psycho Soldiers... команда разбалансирована донельзя, и при наличии, вцелом, неплохих персонажей - Athena и Kensou - не собирается в единую кучку, где герои дополняют друг друга (Chin могуч _исключительно_ своим огнедышащим супером... но вот уж где силен, там силен!!!)... Примерно то же самое происходит с корейцами: Kim очень хорош, Choy великолепен (но очень трудоемок в освоении), Chang - тупая и непослушная, ни на что не годная туша, хотя если уж попадет в кого-нибудь своей гирькой - мало не покажется... И... как то каждый сам за себя получается... Не состыковывается тройка, и все тут. Разумеется, можно дико приноровиться и рубить всех одним персонажем, а остальные пусть отдыхают (так я делал, играя в KoF'95 и юзая Joe Higashi и Ryo Sakazaki, а позже - King)... но... неправильно это несколько. Раз уж игра командная - всех участников тройки надобно использовать...
Босс - серьезен. Серьезен настолько, что порой кажется непобедимым. На самом деле, он покупается на некоторые грязные трюки, но их надо знать заранее. Намек: можно заниматься провокациями, а можно пытаться выехать на контрах. Массой давить даже и пытаться не стоит - разорвет на сотню маленьких медвежат всех троих. Однако... ;)
По-настоящему серьезной работой все-таки можно заняться, лишь играя вдвоем: компьютер хоть и не придурок полный, но страдает некоторым однообразием применяемых тактик. То ли дело живой оппонент! Впрочем, для более-менее серьезной игры понадобится серьезный девайс - стационарный торчковый аркадный джойстик. Темп игры порой бывает настолько высок, что вращение крестовины традиционного джойпада (про клавиатуру вообще молчу) не поспевает за разворачивающимся действием... Я пару раз замечал за собой тихую тоску по отсутствию лишней сотни баксов, необходимой для покупки HotRod'а...
Короче говоря: KoF'94 - это, определенно, веха в истории SNK. С него начинается одна из наивеличайших серий файтов, которая, наряду с Samurai Shodown и Real Bout делает крайне важную вещь: устанавливает планку, ниже которой SNK уже не позволяет себе опускаться, как в отношении оформления игры, так и насчет конструирования боевого энджина. Действительно радикальная игра: трудная, техничная, многоплановая, вариабельная... и к ней очень приятно возвращаться... даже после того, как играть в нее смертельно надоело. Прошло пару недель, нехотя завел, а там - гляди ты!!! Что-то новенькое обнаружилось... Ага! И вот уже все по новой... Да что говорить: реально классический тайтл. Для коллекции необходим, а насчет погамиться... тсс! ;) Тоже необходим. Вот.