Copy Link
Add to Bookmark
Report

Samurai Shodown

real's profile picture
Published in 
neogeo ru
 · 23 Aug 2018
Samurai Shodown
Pin it

Имя: Samurai Shodown
Альтернативное имя: Samurai Spirits
Жанр: Fighting
Производитель: SNK
Год выпуска: 1993
Объем: 118 Mbits

Достаточно смешно писать тоном приподнятым и выражениями восторженными об игре, выпущенной аж в 93-м году... Но я стану так писать! И не из-за дурной фанатичности, к коей склонен, когда речь заходит о Samurai Shodown. Просто я считаю эту игру (а в особенности - вторую часть серии, ну да об этом - в статье, посвященной оной части) величайшим произведением SNK, и полагаю, что серия, начатая первой частью этой славнейшей рубилки на мечах, является тем образцом, подражать которому (концептуально) должна каждая компания, занимающаяся созданием игр-файтингов. Занятное утверждение, если принять к сведению, что Samurai выглядит как вполне ординарный клон StreetFighter'а, но только с мечами... В том то и дело, что он только ВЫГЛЯДИТ так (на самом деле и смотрится Самурай много круче, даже в сравнении с аркадно-оригинальным Super SF2 Turbo). Геймплэй же, как и общие ощущения, различаются радикально. В принципе, сравнение этих двух тайтлов вообще некорректно. При всем видимом сходстве игры различны в корне, как по концепции, так и по механике организации игрового процесса. Да, обе - файты один-на-один, да, у обоих - шестикнопочное управление (в Самурае функции пятой и шестой кнопок выполняют сочетания A+B и C+D)... ВСЕ! Ну, разве что методология исполнения спешелов похожа. А дальше - пропасть. И чем значительнее отличия, тем сильнее радует отличившийся продукт.

Я не могу сказать, что конкретно тащит Samurai Shodown... Ибо тащит все. Более гармонично сделанной игры я не знаю. При наблюдении за игровым процессом со стороны - просто любуешься красотами задников и анимацией героев (великолепно нарисованных притом), слушаешь музыку, звук ударов стали о сталь, голоса... И зрелище это волнует! И продолжает волновать сейчас... Через 7 лет после выхода игры. Много ли вы знаете игр, которые после столь значительного для индустрии срока продолжали бы казаться красивыми? На фоне теперешних достижений графических технологий? Я - не знаю таковых ни одной... Кроме :)) А все потому, что "внешность" игры - натуральное произведение искусства. Художественная часть выполнена... я не знаю, на какой балл... Очень смешно рейтинговать то, над чем не просто трудились в поте лица сосредоточенно... Нет! Эту вещь ТВОРИЛИ. Писали. Пели. Никакая хваленая японская старательность и профессионализм не смогут спрятать под своими наслоениями ЛЮБОВЬ авторов к своему детищу. Настоящую любовь, которой пропитан каждый отрисованный задник и каждый персонаж, каждое сочетание цветов и каждый аккорд бэкграунд-музыки... Как мне думается, величайшая заслуга в создании Самурая принадлежит тому, кто организовал команду, собрав такое количество талантливых творцов, да так подобрав их, чтобы они все не входили друг с другом в противоречия, и СОВМЕСТНО родили ТАКОЕ, применив максимум своих способностей... И проект был осуществлен! Ура! Однако "старательность" и "профессионализм" присутствуют здесь в самой полной мере. И больше всего это сказывается в отношении построения геймплэя.

Перво-наперво об общеизвестном: Самурай - файтинг с оружием. Махание, то есть, различными саблями-мечами-мурамасами, колющими и режущими. Двенадцать сильновооруженных крайне оригинальных персонажей, век - девятнадцатый… Самураи, стало быть :) Но не исключительно. Среди бойцов имеется китайский военачальник Wan-Fu, некая калька Жанны Д'Арк - закованная в железо Charlotte с острой шпагой, а также какой-то непонятный южноамериканский жрец TamTam и… натуральный японский злобный демон с фреддикрюгерской перчаткой немыслимого размера - Gen-An :) А, еще забыл EarthQuake - это чудовище высотой в две трети экрана и такой же примерно толщиной лучше увидеть, чем читать про то, как он огромен и ужасен - см. скриншоты :) Короче - с персонажами все ясно: винегрет полнейший… но приятный!!!

Боевка поставлена просто шикарно - другого эпитета я не нахожу. Возможность как ближнего, так и дальнего боя реализуется путем скалинга всей сцены с уменьшением раза в два, причем скалинг очень качественный, чистый. И, в отличие от Art of Fighting, при максимальном приближении персонажам в экране не тесно, и свобода маневра изряднейшая… если не сошлись в бою два Earthquake'а :) И вот, на фоне страшно красивых и живых задников, под чумовейшую музыку - от Heavy Metal до этнических японо-китайско-индейских мелодий - действительно отличных, как по качеству, так и композиционно - проистекает кровавая битва. Кровавая в самом прямом смысле слова - игра с оружием, не забывайте!!! Как уже было сказано, на человека дается по шесть типов атак - слабая, средняя и сильная, руками и ногами, соответственно. "Руки" в данном контексте следует воспринимать как "меч"… однако в ходе сражения оружие может быть выбито, и тогда понимайте буквально… то есть и голыми руками можно, но против вооруженного противника несподручно: даже в блоке он любым ударом меча снимет у вас какую-то часть жизненной шкалы…

Уникальным свойством баланса персонажей является, как следствие вооруженности, следующий факт: самая слабая атака не только самая быстрая, но и самая… короткая! То есть близкодействующая. И наоборот: самая мощная атака действует на крайне значительном расстоянии… и ОТНЮДЬ не всегда является самой медленной по исполнению, просто у нее обычно длительный период восстановления персонажа в изначальное неатакующее состояние… Разумеется, в том же StreetFighter'е Hard Kick действует на несколько большем расстоянии, чем Light Kick… А у Dhasim'а - сами знаете…Но в Самурае отличия по дальности действия на пол-экрана по горизонтали практически у каждого героя!!!!!… исключая, разве что, Nakoruru, Galford'а и Hanzo, что в принципе по полной программе компенсируется их дикой подвижностью… а по отношению к игре в целом - есть все тот же Earthquake с его подцепляющей кусаригамой на расстоянии ПОЛНОГО приближенного экрана… Эх, не для пущей красоты скалинг сделан. Чисто функциональная примочка.

В зависимости от расстояния, разделяющего оппонентов, и направления джойстика, разумеется, атаки, вызванные нажатием одной и той же кнопочки, варьируют. В ближнем бою немаловажной деталью тактики является задержка парированной атаки. Сей предмет встречается практически повсеместно в файтах, однако в Самурае он приобрел поистине глобальное значение. Дело в том, что оружие обладает массой, и при жестком блоке время recovery будет тем больше, чем сильнее была проведенная вами атака… Звон меча и ступор на некоторое, порой весьма значительное, время - прекрасная возможность для жестокой контратаки, которой нещадно пользуется компьютер, и надлежит научиться пользоваться игроку - в противном случае участь его незавидна… Да, и именно по причине вооруженности "медленность" сильной атаки оружием заключается именно в откате, а не в скорости нанесения удара… Двухмерные файты по сути своей не являются реалистичными, более того, практически никогда не претендуют на реализм… но порой этот самый реализм откуда ни возьмись появляется… вот в таких формах. Не удивительно, что Самурай считается самой "правильной" по ощущению мечерубительной игрой: поиграв с часок непременно проникаешься сильным чувством участия в самой что ни на есть натуральной схватке на мечах.

С расстоянием, парированием и контрами разобрались. Теперь - спешелы. Тут тоже все далеко не просто. Наиболее уравновешенные в физическом (удар, контра, расстояние атаки, скорость) плане герои обычно не обладают огромным количеством специальных техник. Haohmaru имеет только две (Senpuretsuzan aka Цейтуретуза в русском забавном спеллинге, да апперкотный Kogetsuzan - CrescentMoon Slash), Gen-An - тоже две (катящийся в виде очень острого колеса и выпускающий отравляющие вещества из ротового отверстия :), и т.д. B то же время герои, у которых наблюдается перекос в какую-либо из сторон (те же Hanzo, Galford, Nakoruru и примкнувший к ним TamTam) обладают неисчислимым арсеналом "магий" самого различного толка… И снова об Earthquake: его неповоротливость компенсируется силой и расстоянием действия атак, однако спешелами он обделен - не вписывается в концепцию… он вообще не вписывается ни в какие концепции :)))

Спешелы очень различны. Много техник, уворованных из StreetFighter'а, но много и оригинальных изобретений. В числе последних - солидная пачка всеразличных движений, производящихся в воздухе… либо по направлению "вверх" для предотвращения подобных движений. Это не банальные апперкоты: большинство движений имеют огромный "радиус поражения", выглядят весьма специфично и небывало… Хотя есть и пара сомнительной полезности спешелов. Впрочем, при длительной практике место находится любому наворотику, особенно по отношению к игре против другого человека, где прежде всего важна неординарность действий. Имеется некоторое количество спешелов, морочащих противника-человека, то есть принципиально рассчитанных на игру вдвоем (компьютер на них обычно не покупается).

Кроме того, упомянутые выше Galford и Nakoruru обладают совершенно уникальными фишками, и имя им… техники с использованием животных!!! Да, Galford воюет вместе со своей псиной (или волчарой - второе ближе к истине) по имени Puppy, а Nakoruru - с небольшим летающим орлоподобным существом (соколом? коршуном?), известным под именем Mamahaha… Люди! Комбинации людей и животных ЧУДОВИЩНО СМЕРТОНОСНЫ!!! При всей нелепости, на первый взгляд, идеи использования животных-помощников в файтинге - быстро проникаешься мыслью, что круче бойцов, представляющих из себя команды "человек-зверушка" на свете не сыскать! В особенности это относится к Nakoruru, которая очень быстра… и не тяжела :), что позволяет птичке с легкостью поднимать хозяйку в воздух… Вы оценили масштаб угрозы??? Если нет - поиграйте против оппонента-человека, виртуозно владеющего этим персонажем… Страшнее Nakoruru нет, пожалуй, никого… Ну Hanzo еще правда имеется - этот мрачный ниндзюк тоже практически БОГ игры, без всяких видимых недостатков… во всяком случае не компенсированных по полной программе потрясающе эффективными достоинствами.

Что еще? Ну, о тактике ближнего боя говорить не буду - тема любопытнейшая, но займет огромное место… Просто держите в голове, что тайминг - это ключик, и сами разбирайтесь со скоростью различных атак, уровнем поражения (голова-корпус-ноги), эффективностью верхних и нижних блоков против тех или иных атак, возможностями контр против магий врага - кого и чем и против какого движения… есть, в конце концов, мувлисты и солюшены (см. ссылочки соответствующие, что под текстом сим лежат)… Расскажу я еще о некоторых особенностях, крайне любопытных на мой взгляд.

Первая - в тему "безоружный против вооруженного". Суть ее такова: безоружный персонаж может голыми руками перехватывать оружие врага (зажимая клинок в ладонях), и контратаковать. Кроме того - не факт, что при потере оружия ваш герой лишается спешелов: множество их делается и в разоруженном состоянии… жаль не все :(

Вторая - все тот же одиозный Earthquake: обычным способом бросить его нельзя - вероятно из-за чудовищной массы. Вместо броска вы сможете провести обыкновенную ближнюю атаку… Однако волшебно прослэмить этого гиганта запросто могут персонажи-ниндзи Hanzo и Galford… несправедливость! :)

Третья - это комбы. Сам энджин боевки не подразумевает активное использование комбинированных атак, однако даже в отсутствие особенной сноровки и точности владения джойстиком можно вполне легко проворачивать связки "aerial hard kick-groung hard kick (подкат)" у персонажей, которые обладают подножками-подкатами, а также двойной легкий слэш-мощная атака по выбору (3 хита)… В комбе (СЮРПРИЗ!!!) можно бросить оппонента, в том числе и волшебно… Для людей, понявших тайминг задержек поврежденного врага и знающего спешелы на уровне рефлекса вполне доступны куда более серьезные комбы с завершением "магией"… многохитовостью они не обладают (хита 3… ну максимум - 4), однако могут быть вполне фатальны, см. следующий пункт.

Сияющая внизу экрана градация "POW" это… нет, не возможность супера (таковая появится только во втором Самурае). Это ярость. В ходе получения вами повреждений, а также совершения различных покушений на оппонента эта градация неуклонно растет, и, доходя до определенного предела, загорается пламенем, а ваш персонаж краснеет. Сей пылающий воинский дух имеет чисто практическое применение: при активном "POWer'е" сила удара (и, соответственно, уровень наносимых им повреждений) возрастает процентов на сорок, что позволяет с пары ПРОСТЫХ HardSlash'ей напрочь вынести всю жизненную шкалу оппонента целиком!!! Причем, будучи проведена в конце последнего раунда, такая пауэр-атака сделает противнику Fatality, либо расчленив его пополам, либо пустив фонтан крови на экран в высоту… впрочем, иногда и без пауэра получается… если рубить, а не пинать, разумеется. И тогда бедного врага унесут в миленькой такой камышовой связке… холодненького и по частям :) ЭХ, КРУТО!!! В комбах пауэр-атаки делают жуткие чудеса, порой приводящие к тому, что схватка в одном раунде длится секунд пять! И это правильно: реальные самурайские битвы на мечах зачастую проходили столь же скоротечно. Было даже такое искусство боевое специальное - Иай-до, которое заключалось в мгновенном извлечении меча и нанесении одного-единственного смертоносного удара. И в игре есть персонаж, который идеально владеет этим искусством, и имя ему - Tachibana Ukyo. Если с ним хорошо управляться, то он в своей смертоносности вполне может конкурировать с Nakoruru и Hanzo. У него нет их подвижности и магической изощренности - он берет другим. МГНОВЕННОСТЬЮ. Внезапной смертоносной атакой в любую точку тела противника. У него на вооружении меч Тати длиной чуть ли не в человеческий рост. В принципе - парадное оружие, обычно не применявшееся в реальном бою… Но он его применяет! ГЕНИАЛЬНО!!! … Да, опять увлекся :)

Что еще занятного? Да все занятно! События на заднем плане, например. Там постоянно находится Kuroko - судья в черном костюме, специальной судейской маске на лице, и с двумя флажками в руках. В зависимости от того, кто из оппонентов провел успешную атаку, он поднимает соответствующий флажок :) Бестолково, но забавно. А есть еще специальный мужичок вороватого вида - Hikyaku, который время от времени пробегает по бэкграунду, и швыряет на арену различные призы - как полезные (всякую съедобную пищу, пополняющую жизнь), так и вредные (бомбы, взрывы которых ощутимо повреждают подвернувшегося персонажа)… Еще один тактический элемент плюс дополнительные шансы на победу: собирай пищу и заманивай противника на бомбы. Еще в промежутках между поединками наличествуют интермедии хорошие - карта, мультяшные вставки с диалогами и весьма забавным английским языком, получившем название "SNKglish" - встречаются вполне душераздирающие лингвистические конструкции :) Бонусы между уровнями случаются тоже: цель их - за короткое время изрубить большое количество травяных манекенов, внезапно появляющихся в определенных местах экрана… Тоже забава на любителя… на меня, то есть :)

…Можно еще очень долго рассказывать про Самурай, хвалить управление, графику и уникальный дизайн персонажей, голоса озвучки и вообще гигантское персоналити каждого из героев… Можно спеть песнь боевке, осветив ее во всех возможных и невозможных ракурсах. Можно даже утвердить Самурай на пьедестале самого классического двухмерного файта - по праву, между прочим!!! Но ощущений от игры передать словами возможным не представляется. Самурай - это реально круто. И, при этом, пожалуй, игра является наиболее целостным файтом в истории двухмерных драк - ну, может быть, еще RealBout с ней поконкурирует… Всем играть. Прямо сейчас!

PS: Прошу прощения за несколько сбивчивое изложение, но пытаться систематизировать рассказ о любимой и очень дорогой сердцу игре - резать по живому. Оставляю все как есть :)

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT