Samurai Shodown
Имя: Samurai Shodown
Альтернативное имя: Samurai Spirits
Жанр: Fighting
Производитель: SNK
Год выпуска: 1993
Объем: 118 Mbits
Достаточно смешно писать тоном приподнятым и выражениями восторженными об игре, выпущенной аж в 93-м году... Но я стану так писать! И не из-за дурной фанатичности, к коей склонен, когда речь заходит о Samurai Shodown. Просто я считаю эту игру (а в особенности - вторую часть серии, ну да об этом - в статье, посвященной оной части) величайшим произведением SNK, и полагаю, что серия, начатая первой частью этой славнейшей рубилки на мечах, является тем образцом, подражать которому (концептуально) должна каждая компания, занимающаяся созданием игр-файтингов. Занятное утверждение, если принять к сведению, что Samurai выглядит как вполне ординарный клон StreetFighter'а, но только с мечами... В том то и дело, что он только ВЫГЛЯДИТ так (на самом деле и смотрится Самурай много круче, даже в сравнении с аркадно-оригинальным Super SF2 Turbo). Геймплэй же, как и общие ощущения, различаются радикально. В принципе, сравнение этих двух тайтлов вообще некорректно. При всем видимом сходстве игры различны в корне, как по концепции, так и по механике организации игрового процесса. Да, обе - файты один-на-один, да, у обоих - шестикнопочное управление (в Самурае функции пятой и шестой кнопок выполняют сочетания A+B и C+D)... ВСЕ! Ну, разве что методология исполнения спешелов похожа. А дальше - пропасть. И чем значительнее отличия, тем сильнее радует отличившийся продукт.
Я не могу сказать, что конкретно тащит Samurai Shodown... Ибо тащит все. Более гармонично сделанной игры я не знаю. При наблюдении за игровым процессом со стороны - просто любуешься красотами задников и анимацией героев (великолепно нарисованных притом), слушаешь музыку, звук ударов стали о сталь, голоса... И зрелище это волнует! И продолжает волновать сейчас... Через 7 лет после выхода игры. Много ли вы знаете игр, которые после столь значительного для индустрии срока продолжали бы казаться красивыми? На фоне теперешних достижений графических технологий? Я - не знаю таковых ни одной... Кроме :)) А все потому, что "внешность" игры - натуральное произведение искусства. Художественная часть выполнена... я не знаю, на какой балл... Очень смешно рейтинговать то, над чем не просто трудились в поте лица сосредоточенно... Нет! Эту вещь ТВОРИЛИ. Писали. Пели. Никакая хваленая японская старательность и профессионализм не смогут спрятать под своими наслоениями ЛЮБОВЬ авторов к своему детищу. Настоящую любовь, которой пропитан каждый отрисованный задник и каждый персонаж, каждое сочетание цветов и каждый аккорд бэкграунд-музыки... Как мне думается, величайшая заслуга в создании Самурая принадлежит тому, кто организовал команду, собрав такое количество талантливых творцов, да так подобрав их, чтобы они все не входили друг с другом в противоречия, и СОВМЕСТНО родили ТАКОЕ, применив максимум своих способностей... И проект был осуществлен! Ура! Однако "старательность" и "профессионализм" присутствуют здесь в самой полной мере. И больше всего это сказывается в отношении построения геймплэя.
Перво-наперво об общеизвестном: Самурай - файтинг с оружием. Махание, то есть, различными саблями-мечами-мурамасами, колющими и режущими. Двенадцать сильновооруженных крайне оригинальных персонажей, век - девятнадцатый… Самураи, стало быть :) Но не исключительно. Среди бойцов имеется китайский военачальник Wan-Fu, некая калька Жанны Д'Арк - закованная в железо Charlotte с острой шпагой, а также какой-то непонятный южноамериканский жрец TamTam и… натуральный японский злобный демон с фреддикрюгерской перчаткой немыслимого размера - Gen-An :) А, еще забыл EarthQuake - это чудовище высотой в две трети экрана и такой же примерно толщиной лучше увидеть, чем читать про то, как он огромен и ужасен - см. скриншоты :) Короче - с персонажами все ясно: винегрет полнейший… но приятный!!!
Боевка поставлена просто шикарно - другого эпитета я не нахожу. Возможность как ближнего, так и дальнего боя реализуется путем скалинга всей сцены с уменьшением раза в два, причем скалинг очень качественный, чистый. И, в отличие от Art of Fighting, при максимальном приближении персонажам в экране не тесно, и свобода маневра изряднейшая… если не сошлись в бою два Earthquake'а :) И вот, на фоне страшно красивых и живых задников, под чумовейшую музыку - от Heavy Metal до этнических японо-китайско-индейских мелодий - действительно отличных, как по качеству, так и композиционно - проистекает кровавая битва. Кровавая в самом прямом смысле слова - игра с оружием, не забывайте!!! Как уже было сказано, на человека дается по шесть типов атак - слабая, средняя и сильная, руками и ногами, соответственно. "Руки" в данном контексте следует воспринимать как "меч"… однако в ходе сражения оружие может быть выбито, и тогда понимайте буквально… то есть и голыми руками можно, но против вооруженного противника несподручно: даже в блоке он любым ударом меча снимет у вас какую-то часть жизненной шкалы…
Уникальным свойством баланса персонажей является, как следствие вооруженности, следующий факт: самая слабая атака не только самая быстрая, но и самая… короткая! То есть близкодействующая. И наоборот: самая мощная атака действует на крайне значительном расстоянии… и ОТНЮДЬ не всегда является самой медленной по исполнению, просто у нее обычно длительный период восстановления персонажа в изначальное неатакующее состояние… Разумеется, в том же StreetFighter'е Hard Kick действует на несколько большем расстоянии, чем Light Kick… А у Dhasim'а - сами знаете…Но в Самурае отличия по дальности действия на пол-экрана по горизонтали практически у каждого героя!!!!!… исключая, разве что, Nakoruru, Galford'а и Hanzo, что в принципе по полной программе компенсируется их дикой подвижностью… а по отношению к игре в целом - есть все тот же Earthquake с его подцепляющей кусаригамой на расстоянии ПОЛНОГО приближенного экрана… Эх, не для пущей красоты скалинг сделан. Чисто функциональная примочка.
В зависимости от расстояния, разделяющего оппонентов, и направления джойстика, разумеется, атаки, вызванные нажатием одной и той же кнопочки, варьируют. В ближнем бою немаловажной деталью тактики является задержка парированной атаки. Сей предмет встречается практически повсеместно в файтах, однако в Самурае он приобрел поистине глобальное значение. Дело в том, что оружие обладает массой, и при жестком блоке время recovery будет тем больше, чем сильнее была проведенная вами атака… Звон меча и ступор на некоторое, порой весьма значительное, время - прекрасная возможность для жестокой контратаки, которой нещадно пользуется компьютер, и надлежит научиться пользоваться игроку - в противном случае участь его незавидна… Да, и именно по причине вооруженности "медленность" сильной атаки оружием заключается именно в откате, а не в скорости нанесения удара… Двухмерные файты по сути своей не являются реалистичными, более того, практически никогда не претендуют на реализм… но порой этот самый реализм откуда ни возьмись появляется… вот в таких формах. Не удивительно, что Самурай считается самой "правильной" по ощущению мечерубительной игрой: поиграв с часок непременно проникаешься сильным чувством участия в самой что ни на есть натуральной схватке на мечах.
С расстоянием, парированием и контрами разобрались. Теперь - спешелы. Тут тоже все далеко не просто. Наиболее уравновешенные в физическом (удар, контра, расстояние атаки, скорость) плане герои обычно не обладают огромным количеством специальных техник. Haohmaru имеет только две (Senpuretsuzan aka Цейтуретуза в русском забавном спеллинге, да апперкотный Kogetsuzan - CrescentMoon Slash), Gen-An - тоже две (катящийся в виде очень острого колеса и выпускающий отравляющие вещества из ротового отверстия :), и т.д. B то же время герои, у которых наблюдается перекос в какую-либо из сторон (те же Hanzo, Galford, Nakoruru и примкнувший к ним TamTam) обладают неисчислимым арсеналом "магий" самого различного толка… И снова об Earthquake: его неповоротливость компенсируется силой и расстоянием действия атак, однако спешелами он обделен - не вписывается в концепцию… он вообще не вписывается ни в какие концепции :)))
Спешелы очень различны. Много техник, уворованных из StreetFighter'а, но много и оригинальных изобретений. В числе последних - солидная пачка всеразличных движений, производящихся в воздухе… либо по направлению "вверх" для предотвращения подобных движений. Это не банальные апперкоты: большинство движений имеют огромный "радиус поражения", выглядят весьма специфично и небывало… Хотя есть и пара сомнительной полезности спешелов. Впрочем, при длительной практике место находится любому наворотику, особенно по отношению к игре против другого человека, где прежде всего важна неординарность действий. Имеется некоторое количество спешелов, морочащих противника-человека, то есть принципиально рассчитанных на игру вдвоем (компьютер на них обычно не покупается).
Кроме того, упомянутые выше Galford и Nakoruru обладают совершенно уникальными фишками, и имя им… техники с использованием животных!!! Да, Galford воюет вместе со своей псиной (или волчарой - второе ближе к истине) по имени Puppy, а Nakoruru - с небольшим летающим орлоподобным существом (соколом? коршуном?), известным под именем Mamahaha… Люди! Комбинации людей и животных ЧУДОВИЩНО СМЕРТОНОСНЫ!!! При всей нелепости, на первый взгляд, идеи использования животных-помощников в файтинге - быстро проникаешься мыслью, что круче бойцов, представляющих из себя команды "человек-зверушка" на свете не сыскать! В особенности это относится к Nakoruru, которая очень быстра… и не тяжела :), что позволяет птичке с легкостью поднимать хозяйку в воздух… Вы оценили масштаб угрозы??? Если нет - поиграйте против оппонента-человека, виртуозно владеющего этим персонажем… Страшнее Nakoruru нет, пожалуй, никого… Ну Hanzo еще правда имеется - этот мрачный ниндзюк тоже практически БОГ игры, без всяких видимых недостатков… во всяком случае не компенсированных по полной программе потрясающе эффективными достоинствами.
Что еще? Ну, о тактике ближнего боя говорить не буду - тема любопытнейшая, но займет огромное место… Просто держите в голове, что тайминг - это ключик, и сами разбирайтесь со скоростью различных атак, уровнем поражения (голова-корпус-ноги), эффективностью верхних и нижних блоков против тех или иных атак, возможностями контр против магий врага - кого и чем и против какого движения… есть, в конце концов, мувлисты и солюшены (см. ссылочки соответствующие, что под текстом сим лежат)… Расскажу я еще о некоторых особенностях, крайне любопытных на мой взгляд.
Первая - в тему "безоружный против вооруженного". Суть ее такова: безоружный персонаж может голыми руками перехватывать оружие врага (зажимая клинок в ладонях), и контратаковать. Кроме того - не факт, что при потере оружия ваш герой лишается спешелов: множество их делается и в разоруженном состоянии… жаль не все :(
Вторая - все тот же одиозный Earthquake: обычным способом бросить его нельзя - вероятно из-за чудовищной массы. Вместо броска вы сможете провести обыкновенную ближнюю атаку… Однако волшебно прослэмить этого гиганта запросто могут персонажи-ниндзи Hanzo и Galford… несправедливость! :)
Третья - это комбы. Сам энджин боевки не подразумевает активное использование комбинированных атак, однако даже в отсутствие особенной сноровки и точности владения джойстиком можно вполне легко проворачивать связки "aerial hard kick-groung hard kick (подкат)" у персонажей, которые обладают подножками-подкатами, а также двойной легкий слэш-мощная атака по выбору (3 хита)… В комбе (СЮРПРИЗ!!!) можно бросить оппонента, в том числе и волшебно… Для людей, понявших тайминг задержек поврежденного врага и знающего спешелы на уровне рефлекса вполне доступны куда более серьезные комбы с завершением "магией"… многохитовостью они не обладают (хита 3… ну максимум - 4), однако могут быть вполне фатальны, см. следующий пункт.
Сияющая внизу экрана градация "POW" это… нет, не возможность супера (таковая появится только во втором Самурае). Это ярость. В ходе получения вами повреждений, а также совершения различных покушений на оппонента эта градация неуклонно растет, и, доходя до определенного предела, загорается пламенем, а ваш персонаж краснеет. Сей пылающий воинский дух имеет чисто практическое применение: при активном "POWer'е" сила удара (и, соответственно, уровень наносимых им повреждений) возрастает процентов на сорок, что позволяет с пары ПРОСТЫХ HardSlash'ей напрочь вынести всю жизненную шкалу оппонента целиком!!! Причем, будучи проведена в конце последнего раунда, такая пауэр-атака сделает противнику Fatality, либо расчленив его пополам, либо пустив фонтан крови на экран в высоту… впрочем, иногда и без пауэра получается… если рубить, а не пинать, разумеется. И тогда бедного врага унесут в миленькой такой камышовой связке… холодненького и по частям :) ЭХ, КРУТО!!! В комбах пауэр-атаки делают жуткие чудеса, порой приводящие к тому, что схватка в одном раунде длится секунд пять! И это правильно: реальные самурайские битвы на мечах зачастую проходили столь же скоротечно. Было даже такое искусство боевое специальное - Иай-до, которое заключалось в мгновенном извлечении меча и нанесении одного-единственного смертоносного удара. И в игре есть персонаж, который идеально владеет этим искусством, и имя ему - Tachibana Ukyo. Если с ним хорошо управляться, то он в своей смертоносности вполне может конкурировать с Nakoruru и Hanzo. У него нет их подвижности и магической изощренности - он берет другим. МГНОВЕННОСТЬЮ. Внезапной смертоносной атакой в любую точку тела противника. У него на вооружении меч Тати длиной чуть ли не в человеческий рост. В принципе - парадное оружие, обычно не применявшееся в реальном бою… Но он его применяет! ГЕНИАЛЬНО!!! … Да, опять увлекся :)
Что еще занятного? Да все занятно! События на заднем плане, например. Там постоянно находится Kuroko - судья в черном костюме, специальной судейской маске на лице, и с двумя флажками в руках. В зависимости от того, кто из оппонентов провел успешную атаку, он поднимает соответствующий флажок :) Бестолково, но забавно. А есть еще специальный мужичок вороватого вида - Hikyaku, который время от времени пробегает по бэкграунду, и швыряет на арену различные призы - как полезные (всякую съедобную пищу, пополняющую жизнь), так и вредные (бомбы, взрывы которых ощутимо повреждают подвернувшегося персонажа)… Еще один тактический элемент плюс дополнительные шансы на победу: собирай пищу и заманивай противника на бомбы. Еще в промежутках между поединками наличествуют интермедии хорошие - карта, мультяшные вставки с диалогами и весьма забавным английским языком, получившем название "SNKglish" - встречаются вполне душераздирающие лингвистические конструкции :) Бонусы между уровнями случаются тоже: цель их - за короткое время изрубить большое количество травяных манекенов, внезапно появляющихся в определенных местах экрана… Тоже забава на любителя… на меня, то есть :)
…Можно еще очень долго рассказывать про Самурай, хвалить управление, графику и уникальный дизайн персонажей, голоса озвучки и вообще гигантское персоналити каждого из героев… Можно спеть песнь боевке, осветив ее во всех возможных и невозможных ракурсах. Можно даже утвердить Самурай на пьедестале самого классического двухмерного файта - по праву, между прочим!!! Но ощущений от игры передать словами возможным не представляется. Самурай - это реально круто. И, при этом, пожалуй, игра является наиболее целостным файтом в истории двухмерных драк - ну, может быть, еще RealBout с ней поконкурирует… Всем играть. Прямо сейчас!
PS: Прошу прощения за несколько сбивчивое изложение, но пытаться систематизировать рассказ о любимой и очень дорогой сердцу игре - резать по живому. Оставляю все как есть :)