ViewPoint
Имя: Viewpoint
Жанр: Isometrical Shooting
Производитель: Sammy
Год выпуска: 1992
Объем: 74 Mbits
Леталочки-стрелялочки... Как же я вас люблю :))) Одно время мне не надо было ни шоколада, ни мармелада, а только очередной Thunder Force да R-Type да какой-нибудь Batsugun подавай, и счастья - на много-много дней... Нет, ну согласитесь - есть в этих игрушках что-то убойное, архаичное, _настоящее_... Пожалуй, стрелялки - самый отвязный жанр видеоигр, и конца-края развитию данного направления никакого не видно. Впрочем, основные акценты в жанре двухмерных леталок-стрелялок давно расставлены. Три самые авторитетные конторы создали три "правильных" стиля, и все, что делалось впоследствии, так или иначе соответствует одному из них.
Первый стиль - Irem'овский, пришедший от нетленно-классического R-Type: кораблик берет оружие и защиту, летит себе, наращивает мощь постепенно, меняет оружие в зависимости от подобранных пауэр-апов... и гибнет от первого же попадания, теряя все собранное вооружение нараз... Впрочем, во всеоружии он практически неуязвим и представляет из себя настоящую летающую крепость.
Второй - стиль от компании TechnoSoft, известной своей серией Thunder Force. Здесь подход иной: кораблик собирает много разных оружий, между которыми он может переключаться в процессе игры... Могут также собиратся дополнительные защитные приспособления (сателлиты, щиты, и т.д.), впрочем, не дающие той степени неуязвимости, которой обладает непробиваемый R-Type'овский "нос"... Однако, если корабль гибнет в бою, все оружие не теряется, и уровень не "сбрасывается" на какую-либо определенную точку, с которой снова и снова надобно его проходить. Летишь себе дальше, и ведешь боевые действия. Тоже приятно. Да, в подобном же духе ваяла стрелялки контора Konami (Life Force, Parodius, и т.д.).
Третий стиль - нечто среднее между двумя вышеупомянутыми. Оружие по своему усмотрению менять нельзя - только по мере сбора определенного рода пауэр-апов. Однако мощность оружия можно немеренно поднимать постепенно, и после попадания в ваш кораблик безвозвратной гибели его не случается: он летит себе дальше, впрочем, лишившись всех своих оружейных запасов... или по крайней мере, значительно ослабив текущую пушку. Есть и святая оригинальная черта у игр этого типа, и имя ей - БОМБА. В случае опасности для жизни летательного аппарата, оная бомба быстро активизируется, и последствия ее действия таковы, что ничего живого в округе не остается... даже вражеских пуль... Догадались, чей стиль? Нет? Toaplan'овский. FireShark, Vimana, OutZone (хоть и не леталка, но стрелялка - ойёйёй!!!)... Позже в этом же стиле стала делать игрушки команда Eighting/Raizing, и, надо сказать, игры выходили хорошие...
Вот, собственно, все основные ветви развития игр этого жанра... К чему здесь подобные исторические экскурсы? Хороший вопрос. Дело в том, что компания Sammy умудрилась объединить в одной игре черты всех этих стилей, причем взяв за основу еще один классический тайтл - Sega'вский Zaxxon. Была такая очень древняя игрушка (1982-й год, по моему), сделанная в изометрической проекции: летел кораблик над плоскостью-лентой, да палил во все и вся... И вот, через десять лет, никому не известная контора воскресила этого изрядно запыленного монстрика на NeoGeo... Вдохнула жизнь, обвешала всякими прибамбасами... И дело пошло! Игрушка получилась, и для 92-го года получилась неплохо... во всяком случае, выглядела она достойно. Геймплэй - вопрос отдельный, конечно... На самом деле, создатели игры наверное не очень сильно игрались в свое произведение сами, и в леталках-стрелялках вообще разбирались слабовато. Взяв интересные, по их мнению, решения из различных источников (идеологически несовместимых, между прочим) они захотели переплюнуть всех... Но в итоге переплюнули себя. Так получилось. Создатели оказались неплохими дизайнерами - очень неплохими... но игра вышла совершенно непродуманной, разбалансированной и крайне недружелюбной по отношению к игроку... Аргументы? Пожалуйста!
Итак, ViewPoint. Точка зрения. Вполне вероятно, что в названии игры присутствует намек на неординарную изометрическую перспективу. Сие вполне оправдано, так как именно на псевдотрехмерный вид "поля боя" завязаны все принципы маневров кораблика-героя... и нельзя сказать, что маневры эти просты. На самом деле, изрядно практиковавшийся в двухмерных леталках человек поначалу ощущает большой дискомфорт от смены перспективы и принципов управления. Привыкнуть к этому всему, однако, можно достаточно быстро... но осадок остается. Прежде всего - кораблик нам попался крайне небыстрый, и бонусов, повышающих его маневренность, в игре нет. То есть мгновенные уходы от тучи пуль нам не грозят... Впрочем, из-за небольшой скорости корабль может маневрировать очень точно, и, приноровившись, сквозь упомянутую выше тучу пуль весьма свободно можно просочиться, порой с миллиметровым зазором между кораблем и смертоносными подарочками... Но, сказать по чести, для успешной игры одной точности маловато будет. Нужно еще и поспевать вовремя отстреливать вражеские летательные аппараты, да ловушек разных избегать... с этим сложнее. Из-за косоугольного общего вида далеко не всегда удается понять, напротив _чего_ находится наш кораблик... особенно в тех случаях, когда неприятельские объекты поднимаются высоко над "землей". В этом случае имеет смысл ориентироваться на тени, отбрасываемые таковыми объектами.
Корабль наш вооружен специальной энергетической пушечкой. Палить она может как очередями, так и (привет, Irem!) накопленным мощным энергетическим сгустком. Тип оружия менять нельзя ВОВСЕ, и это удручает. Существует возможность единичного апгрейда оружейных систем при помощи подбора пауэр-апа, после чего корабль обзаводится двумя сателлитами по бокам, которые палят и защищают немножко. Еще можно найти специальный энергетический щит, который закрывает кораблик от определенного количества попаданий (здравствуй, TechnoSoft!). Да, на случай всякого страшного можно собрать бомбы аж трех видов, и юзать их на боссе, или в других каких сложных ситуациях... Количество бомб ограничено тремя штуками, последующие "подбирания" бомбоприносящих бонусов лишь меняют тип текущей бомбы... Так что имеет смысл их тратить в процессе (Toaplan! Всегда готов! :). Да, погибнув, корабль возрождается на определенном, уже пройденном, участке уровня... безоружный. Но с бомбами (снова поклоны Irem'у c Toaplan'ом)... Такая вот боевая система. Слабовато.
Уровни. Пять, по моему, штук. Весьма различны как по внешнему декору, так и по наполнению вражинами, хотя суть их (уровней) всегда неизменна: длинная-длинная лента. Враги - летающие, бегающие, ездящие, ползающие и стационарные, органические, металлические, энергетические и какие угодно еще. Сделаны в традиционном леталочно-стрелялочном духе, но в угоду изометрии представлены в виде трехмерных моделей... впрочем, похоже, что не рендеренных, а отрисованных пофазно... Хотя я могу и ошибаться. Толп врага поначалу особенных не наблюдается, однако в глубине будет страшно. Боссы интересные: большие, красивые и небезопасные. Большинство боссов имеют свойство умирать дважды: первый раз - "не до конца", после чего их тип поведения меняется, и уже затем их следует выносить "по-настоящему". К сожалению, быстрых побед (зная правильную тактику борьбы, как в том же R-Type) над боссами совершать не удается по причине уже помянутой слабой вооруженности корабля-героя... и бомбы, на самом деле, вовсе не так разрушительны, как им стоило бы быть. Вследствие этого геймплэй вырождается в отчаянное маневрирование на уровне, и длительную и не всегда успешную борьбу с боссом в конце игровой зоны.
Это - все. Игрушка красивая, разнообразно выглядящая... но утомительная и веселящая мало :( Впрочем, на дизайн врагов имеет смысл посмотреть... Однако играть во ViewPoint сосредоточено я бы никому не стал советовать. Далеко не самая лучшая стрелялка на Neo. Впрочем, наверное есть и похуже...