Copy Link
Add to Bookmark
Report

World Heroes 2

real's profile picture
Published in 
neogeo ru
 · 23 Aug 2018
World Heroes 2 NeoGeo cover.
Pin it
World Heroes 2 NeoGeo cover.

Имя: World Heroes 2
Жанр: Fighting
Производитель: ADK
Год выпуска: 1993
Объем: 146 Mbits

Из более-менее коммерчески успешных игр-файтингов (да и любых других тоже) всегда делаются сериалы путем постоянного выпуска сиквелов, аддонов, апгрейдов, эдишнов и прочего и прочего. Лишнюю денежку срубить всегда приятно... Иногда сии порывы идут на пользу как индустрии, так и конкретным игрунам: расширяется "поле возможной деятельности" каждого человека, решившего в очередной раз потерзать джойстик, молотя супостата любимыми героями но дотоле неведомыми способами; и тактиками хитрыми изощряясь, эффекты выразительные наблюдая и слушая, человек играющий порой даже испытывает некоторую благодарность игротворцам... но не всегда. Приятно, когда в очередном продолжении серии происходит качественный скачок в какой-либо области - графика там поднимается на невиданный уровень, или боевка становится умопомрачительно разнообразной, или, в конце концов, оригинальности концепции не видно никакого предела... Однако хрен. ADK как контора всегда была твердым середнячком, посему продолжение своей основополагающей серии файтов сваяла в собственном же традиционном духе. Да, все стало получше, покрасивше и поплавнее... но не радикально. Да, боевка усовершенствована, но не кардинально... и так все... до конца. WH2 это чисто эволюционный продукт, замечательно вписывающийся в линию подобных же файтов 93-го года, но прорывов здесь не будет... Хотя в этом году SNK родила Samurai Shodown, так что 93-й без сюрпризов не обошелся. Но сейчас-то речь идет о WH2... Впрочем, давайте разбираться по пунктам.

Что успели ребята за год? Графику вылизать. Герои в первой части были прорисованы отнюдь не плохо, однако теперь они стали... более "цветными" что ли... Красочными. И анимация улучшилась. Не сильно, но заметно. Заставки тоже подтянулись и выглядят более прилично... а основная интра игры - просто хорошо! Кроме того, много занятнее стали задние планы, детализация и обилие действия на них усилены многократно... что порой даже не суть полезно: на уровне персонажа по имени Shura фигурки монахов (вполне сравнимые по размеру с собственно героями игры) мельтешат с такой скоростью, что просто дезориентируют игрока, мешая замечать передвижения оппонента... ну переусердствовали малость :) Бывает.

Добавлено шесть новых персонажей, и я не могу сказать о большинстве из них что-нибудь дурное. Урок первой части пошел дизайнерам на пользу, и новые герои игры много более оригинальны, нежели старые - как по внешнему виду, так и по движениям. Юная дзюдоистка Ryoko - пожалуй, лучшая находка игры. Не скажу, что оная находка бесподобно нова (в Fighter's History есть точно такая же девушка с тем же самым именем), но функциональность!!! Чудо. Впрочем, управляется крайне непривычно... Следующие четыре персоналии - тоже забавны, ибо пираты, викинги, футболисты и заклинатели духов отнюдь не часто появляются в файтах... с соответствующим арсеналом движений. Нельзя сказать, что все они чрезвычайно эффективны, но эффектны и неординарны - точно... Вот только Shura вышеупомянутый подкачал, и оказался полнейшим клоном Joe Higashi из Fatal Fury... А так - ничего себе группа товарищей собралась... Впечатляющая.

Звук... это больное место ADK. Ну лучше стал, лучше. И эффекты усовершенствованы, и качество воспроизведения музыки улучшилось... но, по всей видимости, нормального композитора позвать ребяткам ну никак не по карману :( Музыка ПЛОХАЯ!!! Плохая музыка!

Самая приятная фича первого WH - DeathMatch, имеется и в сиквеле... Насколько она хороша? Если брать ее обособлено, как "факт культуры вне... - вставьте нужный термин -... контекста" :) - хороша сильно. Прежде всего фанатов данного режима игры порадует жизненная шкала: теперь она одна на двоих - персонажа игрока, и компьютерного противника (или второго игрока, разумеется). Как это работает? Очень просто: вся жизнь, "срубленная" вами в процессе поединка у оппонента, немедленно приплюсовывается к вашей стороне шкалы... и наоборот. Такой подход, теоретически, позволяет вести вечный бой с противником, поддаваясь ему, и вышибая назад свою кровную жизню... однако таймер - вещь суровая, и по истечении отведенного на бой временного промежутка выигрывает персонаж с большим на тот момент лайфбаром. Справедливости ради надо отметить, что таймер в DeathMatch'е работает ощутимо медленнее, чем в обычном режиме... или просто дается больше секунд? :) В любом случае этот режим рассчитан на любителей растягивать удовольствие. Но, как следствие (неочевидное) такового усовершенствования, мы имеем бой с одним противником протяженностью в один раунд... Хотя на забавность процесса это влияет мало. Сильно же радует мелочевка всякая - возможность вставать после нокдауна, например, пока он не превратился в полноценный K.O.: пока валяемся - жмем неистово на все клавиши да джойстик теребим дико - и порой даже удается на ноги подняться, и свершить ужасное отмщение... Ради этой фишки, по всей видимости, в DeathMatch введен некий рефери - бегает по заднему плану, наблюдает за процессом, победы присуждает... и веселит немножко, не знаю только чем :) Сами ДезМатчевые арены претерпели серьезные изменения: они стали красивее и разнообразнее, а также смертоносность оных мест ристаний повысилась в некоторой степени - как вам снующие по полу диски циркулярной пилы? Была на MegaDrive такая игра - Eternal Champions - так там тоже такое наблюдалось... вот только кто у кого содрал? Или мышление файтописателей склонно приходить ко сходным конструкторским решениям? И это возможно. Да, насчет арен еще такое дело: мне сильно понравился уровень с полом, покрытым слоем масла. Теперь он залит целиком, что обеспечивает непрерывное скольжение по всей плоскости пола... и очень помогает делать КОМБЫ, невозможные в любой другой ситуации... ибо подъезжать к противнику на минимальное расстояние можно очень долго... и твои атаки тебя почти не отбрасывают назад! Зажать в уголок вражину можно совершенно капитально. Но... эйр-джагглов нет!!! НЕТУ! Стало быть - губы особо не раскатывайте.

Интересно реализовано решение коллизии, когда встречаются два игрока-человека, и хотят схлестнуться в честном бою, но один желает играть DeathMatch, а второй - биться в нормальном режиме. В этом случае компьютер бросает монетку, чья сторона выпадет, тот и прав :) Внимание к таким мелким деталям не может не радовать.

Касательно боевки ситуация следующая: много мелких апгрейдов там и сям. Глобально: управление осталось практически тем же (см. ревью на первую часть). Бросковая кнопка "C" теперь стала еще и "дразнилкой". Бросков ныне имеется минимум два на персонаж (регулярных: есть еще и воздушные, и "магические"). Появились два вида контр... но все - не то, что вы думаете: маневры типа "уход/комба", "alpha counter", или "combo breaker" по-прежнему недоступны... зато теперь можно выполнить контрбросок! Т.е. во время того, как тебя пытаются бросить, перехватить инициативу и бросить самому... однажды я столкнулся с ситуацией, когда мой персонаж, выступая против компьютерного врага аж ВОСЕМЬ РАЗ ПОДРЯД сделал контрбросок... то есть я сделаю, комп сделает, опять я сделаю, опять он... в конце концов подлый компьютер меня таки бросил, зараза! :)) Но такой маневр вызвал в моем мозгу длинную череду вопросов и смутных подозрений, неформализуемых притом... просто слово "халтура" как-то плавненько и органично ассоциировалось со всеми этими размышлениями...

Ну да. О чем это я? О контрах. Второй тип контры интереснее. Не скажу, что полезнее, но... короче, это projectile mirror. Если в самый последний момент перед тем, как персонажа коснется вражеское летающее изделие (посланное на погибель, само собой) закрыться в блоке - подарочек вполне мило будет вами отражен и направлен по назначению - к отправителю. Вернее - в сторону отправителя. Ну, забавно, да... правда без джойстика - очень непросто осуществимый маневр по первости... Однако работает. Подозреваю, что если сразу после отражения такого предмета самому выпустить по неприятелю что-нибудь эдакое - можно сделать так, что в воздухе окажутся одновременно две летающе-убивающие штуки, что врагу весьма неприятно на предмет перепрыгнуть... Однако сам не пробовал. Может испытаете?

Далее - мясо сугубой конкретики, т.е. индивидуальные техники персонажей... Стало больше движений. Штуки на две минимум спешелов на каждого героя поприбавилось, а те, что сохранились в неизменности, стали порой выполняться несколько иным способом. Кроме того, добрые господа из ADK разрешили некоторым персонажам делать определенные спешелы в воздухе: так, например, Rasputin может теперь вращать смертоносными полами своего одеяния в прыжке, как Ken из Street Fighter'а делает свой Aerial Hurricane Kick... (хотя конкретно Ken, на пару с Ryu, научился делать сей маневр годом позже - когда вышел Super SF 2... так что еще вопрос, кто у кого и что уворовал ;)... Ну что же, это полезно, и порой реально помогает...

Некоторые регулярные движения также изменены. У множества персонажей появилась возможность использовать одновременное нажатие кнопок "A" и "B" для выполнения спешела... Но несмотря на множество "добавки", боевке это на пользу, IMHO, не пошло. Попробую аргументировать.

Итак: при изменившемся темпе игры (все стало значительно быстрее) некая врожденная тяжесть ADK'овских персонажей играет с ними злую шутку, и они порой становятся малоуправляемы... А при сохранении градации движений (что против чего действует наиболее эффективно) несколько теряется разница в "массе" персонажей-здоровяков и "бабочек-перышек", что, вместе с упомянутой выше возросшей скоростью, создает эффект неприятной порывистости действия. В этой ситуации классическая тактика игры с расстоянием до оппонента и его текущим состоянием (стоит, сидит, закрывается, атакует, находится в состоянии "только вышел из атаки") с последующим применением соответствующих мер, приводящих к победе - практически невозможна... во всяком случае - сходу, как это получалось в предыдущей части... Таким образом наблюдается следующая ситуация: некоторые персонажи (в основном - тяжелые, мощные или очень волшебные, вроде J.Max'а, Brocken'а, Janne или Mudman'а) получают неоспоримые преимущества перед середнячками-оллраундерами или быстрыми героями (такими как Kim, Hanzo, Fuuma, Rasputin), ибо их козырь - комбы на близком расстоянии... и на этом как раз расстоянии (а порой - и на большом, банально "недопущая") их мочат по страшному, вздохнуть не давая...

По ощущению, боевка стала несколько мягче в плане контакта соперников... Но резкость перемещений не дает почувствовать себя в раю Street Fighter Zero (на тот момент, впрочем, еще не появившегося)... Рай, правда, относительный - лично мне гораздо симпатичнее энджин KoF'95, но... МЯГКО! Недостаточно, но много мягче, чем в первой части! А комбы, несмотря на повысившееся разнообразие ударов и спешелов, вяжутся теперь значительно хуже... Видимо, сей аспект боевки решено было малость урезать, и вытащить за счет него спешелы... и действие это внесло ПОЛНЫЙ РАЗЛАД в неплохой баланс примитивного, но гораздо более справедливого World Heroes номер один :((( Это даже как-то обидно. Результатами этого всего стала возросшая сложность игры и ее способности набрасываться и давить массой новичка... Нет, есть методы, конечно... но за ошибки вас будут очень сильно карать, и виной тому отнюдь не гигантской мощи AI компьютера, а элементарный дисбаланс... Действительно жаль. Если бы разработчики уделили побольше внимания таймингу и комбам - могла получиться весьма серьезная боевка, по высшему разряду: количество игроков и движений плюс специальные фичи гарантированно могли сделать игру мощным и комплексным продуктом на уровне Super Street Fighter 2 или Fatal Fury Special... но пока не судьба...

Если попытаться взглянуть на игру максимально непредвзято (я старался) - вот какой итог мы получим: безусловно, игра чем-то хороша. Она достаточно красива и плавна, смотрится целостно и мощно. Господа разработчики, по всей видимости, решили уходить от "детсадовости" первой части и делать сильномогучий файт серьезного объема и большого разнообразия. Следствием этого можно считать хороший дизайн (но ТЯЖЕЛЫЙ!!! А куда деваться? Фирменная фишка ADK), интересные уровни и вполне себе занятные внутриигровые фичи. Однако же недостатками игры являются вопиющий дисбаланс героев, очень сильная порывистость управления и странный гибрид SNK'овской плотной боевки с чисто поздне-Capcom'овским "задавлением массой"... Нечто среднее... и тем, пожалуй, даже немножко уникальное :) Но геймплэй от этого страдает. WH2, безусловно, интересная вещь... правда с тактическим элементом у нее сильные проблемы... и уж очень она вторична. Однако каждый NeoGeo-файтер-фанат ОБЯЗАН иметь ее... впрочем, как и любой файт для этой машины - Правильного Файтинг-Девайса!!! На этом - Ура и Все.

PS: Совсем забыл: в игре под конец обнаруживаются боссы в количестве двух штук. Первый - знакомый по WH1 Geegus - теперь он зовется NeoGeegus, но суть его осталась неизменной - морфиться во всех подряд. Второй - много серьезнее. Имя ему - Dio, и этот товарищ действительно крут и оригинален: перцу задаст по полной программе!!!... А далее - эндинги следуют, само собой... слабоватые, прямо скажем. Затрат нервных клеток на убийство Dio своей приятностью не компенсируют.

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT