World Heroes 2
Имя: World Heroes 2
Жанр: Fighting
Производитель: ADK
Год выпуска: 1993
Объем: 146 Mbits
Из более-менее коммерчески успешных игр-файтингов (да и любых других тоже) всегда делаются сериалы путем постоянного выпуска сиквелов, аддонов, апгрейдов, эдишнов и прочего и прочего. Лишнюю денежку срубить всегда приятно... Иногда сии порывы идут на пользу как индустрии, так и конкретным игрунам: расширяется "поле возможной деятельности" каждого человека, решившего в очередной раз потерзать джойстик, молотя супостата любимыми героями но дотоле неведомыми способами; и тактиками хитрыми изощряясь, эффекты выразительные наблюдая и слушая, человек играющий порой даже испытывает некоторую благодарность игротворцам... но не всегда. Приятно, когда в очередном продолжении серии происходит качественный скачок в какой-либо области - графика там поднимается на невиданный уровень, или боевка становится умопомрачительно разнообразной, или, в конце концов, оригинальности концепции не видно никакого предела... Однако хрен. ADK как контора всегда была твердым середнячком, посему продолжение своей основополагающей серии файтов сваяла в собственном же традиционном духе. Да, все стало получше, покрасивше и поплавнее... но не радикально. Да, боевка усовершенствована, но не кардинально... и так все... до конца. WH2 это чисто эволюционный продукт, замечательно вписывающийся в линию подобных же файтов 93-го года, но прорывов здесь не будет... Хотя в этом году SNK родила Samurai Shodown, так что 93-й без сюрпризов не обошелся. Но сейчас-то речь идет о WH2... Впрочем, давайте разбираться по пунктам.
Что успели ребята за год? Графику вылизать. Герои в первой части были прорисованы отнюдь не плохо, однако теперь они стали... более "цветными" что ли... Красочными. И анимация улучшилась. Не сильно, но заметно. Заставки тоже подтянулись и выглядят более прилично... а основная интра игры - просто хорошо! Кроме того, много занятнее стали задние планы, детализация и обилие действия на них усилены многократно... что порой даже не суть полезно: на уровне персонажа по имени Shura фигурки монахов (вполне сравнимые по размеру с собственно героями игры) мельтешат с такой скоростью, что просто дезориентируют игрока, мешая замечать передвижения оппонента... ну переусердствовали малость :) Бывает.
Добавлено шесть новых персонажей, и я не могу сказать о большинстве из них что-нибудь дурное. Урок первой части пошел дизайнерам на пользу, и новые герои игры много более оригинальны, нежели старые - как по внешнему виду, так и по движениям. Юная дзюдоистка Ryoko - пожалуй, лучшая находка игры. Не скажу, что оная находка бесподобно нова (в Fighter's History есть точно такая же девушка с тем же самым именем), но функциональность!!! Чудо. Впрочем, управляется крайне непривычно... Следующие четыре персоналии - тоже забавны, ибо пираты, викинги, футболисты и заклинатели духов отнюдь не часто появляются в файтах... с соответствующим арсеналом движений. Нельзя сказать, что все они чрезвычайно эффективны, но эффектны и неординарны - точно... Вот только Shura вышеупомянутый подкачал, и оказался полнейшим клоном Joe Higashi из Fatal Fury... А так - ничего себе группа товарищей собралась... Впечатляющая.
Звук... это больное место ADK. Ну лучше стал, лучше. И эффекты усовершенствованы, и качество воспроизведения музыки улучшилось... но, по всей видимости, нормального композитора позвать ребяткам ну никак не по карману :( Музыка ПЛОХАЯ!!! Плохая музыка!
Самая приятная фича первого WH - DeathMatch, имеется и в сиквеле... Насколько она хороша? Если брать ее обособлено, как "факт культуры вне... - вставьте нужный термин -... контекста" :) - хороша сильно. Прежде всего фанатов данного режима игры порадует жизненная шкала: теперь она одна на двоих - персонажа игрока, и компьютерного противника (или второго игрока, разумеется). Как это работает? Очень просто: вся жизнь, "срубленная" вами в процессе поединка у оппонента, немедленно приплюсовывается к вашей стороне шкалы... и наоборот. Такой подход, теоретически, позволяет вести вечный бой с противником, поддаваясь ему, и вышибая назад свою кровную жизню... однако таймер - вещь суровая, и по истечении отведенного на бой временного промежутка выигрывает персонаж с большим на тот момент лайфбаром. Справедливости ради надо отметить, что таймер в DeathMatch'е работает ощутимо медленнее, чем в обычном режиме... или просто дается больше секунд? :) В любом случае этот режим рассчитан на любителей растягивать удовольствие. Но, как следствие (неочевидное) такового усовершенствования, мы имеем бой с одним противником протяженностью в один раунд... Хотя на забавность процесса это влияет мало. Сильно же радует мелочевка всякая - возможность вставать после нокдауна, например, пока он не превратился в полноценный K.O.: пока валяемся - жмем неистово на все клавиши да джойстик теребим дико - и порой даже удается на ноги подняться, и свершить ужасное отмщение... Ради этой фишки, по всей видимости, в DeathMatch введен некий рефери - бегает по заднему плану, наблюдает за процессом, победы присуждает... и веселит немножко, не знаю только чем :) Сами ДезМатчевые арены претерпели серьезные изменения: они стали красивее и разнообразнее, а также смертоносность оных мест ристаний повысилась в некоторой степени - как вам снующие по полу диски циркулярной пилы? Была на MegaDrive такая игра - Eternal Champions - так там тоже такое наблюдалось... вот только кто у кого содрал? Или мышление файтописателей склонно приходить ко сходным конструкторским решениям? И это возможно. Да, насчет арен еще такое дело: мне сильно понравился уровень с полом, покрытым слоем масла. Теперь он залит целиком, что обеспечивает непрерывное скольжение по всей плоскости пола... и очень помогает делать КОМБЫ, невозможные в любой другой ситуации... ибо подъезжать к противнику на минимальное расстояние можно очень долго... и твои атаки тебя почти не отбрасывают назад! Зажать в уголок вражину можно совершенно капитально. Но... эйр-джагглов нет!!! НЕТУ! Стало быть - губы особо не раскатывайте.
Интересно реализовано решение коллизии, когда встречаются два игрока-человека, и хотят схлестнуться в честном бою, но один желает играть DeathMatch, а второй - биться в нормальном режиме. В этом случае компьютер бросает монетку, чья сторона выпадет, тот и прав :) Внимание к таким мелким деталям не может не радовать.
Касательно боевки ситуация следующая: много мелких апгрейдов там и сям. Глобально: управление осталось практически тем же (см. ревью на первую часть). Бросковая кнопка "C" теперь стала еще и "дразнилкой". Бросков ныне имеется минимум два на персонаж (регулярных: есть еще и воздушные, и "магические"). Появились два вида контр... но все - не то, что вы думаете: маневры типа "уход/комба", "alpha counter", или "combo breaker" по-прежнему недоступны... зато теперь можно выполнить контрбросок! Т.е. во время того, как тебя пытаются бросить, перехватить инициативу и бросить самому... однажды я столкнулся с ситуацией, когда мой персонаж, выступая против компьютерного врага аж ВОСЕМЬ РАЗ ПОДРЯД сделал контрбросок... то есть я сделаю, комп сделает, опять я сделаю, опять он... в конце концов подлый компьютер меня таки бросил, зараза! :)) Но такой маневр вызвал в моем мозгу длинную череду вопросов и смутных подозрений, неформализуемых притом... просто слово "халтура" как-то плавненько и органично ассоциировалось со всеми этими размышлениями...
Ну да. О чем это я? О контрах. Второй тип контры интереснее. Не скажу, что полезнее, но... короче, это projectile mirror. Если в самый последний момент перед тем, как персонажа коснется вражеское летающее изделие (посланное на погибель, само собой) закрыться в блоке - подарочек вполне мило будет вами отражен и направлен по назначению - к отправителю. Вернее - в сторону отправителя. Ну, забавно, да... правда без джойстика - очень непросто осуществимый маневр по первости... Однако работает. Подозреваю, что если сразу после отражения такого предмета самому выпустить по неприятелю что-нибудь эдакое - можно сделать так, что в воздухе окажутся одновременно две летающе-убивающие штуки, что врагу весьма неприятно на предмет перепрыгнуть... Однако сам не пробовал. Может испытаете?
Далее - мясо сугубой конкретики, т.е. индивидуальные техники персонажей... Стало больше движений. Штуки на две минимум спешелов на каждого героя поприбавилось, а те, что сохранились в неизменности, стали порой выполняться несколько иным способом. Кроме того, добрые господа из ADK разрешили некоторым персонажам делать определенные спешелы в воздухе: так, например, Rasputin может теперь вращать смертоносными полами своего одеяния в прыжке, как Ken из Street Fighter'а делает свой Aerial Hurricane Kick... (хотя конкретно Ken, на пару с Ryu, научился делать сей маневр годом позже - когда вышел Super SF 2... так что еще вопрос, кто у кого и что уворовал ;)... Ну что же, это полезно, и порой реально помогает...
Некоторые регулярные движения также изменены. У множества персонажей появилась возможность использовать одновременное нажатие кнопок "A" и "B" для выполнения спешела... Но несмотря на множество "добавки", боевке это на пользу, IMHO, не пошло. Попробую аргументировать.
Итак: при изменившемся темпе игры (все стало значительно быстрее) некая врожденная тяжесть ADK'овских персонажей играет с ними злую шутку, и они порой становятся малоуправляемы... А при сохранении градации движений (что против чего действует наиболее эффективно) несколько теряется разница в "массе" персонажей-здоровяков и "бабочек-перышек", что, вместе с упомянутой выше возросшей скоростью, создает эффект неприятной порывистости действия. В этой ситуации классическая тактика игры с расстоянием до оппонента и его текущим состоянием (стоит, сидит, закрывается, атакует, находится в состоянии "только вышел из атаки") с последующим применением соответствующих мер, приводящих к победе - практически невозможна... во всяком случае - сходу, как это получалось в предыдущей части... Таким образом наблюдается следующая ситуация: некоторые персонажи (в основном - тяжелые, мощные или очень волшебные, вроде J.Max'а, Brocken'а, Janne или Mudman'а) получают неоспоримые преимущества перед середнячками-оллраундерами или быстрыми героями (такими как Kim, Hanzo, Fuuma, Rasputin), ибо их козырь - комбы на близком расстоянии... и на этом как раз расстоянии (а порой - и на большом, банально "недопущая") их мочат по страшному, вздохнуть не давая...
По ощущению, боевка стала несколько мягче в плане контакта соперников... Но резкость перемещений не дает почувствовать себя в раю Street Fighter Zero (на тот момент, впрочем, еще не появившегося)... Рай, правда, относительный - лично мне гораздо симпатичнее энджин KoF'95, но... МЯГКО! Недостаточно, но много мягче, чем в первой части! А комбы, несмотря на повысившееся разнообразие ударов и спешелов, вяжутся теперь значительно хуже... Видимо, сей аспект боевки решено было малость урезать, и вытащить за счет него спешелы... и действие это внесло ПОЛНЫЙ РАЗЛАД в неплохой баланс примитивного, но гораздо более справедливого World Heroes номер один :((( Это даже как-то обидно. Результатами этого всего стала возросшая сложность игры и ее способности набрасываться и давить массой новичка... Нет, есть методы, конечно... но за ошибки вас будут очень сильно карать, и виной тому отнюдь не гигантской мощи AI компьютера, а элементарный дисбаланс... Действительно жаль. Если бы разработчики уделили побольше внимания таймингу и комбам - могла получиться весьма серьезная боевка, по высшему разряду: количество игроков и движений плюс специальные фичи гарантированно могли сделать игру мощным и комплексным продуктом на уровне Super Street Fighter 2 или Fatal Fury Special... но пока не судьба...
Если попытаться взглянуть на игру максимально непредвзято (я старался) - вот какой итог мы получим: безусловно, игра чем-то хороша. Она достаточно красива и плавна, смотрится целостно и мощно. Господа разработчики, по всей видимости, решили уходить от "детсадовости" первой части и делать сильномогучий файт серьезного объема и большого разнообразия. Следствием этого можно считать хороший дизайн (но ТЯЖЕЛЫЙ!!! А куда деваться? Фирменная фишка ADK), интересные уровни и вполне себе занятные внутриигровые фичи. Однако же недостатками игры являются вопиющий дисбаланс героев, очень сильная порывистость управления и странный гибрид SNK'овской плотной боевки с чисто поздне-Capcom'овским "задавлением массой"... Нечто среднее... и тем, пожалуй, даже немножко уникальное :) Но геймплэй от этого страдает. WH2, безусловно, интересная вещь... правда с тактическим элементом у нее сильные проблемы... и уж очень она вторична. Однако каждый NeoGeo-файтер-фанат ОБЯЗАН иметь ее... впрочем, как и любой файт для этой машины - Правильного Файтинг-Девайса!!! На этом - Ура и Все.
PS: Совсем забыл: в игре под конец обнаруживаются боссы в количестве двух штук. Первый - знакомый по WH1 Geegus - теперь он зовется NeoGeegus, но суть его осталась неизменной - морфиться во всех подряд. Второй - много серьезнее. Имя ему - Dio, и этот товарищ действительно крут и оригинален: перцу задаст по полной программе!!!... А далее - эндинги следуют, само собой... слабоватые, прямо скажем. Затрат нервных клеток на убийство Dio своей приятностью не компенсируют.