CAP. 01 – LA STORIA DEL CLUB NEOGEO E L'ABILITA CHE SI PUO RAGGIUNGERE NEI
Per potervi spiegare la storia del CLUB devo prima raccontare come sono arrivato ai videogiochi e inevitabilmente al NEO GEO. Mi chiamo MARCO FRATTINO, ho ormai raggiunto la trentina (4/11/76) e sono il fondatore del CLUB NEO GEO Italiano. Attualmente, sono il personaggio che conosce maggiormente il mondo Neo Geo in Italia, avendo seguito la situazione sin dagli albori, cioè da quando questo sistema è stato inizialmente importato in Italia, e mi ritengo il solo fanatico “completo” sull’intero mondo SNK: mi interesso praticamente di tutto, colleziono le cartucce, Gamest Mooks e NGfreak, analizzo i Gamest video, i SUPER PLAY, i MAME REPLAY, e consulto qualunque genere di materiale inerente i giochi, mi occupo di record mondiali e di sfide, nonché di qualunque tecnica o strategia atta a terminare facilmente i giochi con un solo COIN. Sostengo allenamenti massacranti per migliorare la mia abilità nelle sfide ai picchiaduro, mi interesso d’ogni genere di dati relativo ai prototipi o ai giochi in fase di sviluppo ma poi abbandonati, nonché ai trucchi e ai Bugs/Glitches. Di quest’ultimi sono riuscito a creare un database che non ha rivali al mondo. La quantità delle mie nozioni in ambito videoludico dipende molto dal mio carattere e dal mio profondo bisogno di conoscenza, che mi ha sempre portato a indagare su ogni aspetto che ho ritenuto interessante. Appena incontrato un altro possessore Neo Geo, non importa chi esso sia, ero solito bersagliare il malcapitato con raffiche di decine di domande sul Neo Geo o sui giochi arcade in generale. Le mie insistenze, per quanto a volte inopportune, mi hanno permesso di aumentare il mio database di informazioni, permettendomi così di raggiungere una conoscenza sempre più elevata già dal momento dell’acquisto del sistema (ma fondamentalmente ho applicato questo modo di agire già dall’acquisto del NES).
Ora vi spiegherò da cosa deriva questa mia conoscenza. Sono entrato nel mondo dei videogiochi relativamente tardi rispetto ai grandi giocatori italiani del passato (di cui si parlò su alcuni vecchi numeri di CVG e di Videogiochi come Gabrio Secco, Alexander Toth, Daniele Cavazza, Roberto Picelli, Luca Dossena, IUR e altri) incominciando a frequentare i bar appena dal 1988/1989 massacrando i più famosi giochi dell’epoca: ALTERED BEAST (SEGA) [di cui oggi detengo il record italiano], GOLDEN AXE (SEGA) [di cui detengo il record italiano e di cui ho realizzato la guida più completa che sia mai stata scritta], ALIENS (KONAMI) [di cui ho il record mondiale ed ho realizzato una incredibile guida], CABAL (TAD), POW (SNK), TURTLES (KONAMI), SNOW BROS (TOAPLAN), MAGIC SWORD (CAPCOM), KING OF THE DRAGONS (CAPCOM) e tanti altri. Perché non cominciai prima a giocare? Le sale giochi erano inaccessibili nella mia zona prima dei 14 anni e i bar erano notoriamente dei luoghi malfamati, dai quali si doveva stare alla larga, ma vi era anche una seconda ragione. In realtà ebbi comunque la possibilità di avvicinarmi ai giochi dei primi anni ‘80 come PAC-MAN, SPACE INVADERS ed altri, ma non mi attraevano minimamente. Solo quando mi avvicinai per caso ad ALTERED BEAST, così ben curato nella grafica e nell’ambientazione, cominciai ad interessarmi seriamente.
Mi accorsi subito che i videogiochi suscitavano in me un interesse eccezionale e per questo motivo, iniziai a spendere cifre considerevoli giocando in coppia con un mio amico di scuola, con l’obiettivo di terminare con un credito ogni gioco che mi attraeva sul serio. Ricordo bene che già con ALTERED BEAST passavo qualcosa come tre ore al giorno a smanettare prima e dopo scuola, ore che aumentarono progressivamente con il passare del tempo. Forse ho avuto la fortuna di entrare nel momento migliore della storia dei giochi ARCADE, in quel periodo nei giochi si respirava un’aria di misticità e di mistero impressionante. Lo stesso ALTERED BEAST, oggi visto da molti come un gioco mediocre, definito lento e noioso, per tanti è stato un titolo dall’impatto epico colossale, come anche PHELIOS (mescolare la mitologia nei videogiochi si è rivelato sempre azzeccato). Poiché alla fine degli anni ‘80 andava anche di moda il genere fantasy sia al cinema che in tv (CONAN il BARBARO, HERCULES) i videogiochi erano ispirati a film e a serie di successo, e rappresentavano una grande attrazione.
VS. SUPER MARIO BROS ARCADE COVER DEL COIN OP TABELLA DEI BONUS DEL GIOCO
Nella primavera del 1990 trascorsi un lungo periodo a casa di un mio amico usando SUPER MARIO BROS per il NES otto BIT, il quale mi aveva divertito follemente, così avevo deciso di comprare una console per usare i migliori giochi direttamente a casa mia. Tra il 1990 e il 1991 ero alla ricerca di un sistema di videogiochi che fosse confacente alle mie esigenze di allora. Cercavo, infatti, un sistema che si avvicinasse il più possibile ai giochi da bar dei quali io andavo matto, nonostante le mie finanze in quel periodo erano scarsissime. Nel dicembre 1990 comprai il NES con il mitico SUPER MARIO BROS al quale sarebbe seguito anche il secondo episodio. Mi accorsi subito di una mia prerogativa usando i videogiochi: mi piaceva scoprire i trucchi clamorosi, i bugs assurdi, le gabole più raffinate. Scoprii così una moltitudine di trucchi su questi due giochi che mi distinsero subito dagli altri giocatori, come l’omino che cammina in mezzo ai muri e delle WARP ZONE accessibili utilizzando dei bugs sconosciuti a tutti (almeno a quell’epoca). SUPER MARIO BROS, è e rimane un mito. Un gioco semplice, dalla grafica pacchiana, ma così bello! Quante volte ho sognato di trovare stanze nuove, funghi vita sconosciuti e mondi misteriosi, un vero universo parallelo d’emozioni da condividere anche con altri amici. Bisogna comunque riconoscere che questo titolo è stato il più famoso del mondo per tantissimi anni, tanto da vendere milioni di NES in tutto il mondo. E’ con questo gioco che la Nintendo si è fatta un nome, ricordo ancora la fila fin fuori dai negozi per farci una partita sul NES. Posso dire che è il gioco che ha cominciato a forgiare la mia personalità di giocatore. Gli emozionanti pomeriggi che ormai vivono nei miei ricordi, proseguirono con il secondo episodio di SUPER MARIO BROS, un gioco che in realtà era profondamente diverso dal precedente , in quanto… non era il vero seguito di SUPER MARIO BROS, ma un gioco abilmente trasformato dalla NINTENDO USA (DOKI DOKI PANIC se non sbaglio) che fu camuffato con i personaggi del primo episodio. Fu ugualmente una grande esperienza giocarlo, anche perché era un gioco divertente e pieno di cose strane da scoprire, un po’ come il primo gioco. Dunque anche qui riuscii a scoprire dei trucchi non da poco, come la possibilità di uccidere due nemici e di vederli volare in paradiso, oppure la possibilità di poter cancellare i fondali. In Giappone naturalmente il vero seguito di SUPER MARIO BROS uscì realmente, su FAMICOM DISK SYSTEM ma in Italia si seppe solo molti anni dopo, con la compilation SUPER MARIO ALL STARS uscita per SUPER FAMICOM.
Nonostante l’immenso divertimento provato con il NINTENDO, e dopo la buona notorietà che raggiunsi tra i miei amici e in sala giochi in merito ai trucchi da me scoperti, mi accorsi però che al di là della serie dei SUPER MARIO BROS, sul NES non c’era null’altro che mi interessasse davvero, anche perché la grafica e il sonoro del NINTENDO otto BIT erano ad un livello decisamente inferiore a qualsiasi COIN-OP che girava in sala a quei tempi (tranne gli omonimi giochi su scheda, come per l’appunto SUPER MARIO BROS VS. oppure SUPER TENNIS VS.). Dopo sei mesi avevo deciso di comprare un sistema più potente ed ero indeciso tra il SEGA MEGADRIVE e il NINTENDO SUPER FAMICOM.
WONDERBOY 3 (COIN OP) IL VERO SUPER MARIO BROS 2 IL MITICO NINTENDO 8 BIT
Ben due mesi di attente valutazioni sfogliando tutte le riviste del momento (K [con i suoi speciali di SUPER MARIO WORLD], TGM, Game Power [con la mitica recensione di Rical], Consolemania ecc.), non bastarono a farmi fare la scelta sbagliata, facendomi erroneamente acquistare il MEGADRIVE, che tuttora denigro molto come sistema. Questo perché la console 16 BIT della SEGA si proponeva essenzialmente come macchina ARCADE, la degna scelta per chi amava i giochi SEGA al bar, ma le sue potenzialità ridicole non permettevano di poter vedere delle conversioni neppure decenti, del resto con appena 64 colori su schermo i risultati erano evidenti, ed io che ricercavo solo i giochi da bar, me ne sono accorto a mie spese con ALTERED BEAST e WONDERBOY 3 che su MEGADRIVE erano veramente mediocri e non solo a livello di grafica e di animazioni ma anche sotto molti altri aspetti. Con questo non intendo gettare polvere su questa console, perché c’erano giochi comunque di ottima fattura, del calibro di Castle of Illusion o Street of Rage 2 o ancora Thunderforce 4, Sonic 1 e 2, Dragon’s Fury (uno stupendo gioco di pinball) ma le potenzialità per ottenere un minimo di decenza dovevano essere aumentate e anche se erano prensenti delle killer applications di grande interesse come i titoli che ho menzionato poco sopra, non bastavano. Si potrà notare oltretutto che i migliori giochi erano dedicati specificatamente alla console, non si trattava cioè di ports provenienti dalla sala giochi, categoria che appunto mi interessava pricipalmente.
Devo dire anche che purtroppo all’epoca il SUPER FAMICOM non era neppure distribuito ufficialmente, (cosa che avvenne nel dicembre di quello stesso anno da parte della GIG) la cartuccia di SUPER MARIO WORLD non era inclusa nella confezione come si vociferava sulle riviste (forse lo si supponeva perché il NES era venduto con SMB in bundle) e devo dire che queste “barzellette” circolavano copiosamente sulle riviste del momento come “K”. Come se non bastasse, questa console poteva essere recuperata soltanto per corrispondenza, cosa che io non avevo mai fatto fino a quel momento e di cui diffidavo viste le voci di truffe e affini che sentivo da parte di molti amici (poi rivelatesi quasi del tutto infondate).
Ricollegandomi al discorso del Genesis fatto poco sopra volevo aggiungere che il megadrive (Genesis in USA) come ogni console da casa, aveva dei grandi giochi sviluppati solo per quel preciso sistema (Sonic è sempre stato il personaggio simbolo per la Sega) ma dopo tanti anni di aspre battaglie commerciali, la storia ha decretato un vincitore nell’aspra contesa tra il Super Famicom e il Megadrive. Ne uscì vittorioso lo SNES, che vinse non solo sull’aspetto hardware (superiore sotto ogni punto di vista, non solo grazie alla grafica davvero pompata e al sonoro da favola, ma anche a degli effetti hardware di tutto rispetto come zoomate e rotazioni, tecniche sfruttate fin da subito e con ottimi risultati) ma anche sul software, ci sono troppi miti indimenticabili ed eterni, complice anche il celebre Shigeru Miyamoto (il genio creatore di Super Mario sempre sia lodato). Certamente i fanboy SEGA non si troveranno d’accordo con questa mia affermazione, ma il SUPER FAMICOM aveva un numero di KILLER APPLICATION decisamente superiore.
Alcuni mesi dopo, per mezzo di un esasperante risparmio, conclusi i miei acquisti consolari con il NINTENDO SUPER FAMICOM che tuttora definisco il sistema con i migliori giochi mai progettati (solo per il mercato casalingo), almeno per quanto riguarda l’era degli 8/16 bit, escludendo le recenti console tipo PLAYSTATION, SATURN, DREAMCAST, NINTENDO 64, GAMECUBE e XBOX che non ho seguito, essendomi fossilizzato (poi) soltanto con i giochi da bar. Ancora oggi, su emulatore, utilizzo i giochi che hanno reso celebre questa macchina come SUPER GHOULS’N GHOSTS (quasi un vero coin op a casa), THE LEGEND OF ZELDA 3 [primo fra tutti, il miglior Zelda di tutti i tempi che ancora oggi, a distanza di anni, nasconde dei segreti quasi sconosciuti alla massa, come la stanza di HOULIHAN. Il gioco mi arrivò nel giugno 1992 e lo giocai fino alla fine di agosto, quasi per tutto il giorno, alzandomi la mattina presto e stando incollato per oltre otto ore con la sola pausa del pranzo. Grazie al fatto di usare la versione giapponese e pertanto con l’impossibilità di capire gli aiuti (davvero troppi, in seguito ho saputo che sulle versioni occidentali il gioco era facilissimo poiché erano costantemente forniti i suggerimenti necessari per finirlo), me lo sono goduto molto più intensamente di chiunque altro, scoprendo da solo, tutto quanto, ed esplorando il gioco da cima a fondo per tutti e tre i mesi], THE LEGEND OF THE MYSTICAL NINJA, definirlo un capolavoro è riduttivo (Goemon in Japan, e si vocifera che nella versione giapponese ci siano dei livelli aggiuntivi) un capolavoro che davvero in pochi conoscono, in quanto è stato uno dei primi giochi su SUPER FAMICOM. SUPER MARIO WORLD (il gioco che mi ha fatto comprare la console, la più bella avventura di Mario mai realizzata e soprattutto la più vasta con i suoi 96 livelli), SUPER MARIO KART (giocato all’estremo fino a terminarlo alla categoria 150cc con il kart rimpicciolito), CASTELVANIA 4 (altro capolavoro KONAMI), F-ZERO, AREA 88 (finito a livello GAMER, molto più bello del coin op della stessa CAPCOM), CONTRA 3 (la KONAMI nei primi anni di sviluppo del SUPER NES si è sprecata davvero [con il finale segreto solo a livello HARD nella versione USA]), MEGAMAN X, YOSHI’S ISLANDS (che ho potuto vedere solo di striscio), DONKEY KONG COUNTRY.
GAMBARE GOEMON PER SNES IL PRIMO BOSS DEL GIOCO CONTRA 3 PER SNES
Il Super Famicom mi ha formato, non cederei per nulla al mondo le settimane trascorse da solo o con gli amici a divorare questi giochi fino all’ultimo pixel, provando un divertimento e un coinvolgimento infinito. Le potenzialità di questa console erano buone per l’epoca (assolutamente adeguate per i giochi sviluppati solo sulla specifica console) ma ancora insufficienti per le mie esigenze ARCADE, ma devo dire che alcuni giochi realizzati per questa console sono veramente superbi e alcuni dei titoli che ho menzionato poc’anzi mi hanno entusiasmato molto più di altri che ho poi avuto per lo stesso NEO GEO, poco tempo dopo. Prima di diventare un fanatico del NG seguivo con molto interesse il mondo NINTENDO, almeno fin tanto che su SUPER FAMICOM uscivano grandi prodotti, purtroppo però la mia ammirazione per la casa di KYOTO è venuta meno quando sono stati commessi degli errori decisamente madornali. La NINTENDO ha illuso per diversi anni i suoi FANS, con la promessa dell’unità CD-ROM per SUPER FAMICOM, poi mai uscita, hanno annunciato più volte il ritorno di un nuovo episodio di super Mario e di Zelda (avrei dato un braccio per avere un seguito di quest’ultimo) senza poi effettivamente farli mai uscire, hanno sprecato tempo e denaro per sviluppare il virtual boy, con il quale hanno dato il via al loro declino, che alla fine ha scalzato la NINTENDO dal primato di casa numero uno per i videogiochi da casa, in favore della SONY. Hanno prodotto il NINTENDO 64 che non si è imposto sul mercato, pur essendo uscito più tardi dei 32 BIT e vantando una tecnologia superiore.
NINTENDO SUPER FAMICOM (JAPAN) SUPER MARIO WORLD THE LEGEND OF ZELDA III
Del tutto errata poi, a mio avviso, la scelta di utilizzare il formato cartuccia per dei giochi esclusivamente tridimensionali, il supporto meno idoneo per prodotti poligonali, sia per problemi dovuti ai limiti di memoria, sia per i costi di produzione ovviamente maggiori. Sconfortante poi il mancato supporto di CAPCOM e KONAMI che proprio su SUPER FAMICOM avevano contribuito, insieme alla stessa NINTENDO, a dare al sistema una spinta incredibile sfornando molti ports da sala giochi e altri prodotti dedicati. Dopo anni, finalmente uscirono i sequel dei capolavori eterni apparsi su SUPER FAMICOM, tuttavia, almeno per me, i prodotti presentati non hanno meritato l’attesa (almeno nel confronto diretto con i predecessori, specialmente perché non ho mai sopportato i giochi 3D, unica eccezione il MARIO KART 64 al quale comunque preferivo il primo episodio su SUPER FAMICOM). Queste sono solo alcune delle mie considerazioni sulla Nintendo, che in seguito ha perseverato con la sua politica di censura e di non violenza sui giochi, cosa che le ha fatto perdere ulteriore popolarità tra gli affezionati giocatori.
Comunque, al di là di come andarono le cose con i seguiti del 16 BIT NINTENDO, il SUPER FAMICOM ha rappresentato un periodo stupendo per me e devo dire che mi soddisfò appieno, sia dal punto di vista della grafica e della giocabilità, sia per l’atmosfera di misticità assoluta che si respirava in alcuni giochi. Un periodo che certamente non dimenticherò. Tuttavia, proprio da questo momento cominciai a seguire il mercato di un sistema incredibile quanto costoso : il NEO GEO ! “La Rolls Roice delle console”.
Questo sistema era l’ideale per me, grafica e sonoro erano superiori addirittura ai migliori giochi da bar dell’epoca ed i primi prodotti presentati mi entusiasmavano, le console nulla potevano contro l’onnipotenza del NG, infatti, nessuno osava mettere in discussione il NG come miglior sistema mai esistito. Il Neo Geo, tra l’altro, necessita di una menzione importante, alcuni lo mettono in paragone con gli altri sistemi 16 bit, ma il NG non è paragonabile ai vari SUPER NES, MEGADRIVE nel campo dei 16 BIT e nemmeno paragonabile ai vari SATURN, PSX poiché, il NEO GEO non è assolutamente una console. Non si tratta di un ibrido come alcuni sostenevano in passato, non è un coin-op, ma un vero sistema arcade in tutto e per tutto, per questo motivo non è comparabile in alcun aspetto alle console casalinghe citate poco sopra. Il NG è un coin op con tecnologia 16 BIT a tutti gli effetti (anche se la SNK stessa, in alcune confezioni americane, per la precisione il GOLD SYSTEM, lo pubblicizzava come l’unico sistema a 24 BIT della storia, cosa non vera ed ormai di pubblico dominio). Alcuni individui si ostinano a cercare dei confronti con le altre macchine da casa, definendo il Neo Geo, una console poiché era venduta nei negozi con la sua scatola e un suo case, altri, giudicano il Neo Geo scarso, perché le vendite sono state infinitamente inferiori ai colleghi più “popolari”, ma le cose stanno ben diversamente.
Non è certamente il case che fa di un sistema una console, tanto più che le varie super gun in commercio, oppure lo stesso Black Rage della Computer Land (entrambi sistemi per utilizzare le schede jamma da sala sul tv di casa) erano fatte esattamente come una console, con tanto di scatola e case colorato, pertanto, non è l'aspetto esteriore di un sistema che ne determina la natura, ma il concetto di realizzazione dei giochi. Tanto più che sono esistiti dei dispositivi (in genere collocati in fiere o zone di ristoro in USA) che permettevano di usare un Neo Geo casalingo in pubblico, inserendo la macchina in apposite strutture previa introduzione di monetine. Come dicevo, è il concetto di utilizzo che fa la differenza degli ARCADE rispetto alle console, i coin op non si giocano come i giochi per console e sul neo geo ci sono solo generi arcade. Non ci sono salvataggi di posizione o password per progredire nella successiva sessione, i giochi non sono fatti per esplorarli dei mesi. Sono fatti per catturare l'immediata attenzione del giocatore che è bombardato da mega e mega di grafica succulenta, farcita di effetti speciali visivi e audio esagerati, tali giochi sono fatti per essere esauriti, molto spesso (per la massa soprattutto) dopo averli finiti una volta sola. Giocare con crediti illimitati poi è la peggior cosa, perché il prodotto è esaminato solo superficialmente, in modo da soddisfare solo il bisogno immediato di vedere subito e al più presto possibile i livelli successivi. I giochi realizzati esclusivamente per sistemi casalinghi invece, escludendo proprio le conversioni dagli arcade detti PORTS (che su NG non potevano assolutamente esistere per ovvie ragioni, tra cui le solite questioni di copyright, l’inutilità di pagare i salati diritti per poi distribuire su minima scala i giochi e coprire così il successo dei propri prodotti ecc.), hanno un concept del tutto diverso e pertanto non paragonabile al NG. Non vedrete mai in sala un gioco di ruolo (tipico genere casalingo) né tanto meno giochi strategici.
Riguardo alla differenza che esiste tra un coin op e un gioco per console, concettualmente parlando, voglio essere più incisivo. Alcuni sprovveduti ritengono i giochi per console superiori in tutto e per tutto rispetto ai giochi arcade. Spesso il Neo Geo viene visto da questi giocatori come una console e i relativi giochi vengono additati come scadenti in quanto, a detta loro, hanno una longevità pari a zero. Il valore longevità è un parametro fondamentale per un Coin Op, perchè essa viene determinata da una serie di parametri quali la sfida, il sistema di punteggio, i bonus, i segreti da trovare nell'arco di molteplici partite. Nella maggior parte dei giochi casalinghi, in particolar modo negli RPG, giochi d’avventura, azione e platform, non ci sono sistemi di punteggio, o se ci sono, sono talmente mal calibrati che nessuno si mette a giocarli con questo scopo. I giochi di questo tipo possono essere esplorati e finiti. Dopo averli finiti perdono inequivocabilmente il loro motivo di attrattiva e il loro sfruttamento si esaurisce. Pertanto questo tipo di giochi, in quanto più vasti, più esplorativi degli arcade durano molto di più di quest’ultimi al mero scopo di ESSERE FINITI (del resto qualunque coin op può essere completato, basta inserire monetine a ripetizione), ma sono limitati in questo senso. Bisogna considerare che seguendo la logica di come un coin op va giocato, dopo averne finito uno, esso non esaurisce il suo potere attrattivo. Ma si va avanti per tempi più o meno lunghi, ciò dipende dalla curva di longevità del prodotto o da quanto il giocatore è desideroso di conseguire un risultato in abilità. I coin op nascono per conseguire un risultato che va ben oltre la fine del gioco.
Questi giochi sono fatti per essere esplorati per mesi, cercando nuove porte, nuovi schemi, nuovi oggetti, strade alternative e via dicendo. I coin op sono fatti per catturare l'immediata attenzione del giocatore che è bombardato da mega e mega di grafica succulenta, farcita di effetti speciali visivi e audio esagerati. Giocare con crediti illimitati è la peggior cosa per gli arcade, perché il prodotto è esaminato solo superficialmente, in modo da soddisfare solo il bisogno immediato di vedere al più presto possibile i livelli successivi. Sulla base di questi presupposti è evidente che oltre a trattarsi di prodotti diversi, c’è anche un differente modo di utilizzarli.
Se l’approccio a un gioco da bar consistesse nel giocare questi game come si fa di solito sulle console, la longevità sarebbe ridotta al minimo. Ecco perché essi vanno giocati con lo scopo di finirli con un credito e di progredire senza mai continuare. In secondo luogo, partita dopo partita, si cerca di scoprire le stretegie migliori per subire meno danni possibile, dove collocarsi, chi colpire per primo e come farlo, si creano tecniche e strategie e ci si mettono settimane per farlo, per eliminare più nemici possibile, per conoscere sempre meglio il gioco. Fatto questo arriva il discorso record che serve per approfondire ancor di più (quasi all’infinito direi) qualsiasi coin op.
Poi alcuni fanno notare lo scarso successo del sistema a livello di pezzi venduti sul mercato. La console più diffusa non significa la migliore, è risaputo che il NG ha avuto enormi difficoltà di emergere nel mercato mondiale a causa dell’elevato prezzo delle cartucce nonché alla distribuzione di pochissimi importatori, pertanto era inconcepibile poter pensare di ottenere incassi e notorietà paragonabili a sistemi come il super nes o megadrive che erano pubblicizzati ovunque, costavano pochissimo (al paragone) e potevano contare su un parco titoli immensamente più grande, reso anche possibile dal fatto che centinaia di software house vi collaboravano per realizzare i propri prodotti (cosa poi non tanto positiva perché questo aspetto faceva calare moltissimo la qualità media del software, che su NG invece era/è la più alta di tutti i tempi), mentre sul NG i giochi erano sviluppati solo dalla SNK e da poche altre ditte che comunque lavoravano solamente nel mercato coin op. Se le parti fossero state invertite, sarebbe stato interessante vedere lo svolgersi della situazione, con magari cartucce NG da 100.000 lire, massicce campagne pubblicitarie e un distributore capace sulla quale contare come Giochi preziosi oppure GIG.
Altro concetto errato è il pensiero di alcuni che sostengono che il prezzo debba c’entrare qualcosa nella valutazione di un gioco, venendo fuori con citazioni del tipo: “è bello, ma costa troppo, pertanto è più bello questo gioco che costa la metà”, il prezzo di un gioco non lo fa diventare più bello oppure più brutto di un altro, c'è da sempre, chi può permetterselo e chi non si pone dilemmi del genere, sono i giochi che vanno valutati e solo quelli. A tal proposito volevo evidenziare che la softeca del NG ha la qualità media più alta di tutte le console di sempre, su dieci prodotti testati almeno otto sono di altissima qualità e due appena passabili. Tale media è ben diversa sulle console, dove ovviamente il parco giochi è in genere 20/30 volte più ampio del NG, ma è indubbio che la qualità ne risente e i prodotti di qualità sono forse 1 ogni dieci, questa è una media, certo che ogni sistema possiede i suoi giochi trainanti e le sue killer application.
NG GOLD SYSTEM + MAGICIAN LORD NG AES SYSTEM CON DUE STICK NG GEO AES, BOX INTERNO
Concludo il discorso delle console 16 BIT affermando che negli anni 90 esistevano tre grandi e distinti mercati di videogiochi: il mercato delle console, il mercato dei PC, il mercato degli arcade. Oggi è tutto cambiato, il mercato ARCADE è praticamente scomparso (nei paesi europei addirittura la situazione è catastrofica, le sale chiudono una dopo l’altra), mentre i mercati delle console e PC si sono fusi, tanto che oramai, grossomodo, escono gli stessi giochi per entrambi. Lasciate Super nes e Megadrive nel mondo delle console come è giusto che sia ed evitate le comparazioni perché nel mondo delle console regnano le conversioni e non gli originali come su NG.
Tuttavia ci sarebbero dei punti di vista da far notare, evidenziati da MKL di cui cito testualmente le parole “C’è un argomento (sempre ignorato) che mostra, sebbene su un piano diverso da quello discusso sopra, l’inerente natura di console del Neo Geo: la versione casalinga non era infatti una semplice appendice del sistema da sala, un "regalo" della SNK ai giocatori casalinghi più abbienti, che avrebbe potuto benissimo non esserci e rimanere solo coin-op. In realtà il sistema da sala (MVS) era (è) subordinato a quello da casa (AES), e questo si deduce da due aspetti: da una parte l’assenza di giochi per monitor verticale anche quando questo sarebbe stato tassativo (strikers 1945+ e le sue ridicole bande nere, col nome!, e per ironia nemmeno uscito su cart home) e dall’altra l’assenza di comandi particolari quali volanti (chi avrebbe mai fatto Hang-On con i controlli di Riding Hero senza una ragione?) e soprattutto joystick rotazionali (cavallo di battaglia SNK improvvisamente abbandonato nell’era Neo Geo), cioè tutte cose che prevedevano profondi cambiamenti nell’Hardware (vedi l’esperimento-follia Irritating Maze, con un bios differente) e che quindi non avrebbero potuto essere riportate su console. In sostanza la mia definizione di Neo Geo è non tanto l’entrata dei coin-op a casa (è un truismo) quanto quella delle console in sala”.
L’unica pecca del NG, definita molto grave da tutti coloro che non potevano permetterselo era il prezzo (e come negarlo poi?). Così cominciai il lungo risparmio per prenderlo, ma visti i costi immensi, avevo purtroppo preventivato non più di 3/4 giochi all’anno. Il NG era troppo per me, economicamente parlando, dal 1992 al 1996 io vivevo solo grazie alla mia paghetta mensile di cinquantamila lire, oltre a questo ricavavo denaro dalla vendita dei miei vecchi giocattoli, senza contare le mance per vari lavoretti extra. Per prendere questo sistema si sono resi necessari dei sacrifici non indifferenti, basti pensare che nel 1992, per comprarlo, ho dovuto mettere da parte i soldi per il pranzo (diecimila lire al giorno) per otto mesi di scuola, in altre parole in quel periodo sono dimagrito svariati KG.
Inaspettatamente, un negoziante di cui ero cliente mi prese a lavorare, soprattutto grazie alle mie conoscenze videoludiche dell’epoca (in quegli anni mi interessavo davvero di tutti i giochi e compravo qualcosa come dieci diverse riviste di videogiochi, anche estere e di conseguenza conoscevo un po’ tutti i prodotti che uscivano sui più svariati sistemi). Così riuscii ha comprare l’inarrivabile sistema SNK (grazie anche ai già citati risparmi per il pranzo) direttamente con dieci giochi in blocco, tra cui il poderoso ART OF FIGHTING (il gioco più discusso e famoso fino a quel momento, che oltretutto mi costò un patrimonio). La paga ricevuta mi permise di fare nuovi progetti di acquisto anche se poi andavo lo stesso fuori con il budget stanziato. In questo modo a ½ del 1994 ero già in possesso di 35 cartucce, e disponevo anche di una conoscenza superiore al normale, poiché ordinando personalmente i giochi dal distributore ufficiale per l’Italia, potevo chiedere tutto quello che mi passava per la mente, dal numero di megabit alle prossime uscite e così via. Oltre a questo, acquistavo CONSOLEMANIA, GAME POWER e CVG regolarmente, dove riuscivo a trovare sempre notizie interessanti e saltuariamente anche CVG inglese ed ELECTRONIC GAMING MONTHLY, quest’ultima, la migliore rivista statunitense (un giornale che in certe mensilità raggiungeva le 400 pagine).
ELECTRONIC GAMING MONTHLY N. 100 CONSOLEMANIA N. 39 C+VG N. 8 SETTEMBRE 1991
Nel 1992 e 1993 utilizzavo in modo normale i giochi in mio possesso, come un qualunque altro possessore, con l’obiettivo cioè, di terminare tutti i giochi, ma inizialmente non pensavo ai record e anche il fatto di finirli, non significava necessariamente riuscirci con un credito. In seguito invece ho cominciato a specializzarmi sempre di più e cominciavo a provare le mosse anche dei personaggi che non mi attraevano, l’interesse per le sfide aumentava costantemente, e diventava un piacere commentare con i miei amici la grafica o i pregi di certi giochi e via dicendo. Alla sera, certe volte, si usciva andando a cena fuori, parlando per tutta la notte delle tecniche da adottare, di quali sistemi usare per migliorare la potenza dei personaggi, vere discussioni, veri o propri dibattiti per capire quale fosse il personaggio migliore da usare, ipotesi su tutta la gente da sfidare, ipotesi sul livello di abilità raggiunto in altre città. Così le ore passavano, discutendo a tavolino e progettando nuove idee, scartando le tecniche scarsamente produttive e in generale coinvolgendo in modo superlativo tutti gli interlocutori. Dal 1994, probabilmente a causa dell’influenza che aveva su di me la stupenda rivista CVG (sempre sia lodata) iniziai a giocare per punteggio, cioè cercavo di terminare i giochi con un solo credito ottenendo il punteggio più alto possibile, nella speranza di inviare i miei risultati a CVG e di vederli pubblicati. In quello stesso anno iniziai a interessarmi seriamente anche dei segreti celati nei game NG poiché si sentivano strane voci sulla presenza di personaggi nascosti e cose incredibili su cui io volevo fare luce, a questo scopo telefonavo spesso alla HOT LINE che CVG aveva messo a disposizione e in questo modo conobbi alcuni fra i più famosi redattori di CVG quali MAURIZIO “IUR” MICCOLI, GABRIO SECCO e più tardi, per altre vie, anche il collaboratore SABINO SINESI. Al termine del 1994 avevo messo da parte un buon numero di record e mentre mi accingevo a spedirli, purtroppo nel gennaio 1995, CVG fu chiuso per sempre, con mio grande disappunto. Dopo tutta la fatica fatta per ottenere dei risultati notevoli che mi avrebbero distinto dalla massa, non mi era più possibile confrontarmi con il resto dei giocatori italiani e questo per qualche mese mi fece passare la voglia di dedicarmi a questa attività. In seguito alla fondazione del club comunque, grazie alla partecipazione attiva di molte persone ripresi l’attività realizzando i migliori risultati.
IL NEO GEO DISTRIBUITO IN ITALIA VIEW POINT (1992) SAMMY CORP. BASE MVS “COPERTA”
Dopo la cocente delusione riguardante la scomparsa di CVG, un barlume di luce riapparse sul mio volto perché il 2 marzo 1995 trovai la cartuccia di VIEW POINT dal negozio YOU TOO di Torino, che avevo cercato per ben due anni. La storia del NG si divide in due grandi fasce e cioè i giochi usciti fino al 1994 e i giochi usciti dal 1995 che hanno una scatola diversa, altamente migliorata con chiusura a scatto tipo videocassetta, ma molto meglio (per la precisione assoluta l’ultimo gioco con la “vecchia” custodia fu SUPER SIDECICKS 3 uscito comunque all’inizio del 1995 mentre la prima scatola “nuova” fu FATAL FURY 3). VIEW POINT fu il gioco US più raro della vecchia era NG (cioè all’inizio del 1994) questa fu l’ultima cartuccia che comprai perché ormai avevo esaurito totalmente i miei fondi e non potevo più permettermi le ROM CARTRIDGE (questo è il nome delle cartucce chiamate in Giappone ROM CASSETTE). Alla fine di quell’anno riuscii (a fatica) a portarmi a casa un NEO GEO CD usato (proprio intorno a dicembre), per cercare di recuperare i giochi eccezionali usciti durante quell’anno (FATAL FURY 3, THE KING OF FIGHTERS 95, WORLD HEROES PERFECT, PULSTAR, AERO FIGHTERS 3 ecc., che su CD costavano pochissimo fortunatamente) di cui avevo molto sentito parlare sulle riviste italiane. Per fortuna non mi ero perso SAMURAI SHODOWN 2 che riuscii a recuperare giusto prima di VIEW POINT dal negozio ASTROCOMPUTER, uno dei pochi negozi che continuarono a supportare le cartucce anche dopo l’abbandono da parte della GENERAL GAME.
[parentesi VIEW POINT] Questo gioco fu un caso particolare nella storia del neo geo. Diventò rarissimo subito dopo la sua uscita nel dicembre 1992. A causa delle recensioni particolarmente positive, la sua fama raggiunse dei livelli altissimi. In molti cercarono di recuperarlo anche dopo averlo provato in sala giochi rimanendo a bocca aperta. Ma nessuno sembrava riuscire a trovarlo (solo pochi negozi, come CONSOLE GENERATION o COMPUTER LAND sembravano riuscire nell’impresa, seppur sporadicamente). Questo fatto è dipeso da una sorta di leggenda. VIEW POINT, infatti, da quel poco che si sa, sembra essere stato rilasciato in una prima versione buggata. Addirittura qualcuno sosteneva che in questa prima release non fosse presente il logo SNK bensì quello SAMMY (favole che non hanno mai trovato riscontri concreti). In questa prima release, il gioco si bloccava prima del BOSS del quarto stage, che in, definitiva, non appariva mai. In seguito tutte queste versioni furono ritirate dal mercato e rimpiazzate con quelle funzionanti in un numero inferiore di copie. Da qui la super rarità di questo titolo. Ciò che è certo, è che per ignote ragioni, la versione USA del gioco montata su sistemi giapponesi, dava dei grossi problemi a livello di scrolling. Lo schermo infatti si distorceva ed andava fuori asse, rendendo il prodotto inutilizzabile, e facendo addirittura saltare pezzi di gioco. Comunque sia andata, sono davvero pochi i fortunati che hanno avuto mdo di giocare ai tempi a questo gioco sul Neo Geo da casa.
Grazie al NGCD ho potuto così recuperare tanti importanti giochi e ben presto sono riuscito a rientrare nel giro dello strepitoso universo neo geo, gustandomi i capolavori SNK che ormai non sarei più riuscito a comprare o a vedere in nessun altro modo, anche perché in città arrivava sempre meno materiale MVS nelle varie sale giochi, e questo perchè il genere fighting cominciava ad essere poco produttivo, fornendo incassi sempre più bassi, tanto da impedire la diffusione di ulteriori picchiaduro da parte dei noleggiatori, che fino a quel momento compravano senza riserve qualsiasi gioco del genere, sicuri di recuperare la spesa e di guadagnare. Sebbene i caricamenti del NGCD fossero estenuanti, riuscii ugualmente a giocare in maniera massiccia a parecchi titoli, anche se il fatto di essere cresciuto con il NG AES non facilitò certamente l’approccio ai caricamenti.
La cosa era a malapena sopportabile per giochi quali THE KING OF FIGHTERS ‘94 oppure WORLD HEROES PERFECT, ma diventava davvero difficile ed esasperante per prodotti più pesanti come REAL BOUT oppure SAMURAI SPIRITS 3 e 4, dove alla fine erano più i tempi di attesa tra un round e l’altro che la partita effettiva. Non fu facile ma carcai di adattarmi ugualmente anche se devo ammettere che i giochi con i caricamenti maggiori furono purtroppo snobbati dalla maggior parte dei giocatori che erano soliti frequentare la mia dimora. ART OF FIGHTING 3, insieme a THE KING OF FIGHTERS ‘95 furono infatti davvero poco utilizzati sul formato ottico, (fortunatamente recuperati in seguito su cartuccia). Un peccato davvero, tra l’altro era stata commercializzata anche una versione speciale di ART OF FIGHTING 3 PATH OF THE WARRIOR e si pensava che in quella versione i caricamenti sarebbero stati ottimizzati in qualche modo. Purtroppo non fu così, cambiava solo la confezione che era comprensiva di qualche gadget da collezione.
ART OF FIGHTING 3 LIMITED EDITION CD KOF 96 COLLECTION PER NEO GEO CD SS4 CARICAMENTI OFF-LIMIT
Dopo la “grassa” era del NG AES si proseguì a organizzare giornate di sfide intensissime anche con il CD, ogni novità era sempre seguita da tutti con grande interesse, dalle prime informazioni sulle riviste quali GAME POWER/CONSOLEMANIA, fino all’uscita ufficiale del gioco.
Fino a questo momento ovviamente, c’era parecchia gente che più o meno frequentemente veniva a casa mia a trastullarsi con il gioiello SNK, di conseguenza con tutte queste persone che si alternavano si erano potuti delineare i giochi di maggior successo che sono stati utilizzati fino al totale consumo della cartuccia o del CD, qui di seguito elenco i migliori prodotti su ARCADE secondo il mio personale parere, con una breve analisi sui giochi sul quale il gruppo si è soffermato maggiormente all’epoca:
Gioco
Sistema
Note
19XX
CAPCOM CPS 2
1 COIN ALL
ALIENS
KONAMI
1 COIN ALL
ALTERED BEAST
SEGA
1 COIN ALL
AREA 88
CAPCOM CPS1
1 COIN ALL
ART OF FIGHTING
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
ART OF FIGHTING 2
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
BATTLE GAREGGA
RAIZING
BIG TOURNAMENT GOLF
NEO GEO
BLAZING STAR
NEO GEO
BUBBLE BOBBLE
TAITO
1 COIN ALL
BUBBLE SIMPHONY
TAITO
CABAL
TAD
1 COIN ALL
CADILLACS
CAPCOM CPS 1
CARRIER AIRWING
CAPCOM CPS 1
1 COIN ALL
CAVEMAN NINJA
DATA EAST
1 COIN ALL
CHARIOT
CAPCOM CPS 1
CROSS BLADES
IREM
DODONPACHI
CAVE
1 LOOP ALL
DODONPACHI DAI OU JOU
CAVE
FINAL FIGHT
CAPCOM CPS 1
1 COIN ALL (SINGLE E COPPIA)
WONDERBOY III
SEGA
TURTLES
KONAMI
FATAL FURY SPECIAL
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
GHOUL’N GHOSTS
CAPCOM CPS 1
GOLDEN AXE
SEGA
1 COIN ALL
GUWANGE
CAVE
1 COIN ALL
KETSUI
CAVE
KING OF DRAGONS
CAPCOM CPS 1
1 COIN ALL
KING OF THE MONSTERS 2
NEO GEO
1 COIN ALL
KNIGHTS OF THE ROUND
CAPCOM CPS 1
LAST RESORT
NEO GEO
1 COIN ALL
METAL SLUG
NEO GEO
1 COIN ALL + PIN POINT
METAL SLUG 2
NEO GEO
1 COIN ALL
MIGHTY PANG
CAPCOM CPS 2
NAM 75
NEO GEO
1 COIN ALL
NINJA COMMANDO
NEO GEO
1 COIN ALL
PANG
CAPCOM CPS 1
PHELIOS
NAMCO
POW
SNK
PROGEAR NO ARASHI
CAVE
PULSTAR
NEO GEO
1 COIN ALL
RAGUY
NEO GEO
1 COIN ALL
RAINBOW ISLANDS EXTRA
TAITO
NINJA MASTER’S
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
ROOSTERS
CAPCOM CPS 1
1 COIN ALL
SHIN SAMURAI SPIRITS
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
SNOW BROS
TOAPLAN
1 COIN ALL
SOCCER BRAWL
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
SONIC WINGS 3
NEO GEO
1 LOOP ALL
SONIC WINGS LIMITED
VIDEOSYSTEM
SPIN MASTER
NEO GEO
1 COIN ALL
STREET FIGHTER 2
CAPCOM CPS 1
1 COIN ALL
STREET FIGHTER 2 CE
CAPCOM CPS 1
1 COIN ALL + SFIDE
SUPER PANG
CAPCOM CPS 1
SUPER STREET FIGHTER 2 X
CAPCOM CPS 2
1 COIN ALL + SFIDE
THE KING OF FIGHTERS ‘95
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
TOKI
TAD
1 COIN ALL
TOP HUNTER
NEO GEO
1 COIN ALL
VAMPIRE HUNTER
CAPCOM CPS 2
VASARA 2
VISCO
VIEW POINT
NEO GEO
1 COIN ALL + 1 LIFE ALL
Vs. SUPER MARIO BROS
NINTENDO
1 COIN ALL
WARDNER NO MORI
TOAPLAN
1 COIN ALL
WORLD HEROES 2
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
WORLD HEROES PERFECT
NEO GEO
1 COIN ALL + SFIDE
WONDERBOY MONSTER LAND
SEGA
Questa invece è la pianificazione dei pochi hi-score che ancora intendo raggiungere, i risultati che sintetizzano la mia carriera di recordman, che registrerò su wolfmame (gli score in rosso sono già stati realizzati):
TITOLO
OPZIONI
SCORE FATTO/PREVENTIVATO
01. WORLD HEROES
KIM DRAGON
2.004.400
02. SONIC WINGS 3
MAO MAO
2.597.600
03. ALIENS
ELLEN RIPLEY
WR 1.695.195
04. NINJA COMMANDO
RYU EAGLE
4.342.960
05. ALTERED BEAST
574.195
06. WARDNER NO MORI
MISS OK
7.729.080
07. WARDNER NO MORI
MISS NO
WR 5.057.300
08. PULSTAR
1.308.770
09. VASARA
MAGOICHI
1.041.280
01. ART OF FIGHTING
ROBERT
1.050.000
02. ART OF FIGHTING 2
TAKUMA
2.000.000
03. SPIN MASTER
900.000
04. GUWANGE
SHISHIN
40.000.000
05. GOLDEN AXE
AX = BATTLER
598.5
06. METAL SLUG
3.150.000
07. BLAZING STAR
DINO 246
50.000.000
08. TOP HUNTER
RODDY
1.000.000
09. VIEW POINT
AUTOFIRE on
4.000.000
10. SNOW BROS
6.000.000
11. 19XX
MOSQUITO
14.000.000
12. WORLD HEROES PERFECT
ERIK
15.000.000
13. SAMURAI SHODOWN 2
HANZO
500.000
14. RAGUY
500.000
15. CABAL
3.500.000
Nell’ambito del gruppo invece, questi sono stati i giochi più giocati:
ART OF FIGHTING, gioco sul quale si è molto discusso nel passato al momento della sua uscita ma che da me è stato usato all’infinito o quasi (solo da parte mia con oltre 3000 ore di gioco ripartite in oltre 6 anni) qui da me è stato raggiunto un livello di tecnica impressionante su questo titolo (potrà sembrare azzardato parlare di tecnica su un gioco così obsoleto ma nonostante l’età e il sistema non proprio super tecnico è stato possibile fare grandi cose lo stesso), chi veniva da fuori per sfidarci non aveva neppure il tempo di prendere in mano un joystick che già si ritrovava sconfitto, molto spesso con perfect, inoltre il vasto allenamento anche contro la CPU mi ha permesso di ottenere il più alto risultato mai ottenuto in Italia con oltre un milione di punti. Questo gioco mi ha tenuto incollato anche più del previsto perché sulla versione super nes erano state aggiunte delle super mosse per tutti i personaggi, inizialmente si pensava che tali super mosse fossero presenti anche nella versione originale e pertanto ho dedicato moltissimo tempo in questa ricerca senza però cavarne fuori alcun risultato utile (in seguito mi accertai definitivamente che le super erano state aggiunte solo nella versione super nes e non erano presenti su NG ad eccezione di ROBERT e RYO). Oltre a questo speravo esistesse un trucco o un segreto per vedere un finale completo su NG poiché sempre nella versione super nes, il finale del gioco era almeno quattro volte maggiore rispetto al NG e venivano svelati interessanti retroscena sulle vicende accadute a SOUTHTOWN subito dopo l’arrivo di TAKUMA SAKAZAKI in città, purtroppo tutte queste scene erano invece state solo realizzate a nuovo poiché ricavate dai vari speciali cartacei e libri illustrati di ART OF FIGHTING usciti in Giappone. In via eccezionale, riporto qui il testo del finale completo tratto dalla versione SUPER NES:
Mr. Karate: E’ passato molto tempo figlio mio… Ho potuto a stento constatare quanto forte sei diventato…
Ryo: Padre… cosa ti è successo?
Mr. Karate: Da quando ti ho lasciato, Ryo, ho cercato ovunque il criminale che ha ucciso Ronnet. Nel frattempo arrivai a South Town, persi le sue tracce e caddi nelle vie del male. Ero sommerso dai debiti. Ero totalmente a pezzi quando un giorno un uomo venne a cercarmi. Mi disse di chiamarsi Geese Howard. Disse che si sarebbe occupato dei miei debiti se l’avessi aiutato nei suoi impegni d’affari, comunque presto scoprii che razza di uomo era veramente. Mi capitò di udire per caso un incontro top secret fra Geese e un suo seguace.
Mr. Big: Geese, fra poco tempo prenderemo il controllo di South Town. Ma penso che potremmo avere dei problemi in futuro, se non facciamo qualcosa riguardo a Jeff Bogard.
Geese: Non preoccuparti per questo. E’ tutto a posto. Takuma è un maestro della scuola KYOKUGEN. Noi possiamo usarlo per liberarci di Bogard e poi ce ne sbarazzeremo. Semplice.
Robert: CosìGeese ha fatto tutto questo! Gli darò una lezione.
Ryo: Calma Robert. Va avanti, padre.
Mr. Karate: Più tardi ho scoperto che Geese stesso e un potentissimo lottatore, ma non può uccidere Jeff perché ciò metterebbe a rischio la sua posizione sociale. Io non volevo combattere Jeff, ma Geese aveva preso Yuri in ostaggio, così fui costretto a…
Ryo: Che basso, sporco trucco.
Mr. Karate: Ryo, Yuri. Potete perdonarmi? Vi ho abbandonato e vi ho coinvolto in questo pasticcio. Per voi non sono mai stato un vero padre, vi ho causato solo problemi. Sono indegno come padre e come uomo…
Yuri: Padre… papà… ti perdoniamo.
Ryo: Padre, va tutto bene. A noi importa che tu sia vivo e che stia bene.
Mr. Karate: Ryo…
Alcuni giorni dopo…
Ryo e Robert ritornano al Dojo per continuare l’allenamento. Takuma cede la sua posizione di Karate Master a Ryo e apre un piccolo Dojo nella periferia della città, dove lavorò instancabilmente per passare la sua abilità ai suoi allievi.
Robert: Hei, cosa ne dici Ryo?
Ryo: Vuoi combattere? Va bene, ma con me dovrai stare molto attento
RYUUKO 1, IL MITO PER GEMANT GAROU SPECIAL, IL GIOCO ETERNO RYO IN GSP, GRAZIE DEBUG!
FATAL FURY SPECIAL, collocato a pochissima distanza da ART OF FIGHTING per numero di ore impiegate, il gioco perfetto, che per giocabilità supera anche dei giochi recenti della stessa SNK sul quale noi di Trieste, ma soprattutto io, ci siamo distanziati enormemente da tutti gli altri giocatori esistenti (solo i giocatori giapponesi possono competere con noi su questo gioco, e di questo ho la certezza assoluta, specie dopo averne affrontati alcuni combattenti a Tokyo) per la quantità di cose segrete scoperte, oggetti strani che appaiono, tecniche, trucchi, combo ecc. Ancora oggi, nonostante il livello tecnico dei picchiaduro sia enormemente cresciuto, noi continuiamo ad usarlo con lo stesso interesse di quando il gioco è uscito. L’unico picchiaduro dove posso autodefinirmi: “IL DIO DELLA LOTTA” a tutt’oggi imbattuto, posso vantare di aver affrontato centinaia di contendenti a questo game, devastandoli tutti, padroneggio dieci personaggi dei sedici presenti, quelli sul quale ho raggiunto le migliori capacità sono: KIM al 100%, seguito da BIG BEAR, JUBEI, TERRY più distanziati invece DUCK, BILLY, GEESE, CHENG.
REAL BOUTFATAL FURY: una meraviglia, il FATAL FURY preferito da quasi tutto il gruppo (dopo FFS ovviamente), finalmente un sistema di combo stupendo con sequenze paurose, difficili e super spettacolari, uno dei pochi giochi che abbiamo sviscerato in maniera totale con tutti i personaggi (in genere la media era rappresentata dall’utilizzo di almeno la metà dei characters). Ai tempi, circolava un numero di ELECTRONIC GAMING MONTHLY dove si vedevano le immagini del BRIDGE STAGE (il ponte) avvolto tra le fiamme, la cisterna era semi distrutta e c’erano i pompieri che cercavano di spegnere l’incendio. Abbiamo provato di tutto per vedere la scena, era evidente che dovevano essere danneggiati gli OUT OF BOUNDS, ma provando anche con tutti i personaggi la scena non saltava fuori. Tante congetture sono state fatte in quell’occasione, per ammirare la scena della foto, e solo dopo anni abbiamo saputo la verità, e cioè che tale scena era stata tagliata sul cd (arghh).
SAMURAI SPIRITS 2: Uno degli ultimi giochi accaparrati prima della grande crisi economica. Fu utilizzato in maniera massiccia per tutto il 1995. Purtroppo a causa dei molteplici BUGS non fu preso in considerazione come GAROU SPECIAL, nonostante ciò è stato sfruttato parecchio. Sia benedetto il numero di GAME POWER che rivelò i segreti su come ottenere KUROKO, la cui selezione segnò anche un indecoroso evento: fu l’inizio dell’uso smodato di tutti i BOSS/SECRET CHARACTERS da parte del JOKER (RYO in GAROU DENSETSU SPECIAL [ma non è mai riuscito a combinare nulla lo stesso contro di me eh eh], OMEGA RUGAL in KOF ’98, RUGAL e SAISYU in KOF ’95, ZANKURO in SAMURAI SPIRITS 3, fratelli JIN in GAROU DENSETSU 3, GOUKI in qualunque gioco CAPCOM dove si nascondeva questo character come segreto).
WORLD HEROES PERFECT: Un gioco letteralmente massacrato. Uno dei pochi picchiaduro dove MEI MATO raggiunse un considerevole livello di potenza. Sfruttato allo sfinimento da ABORIGENO e MEI MATO e un po’ meno dal JOKER. KIM DRAGON era praticamente una macchina di morte.
Altri giochi letteralmente massacrati sono stati METAL SLUG (del quale parlerò più tardi), TOP HUNTER, KING OF THE MOSTERS 2, NAM 1975, VIEW POINT (definito da tutti coloro che ci avevano giocato un prodotto ultra difficile, ma che noi siamo riusciti a massacrare con una vita sola in meno di un mese), WORLD HEROES 2, ART OF FIGHTING 2, BASEBALL STARS 2, SOCCER BRAWL (incredibilmente apprezzato da tutti), SAMURAI SPIRITS, SONIC WINGS 2 e 3, JOY JOY KID, NINJA COMMANDO (gioco disintegrato, finito in coppia con tutti i characters, con i quali lo schermo era letteralmente coperto da una nuvola continua di SUPER MOVES), RAGUY, PULSTAR ecc.. Il numero colossale di ore di gioco raggiunto da noi, è stato reso possibile dal fatto che per molti anni, alcuni di noi, sono sempre stati liberi, in parte per l’attesa di trovare un lavoro e in parte per un prematuro ritiro dalla scuola (sento già le mammine che danno la colpa ai videogiochi), così, spesso si raggiungevano senza problemi le 10 ore di gioco al giorno. C’era davvero una folta schiera di adepti SNK che arrivavano dalle varie parti della città per provare i vari game neo geo, passare le giornate con più di 4/5 persone era un vero spasso.
Tra tutta la gente che si divertiva con me (e parlo di non meno di dieci persone diverse) devo menzionare due persone, due miei amici che sono con me da oltre 15 anni : ALESSANDRO (Mei Mato) e STEFANO (Dibbe). Alessandro non è un giocatore molto forte e non riesce troppo a lungo a usare un gioco con un credito o a divertirsi con i punteggi però con lui è meraviglioso scoprire trucchi e bugs, valutare i fondali, discutere su tutti gli aspetti del gioco, fare dei confronti tra i giochi e i vari personaggi e fantasticare sulle varie cose nascoste o citazioni che si possono trovare nei giochi ecc., non gli piacciono molto i picchiaduro, specialmente se si tratta di fare sfide con me, poiché tra di noi c’è un enorme dislivello in questo senso, però ottiene buoni risultati negli ACTION SHOOTING GAME (NINJA COMMANDO, SHOCK TROOPERS 2, METAL SLUG ecc.), negli sparatutto in coppia e nei picchiaduro a scorrimento (LAST RESORT, MUTATION NATION, SENGOKU 2 ecc.). Inutile dire che è proprio grazie a questo suo particolare interesse che siamo riusciti a scoprire con largo anticipo, rispetto agli altri, tutti i grandi segreti celati in giochi come FATAL FURY SPECIAL, TOP HUNTER e WORLD HEROES PERFECT. Spesso per coinvolgerlo maggiormente mi inventavo delle balle colossali come l’esistenza di tantissime super mosse segrete in Top Hunter, una per ogni stellina presente sulla copertina del gioco, ipotesi poi rivelatasi incredibilmente vera (anche se le mosse erano più delle otto stelline della copertina), espediente che comunque ha reso possibile uno sfruttamento molto maggiore per certi titoli da parte di alcuni miei amici. Ricordo con nostalgia anche le lunghissime sessioni ad analizzare AERO FIGHTERS 2 e 3 in ogni dettaglio, cercando tutti i segreti possibili e le apparizioni di vari personaggi/oggetti nei giochi, nonché le varie relazioni che potevano esserci tra un character e l’altro. Sicuramente un giocatore molto più portato ai giochi per console, in prevalenza Nintendo, posso solo dire che lui era presente fin dal mattino nelle mie lunghissime sessioni di gioco con ZELDA e MYSTICAL NINJA per super nes ed era già presente all’epoca dello sfruttamento di SUPER MARIO BROS per nes.
I TRE GIOCHI PREFERITI DI MEI MATO: WHP, TOP HUNTER, NINJA COMMANDO (SEGUITI DA KING MONSTERS 2)
Stefano invece è portato geneticamente per la bravura e per il miglioramento della tecnica nei picchiaduro, anche se viene messo nelle condizioni di non giocare per un lungo tempo è in grado di mantenere il suo stile quasi alla perfezione e gli bastano poche ore per recuperare al 100% su qualsiasi gioco. Il suo punto forte chiaramente è la sfida e lo giudico la persona più forte che ho incontrato dopo di me, almeno per quanto riguarda il NG a Trieste, valutando i prodotti della vecchia generazione usciti, cioè fino al 1996.
All’inizio del 1996 è apparso un terzo elemento, ALESSIO (MAC) CATTARUZZA (oggi newaborigeno) che mi ha totalmente trasformato e con il quale sono riuscito a organizzare cose e iniziative che mai prima di allora avrei immaginato di poter fare, con Alessio si aprì per me il capitolo più importante per il NG. Alessio era un fanatico di CVG e come tale adorava i punteggi e le sfide e il mondo dei coin op in generale. Il mondo dei record ha rappresentato per Alessio un’attività gestita in maniera approfondita sin dall’acquisto della console SNK nel 1992. In brevissimo tempo tra me e lui cominciò una battaglia basata sui record di incredibile intensità e senza sosta, concentrata su almeno venti giochi NG (in principio specialmente su FATAL FURY SPECIAL e AERO FIGHTERS 2, ma in seguito su tantissimi altri prodotti). Dopo sessioni di intere giornate di gioco, ci si sentiva telefonicamente alla sera, per vedere chi era riuscito ad ottenere i migliori risultati, qualche volta ero in vantaggio io, qualche volta lui, ed era sempre divertente immaginare chi sarebbe riuscito a fare di più al termine di ogni giornata. Per permettere il miglioramento di entrambi, ogni settimana si confrontavano le tecniche di persona sui vari giochi, scoprendo così che ognuno, giocando a modo proprio, aveva scoperto cose diverse, talvolta più o meno redditizie dell’altro. Grazie a questo sistema di confronto diretto delle tecniche, i risultati potevano essere enormemente migliorati in brevissimo tempo. Spesso, certe situazioni venivano addirittura studiate a tavolino per cercare di inventare delle strategie adeguate da sperimentare poi in partita (giocando, scoprendo tecniche, e gareggiando senza soste e costantemente. Molti record italiani furono dunque abbattuti: NINJA COMMANDO [2.500.000], FATAL FURY 1 [600.000], 2 [1.150.000], SPECIAL [1.650.000], KING OF THE MONSTERS 2 [400.000], RAGUY [450.000], NAM 75 [1.000.000], EIGHTMAN [260.000], top hunter [800.000] SENGOKU 2, WORLD HEROES 1, 2 [6.000.000], JET [170,0], PERFECT [14.000.000], SAMURAI SHODOWN 2 [450.000], SPIN MASTER [650.000], VIEW POINT [3.000.000], KOF 94, 95, 96, PULSTAR [1.000.000], AERO FIGHTERS 3 [2.000.000], KABUKI KLASH [8.000.000], METAL SLUG 2 [6.000.000].
Tale incessante battaglia proseguì per lungo tempo e permise ad entrambi di realizzare dei record sconvolgenti, superiori a tutti i risultati pubblicati su CVG fino all’ultimo numero di pubblicazione della rivista. La situazione culminò dopo 6 mesi con l’uscita in sala giochi di METAL SLUG (era maggio 1996). Questo gioco stupì sia me che Alessio, a causa dell’ambientazione e della grafica incredibile. Soprattutto le animazioni dei vari nemici ci lasciarono a bocca aperta, tra l’altro il titolo apparteneva al mio genere favorito in assoluto: l’ACTION SHOOTING GAME. Alessio, che aveva più tempo libero di me cominciò ad analizzarlo in sala, accumulando un bel po’ di ore di esperienza e avvantaggiandosi su di me, ma di lì a poco, mi liberai anch’io (finiti per sempre gli obblighi scolastici). Dopo l’apparsa di questo titolo infatti, battei ogni mio precedente record di ore consecutive davanti ad un videogioco (con punte di 10/12 al sabato e con un record pre-organizzato consistente in una sessione di un giorno intero, il che però è avvenuto una sola volta). Dopo settimane di sfide a colpi di 8/9 ore al giorno (e non sto scherzando!) sia in sala giochi che a casa (lo spasso di andare in sala giochi era di realizzare le nostre partite dimostrando all’altro tutte le tecniche scoperte fino a quel momento, lo scopo inoltre era di lasciare il record con il nostro nome nella sala giochi. Tra l’altro in metal slug esistono delle tecniche particolari che noi non volevamo diffondere agli altri giocatori, per questo motivo, quando uno di noi arrivava in un certo punto del gioco, l’altro copriva il video mettendosi davanti, impedendo così la visuale agli altri che passavano). Con l’arrivo ai primi di luglio della versione CD (in quel periodo tra l’altro dopo aver terminato la scuola cercavo lavoro e quindi ero libero tutto il giorno), ero finalmente riuscito a sconfiggere Alessio definitivamente (dedicandomi al solo METAL SLUG in un modo incredibilmente intenso come mai avevo fatto nella mia vita), realizzando un punteggio impressionante.
Ero convinto di aver realizzato il punteggio più alto di tutta Italia e perché no, anche del mondo (per la cronaca realizzai 3.045.980 punti in una partita durata 71 minuti). Inoltre avevo sostenuto una battaglia mostruosa con almeno 2000 prove totalizzate ai PIN POINT nel COMBAT SCHOOL, modalità presente solo sulla versione CD, con la quale ho battagliato per dei mesi interi con Alessio, a colpi di pochi centesimi di secondo per ogni miglioramento ottenuto (ricordo ancora quando dopo settimane ci si incontrava in città in pieno inverno facendo i confronti dei tempi, livello per livello, con considerazioni sui risultati ottenuti del tipo: “tsk, il mio record è talmente migliore del tuo, che nel tempo che mi avanza tra il tuo tempo e il mio, io posso bermi un caffè”). Così, per scoprire se ero veramente io il più forte, decisi di creare un club al solo scopo di trovare altre persone che come noi si ritenessero forti sull’argomento HI-SCORE e in particolare su METAL SLUG.
METAL SLUG PRIMO STAGE IL SECONDO STAGE IL TERZO STAGE
L’idea del Club era interessante anche perché volevo dimostrare di avere una conoscenza superiore a chiunque altro in fatto di NG (almeno in Italia), quindi a metà ottobre il club era attivo e il nostro annuncio ufficiale sarebbe stato pubblicato su GAME POWER nel mese di novembre 1996. I quattro mesi successivi, il successo di questa iniziativa fu molto elevato e pervennero al club decine di adesioni un po’ da tutte le città e paesi della penisola, tramite lettera o anche telefonicamente. Tuttavia, mi accorsi da subito che l’argomento punteggi per il quale avevo fondato il CLUB, veniva totalmente snobbato da tutti, al contrario, chi ci scriveva aveva sollevato nuovi argomenti che io non avevo mai considerato interessanti a tal punto da scambiarli con altre persone, come i trucchi, le combo e i bugs, la ricerca dei giochi per collezionismo ecc.
Devo ammettere che effettivamente, grazie al club, avevo scoperto di essere il personaggio veramente più appassionato al NG che ci fosse in circolazione, però in quanto a informazioni non avevo una conoscenza completa come io credevo. Avevo sottovalutato molto le potenzialità di internet e non avevo idea che sulla rete potessero circolare tante informazioni (soprattutto tirate fuori dagli americani), per questo rimasi stupito quando la gente iniziò a inviarmi 30/40 pagine di documentazioni con dati che cercavo da anni come l’esatto numero di megabit di certi giochi oppure l’ordine di uscita di determinati titoli, senza contare le notizie sorprendenti che potevano essere divulgate con largo anticipo rispetto all’uscita dei giochi, rendendo le riviste italiane ormai inutili e superate.
In questo modo grazie all’aiuto di persone da tutta Italia aumentai a dismisura le mie conoscenze sul NEO GEO da casa e sulla versione MVS e mi occupai di corrispondere con le persone che si dimostravano più interessate e competenti mentre per gli altri lasciai l’incarico ad Alessio.
Certe volte, trovo buffo sentire delle affermazioni da parte di altri giocatori che sostengono cose del genere: “un mio amico conosce tutto di quel gioco, gioca solo a quello”, io rifletto tra me e me e ci rido un po’ sopra, consapevole del fatto che pur essendoci altre persone brave in giro, nessuno potrebbe mai immaginare che in realtà un gioco nasconde un universo intero di cose da scoprire, cose che noi abbiamo scoperto, così mi assale la voglia di poter conoscere queste persone per svelargli tutti i segreti che sicuramente non conoscono e vederli così a bocca aperta.
Per tutto il 1996 e il 1997 le cose andarono bene, raccolsi qualcosa come 50 nominativi e quello fu il periodo in cui scoprii una moltitudine di menzogne che la gente si divertiva a mettere in giro, si parlò anche di tutte le leggende metropolitane che circolavano, si scoprirono alcuni grandi segreti e nel complesso le informazioni di tutti noi aumentarono moltissimo in senso generale.
All’epoca io stesso avevo molti dubbi su alcune argomentazioni, si vocifera di un terzo fratello JIN presente in REAL BOUT, questo a causa di una track inedita nel CD. Quante fantasticherie si sono dette in merito, saltarono fuori tantissime congetture e metodi del tutto sconclusionati per riuscire ad affrontarlo, il tutto vano, perché la traccia speciale GEESE REQUIEM era solo un bonus previsto per la sola versione CD e non ascoltabile normalmente durante il gioco. Altre cose davvero da ridere su molti altri giochi: c’era chi sosteneva di aver affrontato KIM KAPHWAN in SAMURAI SPIRITS 2, altri invece asserivano di aver selezionato MIZUKI sempre nel medesimo gioco, grazie a tutte le informazioni accumulate e alla nostra esperienza che aumentava sempre più, siamo riusciti a mettere un punto su tutte queste diatribe una volta per tutte.
Per il club, ho ricevuto adesioni da Milano, Roma, Napoli, Aosta, Torino, Genova, Brescia, Udine, Taranto, e da molti piccoli paesetti sparsi in tutta l’Italia. Ma dopo un po’, uno alla volta queste persone cominciarono a ritirarsi dal campo dei videogiochi, alcuni di questi diventarono dei semplici collezionisti, altri vendettero le loro cartucce per collezionare solo giochi MVS, altri invece passarono ai sistemi più comuni come NINTENDO 64 o PLAYSTATION, pochi rimasero attivi e nessuno di questi aveva più voglia di scrivere intensamente come prima, così persi tutti i miei corrispondenti mantenendo i contatti a livello telefonico con meno di dieci persone che ancora oggi, ogni tanto, sento.
Solo con un ragazzo non smisi mai di scrivere, si trattava di STEFANO FRIGERIO, la persona più sorprendente che mi è capitato di conoscere. Un milanese incredibilmente organizzato con il computer e con internet (avanti di anni rispetto a tutti), universitario alla facoltà di chimica, studiava giapponese, aveva un giro di conoscenze enorme in tutto il mondo e mi mandava ogni mese lettere di 10 pagine corredate da documentazioni sui giochi di 200/300 pagine, in breve è per merito suo se oggi io sono arrivato dove sono. Mai nella mia vita ho tenuto una corrispondenza così intensa con una persona e non esagero se affermo che ogni volta che mi arrivava una sua lettera era come ricevere il SANTO GRAL, tanta era l’eccitazione nell’aprire la busta, farcita di mille informazioni succulente.
STEFANO mi regalò addirittura alcuni numeri di NEO GEO FREAK, la super rivista giapponese ufficiale del NG dove si può trovare tutto di tutto (recensioni da 60/70 pagine) trucchi, segreti, fumetti, le prossime uscite, le interviste ai programmatori e ancora una quantità infinita di dati di ogni genere (per maggiori dettagli consultare la sezione NEO GEO FREAK). Oltre a tutto questo che non è poco, Stefano mi inviava anche dei resoconti dettagliati sulle notizie e i discorsi più interessanti trattati nel MAILING LIST, il FORUM ufficiale dedicato al NG su internet a quei tempi, dove i migliori e più informati giocatori del mondo discutevano su qualsiasi cosa (il MAILING LIST all’epoca, era l’unico mezzo per permettere la discussione agli appassionati NG di tutto il mondo, esiste ancora oggi, ma questo forum è ormai stato quasi del tutto abbandonato in favore del sito neo-geo.com, che, con il tempo, ha interamente sostituito la mailing list).
Stefano era interessato solo ai picchiaduro, pur confessando di non essere molto forte, aveva dimostrato un interesse fuori dal comune per la storia, l’ambientazione e i dialoghi dei vari personaggi. La sua passione raggiungeva l’apice con KING OF FIGHTERS, e per questo, non perdeva occasione di studiarsi con attenzione i documenti che apparivano costantemente su gamefaqs riguardanti le traduzioni di tutti i dialoghi di KOF. Ancora oggi è possibile trovare il nome di STEFANO FRIGERIO nei ringraziamenti su alcune FAQ che si possono trovare in internet e più precisamente su www.gamefaqs.com oppure nel www.gamewinners.com o ancora sul NEO GEO FAQ di CHRIS MULLINS che è stato in parte tradotto anche dai redattori di www.emuita.it.
Disgraziatamente, alla fine del 1998 STEFANO scomparve, a causa di un incidente giusto un mese prima della laurea. Per questo motivo tutta la mia attività che si stava intensificando sempre di più, subì un arresto catastrofico. Non sto a spiegare nei dettagli ciò che ne è conseguito perché risulterebbe fuoriluogo, comunque sono riuscito a riprendermi a fatica con il NEO GEO e le cose non sono più state come prima sotto molti aspetti, ormai in quanto a novità potevo solo sfruttare quello che trovavo su NGFreak (rivista che per’altro ha cessato di esistere con il mese di dicembre 2000) ma da allora non riuscii più a disporre di anteprime eclatanti come un tempo anche perché non disponevo di un PC con relativa connessione.
In contemporanea al mio ritorno alle cartucce, nel maggio 1997 fece la sua comparsa addirittura un giapponese, di nome OSUMI YOSHIMASA originario di TOKYO e specializzato guarda un po’, proprio sul NG. Alessio lo incontrò per caso in una sala giochi di Trieste in tarda serata (questo ragazzo era in Italia per imparare la nostra cucina, molto in voga in Giappone, e si trovava nella mia città in occasione di una breve vacanza) Alessio, che manco a dirlo non perdeva occasione di fare una sfida ad un gioco NG, attaccò subito discorso dopo aver visto il suo modo di giocare incredibile a KING OF FIGHTERS ’96 nel modo singolo, praticamente usando solo combo come nessuno aveva fatto prima dalle nostre parti.
Grazie ad un pronto scambio di indirizzi e telefoni, dopo circa un mese riuscii io stesso ad invitarlo in agosto da me, per una settimana e successivamente, ancora altre volte. Da OSUMI (che era davvero forte) sono riuscito a imparare un modo di giocare completamente nuovo ed è vero che i giapponesi sono i più forti del mondo, basta pensare che questo tizio, senza guardare lo schermo, riusciva ad effettuare (leggendo contemporaneamente il giornale NEO GEO FREAK) tutte le combo più impressionanti dei REAL BOUT. I giapponesi hanno uno stile di gioco molto diverso dagli occidentali, lo scopo di una sfida è non solo quello di vincere ma anche di eseguire le tecniche più spettacolari e difficili cercando di lasciare meno spazio possibile alle risposte del nemico, per mezzo di un attacco illimitato (inutile dire che è proprio da questo incontro che ho cominciato a diventare sempre più filo-giapponese). Dopo due anni di sfide ultra intense con OSUMI, ho potuto finalmente dire di essere un giocatore completo, che aveva raggiunto un livello di tecnica che nessun italiano aveva mai potuto intravedere (se vogliamo esagerare potrei dire che raggiunsi il settimo senso, proprio dei cavalieri d’oro [SAINT SEIYA DOCET]). Quindi ho fatto una riflessione e ho constatato che ci sono tre termini di paragone che consentono di definirsi veramente competenti nell’uso di una console, e questi sono : 1) l’abilità che si riesce a raggiungere nei giochi sia nella sfida che nella realizzazione di punteggi alti, 2) la quantità di titoli posseduti 3) la quantità di informazioni e conoscenze accumulate sul sistema che si utilizza. Dopo tutta l’esperienza ho potuto finalmente fare un bilancio della mia carriera con il NG e ho scoperto che per quanto sia strano, nessuno in Italia è riuscito a raggiungere questi obiettivi in così larga misura e su così tanti prodotti diversi come ho fatto io, né per quanto riguarda le tecniche di gioco né per le informazioni.
Per quanto concerne l’obiettivo dell’abilità posso dire di aver raggiunto il massimo livello italiano, almeno su certi prodotti NG, il che non significa necessariamente solo nel campo dei fighting, (sugli altri sistemi, non so quasi nulla infatti e non potrebbe andare diversamente, sarebbe impossibile essere ai massimi livelli su tutti i giochi per i più disparati sistemi), comunque, per circa due anni (1997-1999) ho anche viaggiato in tutta Italia sfidando tutti i gruppi di appassionati o coloro che si definivano grandi giocatori, conosciuti tramite il club oppure tramite annunci comparsi sulle riviste italiane. Devo dire che fino al 1999 ero riuscito a demolire tutti quelli che ho sfidato nei giochi che definisco a me congeniali.
In genere, tutti i giocatori con un minimo di orgoglio si sentono superiori agli altri, la realtà è che nel mondo NG le cose sono molto simili a come si vede in Dragonball, c’è gente che si allena e che si crede fortissima, mentre da qualche parte del pianeta esistono i SUPER SAYAN che con tecniche avanzatissime possono battere con PERFECT anche dei giocatori che apparentemente si credono molto preparati.
Una cosa però devo precisarla, i giochi NG sono perfetti dal punto di vista della giocabilità, soprattutto Fatal Fury Special e qualche altro titolo come i King of Fighters (il 98 su tutti), la saga di Real Bout, Garou ecc., in questi giochi è possibile intravedere la saga di Dragonball. Mi spiego meglio : all’inizio tutti partono più o meno allo stesso livello anche se qualcuno è già portato al combattimento (Goku), però la differenza inizialmente non è eccessiva. Scoprendo le varie tecniche, i tempismi, le combo e le varie strategie, si raggiungono livelli impensabili, e più un gioco è vasto e perfetto, sul profilo giocabilità, e più sarà possibile creare tecniche di attacco, fino ad arrivare ad un livello in cui ci sono così tante possibilità da sfruttare, che diventa impossibile per l’avversario capire la prossima mossa che sarà usata. Quando due contendenti di pari valore si affrontano, è quasi possibile avere una visione di quello che farà l’altro, ciò nonostante prevarrà solo colui che avrà acquisito maggiore padronanza nei controlli. A questi livelli, chi smanetta viene polverizzato, io ed altri, abbiamo raggiunto questo livello, magari solo in qualche gioco, tanto da arrivare al punto di miscelare il divertimento del gioco stesso con gli anime.
Quante volte dopo aver raggiunto un livello di allenamento immenso sono cominciate a fioccare frasi del tipo “non puoi usare due volte la stessa mossa contro un cavaliere d’oro” ed era vero, raggiungendo un certo livello di preparazione era impossibile cogliere di sorpresa un nemico con lo stesso attacco usato due volte consecutivamente in un combattimento, oppure altre citazioni del tipo “posso prevenire e annullare le tue mosse, la vittoria sarà mia” o ancora usando Terry con il Burn Knuckle in momenti che mai l’avversario si sarebbe aspettato..., “fantasma diabolico ! ! ! La tua mente è sotto il mio controllo, sei talmente prevedibile che è come se leggessi nel tuo pensiero...”. Questa è la vera essenza del picchiaduro, raggiungere il massimo livello possibile, come è accaduto in Dragonball, ogni volta che si scopre qualcosa di nuovo si diventa sempre più forti, ci si guarda indietro e si vedono gli altri giocatori meno bravi o quelli che apprendono molto più lentamente, che sono rimasti sempre nello stesso punto, è sconvolgente, eppure dopo anche dieci anni è possibile scoprire ancora nuove cose che ti pongono su un piano di forza superiore.
Questa è la vera sfida, e il divertimento che si prova è immenso, quando ci si sfida con gente veramente forte, si ha la facoltà di inventare nuove tecniche sul momento che in apparenza sembrano invincibili (eh eh, finora avevo usato solo il 10% della mia potenza adesso sei finito, come diceva Freezer), ma tali tecniche possono essere controbattute addirittura durante lo stesso ROUND con altrettante tecniche ancora più efficaci. Con questo discorso volevo far sapere a tutti quei giocatori che pensano di aver raggiunto un grande livello di abilità che esiste un’infinità di cose da utilizzare, parte di queste cose le troverete sui siti di giochi fighting sotto forma di combo e di video ma la maggior parte rimarrà a favore dei soli giapponesi grazie a tutto quel materiale pubblicato sulle riviste tipo GAMEST e NGFreak o GAMEST MOOK che mai sarà tradotto.
Il 1999 ha segnato la fine di molte attività per i membri del club neo geo. A pensarci adesso sembra quasi che un insieme di situazioni siano venute a incrociarsi tutte insieme nello stesso momento. Dopo la triste vicenda di Stefano Frigerio, molto altro stava per accadere. Alessio ormai stava gradualmente abbandonando i giochi in favore di nuovi interessi, tanto più che dalla fine del 1998 finalmente aveva rimediato un lavoro (seppur sotto contratto di apprendistato) e non lo si vedeva quasi più. Ricordo gli ultimi periodi di gioco passati insieme con King of the Monsters 2, giocato con intensità durante la sua pausa pranzo. Anche per Alessandro il capitolo dei giochi si stava chiudendo, specialmente con il neo geo, il che stava riportando Alessandro ad un ritorno alle origini, con i giochi su console di Nintendo. Da quello stesso anno anch’io cominciavo la mia carriera lavorativa, e questo non mi permise più di organizzarmi come prima. L’epoca delle sessioni da 8 ore di gioco erano solo un ricordo. Il lavoro di quell’anno portò nelle mie tasche il contante necessario per recuperare tutti quei giochi che le mie limitate finanze non mi avevano permesso di poter recuperare, così spesi gli ultimi mesi a giocare seppur non approfonditamente con Shock Troopers 2, Metal Slug X, Last Blade. Cominciai a recuperare proprio tutto quello che mi ero perso anche se il tempo dedicato alle partite andava a diminuire sempre più. In sostanza da qui in poi ho vissuto una piccola parentesi da collettore, durata poco più di due anni. In realtà già dal maggio 1997 avevo cominciato qualche lavoretto saltuario ed ero riuscito a comprare di nuovo le cartucce che non ero più riuscito a permettermi dal 1995 (i CD non li compravo più già da tempo perché dopo l’uscita di METAL SLUG scoprii che i giochi per NGCD erano delle semplici conversioni dalle cartucce, graficamente inferiori a queste ultime (di questo comunque avremo modo di parlare più tardi).
A causa del radicale cambiamento dei miei ritmi di vita, stavo progressivamente abbandonando il gioco in senso stretto per dedicarmi a ciò che sarebbe diventata la mia nuova e futura attività: la ricerca e l’archiviazione delle informazioni. Tutte le conoscenze accumulate, le informazioni faticosamente ottenute nei cinque anni di gestione del club, rischiavano di andare perdute. Poiché era evidente che il club non sarebbe stato eterno, destinato prima o poi a scomparire, non volevo che tutte queste mie conoscenze si disperdessero senza lasciare traccia. Per questo motivo, già dall’ottobre 1998 lavoravo ad un libro che descriveva tutti i trucchi, le combo, i bugs, i misteri ed i più grandi segreti di tutti i giochi esistenti per NEO GEO. Riprendendo alcuni testi, in parte precedentemente creati come corrispondenza inviata ai membri del club, realizzai a metà marzo del 1999 la guida NEO GEO, denominata NEO GEO SUPER TRICKS GUIDE. Il documento è stato presentato in occasione dell’ENADA di Rimini, la fiera che ogni anno presenta tutte le novità nel settore del divertimento automatico. Grazie all’anteprima ero anche riuscito a vendere svariate copie alle persone che ho trovato agli stand della GEVIN, e per corrispondenza, cercando acquirenti, contattando tutti i nominativi che avevo in mio possesso. Questa documentazione è per oltre il 65% inedita su internet poiché ho ricavato molti dati da vecchi numeri di NEO GEO FREAK mai distribuiti al di fuori del Giappone, che esponevano una sorta di vera e propria retrospettiva esclusivamente sui trucchi esistenti su NG.
Facendomeli tradurre da OSUMI, mi sono ritrovato tra le mani dati unici, che non sono mai stati tradotti e pubblicati al di fuori del Giappone (NEO GEO FREAK è uscito a partire dal maggio 1995 e appena dal 1997 alcuni negozi in USA hanno incominciato a distribuirlo, in Italia poi è arrivato appena nel tardo 1998). La guida contava trenta pagine e trattava poco più di una sessantina di giochi. Per rendere il più precisa possibile questa raccolta dati, attinsi le informazioni da tutti i miei appunti accumulati nel corso degli anni. Grazie alle efficaci traduzioni di Osumi, e alla collaborazione di altri persone sparse (i superstiti di quello che potrei definire l’ultimo atto del club neo geo), riuscii a realizzare una documentazione davvero dettagliata. Nel frattempo Osumi lasciò l’Italia e purtroppo non ebbi più modo di rincontrarlo.
Praticamente per due anni pieni, non feci altro che scrivere i segreti dei giochi, recuperare le poche e rare cartucce che mi ero perso e provare tecniche e segreti per mezzo degli emulatori, che finalmente mi permettevano grazie ai salvataggi di verificare trucchi e tecniche, altrimenti troppo difficili da ricercare in condizioni normali. Durante le tre Enada che ho visitato (edizioni 1997, 1998, 1999) ho avuto modo di conoscere vari personaggi che poi sarebbero diventati degli elementi di primo piano nella neo storia, si trattava di FRAN, FILIPPO (ADAM/HE-MAN), MAXWELL e compagnia, DUOMAXWELL e RAIDEN FIGHTERS. Memorabile è stato l’incontro nel 1998, quando al termine della giornata sono partiti dei “ficcaggi” clamorosi a REAL BOUT 2 (presentato per la prima volta alla fiera) ad opera del mio TERRY, ai danni di tutti quelli che passavano. Memorabile il ficcaggio inferto a FILIPPO a fine giornata che, giga incazzato, non voleva alzarsi dalla seggiola fino a che non ne avesse vinta una. La battaglia si concluse con FILIPPO portato via a forza da FRAN. Da tramandare ai posteri il primo incontro tra me e FRAN, quest’ultimo praticamente invitato a sedersi (quasi a forza) in un tavolino vicino ai cabinati di REAL BOUT 2, coinvolto in una converazione sul club neo geo e giochi vari. Immancabile la scena che mi ritraeva con i vari listini di giochi neo geo super dettagliati che tiravo fuori puntualmente dal taschino in pieno stile piazzista porta a porta.
Nel corso di questo lungo periodo, l’unica attività ludica era rappresentata da scarne sessioni di gioco con Stefano, ormai unico superstite attivo del club, e ciò avveniva in particolare con FATAL FURY SPECIAL e poco altro. Tutti coloro i quali avevano orbitato intorno all’intrigante mondo neo geo, ai record e alle leggende nei giochi, si erano dissipati. Del vasto gruppo di personaggi che erano soliti ritrovarsi con me, io ero ormai il solo rimasto, il solo a portare avanti quella passione. Il due aprile 2000, si concludeva la ricerca più esasperante della mia vita, quella intrapresa per ottenere il celebre METAL SLUG. Cercato ed ambito per ben quattro anni, dopo immani spese di ricerca, dopo ogni tipo di risorsa utilizzata, fu incredibilmente recuperato, quando ormai non ci contavo nemmeno più. Ciò è stato possibile non certo grazie a un negozio, sul quale ormai avevo perso totalmente la fiducia, ma ad opera di un privato importatore, Stefano Rolleri, noto per aver recuperato in quegli anni giochi rarissimi e molto costosi definiti impossibili da avere in quel periodo. La cosa rappresentò un evento tale che andai a prendere il gioco personalmente, fino a Milano accompagnato da Stefano. Fu un giorno memorabile che non dimenticherò, una piacevole mattinata passata a chiacchierare di giochi rari insieme a Rolleri e Filippo (Adam/HE-MAN) che poi culminò con una visita di qualche ora a casa di FRAN, dove potei verificare i funzionamento dell’arci prezioso METAL SLUG. Fu un vero viaggio d’affari, oltre al già citato MS, entrai in possesso anche di GAROU MARK OF THE WOLVES, nuovo di pacca. Questo titolo fu l’ultimo picchiaduro che utilizzai come giocatore attivo.
Da questo momento in poi, tutto cambiò. La mia attività di giocatore attivo era conclusa e ormai mi dedicavo giornalmente al recupero di quante più informazioni possibili sui vari giochi. Non avevo più incombenze relative al club ed ero del tutto libero. Rinvigorito dal fatto di essere diventato un vero e proprio ricercatore a tempo pieno, e consapevole di aver accumulato un immensa conoscenza, decisi di pubblicare un nuovo annuncio, su MEGA / SUPER CONSOLE (le riviste che in quel tempo avevano preso il posto di GAME POWER e CONSOLEMANIA per popolarità tra i videogiocatori) allo scopo di ripetere l’esperienza del club nata quattro anni prima. Le cose però non andarono come avevo sperato, ricevetti molte chiamate, ma la gran parte di esse non erano altro che richieste di acquisto da parte di semplici collettori, molti dei quali perditempo. Due persone però si distinsero dagli altri, per passione e competenza, oggi questi due individui sono conosciuti come RETROGAME e FTL. Per un breve periodo ripresi una leggera attività di corrispondenza ma non durò molto. L’interesse verso il mondo neo geo stava scemando ovunque e ormai questo tipo di giochi erano solo oggetto di interesse collezionistico. Non vi era più la corsa all’acquisto per conoscere il prodotto, era diventata una mera lotta per il possedimento di materiali. Con estrema fatica, in questo periodo riuscii a impossessarmi di quasi tutti i neo geo freak aumentando a dismisura le nozioni sui giochi. Visto il mio interesse a voler anch’io recuperare molti giochi AES, anche se non mi sono mai definito un collettore, mantenni comunque i contatti con parecchia gente. Il più prezioso di questi contatti fu FTL, rivelatosi poi un MASTER COLLECTOR, uno dei veri pionieri del collezionismo estremo internazionale, che prima di tutti gli altri si interessò a quelli che sarebbero poi diventati gli introvabili titoli AES dal valore astronomico (KIZUNA, NINJA MASTER’S, NEO TURF MASTER, CHIBI MARUKOCHAN DELUXE QUIZ, ULTIMATE 11). Passando al setaccio prima delle meno rare versioni giapponesi e poi proseguendo con l’ardua ricerca dei pezzi US, di cui è stato veramente difficile ricostruire la distribuzione (per anni si è vociferato di possibili versioni US di SONIC WINGS 3 ad esempio, poi rivelatesi infondate) ha raccolto un infinita quantità di dati e per anni ha condotto l’aggiornamento del PRICE LIST su neo-geo.com. E’ l’unico italiano (forse europeo) che possiede il gioco NG più raro del mondo, ma su questo non posso aggiungere di più. Un altro personaggio più o meno noto nel contesto collezionistico italiano di quel periodo è stato ROBERTO FERRANTE, che per primo, da ciò che si sa, ha importato in patria una cartuccia convertita (SHOCK TROOPERS).
Dal gennaio 2001 si apre un nuovo capitolo, quello di internet. Come mi disse una volta LUCA PAOLINI (grande appassionato romano del mondo neo geo) internet è come un autostrada, piena di biforcazioni e strade diverse dove trovare altri appassionati, e visti i tempi che correvano, diventò l’unica maniera di poter conoscere altri neo-possessori. Trovai quasi subito in EMUITA la mia base principale, il forum dove ricominciare da zero la mia attività di divulgatore della passione per il mondo degli arcade e del NG. Al tempo i vari forum erano un terreno arido e incolto, privo di esperti, e le informazioni (almeno in Italia) scarseggiavano parecchio. Ma ci volle poco per far cambiare questa situazione, e il forum neo geo divenne presto il punto di riferimento per l’Italia. Con l’ingresso in internet, la mia attività di ricercatore divenne incredibilmente intensa. C’era un mondo telematico tutto da esplorare, pieno di dati, di documenti, di immagini. Un mondo che mi era già noto, ma che non avevo potuto consultare con semplicità fino a quel momento.
Il forum NG divenne in breve tempo una comunità vera e propria. Non era più un luogo di richiesta delle roms e di domande sull’emulazione, era diventato il nuovo posto dove parlare di materiale neo geo. In questo tempo fecero la loro apparizione molti personaggi interessanti: MUTEN, BLINDCHILD, il ritrovato Alessandro (MEI MATO), MANINZ, PUFFMARKO, SHINDARK, il già citato RETROGAME, FRAN (che invitai a forza sul forum) e molti altri. Le cose di cui discutere erano infinite e i siti da consultare erano centinaia. Anche in questo caso, il tema degli argomenti era più concentrato sui picchiaduro, che ormai avevo abbandonato attivamente, piuttosto che sui record. Insieme al fido compare di mille avventure, MEI MATO, decisi di mettere in piedi un progetto on line. Un sito basato sulle opere da me realizzate in quel momento, nel tentativo di accendere un po’ di interesse verso i soliti argomenti che facevo sempre difficoltà a trattare con gli altri. Nacque NEO GEO POWER (2001-2002), con la collaborazione di BLINDCHILD (appassionato della serie METAL SLUG) e JERRYMOUSE. L’idea di questo sito nacque anche per mettere on line la NEO GEO SUPER TRICK GUIDE. Tuttavia, nel corso del tempo, benché il progetto fu inizialmente messo in opera, i risultati non furono soddisfacenti e il tutto procedeva troppo a rilento. A causa del poco tempo a disposizione del webmaster (Mei Mato) fu deciso di abbandonare l’iniziativa. Un nuovo staff fu convocato per continuare dalle ceneri di NEO GEO POWER, e fu così realizzato NEO GEO EXTREME (2003). Anche questa volta però il progetto non mantenne le aspettative e così mi separai dalla collaborazione nel luglio dello stesso anno.
Nel 2001, in piena epoca di collezionismo, quando c’era una vera e propria battaglia per il titolo di italiano di maggior possessore NEO GEO AES (titolo detenuto da me dal 1993 al 2003), ebbi l’occasione di andare in Giappone. Naturalmente fu l’occasione perfetta per molteplici ragioni. Non solo potei recuperare molte cartucce rarissime (le cui notizie trapelavano sui forum in tempo reale, creando scompiglio e sconforto tra chi pensava ormai di avermi quasi raggiunto) ma fu anche un esperienza memorabile per vedere come giocavano dal vero i giapponesi. Gran parte dell’esperienza acquisita è servita per realizzare sucessivamente il GRANDE CAPITOLO DEI RECORD, documentazione disponibile su questo stesso sito.
IL GRANDE RADUNO SMAZZANTE ORGANIZZATO A MONZA NEL 2001 IL CLAN TRIESTINO (PRIMI 3 A SX)
Nel settembre 2001 si è tenuto il maxi-raduno a casa di FRAN che vide un massiccio coinvolgimento da parte dei più noti personaggi della scena picchiaduristica di quel momento. Quella che segue è la descrizione dei partecipanti che posso definire i più forti giocatori ai fighting game di quel tempo. Dalla parte Monzese c’erano ovviamente l’organizzatore FRAN (a cui devo dedicare un intero box a parte) e il vicino LORD SNK. Da Pavia c’erano EDO [specializzato nella serie KOF, in particolare nell’episodio 98 e 2000], DARIO [specializzato a KOF 98, ma l’avevo visto giocare anche a REAL BOUT contro il JOKER] e FILIPPO [il sosia di HE-MAN, specializzato anche lui nei vari KOF, ma un buon combattente anche nella serie GAROU, prima dell’incontro con i torinesi era lui ad essere identificato come il migliore al 98], oltre a questi c’erano altri due giocatori pavesi non meglio identificati. GOTEN, oggi membro del clan pavese, non era ancora presente all’epoca di questo ritrovo [oggi è una stella emergente del mondo fighting italico che con i suoi venti anni è uno dei più giovani giocatori di livello alto. E’ specializzato su GAROU, GAROU SPECIAL, KOF, THIRD STRIKE]. Di ciò che era rimasto del clan triestino c’erano GEMANT (me), Stefano (ribattezzato dal 2000 come JOKER) e MEI MATO. Da Torino c’era il clan al completo: IORI PEPO [specializzato su KOF ‘98 e che spazzò via proprio a questo gioco il primato di campioni allora detenuto dai Pavesi/Monzesi], DENIS BELFIORI [JOHN RAMBO specializzato a KOF ‘98 nonché al SUPER X, THIRD STRIKE, GAROU, e vincitore del torneo italiano di SSF2 nel 1996, di cui si parlò su tutte le riviste del tempo], Mauro “M.A.O” Macchia [specializzato in KOF ‘98, SUPER X, SF3 THIRD STRIKE e GAROU], GALVATRON [KOF ‘98] e il PIU’ FORTE DELLA SALA (ex SHINGOKICK oggi AlexArandom). Il raduno coinvolse anche alcuni collettori come MITSUAGI e BRANDI. Fu un grande raduno e il livello tecnico fu parecchio alto (in particolare su THE KING OF FIGHTERS ’98, gioco che conoscevo relativamente poco e che non approfondii mai). Fu una batosta per tutti ad opera dei Torinesi, a quel tempo i più forti (inaspettatamente) su questo titolo.
IL BOX DI FRAN
Perché dedicare un box a parte? Perché FRAN è un elemento particolare nella scena NG. Ho sempre ritenuto Alessio il massimo esperto di materiale neo geo dopo di me, tuttavia, poiché egli allentò molto la presa in campo videogiochi già durante il 1997, rimanendo quindi indietro, altri personaggi emersero nella neoscena, primo fra tutti, FRAN da me conosciuto alla celebre Enada di RIMINI nel 1998. Indubbiamente il maggior esperto e appassionato del NEOGEO dopo il sottoscritto, ed ha seguito l’universo SNK dagli albori della sua esistenza. E’ da considerarsi uno dei BOSS del mondo neo geo italico. Un tempo anche recordman, dalla fine degli anni novanta si dedica esclusivamente alle sfide. Responsabile dei ritrovi “smazzanti” a partire dal 2001, non si è mai perso nessun raduno ed è stato presente anche alle recenti trasferte a CANNES. I suoi giochi di punta sono i KOF e la serie GAROU. Degno di nota per essersi guadagnato il secondo posto della storia italiana come super combattente a GAROU SPECIAL, in primis con mastro Jubeino, il che non è poco, soprattutto perché ci sono in giro avversari come il JOKER e NEWABORIGENO. Dalla fine degli anni novanta si è affermato come collettore ed intorno al 2004 ha superato i miei stessi possedimenti.
Uno dei pochi individui ad aver addirittura inventato un linguaggio tutto suo nel campo dei fighting e di cui cito un breve elenco dei termini maggiormente usati: [Badile, smazzare, scimmiare, tartare, spalare, dito, ficcaggio, lurkaggio, legno, levati, calcio Joker, sgravato, tosto da DIO, pucciare, legnarbio, ditorfio, milkone, marmottissimo, spacissimo, pickuppare, droppato, dappanico, rullare, spezza di base, joinare, pancare, hanguppato, champagne, nano puttano, grabbissimo, sbrocco+nome di persona, troppa crisi, gambata, landa dei trisomici, spalamerda, Jamaica, trollare, occhialata, bambare, capitano, da paiura, figa di legno, sditare (è impressionante quanti termini di derivazione “dito” siano stati elaborati da FRAN), adunaccio, in mutande, imbruttito, trollaggio]. Ovviamente tali termini vanno i inseriti in determinati contesti per essere compresi. Cito anche un insospettabile capacità nelle imitazioni, diciamo proprio che è “capitano” imitazioni, in particolare consiglio l’ascolto dei cloni di NEVERLAND, MASTER JIMMY e FILIPPO.
Tornando agli eventi post raduno, devo dire che con i fighting games avevo già ceduto dopo GAROU nel 2000, ma questo meeting segnò la fine ufficiale delle mie esperienze con questo tipo di giochi. Subito dopo questo incontro mi ritirai definitivamente. Le mie attività proseguirono per ben quattro anni solo nella teoria e nell’approfondimento, cominciai quindi a setacciare tutto il net alla ricerca di qualunque informazione su record e mame replay. Scandagliai ogni sito giapponese, ogni angolo dimenticato dal net, accumulando replay e dati di ogni genere che provvedevo meticolosamente ad archiviare. Nel frattempo l’abbandono dei picchiaduro stava facendo rifiorire il mio interesse per i record e così feci aprire un forum apposito all’interno del network di emuita. Con grande fortuna, entrai in possesso di un documento scritto in giapponese che elencava tutti i record pubblicati sulle riviste GAMEST e ARCADIA fino al 2002. In breve questo documento diventò il fulcro di tutta la mia attenzione, e mi prodigai per tradurlo, titolo dopo titolo, tentando di capire ogni singola parte. Il risultato di quell’immenso lavoro oggi è visibile su AIVA. Le mie continue ricerche e l’archiviazione giornaliera di molti mame replay mi portò a chiarire i segreti di molti record inspiegabili. In quei quattro anni verificai qualcosa come 2000 replay provenienti da almeno cinquanta fonti diverse.
Frattanto, con la dipartita della SNK nel 2001 e con l’acquisizione delle ultime cartucce nel 2003, avevo dunque esaurito ogni tipo di interesse collezionistico (avevo deciso già tempo prima di non completare la mia collezione, fermandomi ai soli titoli che mi interessa possedere). Nel mezzo di questo tempo apparvero due nuovi figuri di tutto rispetto: GUALTIERO “SHITO” CANNARSI e NEVERLAND. Questo particolare momento a cavallo tra il 2001 e il 2003 è stato il periodo di massima richiesta del sistema NG ai fini collezionistici. Il NG era considerato un vezzo costoso e di tendenza e infatti sorsero dal nulla decine di collettori in tutto il paese, tutti disposti ad esborsi considerevoli pur di accaparrarsi le pregiate versioni AES. Tuttavia, i motivi alla base di questo improvviso ritorno al mondo NG erano piuttosto flebili e inconsistenti. In sostanza i tanti collettori comparsi da un giorno all’altro, come dei funghi in seguito ad una precipitazione meteorologica, non avevano solide motivazioni e concreta passione alle spalle, tanto da essere identificati come dei semplici “ammassatori” piuttosto che dei collezionisti. Tali personaggi costituirono così vaste collezioni in brevissimo tempo. Anche il problema della reperibilità fu in qualche modo bypassato. Ciò fu possibile grazie all’apertura del mercato giapponese al resto del mondo, con vendite on line, con negozi in grado di effettuare spedizioni all’estero, con trasferte di europei in terra orientale allo scopo di saccheggiare le riserve dei vari negozi dell’usato e via dicendo. Tuttavia questi ammassatori scomparvero repentinamente, vendendo tutto quello che avevano faticosamente accumulato, dileguandosi in un tempo ancora più breve di quello che era servito loro per mettere insieme tali collezioni. Due di questi personaggi non appartenevano però alla categoria ammassatori, si trattava dei nuovi arrivati Gualtiero “SHITO” Cannarsi e NEVERLAND. NEVERLAND, inizialmente apparso con gli stessi propositi di tutti gli altri collezionisti, rivelò poi di possedere una passione superiore agli altri collettori. In seguito, pur restando un collettore, divenne anche un giocatore attivo, trasformazione mai avvenuta nel gruppo degli ammassatori. A causa di questo fu l’artefice di numerosi incontri smazzanti. Al momento, abbandonato il mondo dei fighting, si dedica sl mondo degli hi-score sugli shooting games.
FRAN (AL CENTRO) A CANNES SHITO NEVERLAND
IL BOX DI SHITO
Il BOX di SHITO. Gualtiero “SHITO” Cannarsi, pur essendo sempre stato presente nel mondo NG, è apparso pubblicamente solo intorno al 2002. Oggi è il più grande collezionista NEO GEO della storia italica. Non solo possiede tutte le versioni giapponesi AES (in condizioni perfette) rilasciate ufficialmente, ma è in possesso anche di alcuni PROTOTIPI e di quasi tutte le convertite uscite solo su MVS sempre in versione giapponese. Il suo operato nell’ambiente collezionistico gli
ha permesso di poter accumulare una quantità incalcolabile di informazioni che ha opportunamente elaborato generando il NEO GEO AES COLLECTORS LIST più completo che sia mai stato realizzato. SHITO ha infatti dato un nuovo significato alla terminologia collettore, portandola a dei livelli mai visti prima e che nessuno è stato in grado di imitare fino ad ora. Dedicandosi per anni al recupero del solo materiale NEO GEO AES giapponese e setacciando le aste nipponiche (SHITO infatti non si cura minimamente del mondo NG nella sua globalità ma definisce REAL e pertanto degno di attenzione, solo il materiale NG rilasciato in Giappone) egli ha potuto non solo ricostruire prezzi originali e particolarità all’uscita dei giochi, ma si è anche curato degli EXTRA, come le CARD telefoniche distribuite solo in certi negozi, oppure i differenti BOX di stick e console, o ancora gli accessori venduti nel corso degli anni e le immancabili pubblicazioni che orbitavano intorno al mondo NG. Degno di nota anche per la sua conoscenza minuziosa circa i dettagli che si celano dietro le storie dei giochi SNK.
ALCUNE FOTO TRATTE DA: “IL MONDO DI NEVERLAND”
ULTERIORI IMMAGINI DEL MONDO DI NEVERLAND
Nel corso di questi ultimi anni grazie ai forum e alla possibilità di comunicare tramite internet, sono comparsi molti nuovi giocatori, ed è stato possibile organizzare molti ritrovi in massa, al quale hanno partecipato i più forti giocatori rimasti nel campo dei fighting 2D, ma oltre a questi, si sono aggiunti anche nuovi appassionati del mondo neo geo. Posso citare VERNON [attivo collaboratore su AIVA e appassionato neo geo], DIX [appassionato di GAROU SPECIAL e RYUUKO NO KEN 2], I LOVE JAPAN GIRL [ribattezzato il “francese” in tempi più recenti, e facente parte del gruppo fiorentino delle smazzate al quale appartengono molti altri giocatori, che pur facendo parte della scena picchiaduresca non hanno avuto rapporti stretti con il mondo neo geo, mi riferisco a FUGO, BUCCIARELLO, RAZIEL82]. Gli ultimi ad apparire sulla scena sono stati i giocatori romani provenienti dalla celebre sala giochi EXTRA BALL. In particolare, i più forti tra questi si sono rivelati MASTER JIMMY [specializzato un po’ a tutti i fighting, ma in particolare ai giochi neo geo], SHIRL [giocatore koreano naturalizzato, che rappresenta il massimo livello italiano per i fighting capcom come SF3 THIRD STRIKE e SUPER STREET FIGHTER 2 X] e MANRICO [anche lui specializzato ai vari capcom come SHIRL, maggiormente preparato al SUPER X].
Escludendo i giochi che non ho approfindito o quelli che mi sono perso (come gran parte dei CAPCOM) nessuno è stato in grado di superare le tecniche utilizzate da noi del club NG. Naturalmente, è ovvio che nessuno può essere fortissimo né su tutto e né per sempre e ciò vale soprattutto per me (che tendo a dimenticare abbastanza in fretta le cose, se non mi alleno quotidianamente). Infine aggiungo che io stesso non ho utilizzato al 100% tutti i giochi a mia disposizione. Quelli dove sono/ero maggiormente preparato sono e saranno sempre : FATAL FURY SPECIAL, WORLD HEROES 2 e PERFECT, REAL BOUT 1, 2, MARK OF THE WOLVES, SAMURAI SHODOWN 2, ART OF FIGHTING 1 e 2 e KING OF FIGHTERS 94/95, in questi giochi ho raggiunto il massimo mentre su certi altri come i LAST BLADE, ART OF FIGHTING 3, i KOF dal ’96 in poi e altri, mi sono limitato a usarli normalmente, senza mai ambire a determinati traguardi di abilità. Chiaramente ero preparatissimo anche su alcuni capitoli di SAMURAI SPIRITS e molti altri titoli nel passato, quando questi erano giochi nuovi, ma ormai a causa della lunga inattività ho dimenticato quasi tutto, del resto sono passati diversi anni. Non ho mai visto usare dagli altri giocatori sparsi per il paese le tecniche tipiche dei giapponesi, con combo velocissime e attacchi senza respiro, a parte a KOF ’98 e successivi (si capisce il loro concetto di gioco solo vedendolo, spiegarlo a parole non rende bene l’idea). Ormai l’unica constatazione è che gli anni passano velocemente per tutti, e questo limita anno dopo anno la possibilità che possa saltar fuori qualche giocator molto preparato. Anche per noi ormai è giunto il tempo di andare in “pensione”, nel senso che il meglio lo abbiamo già dato e oggi a causa del lavoro e di altri impegni, il tempo dedicato al gioco è davvero irrilevante, il che non consentirebbe a nessuno del mio gruppo di riuscire più a organizzare qualcosa di estremamente competitivo.
Per quanto riguarda il terzo argomento cioè la conoscenza in generale sul NG, questo testo che state leggendo è la prova che oltre a me (almeno in Italia) non c’è nessuno che si sia prodigato a raccogliere tutte le informazioni esistenti, anche perché in caso contrario avrei già certamente conosciuto tutti. Ho setacciato tutto il paese con annunci pubblicati molte volte, alla ricerca di altri appassionati come me, ho lasciato il mio nominativo a negozi e sale giochi : un appassionato mio pari, vedendo tutti questi annunci pubblicati qua e là, mi avrebbe certamente già contattato da anni e questo perché chiunque si ritenga esperto sul serio, desidera poter confrontare le proprie conoscenze con altre persone.
Oltre alle persone menzionate fino a questo momento volevo citare anche altri grandi appassionati con i quali ho tenuto una corrispondenza attiva per molto tempo all’epoca del club:
-MARCO FRASSON di Aosta, possessore sia di NG a cartucce che di NGCD con il quale abbiamo avuto un fitto scambio di corrispondenza negli anni d’oro del club, una risorsa preziosa, che mi ha consentito il recupero di cartucce nuove fiammanti nel 1997 proveniente dalla Francia. Senza il suo aiuto avrei certamente perso svariati titoli dopo il mio ritorno al NG a cartucce. Membro attivo il club fino al 2000.
- CARLO SCHETTINI di ROMA, ex possessore di neo geo cd, poteva vantare la più vasta collezione di giochi neo geo su disco almeno fino al 2000. E’ stato uno dei primi frequentatori del club NG e aveva molti contatti.
-SIMON POLLINI di Roccapietra. Possessore di AES e CD, anche con lui ho mantenuto i contatti a lungo, poi l’ho perso di vista alla fine degli anni novanta.
-STEFANO BENEDETTO detto “IL KING” specializzato nel NG MVS del quale possiede la versione a sei slot al quale affianca una collezione ormai quasi completa di cartucce MVS. Un tempo disponeva anche del NG AES e disponeva di titoli piuttosto rilevanti fino al 1996. Residente a Brescia. Suo grande amico e compare di giochi, LUCA BERTASI.
-MAXWELL (MASSIMILIANO FANTI), BOSS di un folto gruppo di appassionati videogiocatori nei dintorni di Modena. MAX era riuscito a creare un vero ambiente di sfida con oltre dieci/quindici persone diverse, la cui massima intensità ha raggiunto l’apice nel 1995/1996. E’ stato un membro attivo del Club dal 1997 (quando ci incontrammo per caso all’Enada 1997). Fin tanto che il club era attivo MAX è stato uno degli affiliati che ha maggiormente collaborato. Nei lunghi anni di collaborazione siamo riusciti a dissipare vari dubbi e vari segreti. Negli anni tra il 2001 e il 2004 siamo riusciti a vederci personalmente continuando, seppur in solitario, il confronto ai picchiaduro. Purtroppo il tempo non da scampo a nessuno e i maggiori gruppi di appassionati si sono sciolti, tra cui anche il clan modenese e lo stesso MAXWELL che ormai si può dire abbia appeso il pad al chiodo. Altri membri della sua comitiva da ricordare sono: MAURIZIO con la sua tecnica della zoccolo magico, TIZIANO e LUCA.
- TOMMASO CARMINATI (Tomcat), esponente di spicco del team genovese composto da vari giocatori. Possessore di NG AES e CD già dai tempi, contribuì in maniera solida alle inziative del club fornendo materiali da riviste piuttosto rare ai tempi, come il mensile francese CONSOLE PLUS.
Il futuro come sarà? Almeno per quel che mi riguarda sono deciso più che mai a completare le opere che mi rimangono. Conto molto sul progetto AIVA nato nel 2004, e intendo portarlo avanti il più a lungo possibile. La spinta per andare avanti è rappresentata anche dalla collaborazione con Claudio “spetty” Temperato, mio collaboratore attivo ormai da alcuni anni. Grazie al suo aiuto il sito è stato terminato e oltre ad ospitare la guida ai segreti neo geo, ospita anche questo stesso documento insieme al grande capitolo dei record e al GAMEST record list. Finalmente i progetti che ho elaborato per anni hanno trovato una degna e definitiva collocazione.
Ciò che mi rimane da completare è la NEO GEO SUPER TRICK GUIDE, che di tanto in tanto aggiorno compatibilmente con i miei impegni. Sono certo che nonostante tutto, continuerò ad occuparmi di giochi arcade per il resto della vita. Nel 2006 mi è stato possibile tornare, seppur non con grande intesità, al mondo dei picchiaduro, il che mi ha visto partecipare al raduno smazzante presso l’AREA 51 di FIRENZE.
Questa in sostanza, la sintesi della storia del Club NG, che ho voluto raccontare per farvi capire dove si può arrivare in questo campo quando si ha una vera passione.