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CAP. 05 – LA NASCITA DEL NEO GEO E IL SUO SVILUPPO IN ITALIA

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NeoStoria
 · 6 years ago

La SNK esiste dal lontano 1978 e durante questo tempo molti sono stati i coin op prodotti prima del neo geo, non mi è stato possibile visionarli tutti ma ne ho individuato alcuni risalenti al 1984. A quei tempi la concorrenza per il mercato professionale (così viene identificato il settore dell'automatico a gettoni) era molto agguerrita e andavano per la maggiore software house come la TAITO, DATA EAST, KONAMI e CAPCOM, che potevano contare su produzioni di grande successo e qualità. La SNK non era riuscita ad emergere da questa situazione ed era solo una casa fra le tante, così i dirigenti della SHIN NIHON KIKAKU (questo il vero nome della SNK) intrapresero un difficile obiettivo : realizzare un sistema superiore e dalla potenza infinita in grado di sbaragliare la concorrenza sul profilo grafico e sonoro, un sistema che non sarebbe mai stato sfidato nel tempo poiché dotato di una potenza ineguagliabile e che si sarebbe potuto sfruttare in un arco molto lungo. Il 26 aprile 1990 nacque il NEO GEO supportato da quattro titoli, MAGICIAN LORD, realizzato dalla ALPHA DENSHI (una ditta satellite in apporto alla SNK), MAHJONG KYO RETSUDEN, NAM 1975 e BASEBALL STARS PROFESSIONAL. Subito dopo l'uscita di questi titoli, tutto il mondo conobbe la potenza del NG che divenne in breve tempo, grazie alla stampa specializzata nel settore, la console più ambita e desiderata. MAGICIAN LORD diventò senza fatica il gioco simbolo, un'avventura dalla grafica colossale che esercitava la fantasia di tutto il popolo videoludico. Il NG era un esperimento unico, l'unico sistema in grado di proporre a casa propria gli stessi prodotti della sala giochi e non le solite conversioni con grafica diversa come era sempre accaduto fino a quel momento, inoltre vi era la MEMORY CARD, che appariva per la prima volta al mondo, che consentiva di poter salvare la partita in un punto preciso, (sempre dall'inizio di un livello o dal boss finale del gioco) per continuare a giocare dallo stesso punto in una nuova partita. Era inoltre possibile andare in sala giochi e cominciare a giocare dallo stesso punto salvato a casa (questo è accaduto quasi esclusivamente nei soli dintorni del Giappone, poiché la MEMORY CARD può funzionare solo sui cabinati originali NG MVS che si trovano in Giappone e che solo in casi sporadici ed eccezionali sono stati importati in Italia), un'altra cosa da menzionare sulla MEMORY CARD è la possibilità di avere fino a 27 salvataggi di giochi diversi, tranne nei casi in cui un gioco prevede di poter salvare la partita su più di uno slot (es. JOY JOY KID prevede fino a 4 slot diversi), la MEMORY CARD non è divisa in blocchi e lo spazio utilizzato è in KB mentre i save state sono tutti della stessa grandezza. Esistono inoltre due diverse versioni della MEMORY CARD, la seconda molto rara è in apparenza più spessa e la sua superficie non è nera ma grigiastra a chiazze tipo marmo, inoltre il carattere usato per le scritture è diverso, più grande, a parte questo non credo che si differenzi in altri modi, la Memory ha una batteria al litio incorporata che non può essere cambiata la cui durata sarebbe stimata intorno ai 5 anni, io comunque la possiedo dal 1993 e funziona ancora alla grande. Nonostante il Mega successo dei primi giochi esisteva tuttavia un grosso problema per la distribuzione del NG: il costo, non tanto della base (comunque abbastanza alto) ma delle cartucce, che già nel 1990 costavano troppo. In Italia, il NG ha incominciato ad essere distribuito appena alla metà del 1991 con l'importazione parallela e i prezzi dei giochi superavano le 300/400.000 rendendo il sistema accessibile solo a pochi fortunati. Solo dalla metà del 1992, la GENERAL GAME di Napoli che poi ha cambiato nome con INTERVIDEO e ancora con GEVIN CORPORATION iniziò ad importare ufficialmente il NG in Italia abbassando i costi dei giochi e facendosi molta pubblicità su GAME POWER, CONSOLEMANIA e CVG (con questa affermazione finalmente si chiarisce chi sia stato il vero importatore ufficiale di prodotti NG in Italia, autorizzati alla manutenzione e alle riparazioni).

A questo punto, grazie alla GEVIN era finalmente possibile comprare i giochi come FATAL FURY a 240/250.000 anziché 400.000 o più e questo fece impennare le vendite e la distribuzione del sistema anche in Italia, anche se i costi comunque superiori alla media delle altre console circolanti all'epoca ne precluse ugualmente la massiccia diffusione. In breve tempo fu intrapresa un'altra operazione positiva da parte di una ditta di nome GIOCANDO, che aveva lo stesso numero di telefono nonché identico indirizzo della GEVIN ma che quest'ultima, per qualche ragione oscura, non è stata mai considerata integrata nella medesima società. Giocando iniziò anche a noleggiare i giochi con tanto di tessere di adesione e prezzi agevolati in caso di acquisto dei games il che incrementò ulteriormente la popolarità del progetto NG. A questo punto, con i prezzi più abbordabili e le sempre maggiori uscite in campo software, il NG attraeva parecchio, del resto con 330 Mega a disposizione si poteva fare di tutto, ma tuttavia la GEVIN non riuscì a lungo a mantenere bassi i prezzi (a causa delle imposizioni da parte della stessa SNK), che incominciarono a salire a 280-300.000 con KING OF THE MONSTERS 2, poi a 350.000 con ANDRO DUNOS, 400.000 con WORLD HEROES, fino alle 450.000 da ART OF FIGHTING in poi (e tutto questo nell'arco appena di quattro mesi). Il NG visse il suo periodo di massimo splendore tra il 1992 e il 1993, e fu proprio in questo lasso di tempo che furono distribuite il maggior numero di basi in tutto il paese. Tutte le console distribuite erano EUROPEE con possibilità di usare il cavo SCART (il modo migliore per giocare con il NG) oppure un cavo PAL (lo scadente standard che si usa in Italia), le console USA e JAPAN erano comunque ordinabili nei negozi che praticavano l'importazione parallela.

Ad un certo momento, in concomitanza con l'uscita del NEO GEO CD nel settembre 1994, la GEVIN smise però di ordinare le cartucce, l'ultimo titolo fu AERO FIGHTERS 2, acquistato comunque in un numero di copie inferiore al passato, dopodiché, per le cartucce rimase esclusivamente l'importazione parallela da parte di quei negozi che avevano dei contatti con l'estero, purtroppo fu una scelta errata in quanto le richieste erano comunque elevate, ma è indubbio che per una grande ditta come quella era necessario acquistare per contratto grandi quantità fisse di pezzi, che negli ultimi tempi era sempre più faticoso smaltire ai distributori secondari. Arrivarono così in Italia pochissimi pezzi dei nuovi giochi, e i prezzi proposti aumentarono ancora in modo inevitabile passando dalle 500.000 alle 550.000-580.000. Solo i giochi di maggiore richiamo venivano comunque comprati dai negozi (FATAL FURY 3, SAVAGE REIGN, KABUKI KLASH Ecc.) mentre i giochi di quiz o certi sparatutto non venivano neppure presi in considerazione. La situazione peggiorò molto con il 1996, ad un certo punto infatti le stesse cartucce del 1995 iniziavano a risultare introvabili se non acquistate subito alla loro uscita e questa legge purtroppo si è protratta per molti anni a seguire.

Dal 1997 i possessori del NEO GEO a cartucce si ridussero drasticamente anche a causa della stampa specializzata che proprio in quel periodo cessò di parlare di giochi NG, molti credevano addirittura che la produzione dei giochi era cessata e da questo momento in poi iniziarono a fioccare i collezionisti (di solito il collezionismo appare quando un sistema raggiunge la maturazione e si avvia all'estinzione).

Fino a questo momento infatti, tutte le cartucce distribuite in Italia erano nelle mani di tanti piccoli possessori sparsi per tutto il paese che erano generalmente inattivi da svariati anni e non si interessavano più al sistema, i collezionisti per mezzo di annunci a raffica saccheggiarono tutto il materiale circolante e così l'attuale situazione vede pochissimi possessori NEOGEO ognuno però con tantissime cartucce a disposizione.

Forse a causa dell'emulazione e forse perché i bambini che un tempo non potevano permettersi il NG adesso sono cresciuti e lavorano e ne sentono la nostalgia, c'è stato un forte incremento nella richiesta di cartucce in questi ultimi 2 anni, adesso il fenomeno collezionismo si è diffuso ulteriormente anche in Italia riportando un po' alla ribalta il sistema.

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