Tomb Raider 3 (Parte 3: Missioni nel Sud del Pacifico)
SUD PACIFICO LIVELLO 1: IL VILLAGGIO COSTIERO
Wow, Lara™ in bichini! Dopo una riposante nuotata nelle calde acque tropicali, fate uscire la nostra ninfa dall’acqua… La sua candida pelle bagnata si asciugherà subito non appena il placido sole serale le bacerà le spalle. La sabbia cristallina, bianca come zucchero, inizierà ad aderirle addosso non appenaaa…. Ops, scusate, stavo sbavando.
Dicevamo. Il livello è abbastanza unico, vi saranno due possibili percorsi per terminarlo, in ognuno di essi vi sarà un segreto 2 mentre in terzo e ultimo sarà in comune (così come la parte finale del percorso: “Il Villaggio”). Io naturalmente ho messo entrambe le rotte per accontentare tutti e, se ve le giocherete bene, potreste addirittura ottenere 4 segreti su 3, prendendo entrambi i segreti 2… non che questo vi faccia avere dei bonus, comunque!
Ok, partiamo. Mentre sarete in acqua, nuotate tenendo la sinistra così da entrare in quella piccola insenatura. Sul fondale troverete una chiave a forma di teschio (chiave dei contrabbandieri), manufatto che vi sarà utile per aprire un percorso alternativo nella capanna abbandonata in “A”, (ragazzi, per una attimo mi è saltato in mente Tusker della Sistem3, si parla del giurassico del C64... Lo ricordate?), prima di andarci, però, vi consiglio di recuperare il segreto 1. Farlo è semplice: arrampicatevi sulla roccia in mezzo al mare che ci sarà subito di fronte alla spiaggia, da qui balzate in direzione del piano inclinato sul lato del monte, spostandovi poi a destra non appena vi aggrapperete. Dalla piattaforma, balzate alla seconda e da qui alla terza dove delle simpatiche munizioni di mitragliatore rappresenteranno la vostra meta.
Ora la capanna, o meglio, la scelta tra le due possibili strade. La prima, quella che spiegherò tra breve, inizierà dalla botola all’interno della casupola stessa, mentre la seconda dalla discesa di sabbia a destra di quest’ultima. Allora, dove andrete? Il risultato finale è indipendente da quello che farete qui, sappiate comunque che solo nel primo caso potrete trovare 4 segreti, anche se in effetti ne basteranno 3 per il conteggio utile al livello segreto finale.
-PERCORSO DEI CONTRABBANDIERI-
Mmmh, volete fare i fuorilegge, eh. Ok, aprite la botola grazie alla chiave trovata sott’acqua, lasciatevi cadere nell’apertura e seguite il corridoio (bella l’idea della trappola, eh?). Arrivati alla grotta invasa dall’acqua, uccidete i crocchi, fate un bel bagnetto e prendete il fucile subacqueo con le munizioni.
Tornati all’asciutto, saltate sulle piattaforme e, arrivati a quella con accanto la torcia, usate i viticci per passare dall’altra parte. Raccogliete ciò che potete, sparate al nativo con la cerbottana, poi raggiungetelo sfruttando i passaggi a soffitto e i pianerottoli di roccia. Sul ponticello di pietra precedentemente occupato dal cannibale, sarà possibile saltare verso uno scivolo che porterà nuovamente all’altezza dell’acqua; balzate poco prima che finisca e potrete affrontare il cornicione di roccia e il salto verso una scala di legno (fate quello di sicurezza, le punte sotto non perdonano!). In cima a ‘sto affare, appendendovi al bordo e muovendovi a sinistra, il tragitto terminerà con una gemma verde; per poter continuare basterà lasciarsi cadere correndo verso una piattaforma poco più sotto dove, dopo l’ennesima sezione in cui bisognerà appendersi al bordo, potrete uscire dall’area e camminare sul ponte sospeso in “B”.
Prima di attraversarlo, volatevi a destra, saltate sul primo pianerottolo, poi sul secondo e infine verso la zona col primo segreto 2 (2a, sulla mappa). Ora, se volete finire il livello con 4 segreti, tornate sul ponte di legno lasciandovi poi cadere di sotto (saltate al capitolo “Percorso degli Indigeni” e continuate a leggere da qui), altrimenti procedete oltre il cavalcavia... Avete scelto di continuare, eh? Voltate a sinistra stando bassi: vi sarà una trappola con una bella lama che vi farà perdere la testa… letteralmente! Eccovi così nella nuova camera… un solo consiglio, da leggere con la voce di Indy: “State lontani dalla luce”, e il pulsante a destra vi sarà d’aiuto in questo!
Balzati dall’altra parte del corso d’acqua (se ci cadrete dentro finirete fuori dal tempio, sulla piattaforma “D”), raccogliete la gemma e, scivolando lungo la rampa, sarete pronti a riprendere la storia dal capitolo “Il Villaggio”, mostrato sulla mappa con “G”. Enjoy!
-PERCORSO DEGLI INDIGENI-
Ok, lasciamo stare la chiave dei contrabbandieri e dedichiamoci allora al percorso dei nativi…Dopo una bella scarpinata e il primo scambio d’opinioni con un cannibale, dovreste arrivare in una valle nebbiosa con un bel laghetto di sabbie mobili (“B”). Balzate sulla colonna al centro di esso, recuperate il medipack a destra, tornate alla colonna e da qui fino all’altra sponda (attenti alla trappola a dardi). Arrampicandovi sulle radici degli alberi e sui diversi rialzamenti del terreno, cercate di raggiungere i rami e da qui, continuando a saltare dall’uno all’altro, arriverete in “C” dove ci sarà la prima Pietra del Serpente e, all’estremità destra del ramo, il secondo segreto 2 (2b, in un’apertura nella parete mezza nascosta dall’edera). Dalla zona in cui vi trovate, saltate mirando al pianerottolo sopra alla torcia sulla facciata del tempio, scendete di un piano e balzate verso la superficie inclinata in modo da ritrovarvi poi accanto alla polla d’acqua che sfocia nella cascata.
Lasciandovi cadere in acqua, vi ritroverete poco dopo su di una piattaforma (“D”), dietro alla barriera d’acqua avrete la seconda Pietra del Serpente. Ora, tornando alla piattaforma e saltando da qui alla scaletta a destra, potrete raggiungere l’altra sponda della polla. Sfruttando l’unico piano raggiungibile sul lato del monte e balzando poi su quello per i cancelli “F” (la zona in cui andranno messe le Pietre), dovrete raggiungere la seconda fiaccola sulla facciata del tempio: nella medesima posizione della prima ma, logicamente, da questa parte della vasca (“E”). Qui avrete l’ultimo monile per la vostra collezione: la terza gemma che, insieme a tutte le altre, potrete porre nelle bocche dei tre serpenti in “F” accedendo così al villaggio indigeno “G”.
-IL VILLAGGIO-
Fatevi un giro tra le capanne raccogliendo tutto ciò che potete, state però attenti alla baracca con dentro il medipack: è una trappola di sabbie mobili! Quando avrete finito, fiondatevi in “H” (il medesimo spiazzo della capanna finale “L”) dove, saltando sui vari massi, potrete azionare una manopola che chiuderà la botola per l’altra metà del villaggio (attenti alle solite sabbie). In questo luogo potrete girare un'altra ruota (“I”) e, così facendo, accedere alla capanna “J” con la scaletta a pioli , oltre a ciò potrete raccogliere il segreto 3 in una grotta buia nell’area NE della locazione.
Una volta nel rifugio sull’albero, guardando fuori dalla finestra, saltate a sinistra in direzione della piattaforma fatta di canne di bambù, poi da qui continuate nel corridoio lasciandovi alle spalle le fiamme e uscendo all’altezza dei tetti delle capanne. Saltando dall’uno all’altro, ad un certo punto dovreste notarne uno con sopra alcune punte; sfruttando la scala sul soffitto, appendetevi e superatelo come solo una scimmia sa fare, poi, saltati nella baracca “K”, premete il bottone per far chiudere la botola delle fiamme (dove saranno andati a prenderla tutta ‘sta tecnologia?). Non appena potete, giratevi facendo fuori il nativo, lasciatevi cadere nuovamente al pian terreno e da qui tornate in “J”. Nel corridoio, superate le fiamme praticamente innocue (non per me visto che ci sono ricaduto lo stesso!), schiacciate il bottone subito davanti a voi, fatevi il corridoio con la trappola modello Indiana Jones e girate la rotella così da poter tornare, attraverso il passaggio a sinistra, al villaggio “G”.
Entrando nello stagno, nuotate attraverso la botola di legno ora aperta e seguite i vari corridoi all’asciutto fino al salto verso la capanna “L”… Fine.
SUD PACIFICO LIVELLO 2: LA ZONA DEL DISASTRO AEREO
Dopo la visitina all’uomo nella capanna, un tipo davvero in gamba, scendete al pian terreno e dirigetevi alle sabbie mobili. Fate caso alla superficie e saltate sulle foglie evidenziate con una X sulla mappa che vi è stata data (è nell’inventario), per comodità anche sulla mia mappa le ho volute segnare con una X, in questo modo vi risulterà più semplice farcela. Raccogliete il segreto 1 nell’angolo a sinistra dell’acquitrino e poi procedete per il percorso fino alla zona con l’aereo distrutto “A” (attenti ai Raptor). Lo scopo ora sarà semplice: riuscire a entrare nel velivolo per scoprire che fine ha fatto la pietra meteorica… Certo potreste tentare subito di raggiungere il suo tettuccio per calarvi dentro, ma io vi risparmierò la fatica: dentro trovereste solo un macchinario che ha bisogno di un paio di chiavi per essere attivato, quelle dei suoi due piloti, il comandante Bishop e il tenente Tuckerman. Ok, ma dove saranno andati ‘sti due? Procedete di qualche passo verso ovest e poi lasciatevi cadere nell’apertura del terreno a nord. Nelle grotte “B”, ecco un soldato ancora vivo… allora potrebbe esserci qualche speranza (NON SPARATEGLI, vi aiuterà!)! Non appena vi avvicinerete però, ecco un paio di Raptor spuntarvi da dietro. Inutile dire che cercherete immediatamente di farli fuori e poi di procedere nelle ricerche (il segreto 2 è sui rami degli alberi, non dimenticatelo!).
Ad un certo punto, dovreste vedere, in “C”, una sorta di cono vulcanico, al suo interno troverete il cadavere di Bishop e, inutile dirlo, con se avrà le chiavi… Proprio allora nelle pozzanghere s’inizieranno a vedere i tipici cerchi e arriverà il T-Rex! Cercate di evitarlo e, il più velocemente possibile, di raggiungere la leva “D”, una volta abbassata, andate alla “E” e poi nuovamente il “D” per fuggire attraverso il corridoio… Semmai aveste lasciato vivi i Raptor, allora sarebbero stati loro a intrattenere il bestione (non succede sempre, comunque), lo stesso per il soldato.
Ad ogni modo, con la vostra bella chiavetta nuova fiammante, tornate indietro e più precisamente all’enorme spiazzo “F”. Difendete i poverini contro i soliti rettili, poi dedicatevi al corridoio che conduce a “G”…
Ennesimo rettile rosso, poi la rampicata sulla parete alle vostre spalle. Una volta che sarete in cima al percorso di viticci, fate un salto all’indietro e poi un altro immediato per raggiungere il ramo… Ora mi chiedo: come avrà fatto un dinosauro ad arrivare fin qui? Che si tratti di Croc? Disquisizioni a parte, trasformatelo in valigie e poi date un occhiata in direzione del ramo inclinato… Non dovete saltare su qui (anche perché non ci arrivereste fin sopra), ma sul pianerottolo poco oltre a sinistra, proprio sul lato della montagna dal quale siete arrivati. Da ‘sta posizione non sarà un problema balzare poi sui rami più alti dell’albero e, poi fino al lucertolone legato alla corda. Sparando nella sua direzione lo farete cadere di sotto e non passerà molto perché si trasformi in pasto per pesci. E’ ora tempo di recuperare l’ultimo segreto: sul ramo più alto che vedrete voltandovi in direzione della cascata… Siccome la struttura è parecchio inclinata, per raggiungerne la cima (e quindi il premio) non basterà un salto normale, perciò, mettendovi di fronte alla rampa, spostatevi il più possibile in avanti e a sinistra, ruotate un po’ a sinistra e fate un bel voletto appendendovi poi al bordo… Ora siete contenti? Ok, tuffo di testa nel fiume (magari prima salvate che è meglio!) e poi giù con la leva sommersa! Uscendo sulla riva opposta di quella da cui siete partiti, freddate ogni animale che vi si parerà davanti, poi inoltratevi in “H” dove 3 leve staranno aspettando solo di essere tirate. Ogni volta che ne abbasserete una, un nemico spunterà nella camera, la zona migliore per affrontarlo è quella al di sotto della botola in legno: il blocco rialzato. Non appena il passaggio per il piano superiore si sarà aperto, salendo troverete la chiave di Tuckerman e una gemma. Bene, ora si torna in “A” per entrare nell’aereo!
Sfruttando le piattaforme a sinistra del velivolo mezzo rotto (nella zona in ombra), raggiungete i rami dell’albero, appendetevi ai vari percorsi prensili e, arrivati al più lungo (quello che sembrerà terminare nel nulla… un vicolo cieco prensile), non percorretelo fino in fondo ma rimanete a qualche “passo” dalla fine. Lasciandovi andare dovreste cadere su una zona piana (“I”) e da qui, aggrappandovi al bordo con le crepe orizzontali a destra, dovreste essere in grado di scendere senza problemi… Attenti però: NON LASCIATEVI ANDARE, rimanete appesi e, quando arriverete in fondo, iniziate a spostarvi a sinistra. La zona che raggiungerete tirandovi su, avrà una sola altra uscita: le grotte “J”!
Ora si che si ride! La zona altri non è che un enorme rotaia sospesa ,in cui voi, di volta in volta, dovrete attivare gli “scambi” per poter continuare. La prima cosa da fare sarà azionare la leva al termine del balconcino sotto di voi, poi, dopo che il primo ponticciolo si sarà chiuso abilitando la parte del percorso verso la leva “K”, sfruttate i soliti passaggi a soffitto per raggiungere il muro crepato, scendetelo mettendovi al di sotto dell’apertura che conduce all’interruttore e poi, tirandovi su, abbassate l’affare. Per tornare all’inizio, saltate sulla colonna centrale (quella con la gemma verde) e da qui sul balconcino della prima leva, che tra l’altro andrà nuovamente azionata.
Il percorso prensile ora vi condurrà intorno a una stalattite quadrata e alla fine noterete che vi sarà ancora uno “scambio” da attivare per poter concludere il percorso… Dov’è la leva? Guardate la superficie della stalattite e fate caso alle crepe. Usatele per poterla discendere, arrivate fino in fondo (Lara™ dovrà comunque essere appesa sia con le mani che coi piedi) e fate un salto all’indietro… Ecco ciò che cercavate: la leva “L”! Azionatela, rifatevi la strada della stalattite raggiungendo poi il pianerottolo che si sarà aperto in essa e da qui un bel balzo vero il piano inclinato sotto alla leva “K” dove, dopo esservi appesi al bordo ed esservi spostati di uno spazio a destra, potrete fare una capriola all’indietro e finire laddove c’era la gemma verde. Il successivo sarà l’ultimo passaggio prensile del mese!
Sull’ala dell’aereo, scendete attraverso la botola, uccidete il Raptor-pilota e usate le due chiavi per attivare i comandi. Scendete nella stiva, abbassate la leva così che la torretta lanciamissili esca all’esterno dell’area “F” e qui, utilizzandola, fregate tutti i rettili che arriveranno di lì a poco. Una volta che avrete fatto strage, raccogliete le munizioni in giro per il campo e sfruttate qualche altro colpo per abbattere il muro in alto a sinistra: sarà questa la zona che andrete a raggiungere per uscire da questo incubo!
SUD PACIFICO LIVELLO 3: LA GOLA DI MADUBU
Un ottimo inizio questo mese, non c’è che dire! La zona in cui inizierete la visita sarà uno spiazzo antistante delle rovine; dall’altra parte del fiume il tempio che dovrete raggiungere… Sfortunatamente le rapide saranno troppo “rapide”, perciò non vi rimarrà che sciropparvi l’intero livello per potervi entrare! Badate, però: vi saranno due percorsi per poter affrontare il tutto, uno più veloce ma povero di gadget (facendolo vi perderete un paio di segreti) e un altro lungo e più completo. Vi indicherò fra poco quando vi sarà il “bivio” per scegliere…
Dopo aver eliminato l’uomo lucertola, visitate la zona a sinistra da cui sono usciti i pipistrelli, arrampicatevi all’interno della botola sul soffitto e poi fate man basa di tutti gli oggetti (lì a sinistra vi sarà la botola “B”, la vedete?). Uscite dalla camera e scendete in direzione dei flutti (vi saranno delle colonne sull’acqua), cercando di non farvi sorprendere dalla seconda creatura rettilosa. Raggiunta la piattaforma nel mezzo del torrente, saltate sull’altra sponda dove, felici e festanti, vi attaccherete al bordo raggiungendo la parte che costituisce il “bivio” per le due versioni del livello: se continuerete a destra potrete iniziare quella più corta e priva di segreti, se, invece, procederete a sinistra, ecco la più lunga.
-IL PERCORSO CORTO-
Nulla di più facile: al termine del percorso, abbassate la leva “A” che farà aprire la botola “B” all’inizio del livello. Fatevi la strada all’indietro balzando con una capriola sul masso nel mezzo del fiume. Raggiunta la suddetta locazione “B”, non vi rimarrà che lasciarvi cadere attraverso la botola e, salendo sul kayak, farvi le rapide descritte nella sezione “In Kayak”. Buon bagno!
-IL PERCORSO LUNGO-
Al pianerottolo “C” potrete vedere, poco più a destra in una piattaforma al di sotto del settore in cui vi trovare, una gemma. Potreste abbandonarla lì e procedere, siccome noi siamo però dei veri avventurieri, tenteremo di prenderla. Appendetevi al bordo rivolto alla prima branca del fiume (non verso l’intersezione a T!), lasciatevi andare aggrappandovi al piano sottostante e, dopo qualche passo, eccovi alla gemma di salvataggio. Spingendo il bottone potrete poi far aprire la botola e tornare su al primo pianerottolo con un po’ d’energia extra…
Bene, Sfruttate gli appigli sul soffitto passando nuovamente alla sponda di sinistra, appendetevi al bordo procedendo a destra e saltate da un’area all’altra fino a raggiungere il passaggio nella parete. Scendendo il pendio in “D”, cercate di non rimanere infilzati nelle canne di bambù, freddate ogni lucertolone che vi sbarra la strada, e poi abbassate la leva “E” così d’aprire “F”. Tornando sui vostri passi, superate nuovamente “D” appendendovi alle pareti piene di incavi (a sinistra), oltrepassate l’ultima soglia che avete aperto e balzate oltre la cascata di sinistra così da recuperare il segreto 1. Appendendovi al soffitto potrete poi procedere alla camera “G” dove, con un po’ di fortuna e tempismo, scendendo la rampa dovrete saltare al volo in direzione della colonna… Io vi consiglio di fare un salto da fermi in direzione della rampa e, non appena la toccherete, un secondo salto così da raggiungerne il bordo: il fuoco non perdona! Per la seconda colonna, compite un salto di sicurezza in modo da non toccarla nemmeno e di giungere, illesi, alla terza (la gemma la prenderete al volo, non preoccupatevi!). Da qui sarete in grado di introdurvi nel corridoio e, raccolto il medikit, scendere lungo il declivio.
Nella camera successiva, usate il solito percorso a soffitto per raggiungere la parte esterna e, una volta alla luce del sole (sarete su una piattaforma antistante un enorme bacino), voltatevi a sinistra e saltate in corsa verso la parete con gli appigli. Siete in cima? Perfetto, ora giratevi di 90 gradi a sinistra, fate un salto all’indietro così d’arrivare sul piano inclinato e, appendendovi al margine, spostatevi poi a destra lasciandovi andare sulla piattaforma di bambù. Il vostro viaggio fuori percorso si concluderà in una capanna dove potrete mettere mano al segreto 2. Per tornare indietro, raggiungete nuovamente la piattaforma di bambù e da qui balzate verso la zona al di sotto della piattaforma da cui siete balzati agli appigli sul muro…
In “H”, avrete finalmente la vostra canoa che potrete però usare solo dopo aver fatto due cose: eliminato i coccodrilli e azionato la leva sommersa del canale (#TGM, come sono spiritoso!). Pronti a continuare in barca? Ottimo, allora, scesa la cascatina, tentate di recuperare il diamante a destra, se ce la fate!
-IN KAYAK-
Il controllo della vostra canoa, non sarà così difficile: potrete procedere in avanti, ruotare a destra e a sinistra e, dulcis in fundo, pagaiare all’indietro. Quest’ultima mossa è, senza dubbio, la più utile: vi servirà per diminuire la velocità e, di conseguenza, il danno che subirete dalla caduta lungo qualche cascata o per l’urto di qualche roccia. Il percorso lungo e quello corto, diventeranno una cosa sola all’altezza della vasca “I”; badate di non andare troppo forte e prestate attenzione ai sassi e alle cascate. Le prime lame potranno essere spente raggiungendo il cordone verde a sinistra della vasca in cui saranno presenti, per le successive, vedete di avere una velocità tale da non perdere troppa energia nel salto ma di superare rapidi sia le punte che i coltelli. Ennesimo voletto, stormo di pipistrelli ed eccovi in “J”. Passate sotto alla cascata per prendere il segreto 3, poi via nei condotti artificiali fino alla vasca “K”. In questo luogo, per ora ancora inutile, vedrete un grosso “tappo” al centro del piscina, ad esso ci sarà collegata un’enorme catena… Non potendo fare nulla, non vi rimarrà che imboccare le rapide a destra ed arrivare all’asciutto. Dalla stanza “L”, dopo aver freddato un altro rettile, andate alla “finestrella” che dà su “J” e, balzando coraggiosamente verso l’acqua, attaccatevi invece al soffitto procedendo fino al termine del percorso (l’ammetto: all’inizio neanche io l’avevo visto, dopo aver girovagato un ora, però…): un pianerottolo di mattoni.
Se già non l’avete, raccogliete il bazooka; saltate oltre il fiume, un paio di belle rampicate ed eccovi nuovamente in “J” dove, questa volta a piedi, tenterete di arrivare ancora alle lame dopo le punte… Sfruttate dunque i passaggi sul soffitto e tenete la destra, balzate sulla piattaforma al di sopra della lama di sinistra e da qui raggiungete, saltando in corsa, il muro con gli incavi dall’altra parte. Raggiunta la cima del tutto, troverete un pozzo molto profondo, appendetevi al lato con gli scalini e scendete di sotto con molta circospezione. Correte lungo il corridoio e, non appena il primo masso vi verrà addosso, inginocchiatevi accanto al muretto così che vi passi sopra. Fate la stessa cosa per la seconda pietra e, in “M”, all’arrivo della terza, saltate nel passaggio a sinistra. Oltrepassate le fiamme con un bel voletto, rifate il trucchetto del muro per la quarta palla e poi risalite la rampa fino all’ennesima branca del fiume. Utilizzate le piattaforme e gli appigli per procedere lungo il suo corso, sfruttate la carrucola e, nella stanza in muratura con la catena, arrampicatevi sulle facce per arrivare ai controlli del “tappo” in “K” (che, tra l’altro, è direttamente sotto di voi). Azionandoli, potrete poi tornare in “L” attraverso l’apposito passaggio, non prima però di aver fatto mangiare un po’ di piombo ai rimbambiti serpentosi.
Risalite sul vostro kayak, rifatevi il viaggetto fino in “K” e, quando sarete presi dalle rapide, mantenete una traiettoria il più possibile all’estremità del gorgo che avete creato, così facendo arriverete in un nuovo sistema di gallerie dove, dopo aver eliminato il cocco, potrete tirare la leva sommersa (è sotto alla porta chiusa con le sbarre di bambù) uscendo anche da ‘sto livello. Attenti però: arriveranno altre due di queste creature!
SUD PACIFICO LIVELLO 4: IL TEMPIO DI PUNA
Coraggio, vi manca poco per il terzo pezzo di meteorite! La prima cosa da fare qui, sarà estrarre le armi e, continuando a saltare a destra e a sinistra così da evitare i darvi avvelenati, sparare ai due nativi sulla scalinata. Ricordate che, semmai doveste venir feriti, sarebbe meglio utilizzare il medikit solo alla fine, così che nel mentre possiate fregare più cannibali possibile senza preoccuparvi del loro veleno… in fin dei conti siete già avvelenati!
Iniziate a salire la scala, dunque, uccidete l’altro cannibale in cima alle piattaforme e poi un quarto lungo il secondo gruppo di scale. Nella camera “A”, che troverete dopo il passaggio da fare rannicchiati, vi sarà una gemma e quattro pulsanti difesi da altrettante lame rotanti (per giunta senza Goldrake!). Il sistema per superarle indenni sarà sfruttare lo spazio tra loro: fiondatevi al primo interruttore, azionatelo e, prima dell’arrivo della lama, muovetevi lateralmente a sinistra o a destra (a seconda dei casi), così da ritrovarvi tra i perni delle due… e ricordate di stare il più possibile contro al muro! Ci vorrà un po’ per abituarsi, poi però non dovreste avere più problemi. Semmai aveste bisogno di saltarle, fatelo quando saranno nel centro, oppure balzando sullo scivolo dal quale provenite. Ok, dopo aver fatto dischiudere il portale per “B”, salvate la posizione, lasciatevi cadere nella camera ed ecco la fregatura: una bella trappola a soffitto che potrà essere fermata solo se si azioneranno rapidamente tre interruttori… Consiglio spassionato: lasciatevi cadere giù dallo scivolo d’entrata stando il più possibile a destra e voltati di spalle, in questo modo potrete correre subito alla leva che vi troverete davanti, poi a quella a 90 gradi a destra e, capriolando di 180 gradi, quella accanto alla porta d’uscita. A furia di provare ce la farete!
Cadete lungo il pozzo tenendovi aggrappati al bordo. Andate ad abbassare la leva “C” al di sotto del masso e, tornando indietro, sfruttare il tasto per lo scatto non appena la roccia vi verrà dietro. Girate a destra nel secondo corridoio e sarete in salvo nell’area iniziale... Tre nativi dalla lingua avvelenata inizieranno a criticare il vostro modo di vestire, e solo del piombo fuso (alto 1 cm.) potrà farli smettere.
Oltre il passaggio a destra, ci sarà il leader delle Isole del Pacifico: Puna, prima però sarebbe il caso di dedicarci all’unico segreto del livello. Risalite le scale che già avete utilizzato, e, arrivati al pianerottolo in cui dovrete svoltare a sinistra per continuare a salire, girate a destra e guardate su: vedrete un’apertura scura… Per poterla raggiungere dovrete arrivare fino al passaggio da fare inginocchiati ma, invece di entrare in quest’ultimo, dovrete saltare in direzione del muro del passaggio appendendovi alle facce che ne decorano la superficie. Spostandovi a sinistra lo raggiungerete e in esso, oltre alle canoniche munizioni e a un medipack, avrete una Desert Eagle! Forza ora, Puna vi sta aspettando di sotto!
Avvicinandovi al trono, fate subito un balzo indietro e, imbracciando il fucile, il mitragliatore o chi per esso, iniziate a saltare a sinistra e a destra premendo il grilletto solo quando il Boss vi sparerà (normalmente è protetto da una barriera d’energia). Non appena Puna tenterà di teletrasportare dentro la camera un lucertolone, dedicatevi a quest’ultimo, continuando solo successivamente a imbottire il cannibale di pallottole… Alla fine del tutto avrete una bella lucertola meteorica!