Tomb Raider 3 (Parte 2: Missioni in Inghilterra)
LONDRA LIVELLO 1: LA BANCHINA DEL TAMIGI
Ok, iniziamo dalla bella Londra dunque. Sarete sul tetto di uno dei numerosi palazzi della capitale inglese. Per prima cosa occupiamoci del segreto 1. Voltandovi di 180 gradi, avrete a sinistra un tetto inclinato, a destra una impalcatura in ferro che conduce a una porta (texturizzata per tanto non apribile), mentre davanti a voi vi sarà, poco oltre un baratro, un pianerottolo sopra al quale si noterà una piattaforma metallica. Come avvivare fin lì? Iniziate a saltare sul pianerottolo sotto di essa, giratevi in modo da dare le spalle al tetto inclinato e saltate prima all’indietro e poi in avanti in modo d’attaccarvi alla struttura che desideravate raggiungere. Fatto. Da qui, ora balzate oltre la tettoia e finirete in un vicolo di terra battuta. In fondo a ‘sto posto troverete una gemma verde e delle munizioni ma non sarà questo il segreto! Andate sul cubo laddove il corridoio piega a L, da qui raggiungete il tetto e saltate sull’enorme gru in mezzo alla strada sottostante (chi soffre di vertigini farebbe bene a cambiare gioco!). Camminando sul traliccio che ne costituisce il braccio, lasciatevi poi cadere sul contrappeso al suo termine e da qui al tetto sottostante, cercando però di balzare verso uno dei due muri laterali. Così facendo, dovreste arrivare ad una delle due colonne di un tetto terminante con una striscia di filo spinato; balzando in direzione dello spazio libero tra le due colonne, camminate nel filo e imboccate il corridoio per l’area segreta “1” ma attenti ai topocane!
Ok, ora che avete messo le mani su tutti quegli oggettini, come tornare indietro? Nulla di più semplice: sempre camminando tra il filo spinato, mettetevi al di sotto della colonna a sinistra, balzate così d’aggrapparvi al bordo e tiratevi su, da qui arrampicatevi sul muro e, sfruttando le grate, salite verso la zona superiore da cui poi sarà raggiungibile il contrappeso della gru. Risalite sul traliccio e da qui saltate sulla piattaforma che si nota in diagonale a destra (guardando la cabina della gru, dovrete osservare il lato a sinistra). Ora non sarà difficile tornare nel vicolo della gemma verde e poi, salendo sul rialzo già sfruttato precedentemente e appendendovi al lato più alto della tettoia inclinata che avevate accanto all’inizio, potrete tornare senza alcun problema, nella zona di partenza.
Ok, partiamo per l’avventura vera e propria. Procedete fino alla fine della piattaforma su cui vi trovate, lasciandovi cadere sul ballatoio sottostante. Da qui, scendete tenendovi aggrappati al suo bordo, mollate in modo d’arrivare sulla tettoia e subito saltate aggrappandovi all’ennesimo pianerottolo. Sarete così esattamente sotto al piano iniziale e accanto a voi potrete vedere un bel pulsantino (“A”)… Schiacciatelo, fate fuori il corvo, poi dirigetevi saltando al balconcino con la carrucola.
Invece di usare ‘sto affare, che vi farà raggiungere una piattaforma inclinata del tutto inutile, saltate in direzione di quella alla sua destra, appendendovi al bordo non appena LaraÔ comincerà a scivolare. A questo punto lasciatevi andare per poi riattaccarvi immediatamente alla piattaforma sottostante: quella verde che avevate fatto alzare con “A”. Salendo e freddando il soldato che vi verrà contro, potrete continuare il vostro cammino fino a “B”: una vicolo poco illuminato di cui dovrete raggiungere dapprima il fondo per poi risalire… Saltate dunque in direzione della piattaforma vicino a quella tutta crepata, e da qui verso il ballatoio sul muro nord. Raccogliete i colpi del fucile subacqueo nella crepa, lasciatevi cadere di sotto e, raccogliendo i flare, le munizioni e la gemma verde in uno degli angoli, iniziate ad arrampicarvi per la scala dopo aver azionato il pulsante lì accanto. Una volta raggiunta la cima del luogo, fate fuori i topocane e, in fondo al corridoio, avrete ciò che cercate: un ciccione con una bella chiave (“C”). Perfetto. Tornate alla locazione dei topocane, appendetevi al bordo del pavimento e spostatevi all’estrema destra così d’avere sotto quella piattaforma seminascosta. Raggiungetela attaccandovi al bordo, saliteci, premete il pulsante qui presente e, balzando in direzione della crepa nel muro (all’altezza del piano superiore), appendetevici continuando a spostarvi a destra… Così facendo non ci vorrà molto per tornare all’entrata del luogo (laddove avevate ucciso il soldato).
Ora, avete presente la botola verde che avevate chiuso abbassando “A”? Azionando il bottone “D” a destra la farete aprire di nuovo, un’azione indispensabile per poter raggiungere il pianerottolo sottostante: quello del primo piano. Appendetevi al bordo dell’alcova che vi troverete davanti, rilasciatevi, seccate il corvo e poi riappendetevi procedendo a destra; il secondo segreto sarà nella terza alcova che troverete. Tornate indietro, arrampicatevi nell’unica apertura che ancora non avete visitato (a dir la verità sono due, solo che la seconda non la conteggio visto che sotto non ha alcuna piattaforma per essere raggiunta), poi, acquattati, seguite i corridoi fino all’ennesimo vicolo (“E”). Premete il bottone a lato del bidone d’immondizia, poi tornate sui vostri passi cercando di arrivare al piano terra del vicolo dal quale venite (capito? Non “E”, l’altro!).
Una volta giù, uccidete l’uomo, girovagate tra le casse prendendo tutto ciò che c’è (non dimenticate in diamante nell’angolo NE), poi iniziate la rampicata sulle casse “F” che vi riporterà alla zona di partenza. Da qui, rifatevi tutta la strada per il pulsante “A”, balzate verso la carrucola e per la seconda volta lasciatela stare: saltate invece in direzione della piattaforma a sinistra della ringhiera, proprio al di sopra del punto d’arrivo del cavo. Una volta qui, scendete sul pianerottolo del medikit, raccoglietelo e poi appendetevi alla crepa nel muro continuando ad andare a destra. Giungerete così all’area “G” e da qui, prendendo il primo corridoio che troverete a destra, fino ad “H”, dove un secondo pulsante farà alzare la piattaforma da imbianchino trovata nel vicolo “E”. Saltateci sopra, raggiungete la serratura nel piccolo corridoio, usate la chiave trovata in “C” e, entrando nella nuova stanza, premete il bottone “I” in modo che il camino in “J” smetta di funzionare. Ora, scendendo ai piani bassi di “E” e rifacendovi tutta la strada dal piano terra del vicolo, tentate di tornare sui tetti della zona di “H” ma, invece di girare a destra per il suddetto bottone, salite alla volta della cappa ora innocua. Prima di buttarvi giù, prendete il segreto 3: saltate e aggrappatevi al muro direttamente davanti a voi (sotto ai vostri piedi ci sarà “J”), raccogliete i colpi del fucile e poi, ruotando di 90 gradi a sinistra, scivolate lungo il tetto così d’arrivare all’area segreta…
ATTENZIONE: Per la verità, un sistema molto più rapido vi avrebbe permesso di risolvere tutta ‘sta sezione: dopo aver raggiunto per la prima volta la carrucola, facendovi la trafila per raggiungere il tetto potevate andare subito al pozzo “J” e, buttandovi giù cercando di cadere di uno dei suoi angoli anziché nel centro, LaraÔ non si sarebbe incendiata ma avrebbe semplicemente iniziato a perdere energia; correndo via lungo il corridoio vi sareste salvati in tempo e quindi avreste raggiunto la zona delle piscine senza colpo ferire… Inutile dire che avreste potuto variare un po’ questo percorso in modo da raccogliere anche il segreto 2 (i punti da toccare sarebbero stati il pulsante “A”, il “D”, il piano terra e poi su fino a “J”), così facendo non vi sareste persi nulla!
Ok, proseguiamo. Scesi nella cappa del camino, continuate fino in fondo alla rampa, mettetevi sul bordo della piattaforma, balzate verso l’apertura dall’altra parte del baratro (sotto ci sarà il solito vicolo “E”) e premete subito il pulsante per aggrapparvi: in questo modo la nostra eroina non sbatterà il capo sullo stipite del passaggio ma, rimanendo con le braccia avanti, giungerà sana e salva alla suddetta zona.
La camera “K” avrà in se una leva e due pulsanti chiusi da altrettanti vetri di sicurezza. Fatto fuori il simil-nazista, abbassate la leva e scoprirete che questa controllerà il livello dell’acqua nella vasca “L” e riempirà la “M”. Andate in quest’ultima, tuffatevi dentro e tirate la leva sommersa (sul lato sud): una botola in “L” si aprirà consentendovi l’accesso al condotto d’allagamento. Prima di entrare qui però sarà necessario azionare nuovamente la leva in “K” così da far spegnere le eliche e poter passare senza colpo ferire…
Seguite i vari passaggi all’asciutto fino al pozzo che conduce alla stanza “N” con lo strano veicolo giallo in movimento. La prima cosa da fare qui sarà riattivare la corrente premendo il bottone in uno degli angoli (lo potrete riconoscere per la gemma lì vicino), subito dopo spostare l’unica cassa presente (è di rete metallica) a sinistra o a destra del corridoio col lettore di schede magnetiche, così facendo il carrettino elettrico ne finirà a contatto mandando tutto in corto. Risultato: il primo pulsante dietro al vetro in “K” sarà disponibile. Salite la scaletta del pozzo fino in cima così d’arrivare immediatamente alla suddetta camera. Premete il bottone, riabbassate la leva così d’allagare ancora “M” e da qui passate alla vasca “O”. Attraversandola e andando a manipolare il bottone “P”, drenerete nuovamente “O” ma farete aprire il pulsante in “K”! Ok, ma come tornare lì per premerlo? Facile: grazie a degli appigli sul soffitto di “O” e un condotto alla fine del tutto che vi porterà nuovamente in “M” (non tentate di lasciarvi cadere nella botola con l’acqua, vi sfracellereste!).
Una volta che anche il secondo interruttore in “K” avrà la sua bella lucina verde, tornate in “O”, e in apnea entrate nella botola sommersa. Al termine del tunnel, finirete in una sorta di salone di una chiesa. Raccogliete le munizioni sott’acqua, poi uscite all’asciutto facendo fuori chiunque vi ostacoli. Arrampicandovi attraverso il pozzo (quello con la freccia “SU”), sarete sul tetto che già avevate visitato per raccogliere il segreto 1 (siete nuovamente sui tetti, proprio al di sotto della gru usata per raggiungere il segreto 1). Camminate tra il filo spinato, saltate sulla piattaforma attaccata alla gamba della gru e da qui al tetto di destra “Q”. Altro filo spinato e poi la chiesa con due killer. Freddati gli uomini, dedicatevi ai due rimanenti segreti del livello. Cercate nel centro della navata il blocco mobile, tiratelo in fuori di un paio di posizioni, saliteci e, voltandovi a destra, balzate sulla tettoia raccogliendo il medikit, da questa posizione, saltate nell’angolo di quella a sinistra del blocco, luogo dove potrete mettere le mani sulla chiave della Cattedrale, utile nel livello bonus (quello che salterà fuori se finirete il gioco avendo trovato tutti i segreti)… o almeno così si dice.
Il quinto segreto è a sinistra del corrimano a ovest (in direzione dell’uscita), lasciandovi cadere giù aggrappandovi al bordo, potrete raccogliere il medikit e poi uscire finalmente dal livello.
LONDRA LIVELLO 2: ALDWYCH
Questo è in assoluto uno dei pezzi più belli del gioco, quindi vedete di godervelo (mi immagino cosa staranno pensando quelli che si sono bloccati qui!). Non appena partirete, vi troverete a volo libero in un pozzo. Appendetevi alla rampa per la quale state cadendo, raccogliete i colpi del fucile e poi lasciatevi scendere nell’acqua sottostante.
Procedendo per la scala, arriverete alla camera con i distributori dei biglietti (“A”), abbattete il primo nemico e dedicatevi ad essa. Da questa locazione si dipaneranno due percorsi per altrettante stazioni della metro’, vi saranno, come si vede dalla mappa, un paio di porte chiuse e, tanto per gradire, un “sottotetto” (“B”) raggiungibile in due diversi modi… Il primo è arrampicarsi sulla macchina dei biglietti esattamente sotto all’apertura nel soffitto, il secondo invece (che è quello che consiglio), è tornare indietro per le scale sfondando l’unica grata a parete presente. In questa zona avrete una bella gemma verde e, arrampicandovi, sarete esattamente al di sopra dell’area “A”: alla “B”, insomma.
Prendete tutto ciò che c’è in giro: munizioni e medikit vari, uccidete il punk e andate poi a spostare l’unico blocco mobile tirandolo indietro di una posizione. Così facendo avrete sì tappato una delle tre uscite che portano al piano di sotto, ma in questa maniera la stessa uscita, se presa dalla locazione “A” dei distributori di biglietti, vi consentirà di raggiungere un piano più alto: il blocco che avete mosso non era normale ma un blocco scala (sui suoi lati ci si può aggrappare come se ci fossero dei pioli)!
Ok, fate allora un saltino di sotto, salite sul primo distributore accanto alla porta della stanza chiusa (a ovest) e continuate a salire… Entro breve potrete penetrare nella suddetta stanza chiusa (“C”) e ottenere la chiave della manutenzione. Dove usarla? Per scoprirlo prendete le scale mobili a destra, fate un salto di sicurezza così da non cadere nel baratro ai piedi delle stesse (salvate prima e siate sicuri di aggrapparvi al bordo dall’altra parte) e proseguite fino a “D”: una porta dietro alla quale vi sarà un interruttore per ristabilire l’elettricità! Uscendo nuovamente, in “E”, per terra, troverete una moneta… Volendo potreste tornare direttamente in “A” per usarla con le macchine dei biglietti, io però consiglio, intanto che ci siete, di lasciarvi cadere nel baratro precedentemente saltato e, facendo una bella corsetta, fiondarvi in “F” prima che la metropolitana vi schiacci: è la strada più logica per ottenere tutto ciò che vi servirà più avanti!
Levati di torno i soliti malmostosi, iniziate a farvi strada per le casse, continuate a salire e, quando troverete il primo piano inclinato, balzateci sopra con un salto all’indietro e, risaltando, attaccatevi alla grata, salite più che potete, fate un altro salto all’indietro poi, toccata terra, arrampicatevi sulle casse che si troveranno alle spalle di Lara™ per poi risaltare in direzione della grata già usata in precedenza, o meglio, in direzione del percorso a griglia sul soffitto a cui potrete aggrapparvi!
Al termine del tutto sarete in “G”: un pozzo da trivellazione in cui l’enorme scavatrice sarà ancora presente. Dalla vostra discesa dipenderà la scoperta o meno del primo segreto, perciò consiglio di salvare la posizione così da ripeterla se serve. Giratevi di spalle e scivolate lungo il declivio appendendovi, lasciatevi cadere appendendovi nuovamente e, giunti sulla superficie instabile, saltate a sinistra prima che crolli; il successivo piano inclinato sarà quello che deciderà il vostro destino nei confronti del segreto 1: se salterete per tempo appendendovi alla crepa di fronte a voi e spostandovi a destra, allora potreste farcela, altrimenti nisba. Facciamo finta che ce l’abbiate fatta: la differenza sostanziale sarà la vostra posizione, un po’ più a destra della norma, lasciandovi andare cadrete su una piattaforma cedevole, non appena si distruggerà, finirete su un piano inclinato, saltando all’indietro e girandovi nel contempo, riuscirete ad appendervi alla sporgenza che, poco più sotto, sarà seguita da altre e condurrà ad un bel fucile mitragliatore (M-16 con silenziatore nella versione a noi consegnataci per la review, ma, molto probabilmente, MP-5 nella finale). Nel caso non ce l’aveste fatta a saltare alla seconda rampa, e quindi a spostarvi a destra, il salto all’indietro vi porterà semplicemente ad una piattaforma priva di gadget esattamente sopra all’area segreta che da qui non potrà comunque essere raggiunta.
Ad ogni modo, in entrambi i casi, sarete in grado di continuare il vostro viaggetto: salite cercando un passaggio di mattoni e poi continuate la salita in “H” grazie alla grata sul muro. Cercando di stare il più possibile a destra (cioè in linea col successivo pianerottolo da raggiungere, calcolate bene i tempi, evitate di finire arrosto e balzate oltre il fuoco. Non appena toccherete la superficie di metallo, tutti e due i lanciafiamme si fermeranno. Procedete salendo sempre più, quando arriverete al piano coi colpi per l’uzi, dietro di voi potrete vedere un piccolo pulsante che andrà premuto; non appena lo farete noterete in “F” una botola spalancarsi.
OK, com’è come non è, dopo aver sfidato le fiamme accesesi ai piani superiori, sarete nuovamente dalle parti di “E”: poco oltre il baratro che avete già visitato. Scendete nuovamente in quest’ultimo e raggiungete la camera “F”, prima di entrate nella botola che si è aperta però, fate una capatina in “G”, il pozzo della trivella. Salendo sopra a quest’ultima e raggiungendo il passaggio sopraelevato, avrete la prima chiave di Salomone…
Ok, siete entrati nella botola a NE di “F”? Benissimo, allora sarete arrivati in “I”, giusto? La camera altri non sarà che un’enorme salone abitato solo da un punk e dal suo cane che andrete a sforacchiare a dovere (ci stava bene la tipica frase: “Ho, se fai male al mio cane è come se lo facessi a me!”). Mettendovi sulla piattaforma cedevole, spostate verso di voi il blocco movibile che troverete di sotto, tornate su e scendete nell’apertura che si sarà formata grazie alla vostra ultima azione, in questo modo, sarete al gruppo di pulsanti “J”.
I controlli che avete davanti, serviranno per l’apertura delle porte al deposito di casseforti, apertura che purtroppo sarà a tempo, tutta la parte seguente andrà perciò fatta di corsa (sfruttate il pulsante di “scatto”). Ci siete? Via, allora. Schiacciate l’interruttore a destra, correte in direzione della già citata camera e più precisamente all’interno dell’uscio più distante: quello a destra. Schiacciate il bottone qui presente poi, tornati in “J”, ripremete nuovamente l’interruttore a destra entrando, questa volta, nella porta centrale. Salendo attraverso la botola, fatta aprire col bottone nella camera di sicurezza precedente, utilizzate l’ennesimo pulsante, poi fate ritorno a “J”.
Pensate, finora avete preparato semplicemente la strada per quest’ultima azione, abbassate perciò l’interruttore a sinistra e fiondatevi nell’unica cassetta di sicurezza che vi manca: quella a sinistra. Dentro, oltre l’acqua, ci sarà la seconda chiave di Salomone (“K”), per raggiungerla basterà fare il percorso appesi al soffitto e poi tornare in “A” attraverso il canale sommerso.
Eliminando il killer apparso dal nulla, cambiate la moneta trovata in “E” con un bel biglietto per la metro’ (al terzo sportello da sinistra), scendete lungo la scala mobile di sinistra e, dopo aver raccattato il segreto 2 dietro alla grata, procedete seguendo i binari per l’area “L”. Non appena vedrete il bagordo spuntare fuori dalla porta, inseguitelo ed entrate con lui nella stanza prima che la metropolitana vi costringa a cambiare misura di reggiseno. Freddato l’uomo, premete il bottone e visitate tutti e due i corridoi ancora inesplorati: quello da cui è saltato fuori il punk (troverete solo una gemma) e l’altro con la pozza d’acqua. Aprite la porta qui presente tramite il pulsante apposito e iniziate ad affrontare questo simpatico labirinto. Il trucco per superarlo è osservare i simboli sulle porte e quelli accanto ai numerosi interruttori. Per terminare il tutto nella maniera corretta dovrete azionarne uno col simbolo delle mani, e uno con quella specie di banana split… in questa maniera avrete libero accesso ad “M”: una enorme camera con due troni e una luna meccanica. Dopo aver inserito a dovere le due chiavi, raccogliete tutto ciò che c’è in giro: i due uzi (!), la gemma e soprattutto il martelletto massonico nella porta precedentemente occlusa dalle spade. Non dimenticate inoltre la Stella Ornamentale, nascosta dietro all’unica tenda viola che arriva fino a terra… avendo davanti la porta delle spade, la vedrete a sinistra (questa non era affatto facile!).
Ora per andar via non dovrete far altro che farvi una bella nuotata in apnea e vi troverete, pensate un po’, in “N” (il passaggio è nell’angolo SW della camera). Arrampicandovi su un paio di gradini, balzate in direzione del balconcino più lontano, salite e, sfruttando i soliti appigli sul soffitto, cercate di raggiungere il passaggio nel muro e da qui il cancelletto automatico. Usate il biglietto per aprirlo, poi andate alla porta della stanza col fuocherello e ponete la Stella Ornamentale trovata in “M” sul meccanismo. Ora potrete dirigervi al segreto 3: basterà che seguiate il corridoio nella stanza che avete appena aperto!
Raccolto il diamante segreto, fate ritorno dalle parti del cancelletto automatico e usare il martelletto per rompere il lucchetto in “O”. Schiacciate il bottone e, mentre siete qui, arrampicatevi nell’area esattamente sopra di esso per il segreto 4. Scendete nel passaggio poco più a destra della porta (a sud, sulla mappa), visitate l’intera zona e, giunti alla botola che avete visto aprirsi alla pressione del pulsante, arrampicatevici dentro. La carrozza della metropolitana in cui ora vi trovate, potrà essere mossa azionando il pulsante in essa, così facendo arriverete in un'altra zona…
Nella nuova area, procedete fino in fondo al corridoio e, non appena vedrete il nemico spuntare fuori dall’angolo, NON UCCIDETELO! Lasciate che prima apra per voi una porta, la “P”, solo allora potrete rompere la testa a lui e al suo compare. Dentro la nuova stanza, troverete un paio di bottoni da premere, vedrete così aprirsi una porta in “I” e la botola per riutilizzare il treno e raggiungere questa zona. Fatelo e avrete il segreto 5: un bazooka e qualche munizione. Per tornare in “P” e discendere la rampa per la fine, basterà premere il bottone accanto nell’area segreta e tornare al trenino…
LONDRA LIVELLO 3: ALLE PORTE DI LUD
Hey, che cambiamento, vero? Ora quelli che prima erano i vostri nemici saranno amici, quindi vedete di non colpirli altrimenti loro faranno lo stesso con voi!
Per prima cosa seguite il teppista fino alla sala “A” con le due piscine e, invece di continuare dritti, imboccate il passaggio di sinistra alla volta del segreto 1. Non appena cadrete nella piccola stanzetta e le punte inizieranno a scendere dal soffitto, appendetevi al passaggio a destra, tiratevi su e scivolate lungo la rampa. Osservando il panorama dalla balconata di sinistra, vedrete sotto di voi alcuni piani inclinati e del filo spinato, buttandovi in direzione dei primi, finirete in mezzo al secondo e, camminando a sinistra, potrete appendervi alla fessura nella parete scoprendo, dopo esservi tirati su, la prima zona segreta ( a destra); per risalire usate l’apertura sul soffitto, premete il pulsante nella stanza in cui vi siete ritrovati dopo la camera delle punte, e sarete così al pozzo di salita “B”. Prima d’iniziare la rampicata grazie alle solite grate, recuperate il medikit, poi fate caso, nella salita, ai due muri laterali… Quando accanto a voi noterete un paio di luci rosse (una per lato), spostatevi a sinistra e fate in modo che le mani di Lara™ siano alla stessa altezza della base della grata con dietro la luce; fate un salto all’indietro con giravolta, appendetevi alla scaletta e poi, tirandovi su, arriverete al segreto 2: un colpo di bazooka. Semmai la nostra eroina non volesse salire nell’apertura della munizione, fatela spostare più a destra possibile, mollate la presa e poi riprendetela immediatamente così che la pupattola non si riesca ad appendere se non con le sole mani (non deve avere l’appoggio dei piedi), in questo modo certamente salirà dove vorrete!
Ok, dopo aver fato ciò, lasciatevi cadere sul piano inclinato in legno, fate un altro salto all’indietro con giravolta e vi ritroverete appesi alla grata di salita. Arrivate questa volta alle luci verdi (sempre una per lato), spostatevi ancora a sinistra e portate Lara™ ad una altezza tale per cui le sue mani si trovino di due spazi più in alto della cima della luce verde. Fate un salto all’indietro puro e semplice e sarete su una piattaforma con un diamante e delle munizioni di fucile… Ok, ora sì che potete arrivare fino in cima: avete preso tutto ciò che c’era in “B”!
Passando nel tunnel, vedrete attraverso le aperture la stanza sotto di voi: quella di una enorme Sfinge… A quanto pare quelle del primo TR non sono bastate ai programmatori! Non appena sopra alla vostra testa il soffitto si alzerà, arrampicatevi a destra nell’apertura e lasciatevi cadere nel pozzo in modo d’arrivare nella zona “C”. Uccidete il nazi di spalle, aprite la porta grazie all’apposito bottone e fate fuori anche il secondo crucco. L’accesso alla camera egizia “D” sarà impedito da un grosso blocco di roccia, per poterlo spostare dovrete muovere quello in “C” così che sia nell’angolo di sinistra…
Entrando in “D”, salite sui blocchi di roccia, entrate nel passaggio direttamente davanti all’entrata e spostate il blocco mobile davanti all’accesso che avete appena utilizzato. Arrampicandovi sopra, potrete tornare nell’atrio e notare subito che il blocco che si era spostato muovendo quello in “C” è ora tornato al suo posto… Saliteci e da qui balzate a sinistra introducendovi nello stretto cunicolo. Tirate per l’ennesima volta il cubo in “C” in modo da poter riaccedere a “D”, salite su di esso e da qui al piano superiore in cui troverete una leva. Abbassandola si formerà una scala che però non utilizzerete subito: prima dovrete trovare il modo di far aprire la porta posta all’ultimo piano della locazione!
Mettetevi direttamente davanti alla scala e continuate ad andare indietro fino sul bordo del blocco presente. Ora, voltandovi di 90 gradi a destra, dovreste vedere sul basso soffitto una superficie in legno a cui potrete attaccarvi, fatelo, continuate fino in fondo e, dopo aver preso la gemma verde a sinistra, continuate a destra fino all’interruttore. Non appena lo muoverete il gioco sarà fatto! Ora arrampicatevi sulla piattaforma di legno e da qui (sarete praticamente all’altezza del tetto, potevate raggiungere la zona anche usando la scala) fino all’area “E” saltando il baratro al volo.
Scendendo la rampa per “E” (prima salvate, farcela è troppo importante), finirete su una piattaforma cedevole: NON PERDETE TEMPO, SALTATE! Così facendo potrete mettere le mani sullo scettro pieno di fluido d’imbalsamazione che vi ha chiesto il capoccia degli Immortali.
Semmai mancaste l’affare e, chessò, cadeste lungo i piani inclinati giù fino all’acqua, potreste comunque finire il livello e in maniera ancora più rapida di prima (riprendereste dalla zona “G”, più o meno), però in questo modo vi perdereste gran parte dei segreti, e quindi anche il livello nascosto…
Noi naturalmente faremo conto che ce l’abbiate fatta, se non fosse così vedete voi: se potete ricaricate, altrimenti continuate a leggere da “G”. Ora, stando bassi, passate all’interno del cunicolo e da qui, dopo i soliti guastafeste, in un corridoio per un secondo passaggio da fare in ginocchio. Azionando l’interruttore protetto dal guardiano, scendete nella botola accanto ai blocchi e finalmente vedrete dal vivo la Sfinge: ci sarete esattamente sopra!
Utilizzando gli appigli sul soffitto, recuperate la gemma verde dall’altra parte del percorso poi fate un bel salto mirando alla testa della Sfinge. Una volta qui sopra, mettetevi nell’angolo posteriore sinistro del pianerottolo guardando verso la schiena della statua, poi saltate in direzione della piattaforma col medikit. Il passaggio non sarà facile: la zona è a 45 gradi verso sinistra rispetto alla direzione in cui starete guardando, il modo migliore per arrivarci e fare un salto verso di essa tenendo premuto il pulsante per aggrapparsi, in questa maniera Lara™, tenendo avanti le mani, non pesterà la testa contro il basso soffitto (molte volte mi stupisco degli ingegnosi metodi che m’invento! NdFBS). Il passo successivo da qui sarà raggiungere la cima dell’unica colonna presente, poi il piano inclinato a sinistra e infine la balconata. Et voilà: il segreto 3!
Una volta che avrete raggiunto il pian terreno (magari balzate sulla spalla destra della statua e poi sulla zampa…), uccidete tutti quanti a andare al cancello “F”. Arrampicatevi nell’apertura alla sua destra, tirate verso di voi il blocco- scala, poi, scendendo nuovamente di sotto, mettetevi davanti alla porta e saltando verso l’alto, appendetevi al masso appena smosso così da raggiungere la parete a grata. Muovendovi a destra ed entrando nel passaggio, dovreste raggiungere le spalle del blocco che, spinto verso l’esterno (badate di spingere quello giusto), vi lascerà libera la strada verso il segreto 4: un’apertura in un’area azzurra in alto a destra.
Ok, ora che avete le tasche piene, tirate il secondo blocco un paio di volte verso di voi, rifatevi il percorso così da ritrovarvi alle sue spalle e sarete di nuovo in “A”. Posando il fluido nell’alcova accanto al trono del capo, si aprirà il passaggio verso i quartieri alti della Sig.na Lud… anche se in effetti per raggiungerli dovrete partire dal basso!
Utilizzando l’UPV, il mezzo acquatico giallo, iniziate a visitare le grotte sottomarine prendendo tutto ciò che potete, due sole raccomandazioni: attenti ai coccodrilli e ricordatevi di prendere aria quando serve entrando nella grotta col simbolo della metropolitana.
Al termine dello sciacallaggio, sarete risucchiati in “G”, il medesimo punto che avreste raggiunto se non foste riusciti a prendere il fluido per il capo. Da qui, seguite il percorso sommerso per la leva “H”, azionatela, passate attraverso la botola che si aprirà e poi attivate il pulsante così che il passaggio per “I” si apra.
L’enorme stanza in cui finirete, sarà zeppa di casse. Su una di esse vi sarà un uomo-rana di vedetta, mentre una guardia starà sulla sponda poco più sotto; voi non dovrete assolutamente farvi vedere, pena: la perdita del segreto 6! Continuando a restare in apnea, nuotate tenendo la destra, prendete aria subito dopo l’angolo di destra e poi occupatevi delle sue stanze sommerse. Nella prima tirate la leva così che si apra una bella botola, nella seconda fate man bassa del segreto 5 (delle munizioni).
Ora tornate al canale dal quale siete arrivati, non entrateci ma procedete verso destra in modo da trovare una zona a cui potrete approdare. Entrate nella botola a sinistra stando bassi, (mi ricorda Thief e Commandos!), prendete la gemma sommersa e, uscendo dall’acqua, fate il giro largo stando sempre coperti e bassi. Il vostro obiettivo sarà tentare di arrivare al di sopra della vasca “J” tramite il passaggio apposito così che, non appena l’uomo-rana sarà allertato, voi potrete saltare dentro la piscina prima di lui evitando che il mentecatto chiuda il segreto 6. Ucciso l’idiota e raccolti tutti gli oggetti utili, portate fuori l’UPV, posteggiatelo e, se ancora non l’avete fatto, occupatevi della guardia in “I” recuperando la sua chiave del bollitore.
Sfruttando il comodo mezzo sottomarino, raggiungete la camera “K” invasa dai flutti e iniziate a girare per le innumerevoli stanze; ricordate solo che quella in cui potrete prendere aria la troverete nel livello più in alto, la seconda alla vostra destra, proprio accanto a quella col sommozzatore morto (presente, insieme all’UPV, solo per chi si fosse fatto scappare il segreto 6)… Prima di andare a visitare l’area, io vi consiglio comunque di levarvi dai piedi i nemici e i coccodrilli, dopo averlo fatto sarete più tranquilli voi e più felice io.
Perfetto, quello che dovrete fare ora sarà per prima cosa premere nell’ordine i pulsanti, ricaricandovi d’aria tra l’uno e l’altro… Andate quindi in “L”, al piano di sotto a sinistra del tunnel d’entrata (sulla mappa sembra indicare la strada di sopra, “L” è sotto!); “M”, direttamente sopra al tunnel d’entrata; “N”, davanti all’area per il recupero dell’ossigeno; “O”, a destra del recupero dell’ossigeno e da qui su fino ad un’altra area all’asciutto (per questioni di spazio sulla mappa le due sono fisicamente divise ma unite tramite una freccia rossa). Tuffatevi nella piscina con sopra le piattaforme infuocate, tirate la leva così da spegnerle e poi risalite saltando dall’uno all’altra (non dimenticate gli oggetti sparsi per strada). Superate le presse nel corridoio e, davanti alla cascata, appendetevi alle grate sul soffitto introducendovi nel pertugio dietro di essa (“P”). Usando la chiave del bollitore rubata alla guardia in “I”, aprite la porta e schiacciate il pulsante così d’aprire l’ultima area sommersa: “Q”. Tornate dunque in “K” e, senza perdere tempo (non ci sarà più ossigeno nella camera di ricarica!), passate direttamente al tunnel per la superficie che ci sarà in “K”.
Una volta in salvo e coi polmoni pieni d’aria (a ‘sto punto mi vengono una quintalata di battute…), affrontate il percorso coi pendoli stando il più possibile a sinistra, prendetevela comunque comoda coi salti: sui bordi non vi colpiranno! Nel nuovo corridoio, non arrivate fino alla fine, ma arrampicatevi nella botola sul soffitto e seguite il percorso facendo tutti i salti del caso… Dopo un breve tratto finirete anche questa sezione e accederete all’ultima di Londra.
LONDRA LIVELLO 4: LA CITY
Signori ecco lo scontro con un altro simpatico possessore di pietra meteorica, anzi, simpatica posseditrice! L’intero livello altri non sarà che uno scontro diretto con Miss. Sophia, voi impossibilitati nell’usare armi e lei col suo bell’affarino sparaenergia!
Seguitela sul tetto “A” e iniziate la rampicata dei blocchi stando attenti a non venir beccati dai suoi colpi più potenti (sentirete il suono diverso, a quel punto sarà meglio togliersi!). Sfruttate il passaggio a soffitto “B” per raggiungere il pianerottolo con la lampada rossa sul muro e da qui continuate a sinistra. Salite nuovamente e il segreto 1, l’unico del livello, farà capolino proprio qui: oltrepassate il blocco a sinistra, attaccatevi al bordo e spostatevi lungo la crepa nella parete. All’interno dell’alcova eccovi qualche oggettino utile!
Risalite ancora fino al “bivio” per il segreto (è il prezzo!), ma questa volta invece di andare a sinistra continuate a destra superando il ponticciolo e premendo il bottone sotto la seconda lampada rossa (sulla mappa è esattamente sopra a “B”). La botola “C” al di sopra del blocco per il segreto si aprirà e voi potrete salirvi senza alcun problema... beh, a parte Sophia!
Una volta su, raggiungete la terza lampada rossa; salite ancora, raccogliete il medipack e il medikit, poi procedete oltre il secondo ponte: al riparo dietro al muro con la grata da salita “D”. Attendete che il vostro nemico sferri il colpo migliore del suo repertorio, poi, quando vi sentite pronti, balzate fuori dai ripari e fatevi ‘sta scalata. In cima, acquattatevi e passate nella apertura non prima di aver preso il medikit, poi, una volta dall’altra parte, arrampicatevi sul ponteggio “E” appena superato dal disotto e, facendo un balzo degno di Bubka, raggiungete la piattaforma oltre il baratro… Siete alla fine: alla vostra destra vi sarà un ponte in ferro su cui si troverà Sophia e davanti a voi una centralina dell’alta tensione (“F”); sparate a quest’ultima per veder la bionda percorsa da 10.000 volt!
Ok, siete stati elettrizzanti, ma ora come diamine si può fare a raggiungere la gemma visto che si trova ancora sul ponte? Beh, salite sul muretto davanti a voi (lo stesso della centralina) e balzate in direzione della fine del ponte, attenzione però: NON sul ponte, accanto! Il pulsante che troverete sul muro farà spegnere la corrente e voi potrete raccogliere il prezioso manufatto... Goodbye London!