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Tomb Raider 3 (Parte 1: Missioni in India)

Come al solito, tutta la casa sarà stata rimodellata, dentro e fuori. Questa volta, però, di cose da fare ce ne saranno veramente tante ed è per questo che ne ho voluto parlare… Naturalmente non ho voluto aggiungere mappe o roba del genere, poiché basterà farci un giro per conoscerla più approfonditamente (non vi sono né nemici né trappole).

Vi indicherò telegraficamente come attivare alcuni passaggi segreti, così che possiate gustarvela appieno. Per prima cosa la sala in cui Lara™ tiene tutti i cimeli delle precedenti avventure: andate alla piscina, premete il bottone dietro al trampolino e, tornati nell’atrio principale, abbassate la leva… Dietro di voi si aprirà un portale, per raggiungerlo dovrete essere molto veloci: voltatevi immantinente con una capriola, correte normalmente fino al tappeto rosso e poi, da qui, usate lo sprint rotolando giusto in tempo per passare sotto al portale… Ecco fatto!

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Soluzioni videogames
 · 6 years ago
Tomb Raider III PC cover
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La cosa più importante non è però questa ma un’altra. Il sottotetto: spingete un paio di volte la cassa qui presente, andate poi nella biblioteca (la stanza col camino poco oltre la sala con la TV) e a destra vedrete un libro che è fuoriuscito dallo scaffale. Premendolo farete spegnere il focolare e , arrampicandovici dentro, troverete un’altra stanza.

Spostate le due casse in modo da ottenere dei flare e liberare la via di comunicazione verso il sottotetto (la strada tra la leva e il passaggio dovrà essere libera), poi abbassate l’interruttore che farà scattare una porta a tempo. Senza perdere tempo, correte nel sottotetto e da qui nell’atrio della vostra casa, saltate le ringhiere in modo d’arrivare al piano terra il più rapidamente possibile, voltatevi in direzione della “palestra” e scattate nella porta a destra prima che si chiuda…

Dentro al posticino (l’ex sala del tesoro), ecco un enorme acquario e una cassa che, spostata, vi permetterà di raggiungere un passaggio sopraelevato per poter fare un bagnetto. Dentro l’acqua ci sarà una chiave: quella del nuovo tracciato di quadbike situato nel giardino, proprio accanto alla fontana col cavallo (è al posto del vecchio labirinto, ricordate?)! Andateci e buon divertimento!

INDIA LIVELLO 1: LA GIUNGLA
Ok, per prima cosa il segreto 1: basterà scendere la scarpata di terra a destra fino alla pianerottolo verde, voltarsi a sinistra di 90 gradi e balzare in direzione del tronco giallo (la texture con i rami intrecciati). Sotto allo strato di foglie troverete il fucile a pompa.

Lasciandovi scendere lungo il declivio, balzate spostandovi poco a poco a sinistra, evitate le punte e vedete di raggiungere la zona all’estrema sinistra della discesa, quella in cui troverete dei colpi per il fucile e un medipack. Tentando di prendere quest’ultimo un masso verrà giù dietro di voi, non vi muovete e lui non vi scalfirà neppure! Ora il secondo segreto. Davanti alla zona del medipack potete vedere un tronco d’albero, spostatevi il più possibile a destra, saltate la sua radice e ruotate contemporaneamente a sinistra così da approdare a un pianerottolo dietro di esso, continuando sino alla fine del percorso avrete il primo cristallo di salvataggio: il secondo segreto.

Continuando ora fino al termine della discesa ed evitando altre punte, eccovi nell’area “A” della mappa. Scendete a sinistra così da recuperare un secondo cristallo verde, poi, salendo sulla colonna dietro di esso, fate man bassa delle munizioni del segreto 3. Nuotando brevemente nelle sabbie mobili, arrampicatevi sulla terra ferma della zona con gli alberi (B), freddate la scimmia prima che si freghi il medikit e inoltratevi nel pertugio. Abbassando la leva che troverete al termine del percorso, farete aprire una porticina situata esattamente sotto all’area che sulla mappa ho indicato con “A”, perciò tornate qui ed entrateci dentro. Abbassate la leva, voltatevi di 180 gradi e saltate nella finestrella prima che le punte vi trasformino in groviera, risaltate giù e sfruttate la carrucola per attraversare il fiume (semmai ci doveste cadere dentro, un cunicolo sommerso vi permetterà di ritornare in “B”).

Una volta sul tronco dell’altra sponda (no, non è rosa!), procedete all’interno della caverna “C” freddando ogni nemico, abbassate la leva “D”, poi la “E” ed infine inoltratevi nella serie di passaggi fino all’area “F” dove, passando sotto ad un albero abbattuto, sarete poi costretti a passarci sopra giungendo in “G” (prendete la gemma anche se non possedete un Playstation, tra l’altro a sinistra del tronco vi sarà una piattaforma su cui potrete trovare delle munizioni di M16).

Ok, è tempo del quarto segreto: saltate giù dal tronco così da poterne osservare il taglio. Stando sul ciglio del baratro, lanciatevi nella sua direzione appendendovi al bordo dell’apertura nel centro del legno… Al termine del cunicolo troverete qualche flare e munizioni, il problema sarà però uscire di lì sani e salvi! Scendendo di sotto, state attenti alle punte, raccogliete ogni caricatore che troverete, passate attraverso il condotto buio e, badando bene di CAMMINARE tra le punte (Shift premuto), arrampicatevi fuori dal buco sul soffitto e vi ritroverete così nello spiazzo con la nebbia. Tornando in “G”, scendete fino al piano terra (NON nel “sotterraneo” sotto al tronco dove già siete stati!), entrate nel passaggio a sinistra e, arrivati al pavimento con le punte, fate un paio di passi in esso, voltatevi di schiena e saltate sulla piattaforma in alto così da prendere la gemma verde. Sorpassate le punte (vi conviene tornare in “G” e poi rifare tutta la strada), salite sulle piattaforme fino al corridoio buio del segreto 5, abbassate la leva, correte verso il basso prima che il masso vi schiacci (voltate a destra) e poi, tornando laddove è partita la roccia, arrampicatevi nel pertugio con le munizioni… Coraggio vi manca un solo segreto! Tornate in “G” e da qui, come se doveste riprendere il segreto 4, lasciatevi cadere nel buco del pavimento. Attraversate i portali che avete fatto aprire, inoltratevi nella foresta e in “I”, vedrete qualche sasso rotolarvi addosso, non appena la strada sarà libera, arrampicatevi laddove i tre massi sono partiti, tenete la sinistra e, aggrappandovi al bordo, scendete nell’apertura nel terreno. Attenti a non finire infilzati mentre cercherete di mettere le mani sulla gemma e sui flare del segreto 6!

Tornati su (dagli oggetti, lasciatevi cadere a destra delle punte e poi, una volta sulla colonna, fate un bel saltino in direzione), proseguite il cammino lungo il fiume, saltate sull’isola “H” e da qui, se lo desiderate, sulla piattaforma sospesa sopra alla vostra testolina. Abbassando la leva che troverete qui, farete aprire una porta a sinistra che vi darà accesso alla zona “L”, anche se, in effetti, non è che vi servirà a molto ora: prima dovrete fare dell’altro!

Da “H”, tuffatevi in acqua e nuotate in apnea fino ad “I”. Abbassate entrambe le leve agli estremi della passerella, andate in “J” e tirate la manopola “K” così da far allagare “L”… Ora sì che si ragiona!

Con tutta l’acqua che ci sarà nella locazione, non ci vorrà molto a raggiungere la gemma verde nell’angolo SW e il passaggio della cascata. Continuando a salire sulle varie sporgenze di quest’ultima l’ultima mossa che dovrete fare sarà abbassare la leva in cima e, tuffandovi di sotto, “apneare” fino ad “M” dove, passate un paio di tigri e raccolte altrettante munizioni, potrete accedere al tetto su cui vi sarà la chiave di Ingra: l’oggetto che vi farà aprire la porta d’uscita! Semmai la scimpanzé tentasse di fregarvela… beh, sappiate che da queste parti il “cervello di scimmia semifreddo” è un piatto molto prelibato!

INDIA LIVELLO 1: LA GIUNGLA
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INDIA LIVELLO 1: LA GIUNGLA

INDIA LIVELLO 2: LE ROVINE DEL TEMPIO

Dopo l’incontro col simpatico biondino, sarete in mezzo ad alcuni alberi sulle rive di un fiume abitato da piranha. Dall’altra parte dei flutti, si vedrà una piccola spiaggia (“E”), la corrente sarà comunque troppo forte per voi e sarete così costretti a fare un bel giro prima di poterci arrivare.

Facendo fuori i cobra nascosti nei cespugli, cercate di raggiungere la leva a destra (“A”), tiratela e scendete nella botola per le grotte “B” (semmai cadeste in acqua potreste raggiungerle anche da qui seguendo il percorso sommerso). Da qui dirigeteci con prudenza alla nuova area del fiume che, una volta saltato (state sempre attenti ai famelici pesci), vi consentirà di azionare la leva “C”. Nuotate nel passaggio sommerso così da giungere in “D”, arrampicatevi sulla montagna di terra e, una volta sulla balconata superiore, procedete lungo il corridoio così d’arrivare finalmente in “E”, beh, non proprio sulla spiaggia comunque, bensì su una balconata da quelle parti.

Raccogliete la gemma, balzate sui rami dell’albero (tra l’altro visitandone più approfonditamente la zona potreste avere qualche munizione), passate sulla piattaforma a destra e poi in direzione della cascata a ovest. Rimanendo attaccati al ciglio della sua seconda metà (la parte inclinata a destra), raggiungete l’area al di sopra della spiaggia; non scendete di sotto ma, acquattandovi, iniziate a visitare le grotte “F” invase dai serpenti.

Ok, ora finalmente si inizia a fare sul serio. Dopo aver evitato il masso che scenderà lungo la rampa (stata a destra), sarete in una camera di un tempio con una strana statua. Raccogliete i colpi di fucile, tirate verso l’esterno il blocco di roccia e poi, stando bassi, passate alla zona “G”. L’enorme scultura qui presente si animerà e vi verrà incontro per darvi il benvenuto, senza perdere tempo, correte al piccolo balcone con la gemma verde, state qua su e abbassate le due leve così da fare aprire la porta di sinistra. Se lo desiderate, prima di scendere tentate di far fuori il mostro, badate però di prenderlo alle spalle poiché una volta che si chiuderà in difesa con le proprie spade sarà impossibile scalfirlo.

Da questa zona, oltre alla già citata porta a sinistra, vi saranno altre 3 uscite: una a doppie ante per la quale necessiterete di un paio di chiavi (l’obiettivo attuale sarà per l’appunto trovarle), una botola che si aprirà non appena ci andrete sopra e la porta di destra. Col senno di poi, io vi consiglio di visitare prima la zona della botola; una volta giù potrete infatti far aprire la porta di destra grazie all’apposita leva e, spingendo il blocco di roccia, visitare una serie di camere che, tra l’altro, vi faranno guadagnare il segreto 1! Ecco come. Stando bassi, evitate le frecce avvelenate, giungete fino alla zona con l’avvallamento nel pavimento, saltateci dentro, raccogliete il medikit (è il segreto) e, prima che il sasso vi schiacci, SALTATE fuori… badate bene: ho detto saltate non arrampicatevi! Dopo aver raccolto il contenuto di tutte le camere, potrete ritornare di sopra e scegliere se iniziare dalla porta di destra o da quella di sinistra. Io parlerò prima di quella a destra.

Entrando nel passaggio per “H”, la porta alle vostre spalle si chiuderà. Saltate nelle sabbie mobili e senza perdere tempo procedete lungo il corridoio: Laraä inizierà a trattenere il fiato, perciò non scegliete percorsi strani ma un tragitto il più corto possibile! Una volta all’asciutto, salite sulla montagna di fango, voltatevi e saltate sul corridoio al di sopra di quello che avete appena percorso. Uccidete la scimmia, abbassate la leva e, sfruttando il pulsante dello “scatto”, correte lungo il corridoio con le pareti puntute.

Area “I”. Non azionate la leva accanto al cancello est, prima tirate in fuori il blocco di pietra ( a destra, seconda colonna) e spingetelo verso ovest di un paio di posizioni. Balzategli sopra e da qui raggiungete il balcone superiore (non quello con il cancello dorato!); arrivate fino alla fine voltando i due angoli, poco dopo il secondo, guardate il soffitto e saltate verso la scala all’interno del buco. Salendo nella stanzetta segreta potrete far man bassa di tutto e tirare la leva per poi riscendere nel salone principale.

Ora sì che potrete abbassare la leva del cancello! Rispostate il blocco così da poter arrivare al balcone con la porta dorata, superatela e, una volta nella vasca, tirate la leva sommersa iniziando l’ennesima sezione in apnea. Continuate fino alla camera “J”, azionate le due leve e, tornando indietro nel corridoio, salite verso l’alto prendendo fiato nella piccola area ora dischiusa. Uscendo all’asciutto, scoprirete di essere esattamente sopra alla serie di corridoi sommersi, in un area con un enorme vasca e delle strane statue ai lati (“K”). Tuffatevi in acqua, abbassate la leva sul lato sud così che il passaggio sommerso a nord si apra, entrateci a massima velocità e, tra i vari gadget, avrete il segreto 3. Uscendo nuovamente alla vasca, ora abbassate le altre due leve ai lati, uscite fuori e aprite bene gli occhi su quello che sta accadendo: le fiamme emesse dai draghi di roccia illuminano delle piattaforme invisibili, le uniche che vi consentiranno di arrivare all’interruttore per l’accesso alla camera. Una vola utilizzato quest’ultimo però, vedete di essere rapidi: il cancello che si è dischiuso non rimarrà aperto per sempre!

Nuova trappola in un nuovo corridoio. Non appena abbasserete la manopola, il muro di punte inizierà a farsi avanti. Voi dovrete raccogliere la chiave di Ganesha alla fine del tunnel “L” (usate lo “scatto”) e tornare alla porta d’uscita prima di rimanere in trappola, per tanto non perdete tempo!

Rimanendo sui lati della camera “K”, ora trasformatasi in una letale palude di sabbie mobili, non vi dovrebbe risultare difficile giungere dall’altra parte; qui arrampicatevi sul mucchio di fango, passate nel corridoio a destra e, dopo aver raccolto i flare nell’angolo, girandovi di spalle, procedete fino al secondo scalino della salita. Non appena il masso cadrà verso di voi, datevela a gambe voltando là da dove siete giunti. Rifacendo le scale ora libere dai pericoli, al bivio voltate a destra fino al termine del vicolo cieco, lasciate che il cancelletto si richiuda dietro di voi e poi proseguite abbassando la leva poco più avanti. Se invece del percorso di destra sceglievate quello di sinistra, avreste dovuto affrontare un masso che si poteva superare rimanendo, al termine del corridoio, il più possibile nell’angolo a destra. Passando accucciati nel passaggio sareste giunti nella medesima posizione di coloro che hanno fatto la strada di destra…

La vostra posizione attuale sarà una stanza esattamente sopra alla “G”, raccogliendo la gemma, il medikit e scendendo nel pozzo a sinistra tornerete proprio qui!

Perfetto. Ora che avete una chiave vediamo di mettere le mani sulla seconda alla fine del percorso a sinistra. Lasciatevi dietro la stanza “M”, tuffatevi nell’acqua della camera successiva, risalite sull’altra riva ed abbassate la leva. Scendete nuovamente in acqua e, in apnea, state più in basso e a destra possibile così da evitare i dardi avvelenati. Non appena sarete in “N”, tornate a galla così da prendere fiato e vedrete parecchi pezzi di soffitto cadere giù… Mi raccomando: state a destra e non fate gli eroi che poi vi potrebbe venire il mal di testa!

Ok, una volta che il pericolo sarà passato, uscite verso sinistra , arrampicatevi e continuate a saltare da una piattaforma all’altra così da raggiungere la cima della stanza “N”. Il salto all’interno del primo corridoio della nuova area, andrà fatto con prudenza: non appena metterete piede lì infatti, vi verrà addosso un bel sasso che voi scanserete saltando lateralmente… Ok, arrivate fino al limite dell’ennesimo baratro dotato di punte, stando bassi. Invece di saltarlo, scegliete uno dei suoi angoli e buttatevi di sotto; camminate tra le punte e acquattatevi così da raggiungere il segreto 4, il pegno per ‘sta mossa sarà però il rifacimento della salita della camera “N”!

Nuovamente al baratro con le punte, questa volta saltatelo dopo aver preso il medikit a sinistra. Raccogliete la gemma verde, spingete il masso all’interno del muro e il secondo fino in fondo al corridoio. Durante questo tragitto, avrete senza dubbio notato gli altri massi mobili alla vostra sinistra, ebbene, dovrete premere in dentro l’ultimo e il terzultimo, spostando poi lateralmente il penultimo così che la leva dietro di esso sia raggiungibile. Azionandola vedrete riempirsi d’acqua la vasca in “M”, procedendo lungo la parte ancora inesplorata potrete raggiungerla, ma attenti ai massi e alle punte!

Fatevi un bagnetto all’interno della piscina, tirate la leva per l’apertura del cancello e… tadaaa: la seconda chiave! In “G”, sfruttate i due manufatti raccolti per far aprire il passaggio e preparatevi ad una bella gara contro il tempo (salvate prima di entrare!): non appena i vostri amabili piedini toccheranno il suolo della nuova camera, dal soffitto ecco scendere delle punte. Balzate verso il muro di fronte a voi e arrampicatevi rapidissimi, una volta su, fate qualche altro passo e sarete in salvo… fiuuuu, al pelo!

In “P”, tirate lateralmente il masso mimetizzato da colonna ( seconda a destra, vedi mappa) e usatelo per raggiungere la balconata dove potrete azionare le manopole per l’apertura delle doppie porte di sotto. Evitate i due massi che tenteranno di opprimervi (dopo 3 capitoli non potete dire che non vi hanno oppresso!), poi, attendendo il momento più opportuno, passate accanto agli sputafuoco fino alla camera delle due statue animate.

Lo scontro non sarà affatto facile, se però imparerete a salire le scale e a sfruttare l’agilità di Laraä a dovere, al termine quelle che otterrete saranno due scimitarre da posare sulle mani della scultura abbarbicata a sud: le chiavi per l’apertura del passaggio per l’ultima zona: la “R”!

Ok, a questo punto non dovrebbe essere difficile capire chi diamine possano essere i due uomini orribilmente mutilati/tagliuzzati/perforati… Gli amici del biondino rimasti nel Tempio! Ma chi mai potrebbe essere stato? Non farete in tempo a rimuginarci troppo visto che l’ennesima statua salterà fuori! Freddatela come avete fatto con le altre, poi raccogliete la prima delle tre chiavi di Ganesha al centro del tempio: esattamente sotto all’uomo a cui è stato tolto il cuore… e i polmoni, lo stomaco, il fegato e i reni… insomma, sotto a quello col buco nella panza! Camminate in direzione del cancello chiuso a ovest, entrateci (si aprirà non appena sarete vicino ad esso) e rapidissimamente abbassate le due leve buttandovi poi nella botola. Consiglio di fare largo uso del pulsante della capriola: meno tempo perderete e meglio sarà per il vostro chirurgo plastico di fiducia. A questo punto la seconda chiave sarà ai vostri piedi!

Dalle parti dell’uscita del livello, ecco una bella pozza d’acqua: in essa l’ultimo oggettino che vi manca, la terza Ganesha! Tuffatevi e cercate subito di contrastare la corrente spostandovi ai lati della camera; il flusso vi farà andare verso alcune punte, voi stateci lontani spostandovi sempre fuori dal suo raggio d’azione, abbassate le due leve e, una volta che l’area sarà più tranquilla, recuperate l’ultima chiave usandola con le sue due sorelle per andarvene da lì!

INDIA LIVELLO 2: LE ROVINE DEL TEMPIO
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INDIA LIVELLO 2: LE ROVINE DEL TEMPIO

INDIA LIVELLO 3: IL FIUME GANGE

Ok, prima di balzare sulla moto (“Metti in moto l’avventura, dai cavalca Teneré…”), qualche info sul veicolo: come avrete notato (magari anche nella vostra villa visto che c'è il modo di accedere ad una pista segreta), sono due i tasti che vi permetteranno di andare avanti e indietro, oltre a ‘sti due, ce n’è un terzo che vi consentirà di fare una partenza sprint: quello per lo scatto. Per usarlo tenetelo premuto, schiacciate l’acceleratore e poi mollate il primo dopo qualche secondo… ‘Sta modalità vi sarà utile in diversi frangenti e comunque sarò io stesso a dirvi quando utilizzarla.

Hey, aspettate un attimo, non ho ancora finito… giù dalla moto: c’è prima il segreto 1 da prendere! Dirigetevi all’estremità nord della zona “A”, quella con la piccola salita che poi verrà sfruttata con l’ATV per saltare il fiume, girandovi di spalle, appendetevi al bordo e continuate a sinistra fino a trovare la texture con gli appigli. Continuate a procedere fino alla prima piattaforma sull’acqua e, facendo molta attenzione nell’usare sempre il salto di sicurezza aggrappandovi (vedi introduzione) e nell’avere sempre abbastanza spazio sopra di voi per saltare (spostatevi laddove ci sarà il soffitto più alto), cercate di raggiungere la zona segreta, state particolarmente attenti al salto più breve: andrà eseguito dando le spalle al baratro e facendo un balzo all’indietro. Una volta nei corridoi di pietra, basterà continuare a saltare da un piano inclinato all’altro (occhio alle punte), per mettere le mani su qualche munizione, un diamante e un medikit.

Tornati indietro, salite sulla vostra amata moto, partite saltando il fiume grazie alla rampa “A” e dirigetevi a tutta birra verso “B” (magari fermatevi al primo balzo per raccogliere il segreto 2: è sul fondo del burrone e lo potrete raggiungere grazie alla scaletta sul bordo). Nel suddetto salone, saltate la prima volta normalmente, per la seconda però sarete costretti ad usare l’accelerazione speciale. Quando però arriverete dall’altra parte ecco l’amara realtà: la porta sarà chiusa. Lasciate lì il veicolo, risaltate il baratro a piedi e, voltandovi a destra, saltate nell’apertura del muro verso un altro sistema di cunicoli. Procedete evitando i vari cobra e, al secondo buco nel pavimento, lasciatevi cadere così d’arrivare dall’altra parte del cancello. Agendo sul pulsante lo farete aprire e, tornando sull’ATV, continuare il vostro viaggetto.

E’ ora di decidere la strada da intraprendere: quella più intricata (a sinistra) o quella zeppa di scimmie (a destra, oltre la zona accidentata)? Io naturalmente le ho messe entrambi, sappiate solo una cosa: prendendo la seconda perderete qualche segreto e di conseguenza vi giocherete la possibilità di vedere il livello bonus! Comunque siete liberi di decidere, ecco perciò prima il percorso , indicato sulla mappa dalle lettere rosse col punto esclamativo (“C!”, “D!”, ecc…), poi quello completo di segreti.

-PERCORSO DELLE SCIMMIE-

Raccogliete la gemma, usate la moto per saltare oltre il fiume e, arrivati dalle parti di “C!”, freddate la scimmia e continuate scendendo nel percorso sotterraneo. Fatevi la salita e, arrivati in piano, fate caso al passaggio “D!” alla vostra sinistra. Entrandoci troverete il solito cobra da bucherellare (che lo riciclino di volta in volta?) mentre, abbassandovi, avrete la chiave di un cancello…

Scendendo fino a metà della salita che avete già percorso, guardate verso sud (a sinistra si Lara™guardando verso la base della rampa) e noterete, nel buio, un altro passaggio che condurrà a un’area (“E!”) con altre scimmie e DUE serrature per la porta… A quanto pare serve un'altra chiave! Continuate fino alla fine della camera, arrampicatevi attraverso la botola sul soffitto e, in “F!”, mettetevi esattamente davanti ai due portoni chiusi (NON quelli con le sabbie mobili!), a sinistra ci sarà una colonna, tentate di aggrapparvi saltando dal piano rialzato e, una volta su, balzate sul ramo dell’albero, sul balconcino (ciao Laura!) a est e sul secondo albero. Raggiungendo il cornicione dell’edificio, fatevi strada fino a “G!”, raccogliete tutto quanto (tra cui la seconda chiave del portone) poi, tornati nella camera col buco nel pavimento, gettatevi giù non appena non ci saranno le fiamme. Continuate a destra, schiacciate il bottone (si apriranno le doppie porte delle sabbie mobili) e, rifacendo all’inverso il percorso precedente (passate sugli alberi), tornate in “E!”. Inserite le chiavi nelle serrature e, usando lo scooter, arrivate fino a “H!” saltando le sabbie mobili. Raccolta la gemma dall’altra parte del fiume (indovinate con cosa andrà saltato?), scendete dal veicolo e procedete seguendo il percorso di roccia a lato della cascata. Qui la strada sarà esattamente uguale a quella al termine del Percorso delle Rampe, quindi, saltando a piè pari i segreti 4 e 5 (li potrete comunque trovare spiegati nella parte completa), tuffatevi nel laghetto di sotto e, ucciso l’avvoltoio, percorrete la strada dietro alla cascata. Fine livello, peccato solo che vi siate lasciati indietro parecchie cosette!


-PERCORSO DELLE RAMPE-

Siamo al cancello del punto “B”, ricordate? Ok, saliti sulla moto, fatevi la rampa saltando i burroni. Al piccolo ponte di pietra “C”, fermate il mezzo, scendete, ruotate a destra di 90 gradi e balzate sul balconcino (ciao nuovamente, Laura!) così da raccogliere le munizioni. Entrando nel piccolo spazio poco più in là, ecco il segreto 3: una gemma e qualche colpo per il futuro Uzi. Tornate alla moto, continuate il percorso e, scelta la strada “panoramica” (“D”), seguitene molto lentamente il cornicione fino al salto finale verso “E”. Prima di proseguire a bordo del vostro macinino a pile, scendete un attimo, usate le scale per prendere le munizioni al serpente sotto di voi e poi risalite per occuparvi dell’ultimo salto.

Nell’area “F”, vi sarà il penultimo segreto. Scendete dal veicolo, tenete la sinistra scivolando giù dalla piccola rampa fin sulla piattaforma piana, uccidete l’avvoltoio e, saltando in direzione della piattaforma poco più in alto, balzate poi sulla passerella di roccia. Un altro piccolo volo e sarete su un balconcino appollaiato sul muro davanti a voi, zona da cui, guardando verso ovest (a sinistra di Lara™, quando sarete rivolti alla zona da cui provenite), vedrete un alcova in cui vi sarà ciò che cercate. Per raggiungerla basterà saltare verso il piano inclinato di fronte ad essa e poi sulla stessa… Per tornare indietro mirate a una seconda piattaforma inclinata a destra, poi rifate il percorso di prima all’inverso.

Ok. Continuando a visitare il “piano terra”, troverete l’ennesima gemma verde e un sentiero di pietra rialzato accanto a una cascata. Il segreto 5 lo troverete dopo aver faticato un po’ con le piattaforme sui lati della gola: saltate in direzione della prima a sinistra, eliminate gli uccellacci, balzate sulla seconda, lasciatevi cadere sulla terza e poi, spiccando il volo verso la crepa nel muro a ovest, aggrappatevi e, stando acquattati, fate man bassa di tutto ciò che c’è. Facendo una nuotata nel lago (ci sarà la zattera del biondino) e procedendo dietro la cascata avrete finito.

INDIA LIVELLO 3: IL FIUME GANGE
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INDIA LIVELLO 3: IL FIUME GANGE

INDIA LIVELLO 4: LE CAVERNE DI KALIYA
Ecco a cosa servono le mappe: a risolvere più facilmente livelli come questo! Le caverne altro non sono che un intricata serie di corridoi, un labirinto che comunque seguendo la mia mappa riuscirete sicuramente a superare. Vista la facilità del tutto, le lettere qui serviranno solo ad indicare la posizione di oggetti interessanti che potrete prendere durante il tragitto verso la camera del Boss finale (il biondino).

Ok, iniziamo. Il primo consiglio è di stare attenti ai serpenti annidati negli angoli, il secondo è di raccogliere tutto ciò che potete: le munizioni & flare (tutte le “A”) e i medikit (tutte le “B”). Oltre a ciò, attenti alla zona “C” che è forse una delle più pericolose: essenzialmente è uno scivolo che, una volta percorso, attiverà un masso. Per superarlo sono due le possibilità: un bel salto all’inizio della discesa così da partire avvantaggiati, oppure un corsa a massima velocità non appena si toccherà terra. In entrambi i casi, al termine del corridoio dovrete svoltare, a sinistra o a destra così da uscire dalla traiettoria della pietra. In “D”, il pericolo sarà sempre un masso: avvicinatevi al piano inclinato dandogli le spalle, poi, non appena sentirete il rumore della roccia, correte via nascondendovi in uno degli anfratti.

Con “E” ho indicato l’unica botola in cui si potrà solo scendere: il salto è troppo alto e la salita sarà quindi impossibile.

Nella camera “F” avrete una gemma verde, dei flare e la possibilità d’accesso a un corridoio pieno di… Serpenti! Lasciatevi cadere giù stando molto attenti, voltatevi in direzione del corridoio aperto e correte come non avete mai fatto prima (usate lo “Scatto”): da dietro si staccherà infatti un sasso che inizierà a seguirvi… Siccome al termine del percorso dovrete inginocchiarvi per entrare in un anfratto a destra, capite anche voi quanto sia importante mantenere una certa distanza dalla roccia! Dopo aver raccattato il medikit e la gemma, ecco il simpaticone in “G”: il biondino.

Non appena arriverete, costui, che si sarà guadagnato dei poteri speciali grazie alla roccia incastonata nel petto (mi ricorda Dragonlance!), trasformerà l’acqua in una non ben nota sostanza letale per Laraä. Sarete quindi costretti a saltare da una isoletta all’altra continuando a sparare al tizio, così da farlo crepare. La cosa bella è che lui non rimarrà affatto con le mani in mano ma inizierà a tempestarvi di fiamme e fireball costringendovi a non rimanere mai nello stesso posto (l’esplosione colpirà sempre la zona in cui vi troverete quando lui urlerà). Una volta che il gonzo sarà al tappeto, potrete prendere il lanciagranate, le munizioni e il medikit da quelle parti, dedicandovi poi alla raccolta del primo cristallo che rimarrà sull’isoletta centrale. Addio India e benvenuto mondo!

INDIA LIVELLO 4: LE CAVERNE DI KALIYA
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