Zork Grand Inquisitor
Cosa è successo dall'ultima volta a Zork? Un tiranno dispotico, il Grande Inquisitore, ha preso il potere e sta facendo di tutto per eliminare dall'Impero qualsiasi forma di magia, anche grazie a un potente esercito che lo aiuta a consolidare la sua tirannia. Giochi per il Mio Computer aiuta tutti i Dungeon Master che devono vedersela con il perfido Inquisitore!
PORT FOOZLE
All'inizio del gioco, ci troviamo in una radura alle porte di Port Foozle, e troviamo un cartello davanti a noi: procediamo verso sinistra e raggiungiamo Port Foozle. L'unico oggetto presente nel nostro inventario è un grosso aspirapolvere, poiché noi siamo dei venditori porta-a-porta di questi oggetti.
Tutto il paese è pieno di altoparlanti che diffondono propaganda in favore dell'Inquisitore. Ascoltiamoli attentamente perché oltre ad essere divertenti, creano la giusta atmosfera di gioco e forniscono utili consigli. Avviciniamoci al molo (verso sinistra) e notiamo il comando del volume degli altoparlanti e una cassetta piena di ghiaccio con un pesce. Se proviamo a prendere il pesce , la padrona se ne accorge e ci caccia via; alziamo allora il volume fino al livello "Fosse sempre così". Avviciniamoci di nuovo al pesce, aspettiamo che la voce dell'altoparlante sia particolarmente alta e rubiamo il pesce. In questo caso la padrona non si è accorta di nulla, perché abbiamo coperto il rumore dell'allarme.
Nell'inventario, troveremo ora un pezzo di plastica con sei fori (quelli che si usano per le lattine) e una lattina. Camminiamo sul molo e avviciniamo all'argano. Mettiamo il pezzo di plastica sull'uncino e poi clicchiamo sulla leva; il pesce Marvin, spaventato se ne andrà, permettendoci di recuperare una cassetta di legno, all'interno della quale troviamo una lanterna. Allontaniamoci dal molo e, girandoci, avviciniamo al negozio di Antharia Jack (il mitico "Sberla" dell'A-Team). A fianco della porta c'è un cartello con la scritta "si riparano lampade".
Clicchiamo sullo spioncino per parlare con Antharia Jack e clicchiamo più volte finché non ci fa entrare (in casi disperati, possiamo cliccare sullo spioncino con la lanterna). Mentre Jack va a cercare i suoi attrezzi, guardiamo il sigaro sulla cassa e prendiamone uno. Sono accendini a forma di sigaro. Se per qualche motivo non facciamo in tempo è inutile preoccuparsi, uscendo Jack ce ne darà uno. All'interno del negozio Jack ripara la nostra lampada riportando in vita il Dungeon Master (imprigionato nella lampada), ma poi ci caccia fuori senza ridarci la preziosa lanterna.
Guardiamo il sigaro con il visore Frobozz e accendiamolo cliccandoci sopra. Camminiamo verso il fondo del paese; troviamo un banchetto con alcune bamboline rappresentanti il Grande Inquisitore. Usiamo il sigaro acceso per incendiarne una e mentre prende fuoco, giriamoci e nascondiamoci nel barile saltandoci dentro. Dopo poco tempo arrivano le truppe dell'Inquisizione e Jack verrà arrestato al posto nostro. Quando tutti se ne sono andati, usciamo dal barile e torniamo nel laboratorio di Jack per riprendere la nostra lampada.
Presa la lanterna, possiamo per il momento abbandonare la città e tornare nella foresta, dove c'è il cartello segnaletico, e proseguire verso il monastero. Oltre la rete metallica si estende il quartier generale dell'Inquisizione. Sulla sinistra un cartello conteggia tutti gli esseri che vengono totemizzati (cioè "schiacciati" in una scatola detta "totem", che vedremo più avanti). Prendiamo la corda appesa., leggiamo tutti i biglietti attaccati alla rete e torniamo nella foresta. Oltre che verso il monastero e verso Port Foozle possiamo anche addentrarci nella foresta. Camminiamo in quella direzione e arriviamo ad un pozzo. Usiamo la corda sul pozzo e caliamoci giù.
Dopo aver cambiato il CD, ci ritroveremo sul fondo del pozzo. Il Dungeon Master inizia a parlare, si presenta, ci spiega cosa sta succedendo a Zork e ci consiglia di chiamare Y'Gael, l'incantatrice. Poco dopo, apparirà di persona, regalandoci uno "spell book", cioè un libro sul quale possiamo scrivere le formule magiche (alcune già ci sono) che impareremo nel corso dell'avventura. Guardiamo nel secchio vicino al muro e prendiamo il gettone per la metropolitana, poi avviciniamoci alla porta. È chiusa. Apriamo il libro degli incantesimi (cliccandovi sopra dall'inventario o premendo il tasto "F6" durante il gioco o posizionando il mouse nell'angolo in alto a destra) e usiamo la Rezrov (apre le porte chiuse) sulla porta, poi clicchiamoci sopra e entriamo.
IL GRANDE IMPERO SOTTERRANEO
Clicchiamo sulla scalinata per scendere molto velocemente. Siamo nel Grande Impero Sotterraneo (GUE). Usciamo, poi giriamoci subito verso il dragone; guardiamo il muro sulla sinistra e troviamo una teca. Clicchiamo sulla destra per aprirla. Proviamo a prendere la mappa o la spada - non ci riusciremo. Prendiamo il martello e spacchiamo la teca , così possiamo poi prendere sia la spada che la mappa. Proseguiamo verso sinistra fino all'albero degli ombrelli. Notiamo che gli ombrelli sono viola e quindi possiamo usare la formula Igram (rende trasparenti gli oggetti viola) sui frutti dell'albero. In un ombrello c'è una pergamena, ma per ora non riusciamo a prenderla. Giriamoci e prima di proseguire dritti clicchiamo sul piccolo oggetto tondo che vediamo in basso a sinistra. È un totem. Ne troveremo altri due nel corso dell'avventura e sono importanti, anzi indispensabili per proseguire. Apriamo l'inventario e clicchiamoci sopra per scoprire la storia di Griff. Giunti al crocevia giriamo verso sinistra e camminiamo verso la porticina di legno dalla quale esce una folta vegetazione. Per passare dobbiamo necessariamente usare la spada e liberare l'entrata dalla vegetazione.
IL GIARDINO DEL DUNGEON MASTER
Siamo nel giardino di casa del Dungeon Master. Apriamo l'armadio di legno sulla destra e prendiamo la formula Throck, che si scriverà automaticamente nel nostro libro. Prendiamo poi anche la vanga. Giriamoci e torniamo al crocevia. Andando verso sinistra arriviamo a una porta chiusa, che porta al GUE Poli, sormontata da un cartello che dice "La Magia è il nostro culto". Pronunciamo l'incantesimo Rezrov per aprire la porta
IL GUE POLI
Siamo ora all'esterno del GUE Poli, una specie di università della magia. Per entrare dobbiamo superare alcune prove e scavalcare così i "baratri senza fondo". Avviciniamoci al primo pilastro. Appaiono tre pannelli che possono essere girati. Bisogna ricomporre l'immagine di un vulcano che sta eruttando, con un ponte. Giriamo il pannello più alto fino a trovare il cucuzzolo del vulcano; giriamo il più basso finché troviamo il ponte, infine girando il secondo automaticamente verrà risolto il puzzle . Il pilastro si trasforma in ponte permettendoci di passare al secondo pilastro. Avviciniamoci: dovremo rifare lo stesso giochetto appena fatto, ma in questo caso tutto è complicato dalle ombre. Dobbiamo ricomporre un obelisco con una "Z" in cima, quindi giriamo il pannello più alto fino a trovare la "Z", poi giriamo il secondo il modo che combaci e infine giriamo il terzo fino a trovare l'ombra appropriata . Dopo aver completato il secondo pilastro il baratro si trasformerà permettendoci di arrivare al terzo pilastro. In questo ci sono sei immagini differenti, ciascuna delle quali può essere ricostruita interamente. L'obiettivo è però ricostruire l'immagine di una finestra "nascosta" all'interno dei paesaggi. Prendiamo il pannello superiore con la vegetazione, quello inferiore con una cascata e troviamo poi quello di mezzo che combacia.
L'immagine della finestra così ottenuta si trasforma in un'altra finestra, nella quale possiamo entrare, e ci ritroveremo all'interno del Poli. Giriamoci e apriamo il cancello per arrivare al di qua dell'ultimo pilastro, vicino a una fontana. Alla destra della fontana troveremo un mucchio di concime . Usiamo la vanga per spalarlo, e all'interno troviamo un nuovo incantesimo, la Kendall (permette di semplificare le istruzioni). Ora camminiamo verso la fontana e alla sua sinistra troviamo il teletrasporto, che ci permette di saltare velocemente da un punto all'altro del GUE. Avviciniamoci al teletrasporto e cliccando in alto a sinistra facciamo comparire la barra dell'inventario, selezioniamo la mappa e inseriamola nel marchingegno. Selezioniamo il crocevia e clicchiamo per teletrasportarci
LA METROPOLITANA DEL GUE, LA DIGA DI CONTROLLO E L'ADE
Tornati al crocevia, giriamoci e proseguiamo verso destra. Siamo all'ingresso della "Sottorranea del Grande Sottomondo" come dice il cartello. Inseriamo il gettone nel tornello e entriamo.
Dopo un breve filmato, ci troviamo in una bellissima stazione della Zork Underground. Avviciniamoci alla piattaforma in mezzo alla stazione e aspettiamo il treno. Non succede niente perché non abbiamo selezionato la fermata. Facciamo un passo indietro e girandoci, avviciniamoci al cartello della metropolitana. Il diagramma delle stazioni e delle linee non è dei più semplici, quindi usiamo la formula Kendall per semplificarlo. Adesso è tutto più semplice: selezioniamo la fermata che si chiama "Diga di Controllo #3" . Torniamo sulla piattaforma e aspettiamo che il treno ci prenda letteralmente a bordo. Scendiamo e avviciniamoci alla finestra in fondo alla sala. Sfogliamo il libro sul tavolino alla sinistra della finestra e troveremo la formula Golgatem (crea un ponte sopra uno specchio d'acqua). Leggiamo il libro per avere qualche informazione utile sulla diga e sulla sua storia.
Giriamoci verso la finestra e guardiamo la diga e il pannello di emergenza per il controllo in caso di esondazione.
Possiamo premere i quattro bottoni in qualsiasi ordine per aprire e chiudere le chiuse ma non riusciamo a chiuderle tutte e quattro contemporaneamente. Schiacciamo allora i bottoni finché almeno tre su quattro risultino aperte. Lanciamo poi la formula Rezrov su quella rimasta chiusa, che si aprirà . Premiamo qualche pulsante per chiuderle tutte e quattro contemporaneamente e quindi far tracimare il lago (proviamo il marrone oppure prima il marrone e poi il rosso). La diga si è rotta. Giriamoci e camminiamo verso la pressa al centro della stazione. Prima di arrivarci però, sulla destra, troviamo una grondaia attaccata al muro della stazione. In basso, troveremo un tombino con un po' di muschio . Usiamo la formula Throck (fa crescere la vegetazione) e prendiamone una manciata. Andiamo alla mappa delle fermate, selezioniamo l'Ade, poi andiamo sulla piattaforma.
Scesi dalla carrozza percorriamo il corridoio e in fondo a sinistra, su una panchina, troviamo uno scheletro . Leggiamo il libro e prendiamo il biglietto della lotteria dalla mano sinistra. Entriamo nell'inventario e guardiamo attentamente il biglietto con il nostro visore. Per vincere la lotteria bisogna creare un percorso dal punto di partenza al tesoro al centro del biglietto. Ogni tassello può essere girato per creare il percorso (una spirale che va in senso antiorario). Il percorso giusto è: sopra, sinistra, sopra, sopra, sinistra, sopra, sinistra, sinistra, giù, sinistra, sinistra, giù, sinistra, giù, giù, destra, giù, giù, destra, destra, su, destra, su, su, sinistra, su.
Il premio consiste in un bel bigliettone da 500 zorkmid, una discreta sommetta. Entriamo e arriviamo alle rive dell'Ade. Usiamo il teletrasporto sulla sinistra per andare al GUE Poli.
DI NUOVO AL GUE POLI
Siamo di nuovo di fronte alla fontana, all'esterno del GUE Poli. Scendiamo per le scale e avviciniamoci al terzo pilastro, e clicchiamovi sopra per entrare nel palazzo.
Sulla sinistra troveremo una bacheca : avviciniamoci e leggiamo tutti i messaggi, che contengono preziosi indizi. Verso destra invece troviamo un corridoio. Leggiamo il cartello posto sopra l'entrata: "Infiniti Corridoi". Entriamo. Clicchiamo sul ritratto alla nostra sinistra per ascoltare un po' della storia di quei luoghi. Proseguendo in avanti la stanza non si modificherà, perché i corridoi sono infiniti. Giriamoci e torniamo indietro fino all'ingresso. Clicchiamo ancora sul cartello e usiamo la formula Igram sulla parola "infiniti". Ora possiamo entrare e percorrere il corridoio fino alla porta in fondo. Torniamo indietro fino alla bacheca, e proseguendo verso sinistra arriviamo in una zona con alcune macchinette . Sono distributrici di gelati, bevande e merendine e per fortuna, troviamo anche un cambiamonete. Inseriamo il biglietto da 500 Zorkmid nel cambiamonete e prendiamo tutte le monetine. Per prenderne una, basta cliccare sul sacco comparso in alto a destra nel nostro inventario. Avviciniamoci alla distributrice di gelati (alla sinistra del cambiamonete) e inseriamo una monetina. Apriamo lo sportello, trovando una pergamena nel gelato. È la formula Odibil (per ora non possiamo scriverla nel libro perché parzialmente rovinata e quindi non ne conosciamo il significato). Giriamoci e verso destra troviamo la distributrice di dolciumi.
Inseriamo una monetina e scegliamo la numero 8 (Zork Rocks). Naturalmente, il dolciume rimane incastrato. Allora facciamo un passo indietro e clicchiamo sulla parte bassa della macchinetta, poi prendiamo l'aspiratore (perma-suck) dall'inventario e attacchiamolo all'apertura. Accendiamolo per aspirare il nostro dolciume, quindi dopo che il perma-suck si sarà rotto, apriamolo e recuperiamo le Zork Rocks. Manca solo il distributore di bevande. Prima di questa sezione salviamo il gioco. Mettiamo le Zork Rocks nella fessura, al posto del bicchiere, inseriamo una monetina e scegliamo il "Blam Classico". Le Zork Rocks ora si sono trasformate. Prendiamole. Abbiamo ora solo 45 secondi per sistemarle in qualche punto prima che esplodano. Giriamoci e torniamo nel corridoio. Percorriamolo fino in fondo, giriamoci verso destra, e abbassando lo sguardo vedremo una serie di armadietti chiusi. Nella fila di mezzo c'è un armadietto rotto, il secondo da sinistra . Inseriamo lì le Zork Rocks. Allontaniamoci alla svelta. Dopo l'esplosione, torniamo agli armadietti, trovando quello di Dalboz aperto e squarciato. Prendiamo il tesserino. In basso, davanti al secondo armadietto da destra troviamo un dolciume. Teniamo a mente la forma e il colore della confezione. Torniamo alla distributrice di dolci. Inseriamo una moneta e selezioniamo la 11, per prendere la stessa confezione che abbiamo visto davanti agli armadietti. Anche stavolta si blocca tutto, ma grazie al collegamento tra la numero 11 e gli armadietti, uno di questi si è aperto. Quindi la tastiera della macchinetta serve in realtà per aprire gli armadietti. Torniamo agli armadietti. Abbiamo aperto quello di Yannick. Prendiamo la tavoletta di Prozork (sembra una saponetta) e leggiamo tutti i libri contenuti nell'armadietto. Uno di questi parla dei tunnel temporali, che incontreremo più avanti. Un altro libro parla della fabbricazione degli incantesimi e delle formule magiche ("Come creare incantesimi migliori"); per capirci qualcosa di più, usiamo la formula Kendall. Chiudiamo l'armadietto. Da qui è possibile raggiungere tre corridoi. Percorriamoli cliccando sui disegni che vediamo appesi sui muri per scoprire un'altra parte della nostra missione: dobbiamo procurarci tre oggetti magici (la noce di cocco magica, il cubo della fondazione e il teschio di Yoruk), ascoltiamo quindi attentamente i consigli del Mago Belboz. Torniamo poi alla porta posta in fondo al primo corridoio, e usiamo il tesserino sul lettore per poter entrare. Siamo ora nel laboratorio di magia. Per raggiungere l'altra sezione, dobbiamo superare prima i guardiani. Avviciniamoci al ponte di corde e invece di imbarcarci in una lotta impari con le sette spade , usiamo la nostra per tagliare la corda che sorregge il ponte. Usiamo poi la Golgatem per far apparire un nuovo ponte. Subito dopo aver attraversato il ponte giriamoci a destra e prendiamo una pergamena Beburtt dal contenitore. Dobbiamo far passare questa pergamena nelle varie macchine per creare una nuova formula. La sequenza esatta delle azioni da compiere è: Originazione, Modificazione, Replicazione, Interpretazione, Trasformazione Magica. Infine bisogna far passare la pergamena per il Verificatore, la macchina in fondo al corridoio in centro, che testa l'integrità e la correttezza della magia. Abbiamo così creato la formula Beburtt (crea l'illusione del brutto tempo).
Prendiamo dall'inventario la pergamena Obidil (rende attraente chi la pronuncia) e passiamola nel Verificatore per ricostruirla. Poi verrà scritta automaticamente nel nostro libro. Per ora abbiamo finito nel laboratorio, quindi passiamo il ponte e usiamo il teletrasporto per tornare al crocevia (i luoghi che scopriamo vengono aggiunti automaticamente alla mappa del teletrasporto).
LA CASA DEL DUNGEON MASTER
Siamo di nuovo al crocevia. Camminiamo verso sinistra e troviamo l'albero con i frutti a forma di ombrelli che abbiamo visto all'inizio. Usiamo la formula Beburtt sull'albero , che credendo che ci sia pioggia aprirà i suoi frutti. Raccogliamo la pergamena nascosta in un ombrello. È la formula Zimdor (triplica la quantità delle bevande), che a causa della sua potenza può essere lanciata una sola volta. Usiamola sulla lattina di idromele che abbiamo raccolto all'inizio del gioco, che diviene enorme, tanto da poter ubriacare chiunque la beva.
Torniamo ora nel giardino del Dungeon Master. Proseguiamo lungo il sentiero verso la casa; a metà strada sulla destra troviamo le piante-uovo e davanti, sulla sinistra, un drago morsicante . Proviamo a prenderlo, e mentre cerca di morsicarci infiliamogli in bocca la tavoletta di Prozork. Immediatamente si metterà a dormire. Stacchiamogli la testa con la spada, il drago morsicante non morirà ma continuerà a dormire. Proseguiamo fino all'ingresso della casa, poi andiamo verso destra e raggiungiamone il retro. Qui c'è una strana pianta sulla quale dobbiamo delicatamente appoggiare il drago morsicante. Infine, usiamo la formula Throck sulla pianta a molla] per farla crescere. Torniamo davanti alla casa e cerchiamo di entrare. Il sistema "antifurto" della casa, Harris, non ci lascia entrare e non c'è verso di convincerlo che il Dungeon Master è con noi all'interno della lampada. Dobbiamo trovare il sistema di superarlo. Mettiamo il sigaro acceso sul portacenere alla nostra sinistra, sotto l'alveare. Harris non resiste alla tentazione e si mette a fumare, poi versiamo la lattina di idromele nella coppa alla nostra destra, ubriacando così Harris , che infine ci lascia entrare.
Siamo nel soggiorno della casa del Dungeon Master. Dietro alla sedia c'è la segreteria telefonica (ricoperta di fiori e piante),quindi ascoltiamo attentamente i messaggi, che riguardano una ricetta un po' particolare. Dobbiamo procurarci tutti gli ingredienti e usarli con l'albero che troviamo in un angolo della stanza. Prendiamo la tazza appesa alla vite, vicino alla porta d'ingresso e dallo scaffale-libreria prendiamo gli hotbug (caldi insettini volanti), il lardo di hungus e un pezzo di caramello. Abbiamo anche il muschio di merillion, quindi ci manca un solo ingrediente. Leggiamo il libro sul leggio e poi usciamo in giardino e avviciniamoci all'alveare di Quelbees. Questi insetti sono molto sensibili al fumo, quindi prendiamo il lardo di hungus e infiliamolo nel buco al centro dell'alveare. Tutte le api se ne andranno immediatamente: usiamo la spada per tagliare un frammento di alveare . Riprendiamo il lardo e rientriamo. Posizioniamo tutti gli ingredienti sull'albero: il lardo, il caramello, il miele, la tazza nel ricettacolo e il vaso di hotbug ai piedi dell'albero. Quando è tutto a posto possiamo prendere il cacao. Clicchiamo sul cacao e otteniamo la formula Yastard (invia uno spirito nel tempo).
Giriamoci ora verso la finestra coperta da una veneziana; apriamola e vedremo un castello che cammina. Usiamo la formula Obidil su di lui, in modo che ci segua ovunque andiamo. Il castello comincerà a venire verso la finestra. Saliamo a bordo . Guardiamo il cuore del castello e troviamo la formula Narwile (apre i tunnel del tempo). Usciamo e rientriamo in casa del Dungeon Master. Entriamo nella stanza da letto. Giriamoci e guardiamo il suo armadio, alla destra della porta. Apriamo l'armadio: all'interno c'è un tunnel del tempo, chiuso. Apriamolo usando la formula appena trovata, la Narwile, poi usiamo la Yastard sul Griff totemizzato presente nel nostro inventario per lanciarlo nel tunnel . In queste sezioni extratemporali noi comandiamo gli spiriti totemizzati che inviamo nei tunnel temporali.
Siamo ora all'esterno della famosa Vecchia Casa Bianca, 100 anni nel passato. Avviciniamoci alla cassetta delle lettere e prendiamo la busta. Giriamo intorno alla casa e su un lato, a terra, troviamo un foglio. Mettiamo il foglio nella busta e riponiamo la busta nella cassetta delle lettere, avendo cura di girare la bandierina rossa in modo che sia in alto. Entriamo nel tunnel del tempo e torniamo indietro nel nostro tempo e nel nostro corpo.
Siamo ancora nella stanza da letto del Dungeon Master. Andiamo alla finestra e prendiamo la pergamena dal davanzale. C'è scritto "GIV-". Leggiamo il diario di Dalboz sul letto, poi giriamoci verso lo specchio e attraversiamolo. Ci ritroviamo in una stanza identica ma speculare rispetto a quella "originale", utilizzata dal Dungeon Master per i suoi incontri segreti. Ogni cosa in questa stanza è al contrario, compreso il sistema di navigazione e movimento. La nostra pergamena "GIV-" è diventata "-VIG". Prendiamo la pergamena "-ANS" sul davanzale. Poiché dobbiamo formale la parola "SNAVIG" lasciamo la parte "-VIG" sul davanzale e torniamo nella stanza "originale". Usciamo dalla casa e raggiungiamo il retro dove abbiamo lasciato la strana pianta e il drago morsicante. Usiamo la formula Throck sulla pianta e poi (come suggerito dal libro ) colpiamo la pianta con il martello . Il drago morsicante volerà gentilmente verso la finestra del secondo piano procurandoci la pergamena "-VIG". Ora possiamo combinare le due pergamene nel visore dell'inventario e creare la formula Snavig. Purtroppo, l'operazione di collaggio non riesce del tutto bene, siamo quindi costretti a tornare al Laboratorio di magia per sistemare la pergamena.
L'ADE
Giunti al laboratorio (possiamo usare il solito teletrasporto) inseriamo la pergamena nel Verificatore. Ora abbiamo la Snavig (fa assumere l'aspetto della creatura bersaglio) completa. Usiamo il teletrasporto per andare all'Ade e da qui prendiamo la metropolitana per raggiungere la Diga di Controllo #3 (usando la solita cartina appesa al muro). Avviciniamoci alla strana macchina al centro della stazione. Inseriamo una monetina sul braccio metallico della macchina e magicamente ne uscirà un tagliacarte. Prendiamolo e tramite la mappa torniamo all'Ade. Dobbiamo trovare il modo di superare lo Stige. Usiamo il telefono per chiamare il Servizio Shuttle dell'Ade. Al telefono bisogna rispondere ad alcune domande, per dimostrare in qualche modo che siamo morti. Quando udiamo la voce che dice "premete 1 per le domande" dobbiamo rispondere 8, poi 2 per dire che non siamo vivi, poi 8 per confermare che siamo morti da 10 giorni, 9 alla domanda sul cibo e infine 5 per l'ultima domanda.
Alternativamente possiamo usare la formula Kendall sul telefono per semplificare un po' le cose.
Diamo due zorkmind a Caronte per passare. Siamo ora davanti all'ingresso dell'Ade, ma sfortunatamente l'entrata è sorvegliata dal solito guardiano a due teste. Bisogna cercare di ingannarlo. Avviciniamoci alla casella della posta, a destra sul cancello, e prendiamo al suo interno la busta. Apriamo la busta con il tagliacarte e prendiamo la pergamena all'interno. La formula Glorf (scoglie i nodi) verrà automaticamente scritta nel nostro libro. Se non troviamo la busta all'interno vuol dire che abbiamo lasciato la bandierina rossa della cassetta postale della Casa Bianca abbassata. Dobbiamo tornare nel passato a sistemare la situazione. Dopo aver ottenuto la formula torniamo da Caronte e usiamo la Snavig su di lui, in modo da assumerne l'aspetto. Giriamoci e avviciniamoci al Guardiano, che scambiandoci per Caronte ci lascia passare (dopo aver timbrato il cartellino di Caronte).
Entriamo nei cancelli infernali e ci troviamo di fronte a un altro tunnel. In basso, per terra, c'è il secondo totem, quello di Brog. Clicchiamo sul totem nel nostro inventario per conoscere la storia di Brog, poi usiamo la Narwile per aprire il tunnel temporale e infine usiamo la Yastard sul totem di Griff per lanciarlo nel tempo.
Dopo il viaggio nel tempo siamo arrivati in una specie di arcipelago: in realtà è un grosso drago sdraiato e noi siamo sulla zampa sinistra. Voliamo sul piede destro e tiriamo l'unghia di destra. Voliamo sullo stomaco e rovistiamo nella cassetta sfasciata per prendere un gommone gonfiabile e una bambola gonfiabile che rappresenta il capitano di una nave. Voliamo poi sulla mano destra del dragone per prendere la pompa e infine voliamo sul naso. Infiliamo la bombola e il gommone gonfiabili nelle narici del drago, che non potendo più respirare è costretto ad aprire la bocca. Entriamo nella bocca. Prendiamo la Noce di Cocco di Quendor , appesa all'ugola, e girandoci troviamo anche un pezzo di dente rotto. Infine, parliamo con il tizio in fondo alla bocca che ci chiede di aiutarlo a uscire, lanciandoci una corda. Purtroppo, a questo punto il drago non ci lascia più uscire con la preziosa Noce. Guardiamo allora le narici, alzando lo sguardo, e nascondiamo la Noce nel gommone gonfiabile . Usciamo dalla bocca (senza Noce il drago ci lascia passare) e voliamo sulle narici. Leghiamo una gamba del capitano gonfiabile con il gommone.
Torniamo nella bocca e guardiamo la narice dove è infilato il capitano, e facciamolo scoppiare bucandolo con il pezzo di dente rotto del drago. Il capitano, la barca e la noce salteranno in aria, atterrando comodamente sull'acqua. Usciamo incuranti delle grida dell'uomo imprigionato, raggiungiamo il gommone e prendiamo la Noce.
Il nostro fido castello arriverà presto: saliamo a bordo e mettiamo la noce al suo posto , giriamoci e rituffiamoci nel tunnel temporale per tornare al presente.
Siamo di nuovo nell'Ade, e dobbiamo tornare alla stazione della sotterranea. Caronte ci dice che non è possibile tornare dall'Ade, quindi dobbiamo ripetere con lui lo stesso giochetto che abbiamo fatto per ingannare il guardiano. Avviciniamoci al Guardiano, usiamo la Snavig e facciamoci traghettare da Caronte. (notiamo l'effetto di sdoppiamento della vista). Andiamo al teletrasporto e selezioniamo il giardino del Dungeon Master.
ANCORA IN VIAGGIO NEL TEMPO
Torniamo all'interno della casa del Dungeon Master, usiamo la formula Narwile sul tunnel del tempo e la Yastard sul totem di Brog per mandarlo nel tempo. Ora siamo nel corpo di Brog all'esterno della Casa Bianca (notiamo la visuale dal basso) Avviciniamoci alla struttura in roccia, e prendiamo le due torce (bisogna cliccare due volte) Giriamoci e andiamo verso la casa, strappando con le mani le assi di legno che coprono la finestra. Un'asse rimarrà automaticamente nel nostro inventario. Entriamo nella casa e scendiamo per le scale. In fondo alle scale c'è un nido abbandonato con alcune uova, prendiamone una. Torniamo su per le scale e mettiamo l'uovo nella latta, sopra il fuoco che accendiamo usando una torcia. L'acqua inizia a bollire e ben presto il nostro uovo diventa sodo. Prendiamolo. Scendiamo ancora per le scale e lanciamo l'uovo sodo in direzione del bagliore che si vede alla nostra sinistra, vicino alla stalattite. Si romperà un diaframma, mandando pezzetti di rocce un po' dovunque. Camminiamo lungo il percorso seguendo la scia luminosa e raggiungeremo tre grosse scacchiere.
Usiamo l'asse di legno per romperla e prendiamo il Teschio. Ancora una volta arriva il castello: entriamo e sistemiamo il teschio al suo posto. Saltiamo nel tunnel temporale e torniamo al presente. Siamo nella stanza da letto del Dungeon Master. Usciamo dalla casa e teletrasportiamoci verso il crocevia.
Qui camminiamo fino alla scalinata-dragone, che abbiamo usato per scendere nel GUE. Torniamo su. Avviciniamoci alla corda e usiamo la formula Glord per slegarla, poi mettiamola nell'inventario. Torniamo alla stazione della sotterranea e dirigiamoci al Monastero.
IL MONASTERO
Raggiunta la fermata del Monastero, camminiamo verso sinistra fino alla fine del corridoio. Guardando verso l'alto scopriremo una botola: usiamo la Rezrov per aprirla. Entriamo nell'inventario e guardiamo la spada con il visore, poi prendiamo la corda e usiamola sulla spada nel visore per fare un oggetto unico. Lanciamo la spada verso la botola e usiamo la corda per salire . Abbiamo così raggiunto la stanza con la temibile macchina totemizzatrice, all'interno del Monastero Steppinthrax. Camminiamo verso il pannello di controllo a destra della grossa macchina. Selezioniamo "Al salone dell'Inquisizione". Notiamo la luce gialla sopra al display, sotto il tubo con su scritto "Perma-Sigillo".
Leggiamo lo schema sul muro che mostra il funzionamento della macchina, soprattutto quel riguardo il quarto punto. Nella parte centrale della macchina troviamo tre ruote, che controllano la potenza della macchina, il luogo dove verremo spediti e lo stato del liquido Perma-sigillo. La luce gialla deve diventare viola, giriamo quindi la ruota di destra, quella con la piccola luce gialla. Se la luce sopra il pannello di destra è diventata viola possiamo avvicinarci all'ingresso della macchina, sull'estrema sinistra, e tirare la leva sul pannello per usare la macchina su di noi. Dopo il filmato della nostra totemizzazione (per fortuna non riuscita) ci ritroviamo in un'altra stanza del monastero, dove è stata allestita la mostra dal titolo "I pericoli della Magia". Dal cassonetto nell'angolo buio giunge una voce: prendiamo il totem di Lucy e clicchiamoci sopra per sentire la sua storia. Giriamo per la mostra e subito sulla sinistra vediamo un tunnel temporale. Avviciniamoci al piccolo uomo con il martello in mano, clicchiamo sul pulsante rosso alla sinistra della leva per far partire la voce narrante. Il burattino inizia a martellare. Tiriamo la leva, poi clicchiamo sempre più velocemente sul bottone per muovere il sempre più veloce, fino a quando si romperà il martelletto. Dobbiamo trovarne un altro. Usciamo all'esterno del monastero, nello spazio oltre le reti metalliche che abbiamo visto all'inizio del gioco. Camminando verso sinistra vediamo uno strano contenitore metallico. Apriamolo cliccando sul bottone rosso e prendiamo il martello al centro . Leggiamo il cartello sulle reti alla nostra destra per scoprire il significato dei simboli "morse" di Zork. Rientriamo nel salone e mettiamo il nuovo martello nelle mani del manichino. A questo punto premiamo ancora velocemente il pulsante per rimettere in moto il burattino. Questa volta, grazie al martello più grande, le assi si rompono rivelando un altro tunnel temporale. Usiamo la Narwile sul tunnel temporale e poi la Yastard per lanciare Lucy nel tunnel.
Ci troviamo di nuovo nel passato, a Port Foozle, circa 100 anni prima. Avviciniamoci alla porta dello stesso edificio dove all'inizio del gioco abbiamo incontrato Antharia Jack e verrà ad aprirci un uomo. Entriamo nel pub-casino . Avviciniamoci al bancone e prendiamo le 4 carte sul tavolino da gioco (Alpine's Quandary) sulla destra. Si sente nell'aria un forte brusio, seguiamolo e nei pressi del bersaglio appeso al muro vediamo una mosca volare. Uccidiamola con le carte da gioco, in modo da trasformare il 4 in 5.
Torniamo al tavolo da gioco e inseriamo le quattro carte nelle quattro fessure. Più precisamente, inseriamo il 5 nella prima a sinistra, l'1 nella seconda, il 3 nella terza e il 2 nell'ultima (per risolvere il puzzle si possono anche invertire il 2 e il 3, tanto i conti tornano comunque). Poiché abbiamo risolto il difficile puzzle, il gestore ci invita nel retro, per qualche gioco un po' più "forte". In pratica è uno "Strip Morra" con Antharia Jack. Questa morra di Zork si gioca con l'acqua, il fuoco e il mostro. Ma poiché noi, nel corpo di Lucy, siamo in grado di leggere nel pensiero non sarà difficile vincere: basta cliccare su Jack dietro le tendine per sapere cosa ha intenzione di giocare. In ogni caso, dobbiamo rispondere acqua al fuoco, mostro all'acqua e fuoco al mostro. Dopo cinque round Jack ci offre come premio il Cubo della Fondazione (adoro i piani ben riusciti!).
Poco dopo, come al solito, arriva il castello: saliamo a bordo e mettiamo il cubo sul suo piedistallo, poi saltiamo nel tunnel temporale per tornare al Monastero. Purtroppo, appena tornati verremo subito scoperti dal Grande Inquisitore che immediatamente ci mette sotto arresto e ci sbatte in cella , in attesa di essere totemizzati.
LE PRIGIONI
L'unico oggetto rimasto nell'inventario è il tagliacarte. Dalla fessura per l'aria sentiamo la voce di Jack che ci chiama. Avviciniamoci alla grata e parliamo con lui finché non ci dà la formula Lexdom (crea una serratura con chiave). Usiamo il tagliacarte per svitare la grata e prendiamo la pergamena. Usiamo la Lexdom sulla porta per creare un buco della serratura con una chiave dentro. Giriamoci e prendiamo il foglietto appeso al muro, avviciniamoci alla porta della cella, guardiamo verso il basso e infiliamo il foglio sotto la porta. Rialziamo lo sguardo e usiamo il tagliacarte per far cadere la chiave dall'altra parte, in modo che cada sul foglio. Abbassiamoci ancora, tiriamo il foglio e prendiamo la chiave, poi usiamola nel buco della serratura per aprire la porta ed uscire.
Ora dobbiamo trovare il sistema di far evadere anche Jack, che potrà così prendere tutti gli oggetti che ci hanno sequestrato. Camminiamo verso sinistra e avviciniamoci alla consolle di controllo. Guardando i monitor scopriamo il numero del blocco della cella di Jack. Attraverso la serratura riusciamo a vedere anche Jack. Guardiamo ora la mappa della prigione e poi il meccanismo di controllo delle serrature . Selezioniamo la 31AB, che rappresenta il numero del blocco e il numero della cella di Jack. Clicchiamo sul bottone per aprire la cella. Jack ora è libero, prende tutta la nostra roba e ci raggiunge alla consolle di controllo. Siamo pronti per lo scontro finale: una volta arrivato il castello camminante, saliamo e verremo portati alla Flathead Mesa, dove sta avendo luogo un importantissimo comizio del Grande Inquisitore.
IL GRAN FINALE
Ascoltiamo Y'Gael e i suoi consigli riguardo a quello che dobbiamo fare. Prendiamo la pergamena con l'ultima formula, la Booznik che dobbiamo lanciare sul nostro libro magico. Da questo momento tutte le formule sono invertite: ogni nome e ogni significato è esattamente il contrario di prima. Prima di cominciare l'ultimo "duello" torniamo nel castello e prendiamo dai tre piedistalli i tre oggetti che abbiamo faticosamente trovato. Avviciniamoci alla tenda vicina alla torre metallica e usiamo la Vorzer (la "vecchia" Rezrov) sulla tenda, per chiuderla e imprigionare al suo interno le guardie dell'Inquisitore. Avviciniamoci ora alla torre, ma fermiamoci subito (il buon Dungeon Master ci avverte) e salviamo il gioco. La torre è infatti protetta da una rete invisibile. Usiamo la formula Magri (il contrario della più volte usata Igram) sulla zona davanti alla torre per far apparire la rete metallica viola (percorsa dalla corrente). Per staccare la corrente basta fare un passo indietro, guardare in basso e tirare la spina.
Ora possiamo avvicinarci alla torre, tagliando la rete con la spada. Ai piedi della torre troveremo una teca di vetro. Apriamola e inseriamovi il Teschio di Yoruk. Chiudiamola la teca e iniziamo a salire. Al piano "di mezzo" troviamo una nicchia . È il posto adatto per utilizzare il Cubo della Fondazione. Continuiamo a salire e saremo in cima alla torre. Attacchiamo la Noce di Cocco di Quendor all'indicatore del vento, e poi usiamo la lanterna per bilanciarne il peso , così come ci consiglia il Dungeon Master. Purtroppo, anche se lanciamo la formula Maxov (unisce il potere di più magie) non otteniamo alcun risultato perché la voce dell'Inquisitore copre tutti i rumori. Saliamo allora nella parte più alta della torre e con la spada tranciamo il cavo elettrico che alimenta il microfono dell'Inquisitore. A questo punto, abbiamo poco tempo per lanciare di nuovo la formula Maxov prima che l'inquisitore ci raggiunga in cima alla torre. Per fortuna, il destino del mondo è salvo anche stavolta, la magia torna ad essere utilizzata, Antharia Jack e Lucy si ritrovano e noi abbiamo portato a termine con successo la nostra missione. Da venditori ambulanti al grado di Dungeon Master: una splendida carriera!