Zero Zone
LA KANARY
Le nostre indagini sulla morte di nostro padre cominciano dal suo ufficio: il nostro obiettivo è trovare qualche indizio come punto di partenza. Il primo passo da compiere è scoprire la cassaforte nascosta dietro un finto muro, dietro al tavolo per le conferenze; la serratura è composta da quattro chiavi che dobbiamo estrarre, esaminare e riempire con le sostanze necessarie (terra, facilmente ricuperabile nel vaso della vicina pianta, nella serratura 1, acqua nella 2, aria nella 3 - basta estrarla e reinserirla - e fuoco nella 4: in quest’ultimo caso, si tratta di accendere la sostanza al suo interno con l’accendino sulla scrivania).
Inserite le serrature, possiamo dare un’occhiata dentro la cassaforte: raccogliamo ed esaminiamo tutto, prima di scendere con l’ascensore nella hall, dove dobbiamo consegnare il dossier segreto e la lettera della Murena all’agente Ridley.
Seguendo il consiglio del poliziotto, acquistiamo al distributore una buona tazza di caffè e offriamola alla segretaria per ottenere una tuta anti-radiazioni che, indossata, ci consente l’accesso alla sala di montaggio. Superato senza problemi il robot, apriamo il portellone e muoviamo il ponte mobile con la pulsantiera di comando (giù e a destra); lungo il corridoio che possiamo percorrere sono disposti alcuni strani aggeggi tra loro uguali: risolvendo il facile enigma che ci viene proposto attivandoli (i numeri di ciascuna riga, sommati, devono dare lo stesso risultato) possiamo vedere il nucleo centrale della sala.
Imbocchiamo la porta che si apre alla nostra sinistra a circa metà del percorso ed entriamo nella stanza a destra: raccogliamo la svitatrice, posta in una cassetta degli attrezzi in fondo alla stanza; procediamo poi a esplorare l’altra stanza che affaccia sul piccolo corridoio. In questo locale dobbiamo raccogliere alcuni oggetti davvero utili: esaminiamo tutti i container che troviamo fino a individuare i due che si aprono con la risoluzione di un rebus (in questo caso, i primi quattro numeri su ciascuna riga o colonna - a seconda del container -, sommati, devono dare la quinta cifra) e prendiamo le due parti dell’esoscheletro in essi contenute; sul fondo della stanza, infine, apriamo il cassetto della scrivania per trovare occhiali da vista notturna e usiamo la svitatrice sulla serratura dell’armadietto per ottenere la maschera antigas.
Usciamo ora da questa sezione della Kanary, consegniamo la nostra tuta al robot e andiamo a parlare con la segretaria per scoprire che Mat Mutron ci può ricevere: usiamo il pass che la gentile cyber ci da per salire a fare quattro chiacchiere col sindaco di Mega Town.
L’APPARTAMENTO
Dopo l’interessante conversazione (si fa per dire…), torniamo al piano inferiore e usiamo il teletrasporto per arrivare all’appartamento di Al: apriamo la porta cliccando sulla colonnina a forma di pagoda e inserendo nella serratura così scoperta il codice dell’appartamento; appena varcata la soglia, voltiamoci verso sinistra e dirigiamoci verso il tavolino per raccogliere il giornale e la busta contenente la foto della cyber. Già che ci siamo, andiamo al centro della stanza e diamo un’occhiata al pannello che ci permette l’accesso a Internet: per raggiungere il sito segreto di Al, però, dobbiamo conoscerne il codice.
Di fronte alla porta d’ingresso è sistemato il robot servitore, nascosto in una struttura cilindrica: chiamiamolo cliccando sul suo “nascondiglio” e scambiamo con lui due parole; mostrandogli la foto che abbiamo trovato sul tavolino, questo simpatico maggiordomo ci fornirà qualche importante dettaglio e, cosa importantissima, il codice Internet per il sito di nostro padre; andiamo immediatamente a visitarlo e inizieremo ad apprendere molti dettagli interessanti sul passato di Al.
Seguendo gli indizi che abbiamo appena trovato, torniamo davanti al robot servitore e, con la macchina fotografica dello Shuttle, facciamogli una bella foto; diamogliela, e lui ci offrirà un CD inciso da nostro padre, che possiamo comodamente ascoltare usando l’impianto HI-FI dell’appartamento. Già che ci siamo, in uno dei vani dello stesso mobile, troviamo anche un CD di Trumansky, che ci sarà davvero utile in seguito.
Dovremmo aver ormai notato che non siamo soli nell’appartamento: rechiamoci in cucina e prendiamo apriscatole e cibo per cani dai cassetti e le pizze dal frigo (ricordiamoci che se vogliamo usarle per recuperare un po’ di salute, dobbiamo prima cuocerle con l’apposita piastra, pena un bel mal di pancia!).
Rechiamoci ora nel bagno e prendiamo il tubetto di sonnifero e il portacipria, poi usciamo e andiamo nel ripostiglio (quello con una specie di sarcofago sul fondo), dove dobbiamo spostare le casse che sono per terra (molto importante, più tardi), prendere il capello attaccato a uno dei cappotti appesi e le munizioni nascoste in una delle scatole; se ora torniamo alla porta dei servizi igienici, ci accorgiamo che è bloccata (come sottolineerà anche il nostro fedele Shuttle).
Andiamo ancora una volta nel ripostiglio, per scoprire un varco che collega quest’appartamento con la stanzetta di Babylone: purtroppo, l’ingresso è difeso dal cane E 330; torniamo al bagno, apriamo una scatola di cibo per cani con l’apriscatole e versiamolo nella ciotola. Quando il cane robot arriva a pranzare, torniamo alla stanza di Babylone e clicchiamo due volte sulla testa del Boa per entrare in possesso della scheda del compartimento di Lone, da usare subito sul “sarcofago” del ripostiglio; facciamo la conoscenza di questa splendida cyber e, terminati i convenevoli, raggiungiamola davanti ai servizi igienici e parliamole ancora, in modo che convinca Babylone, la nostra sorellina, a uscire dal suo nascondiglio.
VISITA NOTTURNA
È ora giunto il momento di tornare un attimo alla Kanary per dare un’occhiata di nascosto ai segreti di Mat Mutron: usiamo il teletrasportatore fino alla hall della società, dirigiamoci verso i bagni (è proprio un’abitudine!) ed entriamo nel gabinetto centrale; osserviamo la grata sul soffitto, arrampichiamoci in modo da poterle svitare (con la svitatrice) e infiliamoci nel condotto. Arriveremo così al teletrasporto segreto di Al: per poterlo usare dobbiamo semplicemente inserire il capello trovato nell’appartamento sul display; a questo punto, usandolo per andare nuovamente alla Kanary, ci viene data la possibilità di esplorare l’azienda di nostro padre notte tempo.
Torniamo dunque ai gabinetti attraverso il condotto percorso anche all’andata e infiliamo gli occhiali da vista notturna (il nostro fedele Shuttle ci farà notare il pericolo); grazie ad essi, possiamo notare i raggi laser sul pavimento: il portacipria, usato con un raggio alla volta, ci eviterà guai con l’allarme e ci permetterà di raggiungere incolumi il bancone della segretaria. Prendiamo dal cassetto il lasciapassare per l’ufficio di Mutron e adoperiamo l’ascensore per arrivarci. Prima di dirigerci alla scrivania di Mat, dobbiamo indossare l’esca termica e la maschera a ossigeno, indispensabili per eludere i rilevatori di calore e il gas velenoso; nell’ufficio dobbiamo raccogliere le stilografiche e la foto di Al e Kyle davanti al malfamato Nyctalope, messe in bella mostra sulla scrivania.
Torniamo all’appartamento e mostriamo a Lone la foto appena rinvenuta: riceveremo una chiave indispensabile per prendere l’arma nascosta da Al sotto il suo letto; andiamo dunque nella stanza di nostro padre, solleviamo il letto con l’apposito pulsante e usiamo la chiave per aprire il compartimento così svelato.
Raccolta l’arma, torniamo nella stanzetta di Babylone, passando ancora per il varco teletrasportatore, raccogliamo il casco dell’esoscheletro, dato da Al alla nostra sorellina per farglielo riparare, e dirigiamoci verso l’uscita dell’appartamento; prima di teletrasportarci al Nyctalope saliamo sulla scaletta della libreria e prendiamo il volume sulla meditazione hertziana; parliamo ancora con Lone e prendiamo il numero fornitoci da quest’ultima per parlarle con i videotelefoni.
IL NYCTALOPE
Giunti all’entrata del bar, ci aspetta la nostra prima prova di combattimento: inutile dire che dobbiamo avere arma e munizioni con noi per poter stendere rapidamente il robot; al termine dello scontro, teniamo d’occhio la nostra energia vitale e, eventualmente, mettiamo sotto i denti qualcosa (una pizza o qualcosa da bere). Entrati nel Nyctalope, scambiamo quattro chiacchiere con i robot narguilé, dai quali possiamo acquistare anche schede visiofoniche e rigeneranti cocktail; dirigiamoci poi a parlare con l’agente Ridley, che ci renderà il dossier sulle attività mafiose di Mat Mutron, troppo timoroso di venirne trovato in possesso.
Terminata la conversazione con il poliziotto, andiamo al privé del locale e scambiamo due parole con la cyber accompagnatrice; offriamole due cocktail presi dai robot narguilé e poi mostriamole il volume sulla meditazione hertziana. Dirigiamoci ora nei bagni, vestiamo l’intero esoscheletro e clicchiamo sui comandi dell’elevatore che troviamo nell’unico bagno chiuso da una porta: ci ritroveremo all’ingresso di una grande sala anti-gravitazionale preposta a pratiche di meditazione hertziana. Per accedervi, non dovremo far altro che mostrare al robot guardiano il libro sull’argomento in nostro possesso.
Una volta nella sala, incontriamo Kyle (dobbiamo toglierci il casco per farci riconoscere) e ascoltiamo quanto ha da dirci: per aiutarci, ci fornirà anche il dossier Zero Zone e un telefono cellulare, col quale, in seguito potrà contattarci. Usciamo dalla sale e, se vogliamo, parliamo ancora con i robot narguilé, che, in cambio dell’intero esoscheletro, ci forniranno un’arma più potente e relative munizioni. Teletrasportiamoci alla Città degli Scientifici per incontrare Sam Gauss.
LA CITTÀ DEGLI SCIENTIFICI
Appena arrivati, dobbiamo affrontare una seconda prova di combattimento contro due sicari robot non molto simpatici: eliminatili, entriamo nella città e notiamo che il buon vecchio Sam si è più volte clonato; per scovare l’originale, dobbiamo per prima cosa recarci alla biblioteca e prendere l’unico libro col quale possiamo interagire, il trattato di clonazione, che dobbiamo immediatamente leggere per ottenere il codice indispensabile per far funzionare le apparecchiature a noi necessarie. Apprenderemo infatti che i cloni sono assolutamente immuni ai sonniferi, e che quindi, per rintracciare Sam, dobbiamo averne una quantità sufficiente.
Andiamo ora nel laboratorio e attiviamo il clonatore: per usarlo, non dovremo far altro che accenderlo inserendo il codice, mettere la confezione di sonnifero sul piano d’appoggio e immettere nuovamente il codice per avviare il processo. Fatto questo e raccolto il prodotto dell’operazione dal cilindro nel quale si materializza, torniamo all’esterno e somministriamo il sonnifero fino a trovare il professore.
A questo punto, dovremmo ricevere una chiamata di Kyle, che ci invita al suo Bunker: purtroppo, l’entrata della Città nella quale ci troviamo è sorvegliata da molti robot killer; per superare anche questa avversità, torniamo nel laboratorio e cloniamo noi stessi: dirigiamoci verso l’uscita e lasciamo che sia il nostro doppione a finire sotto il fuoco dei nostri nemici, così da ottenere per noi la via sgombra.
Raggiungiamo Kyle al suo Bunker e mostriamogli il trattato di clonazione e il sonnifero per ottenerne l’antidoto; torniamo dal professore, svegliamolo e facciamoci riconoscere dandogli il dossier Zero Zone e la lettera ce aveva inviato a nostro padre. Ottenuta la sua collaborazione, non ci resta che soddisfare le condizioni che Sam pone per accompagnarci sul pianeta IO, ossia procurargli dell’esplosivo e gli stivali modello avventura.
PREPARATIVI PER IL VIAGGIO
Torniamo alla Kanary e parliamo con la segretaria, che sarà molto sorpresa di vederci: Mat Mutron ha diffuso la notizia della nostra morte (pensava di averci tolto di mezzo uccidendo il nostro clone) e ora vuole incontrarci. Durante il secondo colloquio, questo simpaticone sarà decisamente più ostile e, da adesso, darà disposizione alla segretaria di non fornirci più equipaggiamenti anti-radiazioni. Torniamo giù e parliamo con quest’ultima, poi piazziamoci davanti all’ascensore e osserviamo il piccolo robot porta lettere che consegna del materiale al banco della segretaria: al suo interno possiamo trovare un lasciapassare, che però non convincerà ancora la cyber.
La nostra unica chance è intercettare nuovamente il porta lettere e inserire al suo interno il CD di Trumansky per poi consegnare manualmente il volume sulla meditazione: a questo punto la segretaria, libera da vincoli di programmazione, sceglierà di aiutarci consegnandoci una tuta anti-radiazioni, con la quale possiamo accedere, dopo aver mostrato il lasciapassare al robot sentinella, all’unità di fabbricazione.
Risolviamo il puzzle per abbassare lo schermo attorno al cuore della sala (il numero centrale è dato dalla somma dei primi due o, ugualmente, del quarto e del quinto della stessa riga) e usiamo il lasciapassare sul comando del teletrasportatore per teletrasportarci, appunto, al centro della stanza; passeremo in questo modo attraverso alcune fasi della lavorazione di un cyber e ci ritroveremo nel magazzino con gli stivali che cercavamo. Avviciniamoci all’armadietto e prendiamo le tre bottiglie che, miscelate, formano l’emulsione disintegrante, da usare immediatamente su uno dei pannelli che ricoprono il pavimento, sotto il quale possiamo scorgere gli esplosivi: raccogliamoli, mettiamoli nella valigia e raccogliamo anche il temperino, indispensabile per aprire la porta d’accesso, attualmente bloccata (dobbiamo tagliare il cavo elettrico e attivarla manualmente).
Consegniamo al robot la nostra tuta e torniamo da Sam Gauss, che troveremo nel laboratorio della Città degli Scientifici: diamogli entrambi gli stivali e la valigetta con gli esplosivi, poi andiamo al teletrasportatore come lui ci chiede (mentre raggiungiamo la nostra meta, dovremo affrontare un nuovo scontro a fuoco) e godiamoci il filmato dell’esplosione.
IL VIAGGIO
Siamo ora in viaggio verso il pianeta IO, a bordo della Starflight IV in compagnia del professore, che però, purtroppo, a causa dei postumi del sonnifero, ha troppo sonno per programmare la navetta: toccherà a noi farlo (la scelta della velocità non è importante); terminata questa operazione, abbiamo appena il tempo di alzarci e subito la navetta segnala un guasto. Torniamo al nostro posto, constatiamo il problema interrogando nuovamente il sistema di guida e svegliamo Sam Gauss con la maschera ad ossigeno. Durante il viaggio, ci si presenteranno varie volte tre tipi di guasti da riparare: se il motore (si trova in fondo a sinistra, nell’ultima stanza della navicella, protetto da un compartimento che dobbiamo abbassare) si dovesse bloccare, dovremo semplicemente prenderlo a martellate; qualora invece perdesse potenza, ci toccherà sostituire la batteria; infine, se la sua temperatura salisse troppo, l’unica soluzione è raffreddarlo con l’estintore. Tutti gli oggetti necessari alle riparazioni possono essere trovati nella seconda stanza dello Starflight IV, assieme ad alcune tavolette energetiche.
Purtroppo, alla fine, Sam Gauss ci annuncerà che non c’è più niente da fare: ascoltiamo le sue ultime volontà, andiamo nella stanza motori e sdraiamoci sul lettino, mentre il professore tenterà un atterraggio d’emergenza.
IL PIANETA IO
Ad atterraggio avvenuto, raccogliamo gli appunti del professore e usciamo attraverso lo squarcio nello scafo; procedendo sulla superficie del pianeta IO, raccogliamo tutto quello che troviamo: usiamo il temperino per rimuovere il tacco degli stivali e trovare così una lente e un pennello, poi con la pala scaviamo una buca (il terreno da rimuovere è abbastanza evidente) e sotterriamo gli stivali; completiamo la sepoltura dei resti mortali di Sam mettendo sopra la sua tomba anche la parabola dello Starflight IV.
Con la barra in mano, torniamo alla navicella e usiamola per sollevare il lettino sul quale ci siamo salvati: bisognerà poi tirare fuori il baule che verrà alla luce e provvedere a ripulire le parti impolverate con il pennello. La cassa, essendo un artefatto della civiltà Xuma, necessita di luce per essere aperto: usiamo la svitatrice sul pannello che la sovrasta e concentriamo i raggi di luce con la lente, per poter così raccogliere e indossare il medaglione.
Torniamo alla tomba di Sam: in concomitanza con l’apparizione dei fulmini, ci si presenterà
MAX-X3, contatto del professore tra gli Xuma, che ci consegnerà un teleporto portatile; esaminiamolo e raggiungiamo il nostro nuovo amico da Zoe. Dopo aver dato un’occhiata in giro, saremo invitati al tavolo infernale per una partitina al buon vecchio gioco dei tre bicchieri: se non vogliamo perdere ed essere costretti a bere drink che ci fanno male alla salute, dobbiamo scegliere il bicchiere corrispondente alla direzione del viso della ragazza alla nostra destra, Roxanne.
Dopo tre vittorie consecutive, ci sarà permesso di allontanarci e di raggiungere Roxanne e MAX-X3 in un posto più riservato.
Parliamo con la bella Xuma e, appena finito il dialogo, raggiungiamo MAX-X3 agli stabilimenti della Kanary su IO; facciamo fuori le due sentinelle e scambiamo due parole con il cyber: torniamo nuovamente da Zoe. Il nostro amico ci esporrà i suoi problemi con il corridoio d’accesso elettrificato: quale soluzione migliore di un bel paio di stivali modello avventura? Torniamo al relitto dello Starflight IV, disseppelliamoli, poi torniamo da MAX-X3 e consegniamoglieli. Continuiamo a discutere con Roxanne fino a che non ci offre nuove armi; il tempo di rifiutare un drink e la ragazza sarà di ritorno con un bel regalino. Facciamo un’altra visita alla Kanary IO Corp, ma fermiamoci sulla soglia d’ingresso: la sorveglianza interna è strettissima ed entrare equivarrebbe a morire.
L’unica cosa da fare è tornare al bar e parlare ancora una volta con la nostra alleata: facciamo come lei chiede e portiamola al tesoro nel relitto della navicella. Scopriremo che per aprirlo sarebbero necessari due Xuma, eppure, porgendole il medaglione, potremo aprire la cassa… che del sangue Xuma scorra nelle nostre vene?
Torniamo per l’ennesima volta da Zoe dove Roxanne, con l’aiuto dei gioielli, attirerà l’attenzione dei cyber presenti, proprio quelli che avrebbero dovuto montare di guardia alla Kanary IO Corp; raggiungiamo questa locazione, facciamo fuori le sentinelle esterne e incontriamo MAX-X3, che ci consegna il premio per tante peregrinazioni: lo Zx2000, necessario per la produzione degli Zero Zone.
Tornati al relitto, facciamo come ci viene chiesto e ridiamo una degna sepoltura al povero Sam Gauss; terminata l’operazione, potremo fare ritorno sulla nostra amata Terra.
DI NUOVO A CASA
Nell’appartamento, raccogliamo il giornale sul tavolino basso e poi rechiamoci a svegliare Lone, che riposa nel suo compartimento; raggiungiamola in salotto e raccontiamole un po’ le nostre avventure: mostrandole il giornale appena trovato, scopriremo parecchio sulle macchinazioni portate avanti da quel mattacchione di Mutron; facciamole vedere anche lo Zx2000, per venire a sapere che Kyle ci vorrebbe parlare nel suo bunker. Per il momento non preoccupiamoci troppo per la scomparsa di Babylone; mentre stiamo per levare le tende, Lone ci fermerà e ci consegnerà un CD di Sunny Boy, spiegandoci che gli Zero Zone ne hanno bisogno per entrare in fase riproduttiva.
Andiamo ora da Kyle, mostriamo anche a lui lo Zx2000 e ascoltiamo le sue istruzioni; generosamente, il nostro amico aggiungerà un’altra arma al nostro arsenale.
Rechiamoci rapidamente alla Kanary attraverso il teletrasporto segreto, raggiungiamo la scrivania della segreteria deflettendo i rivelatori con il portacipria (come fatto in precedenza), abbattiamo il droide di Mutron (ne incontreremo anche un altro, da eliminare in maniera identica) e raccogliamo la tuta anti-radiazioni e il pass per l’ufficio del nostro nemico. Entriamo prima nel reparto di assemblaggio, imbocchiamo il corridoio laterale e infiliamoci nella stanza sulla destra. Inseriamo lo Zx2000 nell’apposito macchinario e torniamo nella hall, dopo aver consegnato la nostra tuta al robot.
Prima di alzare i tacchi, scendiamo nell’ufficio di Mat Mutron e prendiamo dalla sua scrivania la foto di Babylone e quella del Robotic Circus.
Corriamo adesso al Nyctalope, dove potremo incontrare nuovamente l’agente Ridley: per convincerlo della nostra autenticità, mostriamogli il dossier che lui ci aveva reso per paura. Ottenuta la sua fiducia, consegniamogli le foto appena trovate in modo tale che possa cominciare le indagini. Prima di lasciare il locale, scambiamo due parole con la ragazza nel privé: da lei apprenderemo che Sunny Boy è al Nyctalope e riceveremo dalla nostra beniamina un invito alla stazione televisiva TBT per assistere al concerto della star.
LA PRODUZIONE DEGLI ZERO ZONE
Uscendo, il telefono donatoci da Kyle suonerà per comunicarci le richieste del nostro amico: per esaudirle, basterà andare da Lone (che si trova ancora nel suo compartimento) e mostrarle il telefonino.
Passiamo un attimo alla TBT, per scoprire che Sunny Boy è sparito senza lasciare traccia; torniamo poi al bunker di Kyle e dovremo fronteggiare un altro avvenimento assai spiacevole: il proprietario degli impianti è stato assassinato! Raccogliamo due dischetti dal raccoglitore e un terzo dal computer al lavoro; inseriamo quello per la Fermata d’emergenza, togliamolo e passiamo al Riavviamento: in questo modo libereremo Lone, che potrà così spiegarci come si sono svolti i fatti.
Per poter rimettere in funzione le strutture e riprendere il lavoro interrotto dal nostro defunto amico, procediamo immettendo in sequenza nel computer il dischetto per la Fermata d’emergenza, poi quello per il Riavviamento e infine (lasciandolo inserito) quello con il Programma. Al termine di ciò, non ci resta che andare davanti allo strano apparecchio sulla sinistra, cliccare sui tre condotti in alto e inserire il CD di Sunny Boy sulla piastra che apparirà.
La nostra prossima tappa sarà il Nyctalope: raccogliamo il giornale che possiamo trovare sul bancone, diamogli un’occhiata e scambiamo quattro chiacchiere con i robot narguilè, che, felici per il nostro ritorno, ci regaleranno due inviti per la serata ZenTranceGrunge. Ovviamente non possiamo divertirci senza una dama: torniamo per l’ennesima volta alla Kanary per parlare con la segretaria e invitarla a passare la serata con noi, semplicemente mostrandole i biglietti.
Per superare la diffidenza, andiamo nel nostro ufficio, prendiamo lo champagne con relativa coppa e le patatine, preparati per festeggiare il nostro ritorno, e offriamone alla segretaria che, vinta dalla nostra cortesia, accetterà di accompagnarci.
Raggiungiamo il Nyctalope, parliamo prima con Ridley e poi diamoci alle pazze gioie con la nostra amica; per riscaldare la serata, sarà sufficiente farle bere un paio di cocktail normali e poi tornare dai robot al bar per farsi preparare la loro specialità per cyber (per averlo ci verrà posto un piccolo indovinello: consegniamo ai nostri beniamini l’estintore e il martello). La segretaria, decisamente brilla, ci darà parecchie informazioni su Mutron e poi ci proporrà un incontro più ravvicinato…
Torniamo all’appartamento, accogliamo la nostra ospite e facciamolo accomodare nella stanza da letto: prima di raggiungerla, passiamo dal robot servitore, prendiamo un bicchiere d’acqua e versiamoci dentro quanto resta del sonnifero.
Scambiamo due parole con l’intraprendente cyber e somministriamole il sonnifero per evitare che ci trattenga; parliamo con E330 fino a che non ci consegna la chiave per accedere alle informazioni interne della segretaria. Raccolto il dischetto, andiamo al bunker del defunto Kyle e usiamo il suo computer per decifrare i dati contenenti le coordinate del rifugio di Mutron (poi rimettiamo il Programma).
LA MORTE DI MUTRON
Entrando nella tana del serpente, avremo la possibilità di incontrare Sunny Boy, per nulla infastidito dalla sua situazione: la nostra unica chance per farlo tornare alla TBT è andare nel ripostiglio del nostro appartamento, raccogliere tutti i capi stravaganti contenuti nella valigia sul pavimento e farne dono al famoso cantante.
Al Nyctalope ci aspetta ancora la segretaria alla quale dovremo consegnare il dischetto sottrattole per poter ricevere il dono destinato a noi da parte dell’agente Ridley (dovremo davvero implorare per averlo!); avuto il biglietto per il Robotic Circus, non ci resta che andarci.
Incontriamo subito il nostro amico poliziotto, che, dopo averci fatto il punto della situazione, ci renderà la foto di Babylone; avviamoci verso il capannone in fondo, prendiamo l’abito da clown dalla roulotte all’entrata, indossiamolo, ed entriamo dentro l’imponente struttura: con la svitatrice dovremo scassinare l’armadietto e raccogliere tutto ciò che possiamo raccogliere.
Torniamo sui nostri passi e imbocchiamo la biforcazione; il guardiano della sala dove sono contenuti i mostri ci scambierà per un pagliaccio (ne indossiamo gli abiti) e ci lascerà entrare senza problemi. Una volta dentro, togliamoci i ridicoli vestiti e parliamo con il mostro al centro della sala, mostrandogli anche la foto di nostra sorella.
Per poter accedere al i sotterranei, non ci resta che mettere il grappino in mano a uno dei mostri che si sporgono dalla grata di sinistra e poi fissare il proiettore sulla vicina asta; scendiamo attraverso la grata appena spalancata, affrontiamo con coraggio il nemico e procediamo fino alla stanza circolare. Imbocchiamo l’unico corridoio agibile e andiamo avanti alla ricerca di Babylone (agli incroci: dritto, destra, sinistra); per liberarla, disinneschiamo la bomba con il temperino.
Visto che a questo punto le porte si sono bloccate, usiamo la barra per spalancare il tombino; ignoriamo le minacce di Mutron, facciamo esaminare la bomba alla nostra prodigiosa sorellina e usiamo il pezzo che lei ci fornisce per ripararla. Lasciamo infine cadere l’ordigno nel tombino, in modo da eliminare il nostro nemico, e seguiamo Babylone che ci conduce all’uscita.
LA FINE
Parliamo con l’agente fino a che questi non ci consegna il suo biglietto da visita. Torniamo al bunker di Kyle, liberiamo Lone semplicemente togliendo il dischetto dal computer: ora, paradossalmente, per poter accedere alle unità di fabbricazione, avremmo bisogno dell’autorizzazione del vecchio Mat.
Visto che la segretaria non ci crede, la nostra unica speranza sta nel faxare il modulo consegnatoci sempre dalla segretaria) all’agente Ridley (basterà usare il biglietto da visita sull’apparecchio fax del nostro ufficio con il modulo inserito) per risolvere ogni cosa. Grazie all’intervento del nostro amico, possiamo liberamente accedere alla sezione di produzione: rechiamoci nella sala con tutti i contenitori degli Zero Zone, apriamo il primo e lasciamo che si liberino tra loro.
Ora andiamo un attimo alla TBT, dove dobbiamo affrontare l’ultima difficoltà del gioco: Sunny Boy ha un calo di voce e si rifiuta di cantare. Torniamo all’appartamento, parliamo con Lone e otteniamo il CD che avevamo usato per la preparazione degli Zero Zone: consegniamolo al cantante e anche questo dilemma sarà risolto senza troppi problemi.
Per goderci il filmato finale, torniamo nell’appartamento del nostro genitore.