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Ultima IX: Ascension

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Soluzioni videogames
 · 6 years ago

Finalmente è arrivato anche in Italia uno dei titoli più discussi degli ultimi mesi: ora che i problemi più gravi sono stati risolti possiamo finalmente goderci questo splendido gioco di ruolo. Queste pagine, lungi dall’essere esaustive, vogliono essere una guida di massima per orientarsi nelle terre di Britannia.

INTRODUZIONE

Dopo la breve sezione introduttiva ambientata sulla Terra, l’Avatar si trova teletrasportato nella fortezza di Stonegate. D’ora in poi vale ovviamente sempre la raccomandazione di esplorare tutte le case, raccogliere tutti gli oggetti possibili, aprire tutti i forzieri, nonché parlare con tutti i personaggi sfruttando tutte le opzioni dei dialoghi. Scendiamo le scale, raccogliamo il libro delle magie e utilizziamo “Ignite” per accendere la torcia. Trasformiamo in pietra il topo gigante con l’incantesimo “Stone” e attiviamo l’interruttore sulla piattaforma. Continuiamo a scendere fino a bloccarci davanti a un a grata: con l’incantesimo “Gust” possiamo far cadere il vaso al di là di essa e aprirla. Attiviamo l’ascensore, utilizziamo due volte la valvola per scendere e poi premiamo il pulsante blu. Dopo essere scesi dalle scale ci troveremo di fronte a un pavimento infuocato: usiamo “Douse” per spegnere le mattonelle e i due bracieri. All’esterno, uccidiamo la Wyrmguard nella caverna (o con la spada o con delle palle di fuoco). Ora possiamo salire sul teletrasportatore…

PRIMA VIRTÙ: COMPASSIONE

Ci troviamo nel castello di Lord British, a Britain. Se parliamo a Hennington verremo ricevuti dal regnante, che si trova oltre il doppio portone. Dopo il dialogo, scambiamo due parole con il gargoyle Vasagralem. Salendo le scale ci troveremo nella nostra camera da letto, dove si trova una utile mappa. Dopo aver esplorato tutto il castello possiamo dirigerci verso Paws, che si trova uscendo dalla porta a sud ovest della città e tenendosi sempre sulla sinistra. Prima di un ponte sorvegliato da un troll troveremo una caverna, nella quale dobbiamo raccogliere la valvola che si trova in una cassa. Per liberarci del troll, chiediamogli quanto siano esattamente dieci monete d’oro…

A Paws rechiamoci al mulino e parliamo con la donna: il problema da lei esposto può essere risolto inserendo la valvola nel buco che si trova nel mulino e azionandola. Tornati a Britain, rechiamoci a est fuori dalla città: Sarah ci parlerà dello Shrine of Compassion, che dovremo immediatamente raggiungere (si trova a est, fra le montagne). Clicchiamo sull’altare e recitiamo il mantra della compassione, ovvero “mu”.

DESPISE

Rechiamoci al Dungeon Despise, che si trova a Nord di Sarah. Incontreremo una casa, nella quale vive la povera Gwenno, compagna del nostro vecchio amico Iolo. Arrivati alla colonna nella lava, cerchiamo l’entrata della caverna. All’interno sentiremo due uomini parlare da dietro una porta: la si può aprire utilizzando la chiave che si trova nel forziere sul pavimento. I due ci racconteranno delle quattro pietre Kiran.

Torniamo all’altra porta chiusa, che deve essere aperta lanciando “Ignite” alla torcia. Saltando sulle colonne più piccole potremo raggiungere quella più alta in centro e prendere la pietra gialla. Premendo il bottone potremo procedere oltre (molte delle porte e dei cancelli chiusi di questo labirinto sotterraneo possono essere aperti con pulsanti o leve nelle vicinanze). Arrivati in una stanza con una grande piscina dovremo prendere il secchio pieno d’acqua e piazzarlo sull’altare per aprire la porta. Dopo aver recuperato l’arco e le frecce, saremo in grado di aprire la porta con il bersaglio sopra di essa, mirando a quest’ultimo. Nella sala da pranzo raccogliamo la chiave dal muro e saliamo sulla piattaforma: apparirà una porta segreta, entrando nella quale presto incontreremo un teletrasporto che ci condurrà a una stanza con un grosso cerchio. Dopo pochi istanti apparirà la pietra blu. Torniamo alla sala da pranzo, dove premendo l’interruttore faremo sparire la fontana, il che ci consentirà di aprire la porta nel muro e il cancello. Usiamo la sedia per saltare lo steccato e attivare l’interruttore: torniamo indietro, raccogliamo la chiave nell’angolo e proseguiamo nella stanza successiva, dove ci aspettano il liuto di Iolo e altri oggetti.

Proseguiamo e salviamo l’uomo in pericolo tirando la leva: otterremo la pietra verde. Entriamo nella stanza aperta, e premiamo il pulsante sul retro della sfera. Raccogliamo la chiave e proseguiamo nel corridoio attraverso le porte. Leggiamo il libro ed esaminiamo le colonne: un passaggio segreto ci condurrà a un laghetto. Sott’acqua si nasconde un interruttore che cela la pietra rossa. Di fronte alla colonna in fondo al laghetto ci aspetta un Wyrmguard, che altri non è se non Iolo. Dopo un breve combattimento, risparmiamolo e prendiamo il Glifo dentro la colonna, per poi tornare indietro e piazzare le quattro pietre sulle relative colonne: otterremo lo scudo Kiran. Usciamo da Despise e torniamo a Britain. Cerchiamo la casa del sindaco, parliamo con Killigan e rechiamoci a Paws, nella prima a casa: lì troveremo il sindaco in pericolo. Parliamogli e cerchiamo la casa dei goblin, che dovremo uccidere per poter parlare con Meribeth, per poi tornare dal sindaco. Abbiamo finalmente ottenuto lo Heart of Compassion! Andiamo allo Shrine e posizioniamo il Glifo e lo Heart sull’altare: recitiamo “mu”, scegliamo in quale abilità vogliamo migliorare e riprendiamoci i due oggetti.

SECONDA VIRTÙ: UMILTÀ

Al porto di Britannia incontreremo nuovamente Raven sulla sua nave, che ci porterà a Buccaneer’s Den. Nella casa sopra la taverna (raggiungibile con la piccola barca del molo o a nuoto, e poi con il montacarichi) abita Samhayne. Parliamo a lui e poi a Raven: otterremo la parola d’ordine (“keelhaul”) per la caverna che si trova vicino al faro, a sud-est dell’isola. Attraversiamola tutta, e arriveremo a New Magincia. Saliamo la scogliera a destra, fino a incontrare Katrina, con la quale dovremo parlare. Per distruggere il nido degli avvoltoi, appicchiamo fuoco (con “Ignite”) alle sterpaglie presenti su di una colonna lì vicino, mentre per uccidere l’alpha wolf bisogna saltare sull’isoletta a sud ed entrare nella cupola. Per risalire da Katrina, torniamo a nuoto fino alla caverna dalla quale eravamo arrivati. Riceveremo il Crook of Humility. Nel mare intorno all’isola troveremo, semi sommerso, lo shrine: il mantra da recitare è “lum”. Ci troveremo quindi ad Ambrosia, la città subacquea dei gargoyle. Non offendiamone nessuno! Scendiamo la rampa a est e parliamo a Hythloth, che ci dirà di recarci da Wislem. Torniamo alla fontana e andiamo a sud, poi a destra. In una casa troveremo un cristallo su di un piedistallo: prendiamolo e torniamo indietro, girando a destra per raggiungere due piedistalli, di cui uno vuoto. Mettiamoci sopra il cristallo, e poi parliamo con il piccolo gargoyle e seguiamolo. Troveremo degli stivali per volare… Indossandoli e premendo “spazio” potremo raggiungere un edificio in alto dove si trova Wislem. Prendiamo il cubo rosso e voliamo nell’edificio al centro della città, in alto. Lì dovremo mettere il cubo nel buco del supporto. Dirigiamoci verso l’edificio a ovest e leggiamo i tre libri: ne apparirà un quarto, che ci regalerà un cubo verde, da mettere nel supporto che si trova nella stanza di sopra: otterremo l’Amulet of Singularity.

Torniamo nel laboratorio di Wislem (ormai in macerie): ci darà un cristallo da mettere sul piedistallo vuoto, per ottenere il cubo giallo. Dovremo metterlo nella camera della regina: rubiamole un uovo e fuggiamo. Ora possiamo teletrasportarci a Hythloth.

HYTHLOTH

Saliamo le scale, e nel dungeon giriamo a destra, per azionare la valvola vicino all’acqua. Premiamo il mattone giallo e troveremo una statua verde. Torniamo indietro, girando sempre a ovest fino all’acqua velenosa. Nuotiamoci dentro per raggiungere la piattaforma a sinistra (curandoci successivamente con una pozione rossa), apriamo il baule e indossiamo gli stivali protettivi. Saliamo sulla piattaforma nel mezzo dell’acqua e azioniamo l’interruttore che si trova al piano sopra. Torniamo giù verso il corridoio iniziale.

Andiamo a nord e giriamo a sinistra: saltando nel buco recupereremo la statua marrone (per tornare indietro azioniamo la valvola). All’incrocio ora giriamo a sinistra e mettiamo la statua sull’altare (dovrebbe apparire un fulmine). Andiamo a nord e poi a destra: abbassiamo il livello dell’acqua con una valvola, il che rivelerà la statua gialla. Torniamo indietro e poi giriamo a destra per incontrare un Wyrmguard, da uccidere. Nuotiamo alla colonna gigante, nella quale dovremo entrare dall’ingresso sul retro: ecco il Glyph of Humility! Torniamo alla stanza dove abbiamo trovato gli stivali protettivi, saliamo e mettiamo la statua gialla sull’altare. Scendiamo, usciamo e giriamo a sinistra, poi a destra: quando i muri cominceranno a chiuderci, corriamo!

Prendiamo la pergamena dal cadavere e giriamo a destra: giriamo la valvola nell’acqua e torniamo indietro, svoltando a destra appena possibile. Ci troveremo di fronte a diverse colonne: per sapere su quali saltare, leggiamo la pergamena. Posizioniamo la statua verde e giriamo le due valvole, poi usciamo e giriamo a destra. Raccogliamo la statua blu e torniamo verso la colonna gigante, girando però a destra dove si trova un altare su cui mettere la statua. Ora torniamo a dove l’avevamo trovata, prendiamo il corridoio a nord e giriamo a destra dove incontreremo una zona con i muri trasparenti. Girando a destra, sinistra e poi destra troveremo una cassa. Giriamo per raggiungere il retro del muro della cassa e raccogliamo la chiave. Torniamo indietro e all’incrocio a T andiamo a destra, poi a sinistra: in un forziere troveremo una manovella. Premiamo l’interruttore, entriamo nella porta appena aperta dietro di noi e andiamo a sinistra sul teletrasportatore. Saltiamo nell’acqua e nuotiamo fino in fondo: risaliamo dal buco in superficie, vicino allo shrine. Seguiamo la procedura già vista in precedenza per rimetterlo in sesto… Ora torniamo da Samhayne con la stessa strada dell’andata.

IN PRIGIONE: DUNGEON DECEIT

Nella nostra cella c’è un passaggio segreto: raggiungeremo la statua di un ragno, sulla quale cliccare. Apriamo il cancello illusorio e torniamo alla statua, da usare di nuovo. Tornando al cancello lo troveremo aperto anche nella dimensione reale. Nella stanza con le macerie c’è una porta nascosta nel muro: arriveremo a una stanza con quattro mimic, dove premere il pulsante rosso e la torcia. Quando la luce della stanza è verde, entriamo nella porta e poi andiamo a destra. Premiamo i pulsanti rosso e blu, poi torniamo indietro fino alla stanza con la lava: camminiamo sulla passerella invisibile, poi dirigiamoci a destra verso il dipinto. Il pulsante a sinistra fa apparire dai blocchi su cui camminare, per raggiungere un trasportatore a un’altra piattaforma. Premiamo tutti i pulsanti finché appare una scala per raggiungere il pulsante viola. Facciamoci portare dal trasportatore e premiamo il pulsante verde appena possibile. Premiamo poi il pulsante nell’angolo opposto della piattaforma: torneremo al dipinto.

Il pulsante a destra farà apparire un altro trasportatore per raggiungere cinque pulsanti che ruotano la statua e la fanno sparare: colpiamo il bersaglio sulla scala e il campo di forze sulla piattaforma centrale svanirà. Colpiamo l’altro bersaglio e torniamo indietro, per poi raggiungere come prima la piattaforma centrale e uscire dalla stanza. All’estremità di un ponte di pietra c’è un piedistallo, su cui premere un pulsante che farà apparire un nuovo ponte da attraversare per raggiungere un tavolo. Dobbiamo allineare il bersaglio in modo da colpirlo con una palla di fuoco sparata dalla statua: un trasportatore ci condurrà a un teletrasporto che dovremo utilizzare. Scendiamo dalla piattaforma e uccidiamo il ragno: avvicinandoci a una parete riceveremo un arco, mentre toccando la statua otterremo alcune frecce. Uno dei due specchi della stanza ha poteri curativi. Lanciamo una freccia al bersaglio in alto e appariranno delle scale da salire per schiacciare la mattonella a pressione. Colpiamo il nuovo bersaglio e attraversiamo velocemente il passaggio appena apparso, poi saliamo sul teletrasporto. Usiamo il trasportatore e una volta tornati all’area iniziale spariamo una freccia al bersaglio sul muro vicino alla valvola, da girare dopo averla raggiunta grazie al ponte appena apparso. La lava scenderà di livello…

Nelle vicinanze ci sono quattro piedistalli con delle punte, da completare con altrettante sfere. Rechiamoci verso le due piccole statue che sparano palle di fuoco e la grande statua. Saltiamo giù e clicchiamo sul piccolo pilone per far sparire temporaneamente la lava. Apriamo velocemente il forziere e prendiamo la prima sfera. Torniamo al tavolo dei bottoni, saltiamo giù ed eliminiamo la lava come prima: teletrasportiamoci nella stanza con il tappeto, dove dovremo colpire un bersaglio in movimento per ottenere la seconda sfera.

Torniamo all’area iniziale, saltiamo giù, eliminiamo la lava con il piloncino, poi corriamo sulla zona rialzata al teletrasporto. Premiamo il pulsante rosso: ora dovremo sparare a diversi bersagli che appariranno in successione, evitando di perdere tempo (altrimenti dovremo riprovare da capo). Prendiamo la terza sfera.

Nell’area principale, abbassiamo ancora una volta la lava. Corriamo verso il passaggio rimanente, per raggiungere il teletrasporto che si trova dietro la collinetta. Premiamo il pulsante verde: dovremo sparare a tutti i bersagli finché smettono di apparire. Ora possiamo usare le quattro sfere sui piedistalli. Apparirà un nuovo ponte verso un pentacolo, sul quale dovremo salire. Uccidiamo la creatura, per poi raggiungere la Wyrmguard. Uccidiamo i due maghi con gli scudi, per poi dirigerci verso la colonna. Non uccidiamo Mariah (era un’amica dell’Avatar), poi raggiungiamo la colonna e prendiamo il Glyph of Honesty. Torniamo indietro con il trasportatore e il teletrasporto: siamo finalmente usciti!

TERZA VIRTÙ: ONESTÀ

Calmiamo con le parole Duncan, discolpandoci delle accuse. Occhio al biglietto lasciatoci da Raven vicino all’uscita della prigione.

Nuotiamo verso le scale, che ci condurranno a Moonglow. Il ragazzo all’entrata ci racconterà un sacco di bugie: nel dubbio diamogli però sempre ascolto. Andiamo a casa della maga Batista: vuole lo scudo magico che si trova nella casa di Mariah (a sinistra dell’ingresso in città). Qui, nello stanzino al pian terreno, troveremo una botola che conduce a un teletrasporto. Fra i barili è nascosta una porta segreta: posizioniamo un barile sulla mattonella a pressione per lasciare la stanza. Ora entriamo nell’altra porta segreta che si trova dal lato opposto, e usiamo un altro barile sulla nuova mattonella a pressione. Prendiamo lo scudo e portiamolo a Batista, che ci darà il Writ of Honesty.

Andiamo da Tydus (a destra dell’ingresso in città): ci dirà di recarci alla caverna che si trova a sud di Moonglow, sul sentiero di sinistra. Lì troveremo due ladri, nessun bastone della saggezza, e il pugnale di Duncan, da restituire a quest’ultimo all’uscita di Deceit. Torniamo da Tydus: ci indicherà una seconda caverna, a nord e a sinistra di Moonglow. È riconoscibile dal rubino sull’ingresso: diciamo al demone che entreremo disarmati per farlo scomparire. Prendiamo la heartstone e torniamo da Tydus, che farà apparire il Lycaeum. Aspettiamo la notte e prendiamo la nave volante dal piano superiore della casa di Tydus per raggiungerlo: parliamo con l’oracolo e guardiamo nel telescopio. Per prendere il Libro della Verità dobbiamo ammettere la nostra responsabilità nei guai di Britannia.

Raggiungiamo lo shrine, uscendo dalla città a sud, attraversando il ponte e poi la caverna dietro il cimitero. Rimettiamolo in sesto come al solito (il mantra è “ahm”), per poi andare al molo da Raven e dirigerci verso Britain.

QUARTA VIRTÙ: GIUSTIZIA

Andiamo subito a parlare a Lord British (o al trono o sul balcone della sua stanza, tramite il teletrasporto), dopodiché dovremo uscire dalla porta occidentale della città, superare il cimitero e arrivare al cartello per Paws. Giriamo a destra verso la valle e dentro la caverna: troviamone l’uscita, superiamo l’accampamento di goblin e troviamo il sentiero. Andando a nord troveremo il ponte di pietra per Yew, dove parleremo un po’ con tutti. Rechiamoci al tribunale all’aperto che si trova a nord-est, fra le montagne. Non potremo fare nulla per salvare Raven, almeno per ora… Dopo il processo un gargoyle senza ali accuserà anche noi di avere distrutto la sua razza: raccontiamogli la verità, e poi andiamo a parlare con Vasagralem. Questo gargoyle abita su di un albero nella parte sud-occidentale di Yew. Spieghiamogli tutto e riceveremo una lente del Codice. Cerchiamo la biblioteca (si trova al piano terra, non su di un albero): dovremo riordinare i libri sugli scaffali per ricevere il Libro della Giustizia. Ora rechiamoci alla prigione chiamata Wrong: è molto lontana, e si trova a est sulla mappa, su di una piccola isola collegata alla terraferma con un lungo ponte e caratterizzata da una delle colonne del Guardian. Molti cartelli indicano la strada corretta. Quando ci troveremo fra le montagne coperte di neve, troveremo un vessillo verde: saliamo il sentiero verso la cima, e incontreremo un avvoltoio. Accettiamo il suo test, e rispondiamo “no” alle tre domande per ottenere il Quill of Justice. Proseguiamo a est per Wrong: superato il ponte Vasagralem ci farà prendere la barca per raggiungere l’ingresso subacqueo della prigione, che si trova verso l’estremità a nord dell’isola.

WRONG

Nella prigione, clicchiamo sul teschio a sinistra della porta, poi apriamo anche quella successiva e facciamoci catturare. Ci troveremo in una cella senza zaino o armi: spostiamo la panca di legno e usciamo… Arriviamo a un’altra cella e apriamo la grata spostando un cadavere sulla mattonella a pressione. Prendiamo la porta a sinistra, poi quella a destra: raccogliamo lo zaino e la chiave, usciamo e torniamo sui nostri passi, a sinistra. Apriamo la scatola sul muro e attiviamo la leva, per poi saltare nella grata appena aperta sul pavimento. Attraversiamo la camera delle torture e premiamo l’interruttore: usciamo dalla porta che si aprirà e risaliamo. Al di là della doppia porta c’è Raven in una cella… o forse no? Dopo il combattimento, prendiamo il libro. Torniamo indietro oltre la doppia porta e proseguiamo fino a una guardia seduta dietro una scrivania e poi fino alla cella con i cinque teschi sulla porta: dal libro precedentemente raccolto possiamo capire in che ordine premerli. Giriamo la valvola sulla sinistra (o con “Telekinesis” o, molto velocemente, avvicinandoci), e poi quella a destra: ecco la vera Raven!

Usciamo dalla cella e attraversiamo la porta a sinistra fino al vessillo verde: premendo il pulsante apriremo una porta. Seguiamo il corridoio fino a una grande grata nel pavimento, che apriremo premendo la pietra scura che si nota nel muro. Scendiamo e proseguiamo fino alla prossima grata, che si apre cliccando sulla pietra bianca. In fondo al corridoio c’è una scrivania: spostiamo la bottiglia e premiamo il pulsante appena rivelato per aprire la porta a destra. Potremo così raggiungere un’altra serie di celle: non liberiamo il commerciante di schiavi, ma apriamo la cella dell’oste di Yew. Apriamo la grata premendo il mattone scuro nel muro. Una volta scesi, premiamo il pulsante blu per aprire la porta e quello rosso per tornare alla cella dell’oste. Corriamo velocemente, saltando il buco, per raggiungere la porta prima che si chiuda.

Nella stanza appena raggiunta ci sono quattro forzieri, di cui due sono in realtà mimic. Proseguiamo nella stanza con il pavimento che crolla: sott’acqua, nel muro, si trova una valvola. Giriamola e proseguiamo diritto, per poi girare a destra fino a incontrare la Wyrmguard Jaana. Usiamo le frasi “I’m not your enemy” e poi “I’ve got to go. Goodbye”, poi attiviamo la leva per far scendere una gabbia che la imprigionerà. Ora sarà costretta ad aprirci il passaggio… Entriamo nella colonna, prendiamo il Glyph of Justice e torniamo indietro attraverso la stanza di Jaana, girando poi a destra. Arrivati alla colonna rotante con le punte, premiamo la pietra che sporge dal muro e camminiamo sul teletrasporto. Lasciamo la cella e usciamo dalla porta a sinistra, superando la fontana. Saliamo le scale e usciamo dalla doppia porta: ora dovremo tornare a Yew, dove rimettere a posto lo shrine al solito modo (il mantra è “beh”). Recandoci al tribunale assisteremo finalmente a un processo corretto…

QUINTA VIRTÙ: SACRIFICIO

Torniamo al porto di Britain da Raven, e dirigiamoci a Minoc. Superiamo il ponte ed entriamo nella casa sulla destra: parliamo a Raxos e cerchiamo di farci dare la chiave (al limite uccidendolo…). Apriamo la cella e parliamo al mago Nico. Dirigiamoci poi a nord nel campo zingari: dopo la scenetta con Blackthorn, parliamo al Rom Baro. Dovremo recuperare la Blackrock Crystal Ball dalla miniera Covetous, che si trovano a nord seguendo il sentiero a destra del laghetto e attraversando la caverna. Prima però andiamo a sinistra nel carrozzone di Morganna per parlarle, prima della sua fine prematura.

COVETOUS

Arrivati a Covetous, scopriremo che la magia non funziona: per curarci dovremo bere dalle poche sorgenti verdi sparse fra i cunicoli. Arrivati al punto in cui la miniera diventa ampia, raccogliamo quattro pezzi di blackrock e poi dirigiamoci a sinistra sotto le rotaie. Quando arriveremo a un passaggio sulla sinistra, abbassiamoci e raggiungeremo un’altra area molto grande. Andiamo a sinistra nel tunnel con le rotaie che scendono, fino a raggiungere la lava. Raccogliamo l’ingranaggio gigante e torniamo indietro fino alla prima stanza della miniera: saliamo la scala a destra che si avvolge intorno alla colonna (si trova a destra del cunicolo da cui sia arriva quando si entra per la prima volta nella miniera) e proseguiamo. Fermiamo l’acqua con la valvola e posizioniamo l’ingranaggio, per poi riattivare la valvola. Torniamo indietro dalle scale e giriamo a destra nel tunnel: arriveremo a uno scheletro di nome Lothar, che può solo essere abbattuto con la spada Gringolet (vedere nella colonnina a lato della pagina). Usiamo la chiave per aprire il forziere vicino all’ascensore e premiamo il pulsante al suo interno. Scendiamo al livello successivo, e cominciamo a esplorarlo. Spingiamo il carrello contro le assi di legno, proseguiamo e saliamo nel carrello successivo, che comincerà a muoversi. Arrivati dall’altro lato andiamo a est e seguiamo il muro a sud per trovare una chiave. Verso sud si trova un teschio su di un palo: prendiamolo con noi e andiamo al terzo livello con l’ascensore. Un tunnel ci condurrà a un binario che porta a un grosso buco nel terreno: continuiamo a seguirlo. Fra le rocce si trova un utile elmo in grado di fare luce. Sul muro a nord si trova un passaggio nascosto dietro le macerie: usando dei barili esplosivi lo si può liberare. Una delle varie tombe è quella del nostro teschio: sistemiamocelo sopra, e riceveremo una chiave, da usare per aprire il forziere vicino all’ascensore e scendere al quarto piano. Seguendo il tunnel e nuotando nell’acqua arriveremo a un punto in cui potremo tirare fuori la testa per respirare: prendiamo il passaggio subacqueo a est (velocemente e recuperando il fiato con le bolle) e attraversiamo i tunnel per arrivare alla solita colonna gigante. Cerchiamo di convincere la Wyrmguard a resistere al Guardian, così non dovremo ucciderla. Prendiamo il Glyph of Sacrifice e torniamo indietro ai tunnel allagati, fino a raggiungere dei barili esplosivi da far esplodere per avere accesso all’area successiva. Apriamo la porta a nord e posiamo a terra la Gringolet: ora dovremo uccidere il Lich. Usiamo la sfera di cristallo al centro ed entriamo nel passaggio che si apre: troveremo la Blackrock Crystal Ball. Premiamo il mattone smosso nel muro, entriamo nel passaggio segreto e facciamo saltare la grata con un barile esplosivo per fuggire all’esterno.

Torniamo dal Rom Baro e convinciamolo a sacrificarsi (chiedendo alla sfera di cristallo di mostrare allo zingaro il futuro). Dopo la sua morte, apriamo il suo vagone con la chiave e prendiamo la Tear of Sacrifice e la lente blu del Codice. Rechiamoci allo shrine (sud dell’isola) ed eseguiamo il solito rito, con il mantra “cah”. Torniamo alla nave, e una volta a Terfn seguiamo il sentiero fra le statue. Dopo la scena, rechiamoci con la nave a Trinsic.

SESTA VIRTÙ: ONORE

Entriamo nell’edificio di fronte al molo e saliamo le scale. In una delle stanze c’è un fantasma inginocchiato: parliamogli e ci dirà come contattare Dupre. Andiamo allo shrine a sud dell’isola e parliamo alla donna, che ci dirà di andare al forte ad ovest di Trinsic (si vede sulla mappa). Lì dovremo raccogliere l’urna con le sue ceneri, da piazzare allo shrine sull’altare. Dopo l’apparizione, rechiamoci a nord, al dungeon Shame.

SHAME

Incontreremo subito un campo di forza, disattivabile con il pulsante sul muro. Per aprire il cancello basta avvicinarsi finché l’occhio non ci vedrà più. Andiamo dietro la colonna e spariamo frecce al bersaglio in alto finché i due occhi guardano nella direzione opposta, poi entriamo nel passaggio a ovest. Nella prima stanza noteremo un occhio che ci spara una palla di fuoco e poi un globo: la prima va evitata, mentre bisogna cercare di fare sì che, spostandoci, il globo colpisca il bersaglio. Nella stanza successiva ci sono due statue: quella a sinistra fa apparire un bersaglio. Ripetiamo lo stesso trucco della stanza precedente. Passiamo a quella dopo: premiamo il pulsante, e camminiamo di fronte al bersaglio mobile in modo che quest’ultimo venga colpito. Entriamo nella porta appena aperta e premiamo il pulsante… nuovo giro, nuova stanza! Attiviamo le statue in modo che continuino a ruotare i propri colori: quando una diventa nera, clicchiamo su di lei. Ripetiamo l’operazione per tutte. Apriamo il forziere, prendiamo la sfera e torniamo alla stanza della colonna con i due occhi. Colpiamo il bersaglio per ruotare nuovamente i due occhi e imbocchiamo il passaggio a est fino a trovare un tavolo con dei pulsanti. Quello rosso spara una sfera, gli altri fanno apparire dei bersagli fra i quali la sfera deve rimbalzare. La sequenza corretta è alto-centro, rosso, basso-sinistra e basso-destra della sezione a sinistra, poi lo stesso con la sezione a destra; poi alto-sinistra e alto-destra della sezione a sinistra, e lo stesso con quella di destra. Alla fine si dovrebbe aprire un passaggio a un’altra stanza: non passiamo sulle parti rosse del pavimento, ma spariamo al bersaglio che si trova dal lato opposto e seguiamo l’unico sentiero libero. Con qualche salto dovremmo riuscire a premere il pulsante sul muro senza passare sulle mattonelle rosse: torniamo indietro, e potremo finalmente entrare nella stanza circolare con l’occhio nel centro. Attiviamo tutti gli interruttori senza farci vedere dall’occhio e si aprirà un passaggio segreto che ci condurrà a un piedistallo dove mettere la sfera che avevamo raccolto. Saliamo le scale appena create, premiamo il pulsante e saltiamo sul trasportatore che ci porterà vicino a una statua. Raggiungiamo la luce blu nell’angolo sud-ovest della stanza: scendiamo dalle scale a nord e premiamo il pulsante. Torniamo alla statua e tocchiamola: diventerà blu. Premiamo il pulsante a ovest della statua e potremo andare dove c’è la luce rossa. Tocchiamo la statua e facciamola diventare dello stesso colore. Andiamo a est e saliamo sul trasportatore, per poi passare nella luce gialla e toccare nuovamente la statua. Saliamo sul teletrasporto: e ci troveremo dentro un grande cristallo: dopo un po’ ci verrà chiesto il mantra dell’onore (“summ”). Saltiamo sulle piattaforme di cristallo ed entriamo nella caverna. Rifiutiamo l’offerta di Blackthorn e torniamo indietro: dopo l’apparizione di Dupre prendiamo un calice a caso. Torniamo alla caverna: a destra, in un angolo, si trova un’ottima spada dei fulmini; dirigiamoci verso la colonna, uccidiamo la Wyrmguard e prendiamo il Glyph of Honor, poi usiamo il teletrasporto. Usciamo e torniamo a Trinsic, all’edificio di fronte al molo. Parliamo alla guardia, poi dirigiamoci alla taverna (si trova a nord) e parliamo alla donna dietro al bancone. Andiamo in una delle due stanze della taverna, a nord, e parliamo con l’uomo. Ora dobbiamo ingaggiare un paladino per aiutarci: andiamo a parlare all’uomo che vive sopra la bottega del fabbro. Rechiamoci adesso alla piccola isola a sud, collegata a quella più grande con un ponte di pietra: aiutiamo i due uomini contro i ragni, poi torniamo a Trinsic all’edificio di fronte al molo. Piazziamo il calice ai piedi della statua, che diventerà così il Chalice of Honor. Prendiamolo e usiamolo per ripulire lo shrine. Ora è il momento di salpare per Valoria…

SETTIMA VIRTÙ: VALORE

Terminato il molo, giriamo a sinistra e raggiungiamo l’entrata a sud dell’isola: la barriera di legno sparirà cliccando sull’occhio della statua. Entriamo nell’edificio nel vulcano e parliamo con tutti, dopodiché torniamo a Britain, alla taverna. Un cavaliere ci insegnerà come entrare a Destard: usciamo dalla città da ovest, superiamo il ponte del goblin e seguiamo il primo sentiero a destra. Saliamo per le montagne fino a trovare la torre nella quale vive un mago: prendiamo la pergamena “Levitate” e memorizziamola nel nostro libro di magie. Continuiamo a seguire il sentiero a nord ovest di Paws, fino a raggiungere una valle a nord, prendendo poi la biforcazione a sinistra (quella con un arco di pietra). In fondo ad essa usiamo “Levitate” per salire le montagne e raggiungere i ghiacciai: l’entrata di Destard è un piccolo quadrato di ghiaccio da sciogliere con “Bolt” o “Flame”, o con quattro “Fireball”. (In alternativa l’entrata di Destard si può raggiungere recandosi a Yew e poi andando a ovest e infine a sud, senza dover scalare le montagne).

DESTARD

Incontreremo subito un lago di lava con un uovo rotto nel mezzo: dirigiamoci a est e poi giriamo a sinistra. A nord-est c’è un uomo che ci chiederà di uccidere i topi: accontentiamolo e ci chiederà ancora di trovare una chiave, che si trova lì vicino sulla montagnetta a sud-ovest. Prendiamola e parliamogli nuovamente. Andiamo a nord e giriamo a destra; saltiamo la lava, uccidiamo la Wyrmguard per rimuovere il campo di forza e prendiamo il Glyph of Valor dalla colonna. Torniamo all’area iniziale: nell’angolo nord-ovest c’è un fantasma di donna, al quale parlare. Acconsentiamo di trovare suo marito e saliamo sul pentacolo a nord. Incontreremo Dartane, che si proclama grande guerriero: facciamogli cambiare idea… Superiamo la statua che spara palle di fuoco e giriamo a destra, poi di nuovo a destra e dentro la cella. Prendiamo la chiave e il teschio rosso. Per tenere aperta la grata mettiamo un teschio normale sulla mattonella a pressione. Usciamo, giriamo e destra e proseguiamo. Nella stanza successiva noteremo un pannello con dei coltelli inclinato: raddrizziamolo e apparirà una porta segreta. Raccogliamo l’uovo verde dal forziere e torniamo indietro, superando la fontana curativa fino ad arrivare in una stanza con una chiave: raccogliamola facendo attenzione al pavimento che crolla. Continuiamo nel corridoio, girando a destra in fondo ad esso e saltando nella stanza successiva, quella con la lava. Leggiamo il libro vicino al cadavere, risaliamo e usciamo. Proseguiamo fino a raggiungere una grata, che si aprirà quando saremo vicini. Passiamo sulla prima mattonella a pressione: si alzerà un piedistallo. Passiamo sulla seconda e appariranno degli zombie da uccidere. Premiamo il pulsante rosso sul muro e quello viola sul piedistallo. Continuiamo ad andare avanti e giriamo a destra davanti al dipinto. Dopo aver girato l’angolo fermiamoci a metà del passaggio per aprire la porta segreta a destra. Prendiamo la chiave, proseguiamo nel corridoio e osserviamo il campo di forza che blocca l’accesso a quella che sembra una cattedrale. Premiamo i due pulsanti verdi sui piedistalli, poi quelli che si trovano nelle due stanzette laterali al di sopra delle porte. Entriamo nella cattedrale e leggiamo il libro sul tavolo, poi apriamo la porta dietro di esso, entriamo a clicchiamo sulla statua. Si aprirà una porta: prendiamo la testa mozzata e torniamo alla cattedrale. Imbocchiamo la porta nell’angolo a sud-ovest, prendiamo il fiasco di sangue (dietro all’alambicco), poi entriamo nella porta a ovest. Saliamo le scale e giriamo a destra. Prendiamo la chiave dal forziere, torniamo indietro e scendiamo le altre scale. Diciamo alla donna che intendiamo uccidere il drago rosso, e poi uccidiamola. Clicchiamo sul dipinto inclinato e apparirà una chiave sul tavolo: raccogliamola ed entriamo nella porta. Prendiamo il globo rosso dalla colonna e torniamo alla cattedrale. Usciamo, giriamo a destra, superiamo l’angolo e scendiamo. Prendiamo il diario di Darim e clicchiamo sul teschio nel muro. Superiamo il demone e giriamo a destra. Una porta si chiuderà dietro di noi: premiamo la pietra che sporge a metà del muro a nord e scendiamo nel passaggio dei teschi. Quando ci avvicineremo alla semisfera lucente apparirà un lich, che dovremo uccidere. Prendiamo la chiave nella cassa sotto le scale nell’angolo sud-est della stanza, apriamo la porta ed entriamo nella stanza successiva. Uccidiamo la creatura e si aprirà la bara: prendiamo l’uovo giallo, torniamo nella stanza dove avevamo ucciso il lich, e poi risaliamo le scale per tornare da dove eravamo arrivati. Non rientriamo nella stanza dove avevamo trovato il demone, ma dirigiamoci dall’altra parte fino alla stanza con la fontana nel mezzo. Prendiamo il passaggio a ovest fino alla stanza con un tavolo: sfasciamo le casse e troveremo una chiave per aprire il forziere e prendere la candela rossa. Torniamo alla stanza della fontana e dirigiamoci a est, per arrivare in una stanza piena di ragni. Prendiamo l’uovo blu, torniamo alla fontana e andiamo a sud. Passiamo per la stanza con il demone e, all’intersezione a T, giriamo a sinistra, poi a destra nella stanza con il pentacolo. Piazziamo il teschio rosso, il fiasco di sangue, il globo rosso e la candela rossa sulle quattro piattaforme negli angoli, e poi la testa mozzata sul pentacolo. Uccidiamo il demone e prendiamo la pergamena. Usciamo dalla stanza e giriamo a destra; seguiamo il passaggio superando le due svolte. Giriamo a sinistra e arriviamo alla stanza con le mattonelle a pressione, per girare poi a destra. Superiamo la fontana e giriamo nuovamente a destra, salendo poi sul pentacolo-teletrasporto. Parliamo al fantasma e mostriamole il diario di Darim: otterremo l’uovo bianco. Torniamo ora alla stanza iniziale con la lava e l’uovo gigante spezzato. Dirigiamoci a ovest nell’area con gli hellhound: nell’angolo sud-ovest c’è una mattonella a pressione, da attivare usando la pergamena presa dal forziere. Superiamo lo spettro e prendiamo l’uovo rosso. Torniamo al lago di lava e mettiamo le cinque uova sui relativi supporti… ora possiamo entrare nella tana del drago! Non c’è bisogno di precisare che dobbiamo farlo a pezzi, vero? Raccogliamo la sua testa, torniamo al lago di lava e andiamo a est (sulla destra c’è una stanza piena di tesori, se volete). Parliamo con il fantasma e usiamo il teletrasporto lì vicino. Proseguiamo nel corridoio e giriamo a sinistra; superiamo la fontana e la fossa con le punte acuminate per poi girare a sinistra nella stanza con le mattonelle a pressione. Svoltiamo a sinistra e dietro l’angolo, poi di nuovo a sinistra e in basso: superiamo le due stanze e giriamo a sinistra. Arrivati alla fontana, andiamo a nord e diciamo “INOPIA” alla faccia di pietra. Ora torniamo a Valoria…

Una volta arrivati, torniamo al forte, dove otterremo accesso alla sezione posteriore. Parliamo con l’uomo sul letto, poi dirigiamoci alla parte orientale dell’isola. Saliamo il sentiero che porta in alto sul vulcano e cerchiamo una caverna sulla destra: uccidiamo il golem e prendiamo il Book of Three, per poi tornare da Meranthon. Parliamo ora a Lambert, l’uomo vicino all’ingresso principale: apparirà il fantasma di suo fratello per convincerlo ad aiutarci. Parliamo anche con Artos, l’uomo nella stanza occidentale: facciamolo arrabbiare e otterremo il suo aiuto. Ora possiamo dirigerci allo shrine, nella parte nord-occidentale dell’isola: uccidiamo il demone e prendiamo il Dagger of Valor. Torniamo al forte per ricevere il mantra, che è “ra”: possiamo finalmente ripristinare lo shrine. Rechiamoci alla nave, e torniamo al castello di Lord British.

OTTAVA VIRTÙ: SPIRITUALITÀ

Parliamo a Hennington, e poi con la musicista Siona che si trova nella sala del trono salendo le scale. Chiediamole cosa sta suonando (si tratta di Stones, un tema classico della serie Ultima) e facciamoci dare lo spartito. Andiamo nella stanza di Lord British e posizioniamolo sul clavicembalo: sul tavolo apparirà un Ankh, che dovremo prendere. Torniamo alla nave e dirigiamoci a Skara Brae. Una statua ci parlerà con la voce di Shamino e ci indicherà quali oggetti ci servono: l’Ankh e il Boook of Truth già li abbiamo, mentre ci mancano ancora gli altri due (Candle of Love, per la quale facciamo riferimento alla colonna laterale “Trucchi” del mese scorso, e Bell of Courage, che si trova invece nella colonna “Trucchi” di questo mese). Quando li abbiamo raccolti tutti, torniamo a Skara Brae e la statua di Shamino ci parlerà nuovamente. Girando fra le rovine sentiremo la voce della sentinella dell’isola: dovremo salire sulla mano di pietra che si trova a nord della testa gigante. Entriamo poi nell’acqua a nord-ovest e immergiamoci per entrare nel Tempio delle Anime e quindi nel Pozzo delle Anime. Scendiamo le scale ed entriamo nel mondo degli spiriti. Dirigiamoci verso la caverna a ovest fino a incontrare una porta, dietro la quale c’è Shamino protetto da una barriera. Leggiamo il libro sul tavolo, dopodiché usiamo “Ignite” sui quattro bracieri. Piazziamo i quattro oggetti indicati da Shamino sui relativi piedistalli, poi clicchiamo sul libro, accendiamo la candela e usiamo il campanello. Dovremo pronunciare il mantra “om” e parlare con Shamino: diciamogli che vogliamo trovare Lord British, e lui invocherà il demone Malchir da noi ucciso in Ultima 8. Parliamogli un po’ e poi facciamo intervenire Shamino nella conversazione: scopriremo di dover invocare Pyros, il titano del fuoco. Usciamo dal Tempio delle Anime e andiamo con la nave all’Isle of the Avatar. Prima, però, accertiamoci di avere con noi un pezzo di sulfurous ash, uno di spiders silk e uno di blackrock. Una volta raggiunta l’ìsola, incamminiamoci fra le montagne a sud. In una spiaggia troveremo, immersa nell’acqua, una piccola scatola con una candela rossa che dovremo prendere. Sull’isola c’è anche un pentacolo vicino al teschio di un demone su di un palo: piazziamo la spiders silk, la sulfurous ash, la blackrock e il teschio sul pentacolo, poi mettiamo la candela rossa nel centro e accendiamola con “Ignite”.

L’ABISSO

Arriviamo al centro della stanza piena di lava, e saltiamo nel buco circondato dalle statue. Entriamo nella porta e proseguiamo nel passaggio. Uccidiamo il gazer, poi cerchiamo il mattone che sporge dal muro e premiamolo. Torniamo indietro e scopriremo un nuovo passaggio, dal quale si accede a una stanza. Camminiamo sulla faccia che c’è per terra, e proseguiamo subito: prendiamo la sfera bianca che apparirà e usiamo il teletrasporto. Apriamo il cancello e troviamo le due statue di hellhound che diventano vive: uccidiamo i due mostri, premiamo il mattone che sporge e poi i due pulsanti rossi. Prendiamo la sfera rossa e torniamo indietro fino a raggiungere il nuovo passaggio. Spegniamo (con “Douse”) i due bracieri, e al posto del fuoco apparirà un teletrasporto, su cui salire.

Seguiamo, come al solito, il passaggio. Quando arriveremo alla porta con l’occhio dovremo saltare per evitare le punte acuminate, in modo da entrare indenni nella stanza e affrontare il gazer. Entriamo nell’apertura nel muro dal lato opposto: a destra c’è una mattonella a pressione, da mantenere abbassata con un qualunque oggetto. Saliamo le scale e arrampichiamoci sul cornicione in modo da poter cliccare sull’ankh: si aprirà la bara. Torniamo sul cornicione e saltiamo al successivo: premiamo il mattone che sporge dal muro e andiamo alla bara. Raccogliamo l’oggetto che avevamo messo sulla mattonella a pressione e leggiamo il libro lasciato dal Timelord, per poi prendere la pergamena “Time Stop”. Torniamo indietro e raggiungiamo il nuovo passaggio, prendendo la sfera verde e salendo infine sul teletrasporto. Camminiamo ora verso la stanza piena d’acqua: dovremo toglierci parte dell’armatura in modo da non andare a fondo. Saliamo sul pezzi di pietra quando appaiono, premiamo il mattone sporgente e torniamo in acqua. Nuotiamo indietro, riprendiamoci l’armatura e andiamo al nuovo passaggio: sciogliamo il cristallo di ghiaccio, prendiamo la sfera blu e saliamo sul teletrasporto. Ora possiamo mettere le quattro sfere sul supporto, una per una, e poi usare il teletrasporto. Seguiamo il passaggio a destra: siamo tornati nella stanza dove avevamo preso la sfera bianca. Scaliamo le piattaforme volanti che prima non c’erano, e raggiungiamo il teletrasporto. Saltiamo sui pali che fluttuano nell’aria, andando verso nord-est. Raggiungeremo una rupe con un drago volante nelle vicinanze: uccidiamo il drago (con incantesimi o con le frecce), poi torniamo indietro e usiamo il teletrasporto successivo. Apriamo il cancello e prendiamo il passaggio a sinistra: del fuoco erutterà nel corridoio e un nuovo passaggio nel muro rivelerà un teletrasportatore, su cui dovremo salire. Giriamo sulla terra ferma fino a incontrare un grosso pentacolo circondato da un anello di fuoco: uccidiamo il demone che apparirà e saliamo sul nuovo teletrasporto che si trova a nord. Tornati al corridoio, non passiamo nel cancello, ma andiamo nella direzione non ancora esplorata, salendo poi sul teletrasportatore successivo. Arrivati nel nuovo mondo, andiamo a sud fino a incontrare il golem di pietra e ucciderlo. Torniamo indietro come al solito, togliamoci parte dell’armatura per poter nuotare comodamente nell’acqua e raggiungere il teletrasporto sommerso: appariremo su di una rupe, dalla quale dovremo saltare in acqua. Troviamo un punto dove sia possibile uscire, e poi raggiungiamo l’area successiva. Uccidiamo l’icehound, poi facciamo il giro per raggiungere il lago sopra la cascata. Uccidiamo il serpente di mare, poi torniamo a dove avevamo ucciso l’icehound e teletrasportiamoci indietro (ricordando di riprenderci l’armatura!). Raggiungiamo ora la stanza con il teletrasportatore e saltiamo nel buco, che ora è sgombro. Scendiamo fino in fondo e raggiungiamo un ponte dove assisteremo allo scontro fra Lord British e Blackthorn. Entriamo nella colonna e prendiamo il Glyph of Spirituality. Parliamo a Lord British e ci troveremo fuori dall’Abisso: se saliamo il sentiero sulle montagne, troveremo una grotta con due statue di gargoyle. Mettiamo le due lenti del Codice sui supporti, e poi il Codice sul tavolo: leggendolo impareremo come sconfiggere il Guardian. Ora possiamo tornare al castello di Lord British: parliamo con Hennington, poi raggiungiamo il nostro regnante nel giardino occidentale. Verremo teletrasportati nel Vuoto Etereo: saltiamo sulle piattaforme fino a raggiungere un pentacolo e un fantasma. Se gli parliamo scopriremo che si tratta del nostro vecchio amico Geoffry, che abbiamo ucciso a Destard credendolo un Wyrmguard. Saltiamo sulle piattaforme verso sud, usiamo il teletrasportatore e raggiungiamo lo shrine: il mantra per rimetterlo in sesto è “om”. Riprendiamoci la Runa e il Sigillo, poi torniamo indietro e parliamo con Dupre. Ritorniamo al punto dove eravamo arrivati inizialmente, ed entriamo nel moongate…

TERFIN: LO SCONTRO FINALE

Al castello di Lord British troveremo otto dei nostri vecchi compagni: parliamo con tutti (sono sparsi ovunque), e poi andiamo a parlare con il nostro sovrano. Leggiamo il suo biglietto e rechiamoci al molo, destinazione Terfin. Una volta arrivati all’isola parliamo a Raven: ci rivelerà un’entrata segreta. Seguiamo la costa occidentale verso nord, addentrandoci nelle montagne: l’entrata della caverna è a 88º 25’S, 29º 37’E. Per entrare dovremo avere con noi gli otto sigilli: se li abbiamo dimenticati agli shrine, torniamo a prenderli! Ci serviranno ancora in seguito, per cui non gettiamoli! Saltiamo sul teletrasportatore, uccidiamo il ragno e saliamo sulla mattonella a pressione dell’angolo a sud-ovest, poi corriamo velocemente in modo da entrare prima che la grata si richiuda. Arriviamo in fondo al corridoio, giriamo a sinistra e ci troveremo in una stanza piena di armi e manichini. Premiamo il pulsante dietro il barile, e un muro scomparirà per rivelare alcune porte: guardiamo alla loro destra, e premiamo il mattone che sporge fuori dal muro. Entriamo nelle porte che appaiono e proseguiamo nel passaggio, saltando le trappole. Prendiamo la chiave e torniamo indietro per aprire le porte e proseguire nel dungeon. Scendiamo le scale, correndo per evitare di rimanere schiacciati e premendo subito il pulsante rosso. Continuiamo a scendere le scale, poi giriamo a sinistra e infine a destra. Apriamo la porta e prendiamo la chiave di rame dal tavolo, poi entriamo nella stanza successiva. L’unico forziere da aprire è quello centrale della parete ovest; usciamo e attraversiamo la doppia porta, poi giriamo a destra. Quando scenderemo nelle fogne, l’acqua inizierà a salire. Andiamo a est e giriamo la valvola alla nostra destra per aprire la porta di fronte a noi. Attraversiamola e nuotiamo fino in fondo, in modo da girare la valvola e prendere la chiave. Usciamo dalle fogne, scendiamo nel passaggio e giriamo a sinistra in un’area ancora inesplorata. Vedremo quattro mattoni che sporgono dal muro: premiamo quello di destra e appariranno alcune porte. Attraversiamole e giriamo a sinistra. Quando arriveremo a una posta, giriamo a destra. Camminiamo sulla mattonella a pressione e saltiamo le punte acuminate, poi clicchiamo sulla sfera di cristallo per rimuovere il campo di forza. Spegniamo la torcia che si trova sul muro a sud, prendiamo la chiave ed entriamo nella porta a nord. Giriamo a sinistra ed entriamo nella camera delle torture, aprendo poi la porta a sud per accedere alla sezione successiva. Continuiamo ad andare avanti e troveremo una stanza con un grande trono e un demone. Prendiamo il power cube verde dalla scultura, premiamo il pulsante blu sul trono e usciamo dalla stanza. Arriveremo a una fossa: avvicinandoci usciranno degli spuntoni, per cui caliamoci dentro con calma e attraversiamo il piccolo passaggio. Tiriamo la leva e usciamo dalla fossa. Continuando lungo il corridoio arriveremo in una stanza: uccidiamo il gargoyle e parliamo con la bambina. Possiamo scegliere di ucciderla o lasciarla vivere, dopodiché usciamo dalla stanza e saliamo sul teletrasportatore. Clicchiamo sul dipinto inclinato e usciamo. Affrontiamo le Wyrmguard, poi prendiamo il passaggio a destra, dove troveremo il power cube blu dal tavolo e un pentacolo sul quale dovremo passare per uscire. Entriamo nella stanza dove appare un demone, prendiamo il power cube rosso e usciamo. Giriamo a destra e saliamo sul pentacolo; piazziamo il power cube rosso nella colonna e il muro si aprirà. Superiamo i buchi nel pavimento, giriamo a destra fino a trovare due forzieri (quello di sinistra è un mimic). Scendiamo e giriamo a destra, poi entriamo nella stanza e prendiamo il cubo giallo e la chiave dal tavolo. Spingiamo il mattone che sporge dal muro e torniamo indietro, superando i buchi nel pavimento. Subito dopo di essi giriamo a sinistra due volte e troveremo una chiave dietro alcune casse. Usciamo, giriamo a sinistra e arriviamo in una stanza con una grande statua del Guardian. Apriamo le porte, premiamo il pulsante blu: prendiamo la chiave che si trova vicino al cadavere e tiriamo la leva vicino alla mummia. Entriamo nel passaggio appena aperto, superiamo il fuoco, giriamo la valvola e torniamo indietro fuori dalla stanza. Giriamo a destra, attraversiamo la porta e raggiungeremo una grata e due pergamene “Telekinesis”. Usiamone una per attivare il pulsante blu al di là della grata. Giriamo a destra due volte fino a incontrare un uomo che ci attaccherà credendoci Blackthorn: uccidiamolo. Clicchiamo sul dipinto sopra il forziere, dopodiché premiamo il pulsante per aprire una grata che si trova fuori dalla stanza. Usciamo e apriamo il forziere nella piccola stanza alla nostra sinistra. Prendiamo la chiave e torniamo nel corridoio, poi giriamo a destra e apriamo la porta. Ricordiamoci di questo posto, perché ci dovremo tornare. Torniamo a dove avevamo trovato le pergamene “Telekinesis”: apriamo la porta ed entriamo nel passaggio, superando la grata e le doppie porte. In fondo ad esso, giriamo a sinistra ed incontriamo Ciara: ci offrirà un cubo rosso in cambio della chiave del tesoro, che avevamo trovato in precedenza. Parliamole di nuovo, e diamole la chiave. Mettiamo subito il cubo rosso nella colonna e il campo di forza a nord sparirà. Arrivati a una piccola fossa, entriamoci dentro, raccogliamo la chiave e poi usciamone, per continuare ad andare avanti. Una volta giunti alla lunga sala con il tappeto, attraversiamola. Entriamo nella stanza e premiamo il pulsante sulla sedia, poi torniamo al passaggio e giriamo a destra: troveremo una stanza il cui accesso è bloccato da un campo di forza. Disattiviamolo con la leva che si trova a destra ed entriamo. Piazziamo i tre cubi in nostro possesso nelle tre colonnine ancora libere: apparirà una piccola meteora, che dovremo trascinare nel centro della piattaforma. Torniamo al luogo che avevamo detto di tenere a mente, e saliamo sul teletrasportatore. Avanziamo ed entriamo nella porta che si apre: siamo nella stanza del Guardian! Posizioniamo gli otto sigilli sui piedistalli, salviamo la partita e prepariamoci allo scontro. Avviciniamoci alla sfera lucente nel centro della stanza: lanciamo “Barrier of Life” (“sanct vas grav in mani an corp”) e arriverà il Guardian: sfuggiamo ai suoi attacchi senza colpirlo. Raccogliamo tre dei frammenti del black gate sparsi per la stanza, e posizioniamoli uno per uno nel cerchio al centro della stanza. Pronunciamo infine l’incantesimo “Armageddon” (“vas kal an mani in corp hur tym”), e avremo completato questo fantastico ultimo episodio di una serie leggendaria…

TRUCCHI

COME USARE LA MAPPA

Sulla mappa presente nella confezione si trova la locazione di tutti gli shrine, indicati con un ankh dorato (una croce il cui braccio superiore è un ovale), nonché di tutti i dungeon delle colonne del Guardian (indicati con dei teschi bianchi).

MEMORIZZARE LE MAGIE

Ogni volta che si trova una pergamena con un incantesimo che ancora non conosciamo è molto importante memorizzarlo nel nostro libro magico: per farlo dovremo trovare un pentacolo viola ed eseguire il Ritual of Binding. In pratica si tratta di posizionare sul pentacolo gli ingredienti richiesti dal manuale del gioco, nonché la pergamena: dopo di ciò dovremo accendere le candele del pentacolo usando “Ignite”.

COME RACIMOLARE UN PO’ DI SOLDI ALL’INIZIO

Fra Britain e lo Shrine of Compassion c’è la casa di Sarah. Nelle vicinanze c’è una sfera blu fluttuante: se la seguiamo troveremo una grotta nella quale si trova un diamante da vendere al tagliatore di gemme di Britain. Procedendo a sud troveremo poi il faro: prendendo il sestante che si trova in esso risparmieremo ben 500 monete d’oro.

LA CANDLE OF LOVE

Mentre andiamo al dungeon Wrong potrebbe essere utile fermarci un attimo per prendere un oggetto che risulterà indispensabile nel proseguimento dell’avventura. Il luogo da cercare è la Empath Abbey, fiorente ai tempi di Ultima 7 e ora ridotta in rovine: si trova in un piccolo canyon fra le montagne innevate. Non c’è un sentiero vero e proprio per raggiungerla, per cui ci limiteremo a indicarne le coordinate: 20º 57’N, 15º 22’E. Nella parte a sud del canyon ci sono un grande braciere e due più piccoli: accendiamo tutti e tre e camminiamo dentro la palla di fuoco. Appariranno delle piattaforme da scalare, che ci condurranno alla Candle of Love (16º 12’N, 16º 26’E). Ora dobbiamo uscire: il modo più veloce è saltare in mare e nuotare fino alla costa per proseguire poi verso Wrong.

LA SPADA GRINGOLET

A Minoc tuffiamoci nel laghetto vicino al campo nomadi. Nuotiamo lungo il corso d’acqua dentro il tunnel, e troveremo la spada su di una roccia. Indispensabile per uccidere lo scheletro di Covetous! Fra l’altro, per evitare che gli scheletri delle miniere si rigenerino è possibile prendere il loro teschio o la loro gabbia toracica e portarli via con noi!

LA SPADA DI BLACKROCK

Per procurarci la spada di blackrock, dobbiamo avere con noi tre pezzi del minerale (si trova nelle miniere di Covetous) e recarci dal fabbro di Trinsic: per 7000 monete d’oro otterremo un’arma quasi definitiva con la quale affrontare la parte finale dell’avventura.

LOCAZIONI ESATTE PER DESTARD

La torre del mago dove si trova la pergamena di levitazione è a 29º 13’S, 34º 53’W. L’entrata della valle per raggiungere il dungeon Destard è invece alle coordinate 31º 59’S, 44º 57’W, mentre il ghiaccio da sciogliere per avere accesso si trova a 25º 41’S, 45º 5’W.

IL BOOK OF THREE

Siccome trovare il libro in questione a Valoria può essere un problema, ecco le coordinate esatte: 88º 12’N, 46º 28’W.

LA BELL OF COURAGE

Non è semplice trovare questo fondamentale oggetto: bisogna guidare manualmente la nave di Raven verso le rovine di Serpent’s Hold, che si trovano a sud della piccola isola che sulla mappa è a sud e a una certa distanza da Buccaneer’s Den. Sull’isola c’è una statua caduta: a sud-est di essa si trova un’entrata subacquea (74º 33’N, 5º 18’E) che ci porta al luogo desiderato. Una volta dentro, raccogliamo la spada fulminante, poi dirigiamoci a est fino a trovare due forzieri, uno a sinistra e uno a destra. Apriamoli, e troveremo una chiave. Proseguiamo per uno dei due passaggi ed entriamo nella stanza successiva: parliamo con Groldek e uccidiamolo, poi entriamo nella nuova stanza, dove dovremo parlare con Lyssa. Prendiamo la Bell of Courage dal tavolo, e parliamole di nuovo. Ora possiamo uscire.

LA CANDELA ROSSA

Per invocare Pyros ci serve questo importante oggetto: si trova in acqua vicino alla spiaggia alle coordinate 87º 19’S, 57º 41’E, in una scatoletta.

PER GLI AVATAR POCO VIRTUOSI

Può accadere che anche con un gioco stupendo come Ascension qualcuno voglia barare e non seguire la strada della virtù… Per farlo è necessario aprire il file “default.kmp” che si trova nella cartella del gioco, ed inserire le seguenti linee nella sezione [Cheat Commands]. Prima di effettuare qualunque modifica, facciamo eventualmente una copia di sicurezza del file nel caso qualcosa andasse storto, e ricordiamo che si tratta di funzioni potenzialmente pericolose per la stabilità del gioco!

alt+shift+a = invulnerabilità
alt+shift+b = trascorre un’ora
alt+shift+c = torna indietro di un’ora
alt+shift+d = alba/tramonto
alt+shift+e = trascorre un minuto
alt+shift+f = torna indietro di un minuto
alt+shift+g = attiva il sole
alt+shift+h = attiva il vento
alt+shift+i = attiva temporali
alt+shift+j = velocizza l’Avatar
alt+shift+k = Avatar volante

Dentro il gioco sarà poi possibile utilizzare le combinazioni di tasti indicate per attivare le relative funzioni…

LO ZAINO MIRACOLOSO

Quando stiamo per affrontare un combattimento, premiamo il tasto “B” per accedere al contenuto del nostro zaino, e poi “Q” per disattivare la modalità di puntamento libero. In questo modo potremo controllare l’Avatar, equipaggiarlo ed estrarre le armi, sempre con lo zaino aperto: per un errore del gioco i mostri non ci attaccheranno, e resteranno immobili a subire i nostri colpi!

COME MEMORIZZARE GRATIS LE MAGIE

Normalmente quando si memorizzano le pergamene magiche nel libro degli incantesimi bisogna consumare un certo numero di reagenti… Esiste un modo per barare e aggirare questa “fastidiosa” regola…

Innanzitutto piazziamo i reagenti e la pergamena sul pentacolo, poi diamo fuoco alle candele: apparirà la riga in cui digitare le parole magiche, al che dovremo invece raccogliere i reagenti e le pergamena e riporli nel nostro inventario! Dopo che il pentacolo sarà vuoto, potremo digitare impunemente la formula magica: avremo così memorizzato l’incantesimo senza consumare assolutamente nulla!

LA QUESTIONE DEL KARMA

A partire da Ultima IV, l’Avatar è l’incarnazione delle Virtù. Risulta evidente che, quindi, non abbiamo la libertà morale di giochi come Planescape Torment: se vogliamo che tutto proceda nel migliore dei modi, dovremo assumere una condotta sufficientemente morale. Scordiamoci quindi di poter uccidere impunemente gli innocenti, o di usare la violenza quando si possono risolvere pacificamente le situazioni: per quanto sia possibile, il nostro “karma” ne soffrirebbe, rendendoci meno degni del nostro titolo di Avatar e quindi meno facilitati nella soluzione dell’avventura…

LO SCALATORE

Il mondo di Ascension, a differenza di quelli di altri giochi di ruolo, aderisce a ben precise leggi fisiche ed è rappresentato in un coerente 3D: questo significa che se non riusciamo a raggiungere un oggetto o un luogo troppo in alto, sarà sufficiente impilare un certo numero di oggetti qualsiasi e scalarli… In questo modo ci si riesce a sbloccare anche da situazioni piuttosto imbarazzanti, come l’Avatar intrappolato in buchi nel terreno o simili…

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