Total Annihilation Kingdoms
La versione multi-giocatore di Total Annihilation: Kingdoms è davvero intrigante e complessa. Per riuscire a superare i nostri avversari dovremo essere capaci di gestire al meglio le nostre forze e avere un po’ di fortuna.
STRATEGIE DIFENSIVE E COSTRUZIONE DELLA BASE
Quando dobbiamo difendere la nostra base, la chiave del successo risiede nell’utilizzare le unità da mischia davanti alle unità da lancio, e in una ordinata edificazione delle strutture a nostra disposizione.
UN INIZIO DIFFICILE
Il primo edifico da costruire è il Magnete per il Mana, che deve essere situato in posizione riparata. Cerchiamo una zona in un angolo o, almeno, una dove due o tre lati non sono facilmente accessibili ai nostri avversari (mare o montagne, ma stiamo attenti agli attacchi dall’alto). Altra caratteristica che dobbiamo ricercare nel terreno è un corridoio dove far incanalare le truppe avversarie, per poterci difendere meglio da un eventuale attacco. Volendo, questo passaggio potrà essere creato artificialmente. Dopo aver scelto il terreno e aver costruito il primo Magnete, edifichiamo subito una Caserma, alcuni Guerrieri semplici e degli Arcieri di primo livello. Ricordiamoci di pianificare la costruzione della base, in modo da erigerla in maniera non casuale. A questo punto, innalziamo il secondo Magnete e proseguiamo con la costruzione del nostro impero…
LE SOLIDA MURA DEL NOSTRO IMPERO
Ora che abbiamo un bel po’ di Mana a disposizione, iniziamo l’espansione. Costruiamo un po’ di Mura e delle Torri di Difesa per proteggerci. Solo l’esercito di Zhon non può erigere le mura, ma possiamo costruire i fuochi sacri, utili per far recuperare l’energia ai totem della morte. Per fortificarci al meglio, mettiamo le mura davanti alle torri, in maniera da offrire una difesa capace di resistere più a lungo. Se possiamo, costruiamo i portali per coprire meglio gli spazi. È di vitale importanza proteggere accuratamente i Magneti, forza vitale del nostro esercito. Costruita una nicchia più o meno grande e ben organizzata, possiamo iniziare a cercare nuovi Magneti e allargare il nostro territorio. Non esageriamo con le costruzioni, perché le partite hanno tutte un limite di unità! La ricerca continua…
LA FORZA DELLE TORRI
Recintata la nostra base, più o meno completamente, passiamo alla fase di rilancio dell’azione. Per essere sicuri che la base centrale non venga distrutta mentre ne stiamo costruendo un nuovo ramo, creiamo unità difensive da lancio pesanti (cannoni, catapulte, giganti o mortai) e qualche unità d’attacco veloce (cavalleria o simili), da tenere pronte in caso i nemici riuscissero a passare oltre la prima griglia difensiva. In questo caso, è fondamentale disporre di questo genere di truppe (forti e veloci), per riuscire a stroncare subito l’invasione del nostro spazio vitale. Teniamo pronta anche qualche unità che possa riparare le nostre difese in caso di danni gravi (quelli minori lasciamo che si riparino da soli, perché il nostro intervento costa punti Mana molto preziosi). Nella fase di ampliamento è possibile utilizzare il nostro Monarca, ma è più opportuno farlo solo in casi estremi. È molto meglio lasciarlo inattivo dietro la possenti mura della nostra base centrale, e fargli costruire le unità con cui rinforzare il resto dell’esercito. Perso lui, o lei, abbiamo perso lo scontro.
LA MANA E’ LA NOSTRA FORZA
Nel caso, quasi certo a questo punto, che la riserva di Mana sia insufficiente ai nostri bisogni, dovremo prendere una decisione molto importante. O abbatteremo i vecchi Magneti (per farlo usiamo il Monarca, sparando vicino al Magnete con il terzo incantesimo) o cercheremo nuove pietre consacrate dove costruire i Magneti Divini, più potenti di quelli di livello inferiore. Non dimentichiamo che anche tutte le nostre unità creatici forniscono un piccolo apporto alla nostra riserva di Mana. Costruiamo, quando decideremo di iniziare l’invasione, una seconda base satellite con altre strutture difensive e costruttrici. In questo modo saremo in grado di preparare un miglior esercito d’attacco.
ALL’ATTACCO!
Adesso sappiamo come difenderci, ma, come dice il famoso detto, la miglior difesa è l’attacco: quindi…
I NOSTRI AVVERSARI
I giocatori si dividono in tre grandi categorie. Rendiamoci conto subito di che tipo di avversario abbiamo di fronte e cerchiamo di decidere una nostra linea di condotta militare, costruendo l’esercito con una certa coerenza.
LA TARTARUGA…
…punta a costruire una fortezza impossibile da superare, muovendosi molto lentamente verso il resto del territorio. Predilige un esercito duro da battere perché numerosissimo e vario, cercando di attaccare poco alla volta, senza fare mai nulla di avventato. Prende ogni decisione con calma e gli attacchi sporadici non lo mettono in crisi a meno che non riescano a penetrare la fitta difesa che ha costruito intorno al proprio Monarca. Agendo così, però, rischia di lasciar espandere troppo l’avversario, che potrebbe circondarlo con facilità e tentare un attacco massiccio da più lati, sfruttando l’enorme potenziale energetico che è riuscito a costruire grazie a tutte le pietre consacrate soffiate all’avversario troppo lento.
L’ORSO…
…punta sull’uso massiccio del suo esercito. Crea un vasto numero di unità offensive, cercando quasi subito lo scontro diretto, senza lasciar tempo al nemico di organizzarsi come vorrebbe. Se è vero che in questo modo è sicuro di non dare il tempo e la tranquillità necessari per creare un esercito equilibrato al suo avversario, è altrettanto vero che non riuscirà a farlo neanche lui, lasciando inevitabilmente sguarnita la base centrale del suo esercito. Un punto di forza, quanto un grosso difetto. Se gli attacchi falliscono per l’incapacità di gestire un grande numero di unità è la fine della partita.
IL LEONE…
…questo giocatore è, probabilmente, il più difficile da affrontare e da impersonare. Non lascia niente al caso, allargando il suo esercito poco a poco senza eccedere, e cercando di disturbare l’avversario durante la costruzione della sua base. Ovviamente, è difficile gestire la fase offensiva durante la fase costruttiva e, quindi, deve essere intelligente, capace, e conoscere bene le potenzialità del suo esercito (quale che sia, beninteso) e di quello dell’avversario. In caso contrario, si esporrà parecchio e rischierà di farsi passare per le armi molto presto. Stiamo attenti!
FASE INIZIALE
Appena ne avremo la possibilità, stiamo pronti a costruire qualche unità da ricognizione di primo livello. Devono essere unità veloci, anche se scarse a livello di forza combattiva, meglio se volanti. In questo modo, potremo tenere d’occhio il nostro avversario e sapere sempre dov’è il centro del suo esercito, dove ha costruito le strutture principali e dove si trova il lato debole nel suo schieramento. Soprattutto, potremo renderci conto di come ha impostato la sua partita, cercando di capire a quale tecnica si è ispirato per formare il suo esercito. Individuiamo anche quali pietre sacre sono state utilizzate per costruire i Magneti Divini e, in caso di attacco, puntiamo a distruggere quelle per prime (sicuramente sono quelle più esterne), dopo aver creato un varco tra le sue difese.
Quando avremo abbastanza Mana, iniziamo a consolidare i reparti del nostro esercito di primo livello e utilizziamo alcune unità creatici per riparare le unità difensive e offensive. Utilizziamo le unità creatici a due a due, così da velocizzare la costruzione dei vari elementi della base: spenderemo più Mana del normale, ma le opere di edificazione saranno molto più veloci.
FASE CENTRALE
Grazie alle nostre truppe di ricognizione, adesso, dovremmo essere in grado di conoscere l’ubicazione precisa dei Magneti e delle strutture nemiche. Teniamo a mente quelle più esposte e iniziamo ad attaccarle, in modo da rallentare la produzione dell’avversario e metterlo sul chi vive!
Cerchiamo di circondare le pietre consacrate che abbiamo occupato con le nostre Torri di Guardia (senza esagerare, però!) e proteggiamo le Torri stesse con delle Mura, in modo da renderle praticamente invulnerabili agli attacchi dell’avversario. Questa tattica dovrebbe indebolire abbastanza il nemico, mentre il grosso delle nostre truppe potrà tranquillamente proseguire nella sua crescita e essere ben preparato a uno scontro con un avversario già un po’ provato e ferito. Realizziamo gli attacchi a sorpresa con le unità volanti, e utilizziamo un esercito più organizzato per quelli più importanti. Strutturiamo la prima linea con truppe leggere e sacrificabili, la seconda con la cavalleria pesante, veloce e spietata, o con folte schiere di unità armate con armi da lancio leggere (Arcieri) a corto raggio.
FASE FINALE
A questo punto dovremmo essere riusciti a sferrare un colpo abbastanza pesante alle forze del nemico. Curiamoci le ferite e riordiniamo le nostre truppe in modo da aver un buon rapporto tra unità da mischia (60 circa) e unità da lancio (40 vanno bene). L’importante è mantenere questo rapporto, ma tutto dipende dallo stato in cui abbiamo ridotto l’avversario. Portiamoci dietro, in fondo allo schieramento, un vasto numero di unità da lancio pesanti (e, quindi, lente e più fragili) e avanziamo con calma, cercando di non subire troppi danni, verso il centro della base nemica.
Il nostro scopo principale è eliminare il Monarca avversario, molto difficile da abbattere, ma ci riusciremo se avanzeremo in modo da chiuderlo in un angolo e, alla fine, utilizzeremo contro di lui (o di lei) le unità più forti del nostro schieramento, come il Dragone e il nostro stesso Monarca. Senza dover ricorrere troppo alla fortuna, fondamentale in tutte le battaglie ma non certo obbligatoria, potremo stare tranquilli e vedere comparire la parola più bella del mondo: VITTORIA!
ARAMON — L’ESERCITO MEDIEVALE
Guidare l’esercito di Aramon è difficile quanto divertente. È l’esercito più realistico e la sua forza è racchiusa nella potente artiglieria e nella maestosa cavalleria. Utilizzando però con giudizio le sue unità pesanti sarà un ostacolo davvero difficile da superare.
MONARCA
ELSIN
Forza: costruisce le strutture di primo livello, può lanciare tre incantesimi di terra
Debolezza: perso lui, abbiamo perso la partita
LIVELLO 1 — UNITÀ
ARCIERE
Forza: buona prima difesa contro attacchi di terra e dall’aria
Debolezza: il combattimento in mischia, soprattutto contro i non-morti
LIVELLO 1 — UNITÀ
CATAPULTA
Forza: lungo raggio, grossi danni, ottima per difendere
Debolezza: è vulnerabile perché è molto lenta e difficile da manovrare
LIVELLO 1 — UNITÀ
CAVALLEGGERO
Forza: è veloce, è una buona prima difesa e attacco
Debolezza: non è troppo resistente, cade sotto il fuoco degli arcieri
LIVELLO 1 — UNITÀ
MAGO COSTRUTTORE
Forza: costruisce le strutture di primo e secondo livello
Debolezza: è inutile in fase offensiva
LIVELLO 1 — UNITÀ
FALCO SPIA
Forza: è un ottimo ricognitore, velocissimo
Debolezza: è estremamente debole
LIVELLO 1 — UNITÀ
SPADACCINO
Forza: è economico, buon combattente nella mischia
Debolezza: diventa obsoleto con l’arrivo delle truppe più forti
LIVELLO 1 — STRUTTURA
TORRI D’AVVISTAMENTO
Scopo: è una buona difesa iniziale, soprattutto contro attacchi aerei
Extra info: soffre gli attacchi combinati aria-terra
LIVELLO 1 — STRUTTURA
CASERMA
Scopo: evoca le unità di primo livello
Extra info: produce molto velocemente
LIVELLO 1 — STRUTTURA
PORTALE
Scopo: lascia passare le unità amiche entro le mura
Extra info: viene costruito velocemente, molto utile
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MAGNETE
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita difesa costante
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MURA
Scopo: offrono protezione per le nostre strutture
Extra info: vengono costruite in fretta, buona resistenza
LIVELLO 2 — UNITÀ
GALEA DA GUERRA
Forza: trasporto e nave da guerra assieme
Debolezza: è molto lenta
LIVELLO 2 — STRUTTURA
CASTELLO
Scopo: evoca le unità di terzo livello
Extra info: viene costruito dal mago costruttore
LIVELLO 2 — STRUTTURA
TORRI
Scopo: difende la base e le nostre strutture
Extra info: ha un cannone molto potente, buon raggio
LIVELLO 2 — STRUTTURA
TRABOCCO
Scopo: bombarda le strutture avversarie
Extra info: ha un raggio molto lungo, è molto forte ma fragile e lenta nel ricaricare
LIVELLO 3 — UNITÀ
ACCOLITO DI ANU
Forza: cura e fa risorgere le unità, evoca il Drago d’Oro
Debolezza: è estremamente fragile
LIVELLO 3 — UNITÀ
ASSASSINO
Forza: si avvicina alla preda in modalità silenziosa
Debolezza: non è troppo resistente
LIVELLO 3 — UNITÀ
BARBARO
Forza: colpisce più nemici con un solo colpo
Debolezza: è lento e debole contro le armi da lancio
LIVELLO 3 — UNITÀ
CANNONIERA
Forza: arreca grossi danni, colpisce uno spazio più grande del normale
Debolezza: è lento, fragile e può colpire unità nemiche
LIVELLO 3 — UNITÀ
CAVALIERE
Forza: è molto resistente, molto veloce
Debolezza: è vulnerabile contro gli attacchi aerei
LIVELLO 3 — UNITÀ
MAGO ARCIERE
Forza: paralizza, frecce infuocate e tiri di precisione, lungo raggio
Debolezza: è fragile
LIVELLO 3 — UNITÀ
TITANO
Forza: è veramente molto resistente e forte, con tre attacchi
Debolezza: è lentissimo, vulnerabile alle armi da lancio
LIVELLO 4 — UNITÀ
DRAGONE D’ORO
Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi
Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione
LIVELLO 4 — UNITÀ
ANU — DIVINITÀ DI ARAMON
Forza: è estremamente forte e resistente
Debolezza: viene evocata per caso
LIVELLO 4 — STRUTTURA
MAGNETE DIVINO
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita di difesa costante
E’ BENE SAPERE CHE…
L’esercito di Aramon, oltre a essere ben equipaggiato, è anche completo per cercare lo scontro in campo aperto e nel corpo a corpo, grazie a un buon numero di unità d’artiglieria a lungo raggio e di unità da combattimento ottime per le mischie. Non appena avremo costruito il Castello, saremo in grado d’evocare i guerrieri e gli arcieri più forti di tutto il gioco.
Le tre regole d’oro sono:
1. Aiutiamo sempre le nostre unità di Cavalleria con gli Arcieri, in modo da offrirgli un’efficace copertura contro gli attacchi aerei.
2. Sfruttiamo le Torri di Guardia, i Portali e le Mura per proteggere al meglio i Magneti, ma non perdiamo troppo tempo a farlo.
3. Abbiamo una sola unità aerea decente (il Dragone d’Oro), gli attacchi aerei sono la nostra spina nel fianco, aiutiamoci con le Torri di Guardia.
TAROS — L’ARMATA DELLE TENEBRE
Questo esercito, avendo un Negromante come Monarca, punta sulle arti magiche per essere competitivo. Pur disponendo di ottime unità, è più complesso da guidare. È una sfida decisamente intrigante eliminare i nostri avversari con questo schieramento.
MONARCA
LOKKEN
Forza: produce tutte le strutture, può lanciare tre incantesimi di fuoco
Debolezza: perso lui, abbiamo perso la partita
LIVELLO 1 — UNITÀ
CAVALIERE NERO
Forza: è veloce e armato di arco, è un non-morto (più resistente contro le armi da lancio leggere)
Debolezza: è lento negli attacchi, non molto resistente
LIVELLO 1 — UNITÀ
DEMONE IN GABBIA
Forza: è una buona unità da difesa a lungo raggio
Debolezza: è immobile
LIVELLO 1 — UNITÀ
MURATORE OSCURO
Forza: costruisce le strutture del primo livello da difesa
Debolezza: è senza armi
LIVELLO 1 — UNITÀ
CARNEFICE
Forza: è economico ed efficace, ottima unità di terra
Debolezza: è lento, non troppo resistente
LIVELLO 1 — UNITÀ
GARGOYLE
Forza: è veloce, vola, ottimo ricognitore
Debolezza: non ha nessuna arma
LIVELLO 1 — UNITÀ
ZOMBI
Forza: è economico e molto utile, può essere resuscitato
Debolezza: è molto lento e debole
LIVELLO 1 — STRUTTURA
CABAL
Scopo: evoca le unità di primo livello
Extra info: viene costruito da Lokken e dai Muratori Oscuri
LIVELLO 1 — STRUTTURA
PORTALE
Scopo: lascia passare le unità amiche entro le mura
Extra info: viene costruito velocemente ma solo da Lokken, molto utile
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MAGNETE
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita difesa costante
LIVELLO 1 — STRUTTURA
TORRE MAGICA
Scopo: è un’ottima difesa per la propria base
Extra info: è molto utile, fuoco a ripetizione molto veloce
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MURA
Scopo: offrono protezione per le nostre strutture
Extra info: vengono costruite in fretta, buona resistenza
LIVELLO 2 — UNITÀ
DEMONE DI FUOCO
Forza: ha un lungo raggio d’attacco, attacco guidato
Debolezza: è lento, vulnerabile al bombardamento
LIVELLO 2 — UNITÀ
ROSTRO DI FERRO
Forza: è un buon bombardiere, veloce, economico, ottimo devastatore su larga scala
Debolezza: è fragile
LIVELLO 2 — UNITÀ
SCHELETRO ARCIERE
Forza: ha un lungo raggio d’azione, è molto preciso
Debolezza: è debolissimo
LIVELLO 2 — UNITÀ
INCANTATRICE
Forza: lancia tre incantesimi d’attacco (tornado, saetta, tempesta di ghiaccio)
Debolezza: è debole
LIVELLO 2 — STRUTTURA
ABISSO
Scopo: evoca le unità di secondo livello
Extra info: può evocare solo quattro tipi di unità
LIVELLO 3 — UNITÀ
DEMONE
Forza: è un’ottima unità da mischia per l’esercito, è veloce e forte
Debolezza: è costoso, relativamente debole
LIVELLO 3 — UNITÀ
SACERDOTE OSCURO
Forza: vola, è veloce e può lanciare vari incantesimi
Debolezza: solo questa unità può costruire il Magnete Divino
LIVELLO 3 — UNITÀ
MAGO DEL FUOCO
Forza: lancia tre incantesimi (respiro di fuoco, ciclone di fuoco e tempesta di fuoco)
Debolezza: è costoso e necessita di un lungo periodo di costruzione
LIVELLO 3 — UNITÀ
MANTO DI FUOCO
Forza: ha l’abilità di nascondersi, attacco con palla di fuoco
Debolezza: costoso, facile da colpire
LIVELLO 3 — UNITÀ
NAVE FANTASMA
Forza: vola, trasporta truppe, potente attacco magico
Debolezza: è fragile, costoso
LIVELLO 3 — UNITÀ
LICH
Forza: succhia l’energia dalle unità vicine…
Debolezza:…comprese le nostre
LIVELLO 3 — UNITÀ
MAGO DELLA MENTE
Forza: costringe le unità nemiche ad aiutarci
Debolezza: è debole, costoso
LIVELLO 3 — UNITÀ
CAVALIERE DEL CIELO
Forza: vola, è potente, veloce, resistente
Debolezza: è costoso, necessita di tempi lunghi per la costruzione
LIVELLO 3 — STRUTTURA
TEMPIO
Scopo: evoca le unità del terzo livello
Extra info: viene costruito da Lokken e dai Muratori Oscuri
LIVELLO 4 — UNITÀ
DRAGONE NERO
Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi
Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione
LIVELLO 4 — UNITÀ
BELIAL — DIVINITÀ DI TAROS
Forza: è estremamente forte e resistente
Debolezza: viene evocato per caso
LIVELLO 4 — STRUTTURA
MAGNETE DIVINO
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita di difesa costante
E’ BENE SAPERE CHE…
Guidare l’esercito di Taros, vuol dire sfruttare un numero vertiginoso di incantesimi e magie. Questa è la sua forza maggiore. Costruiamo un esercito in grado di utilizzare queste forze al meglio, bilanciando i vari tipi di unità dotate d’incantesimi. Allarghiamo il nostro esercito con carne già morta, vale a dire un gran numero di Zombi e Cavalieri Neri.
Le tre regole d’oro sono:
1. I Sacerdoti Oscuri e i Muratori Oscuri possono resuscitare i non-morti come gli Zombi. Cerchiamo di far sì che queste unità siano sempre accompagnate da uno di loro, in modo da avere sempre forze “fresche”!
2. Il nostro avversario ha delle unità molto forti che ci mettono in difficoltà? Utilizziamo i Maghi Mentali per convertirle alla nostra causa!
3. Ogni nostro Mago ha un livello di Mana personale. Non sfruttiamo troppo alcuni di essi e applichiamo una rotazione intelligente, per averne sempre uno al massimo della carica.
VERUNA — L’ENERGIA DELLE ONDE
Un esercito sulle acque è, probabilmente, la sfida più difficile di questo gioco. Guidarlo non sarà affatto semplice, ma non avremo rivali se attaccheremo dall’acqua. Riuscire a colpire di sorpresa il nostro avversario sarà il nostro unico credo.
MONARCA
KIRENNA
Forza: produce le strutture del primo livello, può lanciare tre incantesimi d’acqua e può nuotare
Debolezza: persa lei, abbiamo perso la partita
LIVELLO 1 — UNITÀ
CATAPULTA
Forza: ha un potente attacco a lungo raggio
Debolezza: è fragile, lento e difficile da manovrare
LIVELLO 1 — UNITÀ
ARCIERE
Forza: ha un ottimo attacco contro le unità aeree, economico
Debolezza: non molto resistente
LIVELLO 1 — UNITÀ
PAPPAGALLO
Forza: è veloce, economico, ottimo ricognitore e vola
Debolezza: è molto fragile, senza armi
LIVELLO 1 — UNITÀ
SACERDOTESSA
Forza: costruisce strutture di primo e di secondo livello, cura le unità amiche
Debolezza: non ha nessun’arma
LIVELLO 1 — UNITÀ
GUERRIERO
Forza: è economico, veloce
Debolezza: diventa presto obsoleto
LIVELLO 1 — STRUTTURA
ENCLAVE
Scopo: evoca le unità del primo livello
Extra info: è economico, veloce da costruire
LIVELLO 1 — STRUTTURA
PORTALE
Scopo: lascia passare le unità amiche entro le mura
Extra info: viene costruito velocemente, molto utile
LIVELLO 1 — STRUTTURA
TORRE DI GUARDIA
Scopo: è un’ottima difesa per la nostra base
Extra info: è una buona difesa per gli attacchi terra-aria
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MAGNETE
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita difesa costante
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MURA
Scopo: offrono protezione per le nostre strutture
Extra info: vengono costruite in fretta, buona resistenza
LIVELLO 2 — UNITÀ
NAVE AMMIRAGLIA
Forza: costruisce strutture di primo e secondo livello
Debolezza: agisce solo sul mare
LIVELLO 2 — UNITÀ
NAVE ARPIONE
Forza: ha un attacco molto potente, è resistente
Debolezza: è lenta, costosa
LIVELLO 2 — UNITÀ
FREGATA
Forza: ha i cannoni, trasporta unità
Debolezza: è lenta, costosa da realizzare
LIVELLO 2 — UNITÀ
NAVE DA TRASPORTO
Forza: è un’unità da solo trasporto ma molto capace
Debolezza: non è troppo resistente, lenta
LIVELLO 2 — UNITÀ
BARCA A REMI
Forza: è un’eccellente ricognitore, veloce e attacca con frecce
Debolezza: è fragile
LIVELLO 2 — UNITÀ
VASCELLO IN LEGNO
Forza: ha un ottimo attacco a lungo raggio
Debolezza: è costoso, fragile e lento
LIVELLO 2 — STRUTTURA
TORRE
Scopo: difende le strutture e la nostra base
Extra info: ha i cannoni, è lenta nel mirare e sparare ma potente
LIVELLO 2 — STRUTTURA
CITTADELLA
Scopo: evoca le unità di terzo livello
Extra info: è costosa, lenta da costruire
LIVELLO 2 — STRUTTURA
TORRE GALLEGGIANTE
Scopo: è un’unita da difesa navale
Extra info: ha ottimo attacco da lancio ma è immobile
LIVELLO 2 — STRUTTURA
MORTAIO
Scopo: è un’unita d’artiglieria immobile
Extra info: è leggermente vulnerabile agli attacchi aerei
LIVELLO 2 — STRUTTURA
FORTEZZA MARINA
Scopo: costruisce le unità marine del secondo livello
Extra info: deve essere costruita vicina alla costa
LIVELLO 3 — UNITÀ
MOSCHETTIERE
Forza: ha un eccellente raggio di fuoco
Debolezza: è lento a ricaricare, debole nel corpo a corpo
LIVELLO 3 — UNITÀ
GUERRIERO
Forza: è molto veloce, potente nel corpo a corpo
Debolezza: non è troppo resistente, costoso da produrre
LIVELLO 3 — UNITÀ
AMAZZONE
Forza: è molto veloce, buon raggio d’azione
Debolezza: è debole, costosa da produrre
LIVELLO 3 — UNITÀ
DIRIGIBILE
Forza: vola, attacca con frecce e cannoni, ha ottimo raggio di visione
Debolezza: è lento, leggermente vulnerabile
LIVELLO 3 — UNITÀ
CROCIATO
Forza: è resistente, ottima unità per l’attacco corpo a corpo in mischia
Debolezza: è lento, costoso da costruire
LIVELLO 3 — UNITÀ
SACERDOTE
Forza: costruisce le unità di quarto livello, cammina sull’acqua, davvero molto resistente
Debolezza: è lento, fragile
LIVELLO 4 — UNITÀ
DRAGONE DI LIHR
Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi
Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione
LIVELLO 4 — UNITÀ
LIHR — DIVINITÀ DI VERUNA
Forza: è estremamente forte e resistente
Debolezza: viene evocata per caso
LIVELLO 4 — STRUTTURA
MAGNETE DIVINO
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita difesa costante
LIVELLO 4 — STRUTTURA
OBELISCO MAGICO
Scopo: cura le unità amiche
Extra info: le unità devono essere nelle vicinanze per essere curate
[box — quinta pagina con veruna]
E’ BENE SAPERE CHE…
Noi potremmo pensare che l’esercito di Veruna sia destinato a dominare il mare e solo quello, ma ci sbagliamo. Certamente non abbiamo rivali in acqua, ma questo non ci nega affatto la possibilità di darci da fare sulla terra ferma. Grazie a unità come i Moschettieri possiamo tranquillamente attaccare e difenderci, a patto che siano un po’ protetti dal fuoco pesante degli avversari, comunque più lento e, spesso, con un raggio d’azione più corto del nostro.
Le tre regole d’oro sono:
1. Molte delle nostre unità navali possono bombardare i nostri avversari dall’acqua con un doppio vantaggio: attacchi a sorpresa e più velocità rispetto a qualsiasi altra unità pesante avversaria.
2. Sfruttiamo a dovere i Guerrieri con le Amazzoni creando un esercito misto tra queste due unità, in modo da avere velocità e potenza di fuoco (ma ne servono un buon numero!)
3. Con l’esercito di Veruna possiamo utilizzare molto di più il nostro Monarca. Se Kirenna fosse in difficoltà basta, infatti, farla fuggirla in mare, dove nessun avversario può attaccarla.
ZHON — LE BESTIE DELLA FORESTA
L’esercito più dinamico dei quattro a nostra disposizione. Non dobbiamo edificare neanche una sola struttura, tranne i magneti, e questo è un grosso vantaggio da sfruttare a dovere in fase offensiva e difensiva.
MONARCA
THIRSA
Forza: produce le strutture del primo livello, può lanciare tre incantesimi d’aria e può volare
Debolezza: persa lei, abbiamo perso la partita
LIVELLO 1 — UNITÀ
PIPISTRELLO
Forza: vola, è veloce e un buon ricognitore
Debolezza: è molto fragile a qualsiasi attacco
LIVELLO 1 — UNITÀ
DOMATORE DI BESTIE
Forza: evoca le unità del primo livello
Debolezza: è fragile
LIVELLO 1 — UNITÀ
TAMER
Forza: evoca le unità del secondo livello
Debolezza: è fragile e senza armi
LIVELLO 1 — UNITÀ
GOBLIN
Forza: è economico e ma fa numero
Debolezza: non troppo forte nelle mischie
LIVELLO 1 — UNITÀ
CACCIATORE
Forza: ha un attacco a lungo raggio con lancia, è veloce, ottimo contro le unità aeree
Debolezza: ha una corazza leggera
LIVELLO 1 — UNITÀ
TROLL
Forza: è resistente, discreto nel corpo a corpo
Debolezza: è leggermente lento
LIVELLO 1 — STRUTTURA
MAGNETE
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita difesa costante
LIVELLO 1 — STRUTTURA
FUOCO SACRO
Scopo: cura le unità amiche
Extra info: le unità devono essere nelle vicinanze per essere curate
LIVELLO 2 — UNITÀ
BASILISCO
Forza: tramuta le unità nemiche in pietra
Debolezza: è lento, viene colpito facilmente
LIVELLO 2 — UNITÀ
LORD BESTIA
Forza: evoca le unità del terzo livello
Debolezza: non è molto resistente, lento
LIVELLO 2 — UNITÀ
GRIFONE
Forza: vola, è un buon ricognitore con un discreto attacco
Debolezza: è fragile
LIVELLO 2 — UNITÀ
ARPIA
Forza: costringe gli avversari a diventare nostri alleati
Debolezza: è costosa
LIVELLO 2 — UNITÀ
KRAKEN
Forza: è un’ottima difesa contro gli attacchi da terra, mare e cielo
Debolezza: deve stare nell’acqua, raggio limitato
LIVELLO 2 — STRUTTURA
TOTEM DELLA MORTE
Scopo: non avendo strutture, è utilissimo per proteggere i nostri magneti
Extra info: eccellente attacco elettrico
LIVELLO 3 — UNITÀ
DRAGO
Forza: vola, è veloce e con un potente attacco a fiamma
Debolezza: non è resistentissimo ed è costoso
LIVELLO 3 — UNITÀ
ORCO DELLA GIUNGLA
Forza: è resistente, buon attacco nel corpo a corpo, eccellente se usato nella mischia
Debolezza: è molto costoso, ha lunghi tempi per la costruzione
LIVELLO 3 — UNITÀ
ROC
Forza: trasporta le unità molto velocemente
Debolezza: non ha nessuna arma
LIVELLO 3 — UNITÀ
SCIAMANO
Forza: evoca e costruisce le unità e le strutture del quarto livello
Debolezza: è lento, costoso, tempi lunghi per la costruzione
LIVELLO 3 — UNITÀ
GIGANTE
Forza: ha un eccellente attacco con il lancio delle pietre
Debolezza: è molto lento, facile da colpire
LIVELLO 3 — UNITÀ
WISP
Forza: vola, è veloce e resistente, ha un potente attacco
Debolezza: è costoso, tempi lunghi per la costruzione
LIVELLO 4 — UNITÀ
DRAGONE ANTICO
Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi
Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione
LIVELLO 4 — UNITÀ
TAMMUZ — DIVINITÀ DI ZHON
Forza: è estremamente forte e resistente
Debolezza: viene evocata per caso
LIVELLO 4 — STRUTTURA
MAGNETE DIVINO
Scopo: fornisce il Mana
Extra info: è molto debole, necessita difesa costante
E’ BENE SAPERE CHE…
L’esercito di Zhon è il più dinamico del gioco. La totale assenza di strutture ci permette di inventarci la nostra base, in qualsiasi momento della partita. Costruiamo i Magneti e proteggiamoli con i Totem della Morte per avere una buona scorta di Mana e realizziamo un esercito misto tra unità di terra e unità aeree.
Le tre regole d’oro sono:
1. Il bello dell’esercito di Zhon è la facilità con cui possiamo foraggiarlo di truppe sempre fresche. Portiamo a ridosso della prima linea i Domatori di Bestie e i Lord Bestia per ricreare le truppe appena cadute.
2. L’esercito aereo di Zhon è l’armata più forte che abbia mai solcato i cieli di Darien. Con i Draghi e le Arpie possiamo mettere in seria crisi gli avversari, a patto che stiamo attenti a non farli atterrare mentre combattono contro le unità nemiche.
3. Distribuiamo sul territorio dove stiamo combattendo i Fuochi Sacri: in questo modo le nostre truppe verranno curate mentre combattono