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Tomb Raider (Parte 1)

Che ne dite del mio piccolo regalino sfornato direttamente dal fronte? Così almeno non potrete dire che da Pordenone non ho pensato a voi! Le persone che continuano a chiedere aiuti sulla prima avventura della gnoccolona più famosa dei videogiochi sono ancora tantissime, spero solo che questa mia faticaccia giovi a qualcuno...

Ok, come ai vecchi tempi, coloro che stanno visionando il semplice file TXT potranno trovare le immagini sciolte di ogni livello in formato JPG nella stessa directory delle soluzioni, gli altri invece le potranno vedere direttamente accanto al testo DOC. Su ciascun disegno ho inserito alcune indicazioni che vi permetteranno di capire a colpo d'occhio la posizione dei segreti (i cerchi rossi numerati 1, 2, 3, etc.) e quella delle stanze "chiave" utili a finire il gioco (i cerchi rossi con le lettere); tra l'altro parecchie volte mi riferirò a posizioni cardinali per spiegarvi dove si trovano determinati oggetti, così, se non siete pratici con queste cose, potrete richiamare la bussola nell'inventario e darci un occhio (l'ago rosso è sempre il nord), oppure riferirvi alla stella dei venti aggiunta su ogni disegno. Se poi non sapete esattamente in che direzione sia rivolta Lara (ad esempio quando ci si trova con le spalle al muro e si deve fare un salto), tenete a mente che premendo il pulsante "0" del tastierino numerico senza altre direzioni, avrete la visuale di quello che si trova direttamente davanti a voi... Ok, ora le mosse speciali di Lara: Alt+Shift+Avanti per fare tuffi spettacolo o capriole (in mancanza d'acqua davanti a voi) e Ctrl+Shift+Avanti per arrampicarvi facendo la verticale. Questo è quanto, salvate spesso e occhio alle munizioni. Buon divertimento!

La fenice FBS

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Soluzioni videogames
 · 6 years ago
Tomb Raider PC cover.
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Tomb Raider PC cover.

LE CAVERNE

Questo primo livello si può definire una sorta d'introduzione a ciò che vi aspetta nel gioco vero e proprio. Non appena prenderete il controllo di Lara all'entrata della grotta, iniziate a correre verso l'area "A", dove una vecchia trappola a dardi servirà solo a farvi ricordare che tra breve uscira Indiana Jones and the Infernal Machine. Girando immediatamente l'angolo, potrete scovare il primo dei tre segreti della sezione: continuate fino in fondo e osservate l'apertura sulla parete a nord (numero "1"); cercando di raggiungerla con un semplice salto noterete che è troppo in alto, perciò sarà necessario trovare una buona rampa da cui saltare. Ma che vedo: una superficie inclinata posta proprio davanti alla zona da raggiungere! Portate Lara proprio sotto all'apertura segreta, col viso rivolto verso il muro fategli fare una capriola all'indietro e, non appena atterrerà sulla suddetta superficie, fategli spiccare un secondo salto tenendo poi premuto il tasto CTRL: la ragazza s'attaccherà al bordo del muro e nell'alcova otterrete un bel medikit.

Ora scendete, andate verso il punto "2" arrampicandovi sulle rocce (mi raccomando: fate fuori ogni pipistrello che vedete), e mettetevi esattamente sul mucchio di neve nell'angolo NW, proprio sotto all'apertura che si nota in alto. Tenendo premuto CTRL e schiacciando il tasto verso l'alto, salterete automaticamente verso il bordo; quando sarete attaccati, potrete salirci, eliminare l'ennesimo nemico e imboscarvi il secondo medikit.

Ok, ora le cose serie. Seguendo la mappa, cercate di arrivare fino alla camera "B", accessibile tramite una leva accanto alla porta omonima (si aziona con CTRL). Uccidete il pipistrello, dopodiché dirigetevi alla rientranza verso sud (le sbarre a nord non potranno essere aperte, perciò lasciatele perdere). Saltate, attaccatevi alla sporgenza quadrata sul soffitto e di lì a poco giungerete in un'area rialzata attraversata da un paio di ponti. Uccidete i due lupi affamati stando su al sicuro e poi seguite la strada che vi condurrà sani e salvi fino al baratro "C". Sotto di voi ci sarà un enorme Orso, perciò semmai cadeste, sareste costretti ad abbatterlo per poi seguire il passaggio che vi farà tornare alla stanza dei ponti... Quello che dovrete fare qui, sarà naturalmente saltare verso la zona a nord, per sicurezza tenete premuto CTRL durante il volo.

Dietro alle colonne a sinistra delle scale (quelle che conducono alla camera "D"), potrete raccogliere l'ennesimo medikit. Dopo averlo fatto, estraete le pistole e scendete la lunga scalinata. Affettate i due lupastri pelosi, poi decidete sul da farsi. Come la mappa mostra, potrete raggiungere il terzo e ultimo segreto del livello, oppure trovare il modo di far aprire i doppi portali verso l'uscita.

Riguardo al segreto "3", non sono molte le cose da dire: spiccate un salto dalla balconata in direzione della piattaforma coperta di rampicanti ed erbacce e all'interno di una specie di tomba Maya troverete uno zaino medikit (vale il doppio delle normali medicazioni).

Tornate ora alla sala "D". Raggiungete la leva nell'angolo SE ; non appena la tirerete, vedrete il portale aprirsi. Mettetevi sul bordo rivolgendovi verso le doppie porte, saltate e, se tutto va come previsto, arriverete su una piattaforma intermedia al pulsante e alla porta. Saltate un'altra volta (al solito tenete premuto CTRL) e salite le scale. Prestate attenzione alla trappola ad aghi non appena volterete l'angolo; fatevi una pelliccia di lupo e passate sul pavimento pericolante (quello incrinato, non ditemi che non lo vedete perché non ci credo!) raggiungendo l'ultima parte: la stanza "E", quella che s'intravedeva dalle sbarre della camera "B". Scendete verso sud, saltate da una parte all'altra dell'area (da ovest a est, insomma) e poi raggiungete la piccola stanza all'estremo nord. Dopo il lupo, qui ci sarà il pulsante per l'apertura dell'uscita che potrete poi raggiungere buttandovi nel canale. Occhio alle frecce!

Livello 1: Le caverne
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Livello 1: Le caverne

LA CITTA' DI VILCABAMBA

Partirete da una zona innevata e verranno subito a trovarvi tre o quattro lupetti. Saltellando a destra e a manca, vedete di farli fuori, dopodiché iniziate a farvi un giretto per raccogliere i vari medikit sparsi per l'area di gioco.

Dirigetevi alla camera centrale: la "A". Nel mezzo ci sarà una piscina (mi chiedo chi la pulisca, è ferma eppure non c'è neanche un'alga!), tuffatevici dentro e, all'intersezione, girate a destra (verso sud). Dopo un paio di bracciate arriverete ad una stanza con diverse colonne. Nuotate verso l'angolo a destra (SW), azionate la leva lì accanto (CTRL) e salite verso la botola che si sarà aperta sopra alla vostra testa... Tataaaa, il primo segreto! Prendete il medikit, azionate l'interruttore per far aprire il passaggio e gettatevi nuovamente nella piccola vasca per raggiungere nuovamente la sala delle colonne sommersa... Questa volta nuotate in direzione dell'angolo NE, tirate l'ennesima leva e poi imboccate il tunnel a nord; continuate fino alla stanza indicata col numero "2", in uno degli angoli troverete un anfratto contenente il solito medikit e dei colpi per la magnum.

Tornando verso la camera "A", muovete il pulsante accanto alla porta chiusa della stanza "B"; fatevi le scale e salvate la posizione. Dovrete saltare il corridoio che vi separa dall'entrata della camera "C" e, non appena toccherete terra finendo sulle piattaforme rotte, farvi una corsetta spiccando nuovamente un salto... Se sarete stati abbastanza rapidi avrete guadagnato uno zainetto medikit.

Ok, scendete dal balcone appena raggiunto; visitate l'angusto luogo e cercate nel lato sud una parete particolarmente strana (a sinistra del già citato balcone). Non appena l'avrete individuata, mettetevici davanti e spingetela con tutta la vostra forza (CTRL+avanti): il blocco di roccia inizierà a muoversi, spostatelo fino a quando non sbucherete in una nuova stanza. Il luogo è pieno di strani vasi e ciotole di terracotta; continuate sempre dritti (verso sud) e troverete due importantissimi artefatti: un idolo d'oro e una chiave d'argento. Salendo sul blocco di roccia che avete precedentemente spostato potrete arrivare alla balconata e tornare nell'area "A"; utilizzando la chiave appena recuperata aprite il portale che da verso la camera "D". Stando attenti alla stanza con la trappola a frecce e ai tre lupacchiotti famelici, arrivate fino allo spiazzo antistante il tempio di Vilcabamba ed entrate nell'unica apertura accessibile: quella a sinistra (zona "E"). Saltando da un balcone all'altro, cercate di salire sempre di più, fino ad arrivare alla stanza con la leva. Azionandola farete aprire la seconda porta all'entrata dell'edificio... Scendete appendendovi al piccolo balcone lì vicino e, dopo aver raccolto i colpi dello shotgun e il medikit in uno degli angoli del tetto, optate per l'area "F".

Fate la stessa cosa che avete fatto per la torre precedente, azionate l'interruttore in cima e riscendete dopo aver aperto l'ultimo passaggio. Non manca molto alla fine, stringete i denti...

Ok, nonostante il corridoio verso l'area "G" sembri deserto, a metà vi sarà una piastra che azionerà un pendolo modello "Ti Sventro la Nonna"TM. Siate cauti e aspettate il momento giusto per superare ciascuna zona. Se arrivate davanti alla porta con pulsante, attivatelo e finirete a mollo...

Nuotate verso ovest, raggiungendo la piscina al centro dell'ultima camera; come sicuramente noterete, nei dintorni ci sarà Yoghi a farvi compagnia... Scendete nuovamente in apnea ma questa volta prendete la diramazione a nord, uscite dalla vasca e fatevi di corsa la scalinata. Sulla balconata della camera precedente, tirate la leva in modo d'aprire le sbarre che vi bloccano l'uscita; saltate giù e prendetevi cura dell'orso come solo il Ranger saprebbe fare.

Prima d'inserire l'idolo d'oro nella scanalatura accanto al portale e imboccare l'uscita, vediamo di trovare l'ultimo segreto. Salite le scale sotto alla balconata sud; attivate l'interruttore per far fermare i pendoli (per sport, mica per altro) e poi dirigetevi verso la zona della mappa indicata con 3. Dopo un saltino, nella camera segreta otterrete dei caricatori per l'Uzi.

Ora non perdete altro tempo, inserite l'idolo nella serratura omonima e smammate prima dell'arrivo della protezione animali!

Livello 2: LA CITTA' DI VILCABAMBA
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Livello 2: LA CITTA' DI VILCABAMBA

LA VALLE DIMENTICATA

Qui s'inizia a fare sul serio. Seguite il sentiero fino a sbucare in uno spiazzo antistante un fiumiciattolo. Continuate a destra e giungerete nell'area "A": una grande camera con una cascata che si getta in un laghetto... Dopo aver ucciso i lupi della zona, seguite il percorso verso "B". Per poter arrivare fino a questo punto dovrete arrampicarvi su alcune rocce, dopodiché saltare giù dall'altra parte.

Non appena arriverete qui, avrete una sorpresa: una specie di piccola foresta preistorica conservata all'interno di una grandissima caverna... Di lì a poco giungerà il comitato di benvenuto: un paio di Raptor decisi a scuoiarvi come un opossum. Estraete le armi e fate saltare le cervella alle due lucertole, poi continuate il viaggio verso il fondo del posto. Superato il ponte, la terrà inizierà a tremare e poco dopo ne scoprirete il motivo: un T-Rex!!! Senza farvi prendere dal panico, imboccate la galleria sulla parete est (quella situata poco prima del ponte), percorretela, freddate l'ennesimo Raptor e vedete di far fuori il Tirannosauro fruttando la posizione elevata. Dopo averlo fatto, scendete nuovamente nella "valle" e andate al segreto "1". Prendete i colpi dello shotgun, poi mettetevi davanti alla cascata che cela il segreto "2"... Per poter raggiungere quest'area, arrampicatevi sulle rocce a sinistra della pozza; continuate a salire perallelamente, dopodiché appendetevi al taglio nella parete e continuate, a mo' di Manolo, verso destra. Giunti al centro della cascata, sollevatevi e andate a prendere ciò che la natura vi offre: colpi per l'Uzi e cartucce per lo shotgun.

Ok, ora lasciatevi cadere; finirete in una pozza d'acqua, continuate a est e vi ritroverete nell'area "C". Attenti al Raptor, una volta ucciso, iniziate ad arrampicarvi sulle rocce lì vicino; arrivati in cima potrete prendere uno strano ingranaggio... Per riuscire a completare il livello ne dovrete trovare 3!

Ora tornate pure nella valle "B" e incamminatevi verso il tempio a ovest. Altri due Raptor verranno a chiedervi un autografo, perciò vi conviene essere rapiti e freddarli prima che si accorgano di voi... Intanto che ci siete, date un'occhiata alle rocce poste alla destra dell'entrata del tempio (nord). Iniziando ad arrampicarvi e facendo un paio di lunghi salti ben calcolati (non dimenticatevi d'appendervi con CTRL), potrete arrivare fin sul tetto della costruzione Azteca e scoprire il segreto "3": caricatori di ogni tipo e un medikit. Ora potete scendere ed entrare nella stanza "D".

al centro della camera si troverà una piscina alimentata da un gruppetto di cascate; tuffatevici dentro e nuotate sott'acqua fino all'estremità NW. Sul fondo troverete il secondo ingranaggio!

Uscite dalle rovine e arrampicatevi nel passaggio direttamente a sud, quello che porta al corridoio "E". L'ultima ruota dentata che vi serve è situata dall'altra parte del ponte in rovina; l'unico metodo per raggiungerla è un salto ben calcolato e la pressione immediata del tasto CTRL (per attaccarsi alle travi pericolanti)... Siate cauti e magari, prima di tentare di fare questo, salvate la posizione.

Una volta ottenuto anche questo oggetto, tornate alla cascata "A"; arrampicatevi sulle rocce a est e vedete di seguire il corso del fiume. Saltando da una sponda all'altra, dovrete raggiungere a tutti i costi il ponte di corda accanto alla zona "F". Attraversatelo e inserite tutti e tre gli ingranaggi negli appositi perni; tirate la leva a sinistra e il corso del fiume sarà deviato. Praticamente avete finito il livello, anche se non è bello andarsene a mani vuote... Prima di tornare alla sala "A" ed entrare nel passaggio precedentemente celato dalla cascata, vi conviene raggiungere a nuoto il segreto "4" (potrà anche essere raggiunto attaccandosi alla parete a sinistra degli ingranaggi e continuando a spostarsi verso sinistra); dopodiché passare alla zona G dove al colmo della felicità potrete mettere le mani sullo shotgun! Yeah, Doom rulez!

Facendovi a nuoto il corridoio neo-sommerso, avrete l'opportunità di raggiungere la zona "5" (altre utili munizioni). Ora, come già avevo spiegato, raggiungete nuovamente l'area "A" e imboccate il passaggio nascosto dietro alla cascata.

Livello 3: LA VALLE DIMENTICATA
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Livello 3: LA VALLE DIMENTICATA

LA TOMBA DI QUALOPEC

Livello piccolo ma abbastanza ostico. Non appena partirete, raggiungete la stanza "A". Percorrete il corridoio verso ovest e, non appena il gigantesco masso verrà verso di voi, fate dietro-front (tasto 5 del tastierino numerico) spostandovi dalla sua traiettoria non appena potete.

Azionate la leva situata nell'angolo NE della stanza "A", affrontate i due Raptor che salteranno fuori e raggiungete la "B". In questo atrio vi saranno tre passaggi, ciascuno contrassegnato da un certo simbolo. Voi dirigetevi sotto alla facciona, il portale di destra; di lì a poco raggiungerete la zona "C", spingete il masso verso il fondo del corridoio, poi, non appena vedrete il secondo blocco, lasciate perdere il primo e iniziate a spingere quello. Vi aprirete così la strada verso una leva da tirare; stando attenti alle punte nel pavimento, azionatela e vedrete un portale aprirsi. Per poter mettere le mani sul mitico Scion dovrete trovare ancora due leve...

Tornate all'atrio "B", proseguite verso nord e, raggiunta la stanza, avvicinatevi all'ennesima leva sulla parete nord. Il pavimento cederà e voi vi troverete in una stanza con alcuni lupi. Eliminateli senza perdere tempo, poi salite la rampa e tirate il blocco di pietra in modo da liberare il passaggio (prima indietro - CTRL+indietro- e poi di lato come al solito). Seguendo il sentiero, arriverete al secondo pulsante dello Scion, gettandovi nella botola potrete tornare in "B" (come il Torino, eheheh).

Ora la parte davvero incasinata. Imboccate l'ultimo passaggio che vi manca (quello col simbolo dell'uccello); appena giunti nella stanza con la leva sulla parete, non tirate quest'ultima ma gettatevi invece nella camera "E". In questa locazione, vedrete due grosse colonne quadrate recanti il simbolo del galletto, girate immediatamente a sinistra (sud) e imboccate il passaggio con le scale che salgono. Dopo qualche gradino arriverete a un piano rialzato; salite sulla colonna che vi troverete davanti, volatevi a destra (sud) e, mettendovi sul bordo, saltate e appendetevi alla sporgenza. Continuate a salire, dopo parecchia strada vi troverete dalle parti di una botola sotto alla quale si noterà un bivio. Se andrete a destra tornerete alla camera della leva che non avete ancora tirato, mentre a sinistra potrete raggiungere il secondo blocco col galletto (avete circumnavigato la camera grazie a un corridoio che ci passa sopra). Salite su quest'ultimo, voltatevi a destra (nord) e spiccate un salto verso la sporgenza "F". Tirando la leva che c'è qui, vedrete il blocco più lontano (chiamiamolo 1) spostarsi accanto alle punte...

Tornate nella hall e finalmente tirate la leva mancante: il blocco 2 si sposterà verso l'1. Tramite il passaggio col bivio (ricordate?) cercate di saltare sul blocco 2 e da qui verso l'1. Prendendo un po' di rincorsa non dovreste avere problemi a raggiungere e tirare la leva nella camera "G".

Forza ora, la camera dello Scion è aperta! Correte alla "H", evitate i dardi lanciati dalle pareti e, arrivati alle scale, ponetevi accanto allo spara dardi a sinistra (sud). Arrampicatevi sull'alcova superiore e, raggiunta la prima stanza segreta, correte nell'angolo SE... Al vostro passaggio le mattonelle del pavimento cadranno, rivelando delle punte accuminate. Raccogliete le cartucce dello shotgun; appendetevi al bordo della piattaforma sulla quale vi trovate e spostatevi verso la parete. Lasciandovi andare, recuperate i caricatori della magnum sotto alla piattaforma e poi CAMMINATE tra le punte raggiungendo l'uscita (inutile dire che dovrete arrampicarvi fuori).

Ecco la sala finale, la "F". Uccidete la mummia a guardia del Re, imboscatevi lo Scion sull'altare e, non appena il tempio inizierà a crollare, correte in linea retta verso la zona d'entrata (il luogo dal quale siete partiti, insomma). Qui troverete il passaggio della cascata (quello del liv. 3) aperto... Tuffatevi nel laghetto, tenete la destra ed entrate a far man bassa di oggetti nella camera segreta "3".

Intanto che siete qui, preparate il fucile, visto che all'uscita avrete una brutta sorpresa...

Ok, tornate alla stanza dall'altra parte del laghetto, stando bene attenti a nuotare basso; cercate di uscire sul lato sud, armatevi e giratevi per affrontare un secondo mercenario: Larson, il texano mandato dalla biondona per assumervi... Tre o quattro colpi di shotgun dovrebbero bastare: al tizio si scioglierà la lingua, vi spiegherà che vi è altra gente alla ricerca dello Scion e che quello che avete trovato voi è solo la prima delle tre parti... Ma pork!

Livello 4: LA TOMBA DI QUALOPEC
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Livello 4: LA TOMBA DI QUALOPEC

LA FOLLIA DI S.FRANCESCO

Chi soffre di vertigini è meglio che lasci perdere questa parte. A causa dell'abbondanza di sezioni a più piani, ho voluto facilitare un po' le cose aggiungendo degli spaccati di alcune sezioni. Il primo è il sistema fognario contenente i segreti 2 e 3, mentre il secondo è l'incredibile torrione degli Dei... ma vi spiegherò tutto a tempo debito.

Non appena inizierete, fate fuori i due leoni che si faranno avanti, dirigendovi poi verso la locazione "A". Nel lato nord tirate il solito blocco di roccia verso est. Non appena lo farete, la ripresa cambierà mostrandovi una porta chiusa... Spingete ora il blocco verso ovest per tre volte e così facendo farete aprire le doppie porte del tempio "B". Entrate in quest'ultimo, eliminate gli scimmioni peripatetici e tirate la leva al centro della stanza; freddate l'ennesimo gorilla e poi salite le scale a destra (nord), azionando l'ennesimo meccanismo. Uscendo nuovamente nel salone delle colonne ("A"), vedrete arrivare uno strano tizio... Pierre, il secondo avventuriero sulle tracce dello Scion! Colpitelo girandogli attorno e dopo un po' scapperà con la coda fra le gambe. Benissimo, è ora di scoprire qualche segreto e poi continuare il cammino.

Lasciando il blocco mobile nella posizione all'estremo ovest, saliteci e saltate sulla prima colonna al centro della camera. Da qui, guardate verso est, mettetevi sul bordo e raggiungete il secondo masso bianco. Voltatevi verso la camera che ho indicato col numero "1" e saltateci dentro.

In questa stanza vi saranno diverse superfici inclinate, voi, saltandoci sopra in un determinato ordine, dovrete cercare di giungere sempre più in alto e aggrapparvi alla sporgenza situata sopra di voi. La posizione giusta d'assumere è la seguente: appena entrati nella locazione, guardate per terra: vedrete una fine linea con il disegno di alcune frecce; mettetevici sopra coi piedi, dopodiché spostatevi all'estrema sinistra (ovest) e spiccate un salto laterale sempre verso questa direzione, subito dopo eseguitene uno a destra seguito da uno in alto... Premendo CTRL dovreste rimanere attaccati alla sporgenza. Il passo successivo sarà semplice: saltate sull'inclinazione più bassa, poi all'indietro verso quella alta e successivamente verso il terzo piano, quello segreto. Fate man bassa di tutto ciò che trovate, poi uscite da lì e tornate nella sala "A".

Sempre dal blocco mobile, saltate ancora sull'unica colonna raggiungibile, questa volta però guardate verso sud: portatevi fin sul bordo e spiccate un salto verso l'ennesimo blocco di marmo... Mi raccomando, vedete di tener premuto CTRL! Raccogliete il medikit grosso, saltate sul cornicione sulla parete sud e, balzellon balzelloni, arrivate fino alla porta C, ora aperta.

Dopo di essa, un incredibile scivolo si perderà nelle profondità del pavimento... Questa è l'unica via d'accesso al sistema fognario e in essa sono celati due bei segretuzzi. Giratevi all'indietro e gettatevi di spalle lungo lo scivolo; tenete premuto CTRL e, non appena la discesa finirà, voi vi aggrapperete al bordo. Risalite, lasciate andare CTRL e, non appena metterete piede sul secondo piano inclinato direttamente sotto allo scivolo, spiccate una capriola all'indietro... Se il circo non è un opinione arriverete sani e salvi alla camera segreta "2" (date un'occhiata allo spaccato laterale del sistema fognario). Dopo aver preso tutti gli oggetti, tuffatevi in acqua, evitate il coccodrillo e salite nella prima apertura: il segreto "3". Rituffatevi nuovamente nella fogna, questa volta salite nella camera "D": quella contenente una leva che farà prosciugare la fogna... Armatevi di fucile, eliminate l'alligatore lì sotto e poi uscite dal passaggio a est, su verso la Torre degli Dei.

Questa è in assoluto una delle sezioni più difficili da spiegare. Io vedrò di fare del mio meglio. Come potete vedere, la stanza è quadrata e al centro vi è una colonna composta da scale, scaline e scalette. All'interno di questa strana torre vi sono ben 4 templi dedicati a quattro divinità: Nettuno, Atlante, Thor e Damocle. Le porte di questi luoghi sono chiuse ermeticamente, per poterle sbloccare dovrete trovare delle leve specifiche poste su chissà quale piano della torre centrale... Il problema principale è che non esistono collegamenti tra un piano e l'altro, perciò dovrete essere voi a trovare il modo di raggiungere ogni zona.

Come vi avevo già accennato, sulla mappa ho disegnato anche una visuale laterale della torre con l'indicazione di cosa potrete trovare su ogni piano, le cose così dovrebbero risultare più semplici. Ok, ecco passo passo ciò che dovrete fare: non appena arriverete in questa benedetta camera "E", saltate verso la colonna centrale; eliminate i pipistrelli, dopodiché lasciatevi cadere al piano sottostante. Azionate la leva di Thor, giratevi a destra e subito oltre il baratro vedrete una specie di piastra grigia... Quella è la chiave per l'ultimo segreto: il "4".

Siate certi di avere abbastanza energia; saltate sopra alla piastra grigia, giratevi immediatamente a destra e correte lasciandovi cadere di sotto. Scendete un'altra volta e, non appena toccherete terra, fate una capriola in modo da girarvi di 180 gradi (il tasto di default è il 5 del tastierino numerico); mettetevi a correre lungo la piattaforma sparando ai pipistrelli, al suo termine, mettete vie le pistole, poi fate un'altra piroletta lasciandovi cadere all'indietro; appendetevi per una frazione di secondo e poi lasciatevi andare... Sarete così al piano terra; fate nuovamente una capriola e fiondatevi attraverso la stanza segreta prima che il passaggio si richiuda. Io ho dovuto rifare questa parte almeno una dozzina di volte per scoprire il sistema, voi magari riuscirete a perfezionarlo...

Benissimo, siamo rimasti al piano terra, giusto? Ok, tirate la leva qui presente per far aprire anche il tempio di Damocle; salite le scale sulla parete ovest e poi appendetevi alla sporgenza. Da qui, saltate verso la colonna centrale, azionate la leva di Nettuno e cercate un sistema per raggiungere il portale di Damocle, situato nell'angolo SE.

Purtroppo l'entrata sarà ancora chiusa, ma salendo le scale a sud potrete raggiungere il tempio di Thor. La prima camera che dovrete superare sarà quella del fulmine: cercate di farla di corsa, aspettando il momento giusto e saltando in caso di necessità. La seconda stanza è il martello; posizionatevi sulla botola al centro del luogo e, non appena vedete il gigantesco martello venire giù, toglietevi di mezzo... Insieme all'arma, cadranno anche alcuni blocchi di pietra. Spostatene uno per raggiungere il "secondo piano" e poi da qui muovetene un altro per arrivare al terzo. Raccogliete il medikit, appoggiatevi alla parete guardando verso sud e, con una certa rincorsa, spiccate un salto tentando di attaccarvi alla superficie dall'altra parte. All'interno dell'anfratto vi sarà la prima delle quattro chiavi utili per terminare il livello.

Uscite dal luogo, dirigetevi all'angolo NW e da qui tentate di trovare degli appigli per raggiungere il piano superiore. Attivate l'interruttore di Damocle e poi entrate nella porta di Atlante.

Uccidete il gorilla nevrastenico, superate le sbarre e, non appena la roccia si muoverà verso di voi, corretegli incontro per poi cercare di aggrapparvi alla sporgenza sulla sinistra. Continuando a salire avrete la seconda chiave... Fin troppo facile!

Nella solita camera centrale, mettetevi esattamente sotto all'apertura nel centro della torre e appendetevi alla sporgenza del piano superiore; raggiunta la piattaforma, giratevi a est e prendete le scale verso la parte alta della struttura. Entrate nella camera di Nettuno, tuffatevi nella piscina e lasciatevi trasportare dalla corrente; quando raggiungerete il fondo, cercate un'apertura verso l'alto, tirate la leva posta in fondo al corridoio e poi, tornando indietro di qualche bracciata, passate attraverso le sbarre... Raccogliete la terza chiave e poi di filato verso la superficie: non siete un pesce e anche se avete dei bei "polmoni" non potete rimanere sott'acqua in eterno.

Wow, e un'altra è fatta, ora vi manca solo Damocle, al primo piano della Torre.

Una volta raggiunta la zona, prendete il medikit sopra all'entrata del suo tempio e addentratevi nelle rovine. Non abbiate paura, per ora le spade non potranno farvi nulla. Entrate nella camera a est, salite sull'altare e prendete l'ultima chiave che vi manca. Se volete, sulle piattaforme sopra a questa zona vi saranno degli utili gadget... Uscite dal luogo CAMMINANDO e cercate di non avvicinarvi troppo all'ombra delle lame sospese sopra di voi.

Guardando verso il piano terra, vedrete che si aggirano minacciosi un paio di puma e con loro c'è anche Pierre... Vabbè, lasciamo stare le battute. Cercate di colpire il tizio stando sulla balconata, poi, una volta che sarà scappato, occupatevi dei due felini. Scendendo di sotto e inserendo nell'ordine (sinistra-destra) la chiave di Nettuno, quella di Atlante, Damocle e Thor, avrete finito il livello.

Livello 5: LA FOLLIA DI S.FRANCESCO
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Livello 5: LA FOLLIA DI S.FRANCESCO

IL COLOSSEO

Eliminate il coccodrillo senza entrare nel laghetto, dopodiché tuffatevi in acqua e sbucate dall'altra parte (locazione "A"). Sparate ai leoni di guardia al tempio e poi dirigetevi nell'angolo NE dove, arrampicandovi su una sporgenza, potrete raggiungere la parte superiore del tempio. Seguite la piattaforma con le colonne fino alla fine, prendete il medikit e tornate da dove siete saliti. Salendo sul blocco caduto, saltate e attaccatevi al secondo piano. Tiratevi su e seguite la nuova passerella così come avete fatto con la precedente; giunti in fondo saltate in diagonale verso l'apertura per la zona "B". Da qui potrete raggiungere il primo segreto del livello: scendete lo scivolo, saltate poco prima che finisca e, attaccandovi alla piattaforma, tiratevi su cercando di raggiungere l'apertura a sinistra dell'acqua (segreto "1"). Fregate le cartucce dello shotgun, poi tornate indietro ed entrate nella porta della stanza "B".

Scendete lo scivolo, avvicinatevi al bordo del fossato e freddate i due coccodrilli, voltatevi a sinistra posizionandovi proprio davanti alla parete nord. Saltate in alto e aggrappatevi alla sporgenza... Spostandovi a destra, cercate di arrivare ad una zona che vi consenta di tirarvi su e dopo qualche metro arriverete alla camera "2". Raccolti i gadget, scendete di sotto restando sempre attaccati alla sporgenza, procedete all'estrema destra e continuate il viaggio verso nord... Gettandovi nella botola, arriverete ad un piccolo atrio con la scala per il colosseo e una leva, tiratela e la grata davanti a voi si aprirà; uccidete il leone.

Salite la scala a est e preparatevi a scontrarvi ancora una volta con Pierre. Dopo averlo mazzulato per bene, se ne andrà come al solito e voi potrete far fuori le belve feroci nell'arena "C". Gettatevi dentro e correte verso la porta a NE, quella che conduce alla camera "D". Sforacchiate a dovere tutti i felini e poi tirate le due leve: con la prima si aprirà un passaggio a SE dell'area "C", e con la seconda potrete risalire accedendo al fossato al centro dell'arena.

Andiamo alla porta a SE... Eliminando ogni nemico sulla strada, scendete lo scivolo (locazione "E") e sgranchitevi le dita: questa è una parte da fare a dir poco velocemente! Correte a premere la piastra grigia posta nell'angolo SE, fate una capriola per girarvi di 180 gradi e scattate nella stanza F. Tirate la leva, fate ancora una capriola e passate nella G entrando attraverso il passaggio aperto prima che si chiuda... Riprendete fiato e tirate la leva nello stanzino: la porta grigia nella camera principale si aprirà e voi potrete raggiungere il fossato con le punte verso ovest. Lasciando perdere gli aculei, imboccate l'apertura a sud e arrampicatevi sui massi per raggiungere la zona rocciosa a sud dell'area "C".

Spostandovi prima verso sud e poi verso est, raccogliete i colpi dello shotgun, poi, tornando indietro, posizionatevi in modo da vedere bene i massi immediatamente a sud dell'area "H" (quella lingua di roccia che vedete sulla mappa). Prendendo un po' di rincorsa, cercate di raggiungerli e da qui saltate sulla balconata delle tribune "H".

Sarete in una specie di camera da letto. Entrateci, uccidete gli scimmioni, continuate a est e tirate un paio di volte il blocco a sinistra. Nel passaggio appena liberato troverete un medikit e la leva che farà aprire il portale nell'angolo SW delle gradinate (camera "I"). Raggiungetelo arrampicandovi fuori dall'arena grazie al blocco di pietra a SW (subito dopo il fossato con le punte).

Non appena entrerete nella "torre", eliminate i pipistrelli e fiondatevi nella porta. Un'enorme masso si sgancerà e inizierà a percorrere il corridoio verso di voi, gettatevi nel buco del pavimento e poi, uscendo, salite lo scivolo... Arriverete in una camera con l'ennesima leva, tirandola farete aprire il portale J. Andateci di filato.

Lungo la strada, dovrete prendervi cura dell'ennesimo coguaro e di Pierre. Quando questo sarà fuggito, proseguite il cammino e raggiungete la locazione "J". Qui vi sarà una delle stanze segrete più difficoltose da visitare, visto e considerato che bisognerà effettuare un numero incredibile di salti in un brevissimo lasso di tempo. Nella stanza vi saranno quattro colonne d'altezza crescente, in cima alle quali vi sarà l'apertura per il segreto "3" e una leva dorata. Non appena vi avvicinerete al blocco di pietra più basso, sentirete la porta segreta aprirsi e avrete solo una dozzina di secondi per raggiungerla... Impossibile? Non proprio. Ponetevi a sud del blocco di pietra a NW in modo che con un salto possiate salirci sopra (non fatelo, non è ancora il momento); cercate la piastra d'apertura (è invisibile, dovrete solo affidarvi all'udito) e, quando sarete pronti psicologicamente, calpestatela. Via col cronometro: saltate sul blocco dalla posizione che vi ho indicato precedentemente (a sud del blocco a NW), da qui, senza spostarvi, spiccate un salto laterale verso destra, uno all'indietro, uno laterale a sinistra e poi l'ultimo in avanti verso l'ultima sporgenza... Correte attraverso la porta (incrociando le dita) e, sorpresa, avrete le magnum! Non scoraggiatevi se non doveste riuscirci la prima volta, continuate a tentare visto che ne varrà davvero la pena! Prima di andare via non dimenticate di tirare la leva che aprirà l'area "K".

Scendete cautamente, e raggiungete la camera che vi ho indicato (dovrete saltare sulla sua sporgenza visto che non è all'altezza del terreno). Buttatevi in acqua e seguite il tunnel per la stanza a nord; uscite e spostate in avanti il blocco di cemento per ben due volte, poi entrate nella stanza attigua. Raccogliete il medikit e tirate la leva sul muro, tirate indietro il blocco di cemento e correte nell'alcova appena scoperta. Acchiappate la chiave e tornate di filato alla stanza "H".

La strada sarà lunga, ma vi consolerà il fatto che ormai avrete terminato il livello. Lungo le scale a est vi sarà un medikit, dopo averlo preso, usate la chiave nella serratura a sud e tuffatevi nello specchio d'acqua. Continuate a nuotare verso sud, evitate il coccodrillo, salite nella prima apertura che trovate e azionate la leva: la grata al termine del tunnel sommerso si aprirà e voi potrete uscire dal livello.

Livello 6: IL COLOSSEO
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Livello 6: IL COLOSSEO

IL PALAZZO DI RE MIDA

Avete tenuto il respiro per un mese intero, ora è il momento di tornare a galla e raggiungere il bordo della piscina dalla quale siete sbucati. Dirigetevi immediatamente alla zona "A". Per farlo dovrete attraversare diverse altre camere piene di gorilla; voi facendo fuori tutti non dovreste avere problemi di sorta. Raccogliete il Large Medipack sulle scale del tempio, entrateci e abbassate la leva che farà aprire il cancello nell'area del segreto 3, anche se per ora è inutile andarci.

Tornate nella stanza della piscina iniziale, imboccate il corridoio a sinistra e freddate il coccodrillo che salterà fuori da dietro la parete. Continuate tranquillamente il vostro giretto e subito dopo aver voltato verso sud, noterete che il corridoio principale si dividerà in due: nella parte sinistra vi saranno delle scale, mentre a destra il percorso continuerà fino a una gola con alcune balconate (quella di cui ho anche fatto la rappresentazione 3D). Se volete recuperare qualche munizione, fateci pure una capatina, altrimenti salite direttamente alla camera "B": quella delle 5 leve.

Dopo aver eliminato i soliti animali, dall'angolo NE saltate su quella specie di scala verso est, da qui zompate sulla prima delle 5 colonne... Raggiungete una dopo l'altra le restanti 4 e dall'ultima saltate sul palchetto a sud della vostra attuale posizione: vi troverete così davanti le famose 5 leve!

Prima d'iniziare a giocherellare con questi interruttori, saltate all'interno del pozzo al centro del palco, scendete fino a terra e tirate la leva; così facendo, avrete aperto un passaggio che vi consentirà di raggiungere la zona superiore senza fare ogni volta il percorso delle colonne.

Ok, ora ritornate su, tirate verso il basso la prima leva a sinistra, e fiondatevi alla camera "C". Vi ritroverete su una piattaforma antistante alcune colonne cosparse di allegre fiammelle, sotto di voi una piscina piena di topi affamati. Per quanto strano possa sembrare, dovrete raggiungere l'estremità sud dell'area e imboscarvi il primo dei tre lingotti di piombo utili per finire l'episodio... Il sistema non è difficile, anche se prima di riuscire nel vostro intento dovrete fare un po' di pratica... Le fiamme smetteranno di ardere non appena salterete sulla prima colonna, da qui avrete solo pochi secondi prima che si riattivino, perciò dovrete essere rapidi e non avere esitazioni. Quando avrete fatto il vostro dovere raccogliendo il già citato piombo, tornate pure alle cinque leve facendo una nuotatina.

Ok, ritirate su la leva a sinistra, poi azionate la terza (quella centrale) e la quarta da sinistra: si aprirà la porta della camera "D". In questa locazione noterete una grossa colonna in mezzo alla stanza, voi lasciatela perdere e imboccate il corridoio davanti a voi. Da qui scendete verso destra e tirate il blocco di roccia posto nella parete della camera alla fine della scalinata... sentirete un frastuono incredibile, seguito da diversi tonfi e scricchiolii: l'intera stanza della colonna sarà collassata in un mare di detriti! Ora si che servirà al vostro scopo!

Tornate sui vostri passi, continuate lungo la scalinata a sud e arriverete a una finestrella che guarda all'interno della camera invasa dalle rocce. Date uno sguardo in basso a destra e saltate sulla sporgenza scura, da qui spiccate il secondo salto verso la colonna centrale e poi uno verso est, in direzione della sporgenza a destra del passaggio (proprio sopra alla porta d'entrata).

Tre salti e un paio di arrampicatine dopo e sarete nei pressi di un baratro oltre al quale potrete vedere la piscina "E". Uccidete i gorilla che ci girano intorno, dopodiché prendete una bella rincorsa e balzate sulla balconata. Date un occhio al disegno 3D che ho realizzato: voi ora siete entrati dal corridoio indicato dalla freccia in alto a sinistra; ora vi trovate al secondo piano, quello che dovrete fare sarà raggiungere la zona che ho indicato con il pallino "F", una cosa tutt'altro che facile!

Prima di fare il grande balzo verso il piano sottostante, vediamo di trovare qualche segreto. Entrate nella vasca dopo aver ucciso i due coccodrilli, seguite la conduttura verso ovest e, raggiunta la camera "1", salite sulla spiaggia a NW. Iniziate ad arrampicarvi sulle diverse sporgenze fino a quando non vi troverete davanti a uno scivolo; saltateci sopra e all'ultimo momento spiccate un balzo in avanti (verso sud, tanto per capirci), dovreste così arrivare nell'angolo SW, luogo da cui non ci vorrà molto per raggiungere l'alcova a SE e recuperare i colpi della Magnum e il Medipack.

Tuffatevi nuovamente in acqua e tornate alla camera "E". Uscendo dalla piscina, mettetevi nell'angolino NW del balcone, guardate in basso e dovreste vedere alcuni oggetti... il segreto 2. Buttatevi giù (aggrappandovi al bordo) e fate man bassa di tutto ciò che trovate, sarete così al primo piano del settore dei balconi!

Eliminate tutto ciò che si muove. Guardando fuori da una delle due aperture verso ovest, freddate il gorilla che bazzica sulla piattaforma a sud, poi fate un bel salto e raggiungetela a vostra volta. Proseguite fino al quinto box (non lamentatevi, a me sembrano dei garage, ok?), uccidetelo scimmione nascosto lì dentro e poi posizionatevi nel quarto. Giratevi verso nord e dovreste vedere una piccola sporgenza sulla quale sono poste alcune cartucce di fucile; prendete una buona rincorsa e, saltando al momento giusto, vedete di aggrapparvi alla sporgenza... Badate bene che non sarà affatto facile, perciò salvate la posizione e cercate di calcolare bene i tempi!

Se avete avuto fortuna, dovreste trovarvi penzolanti al di sotto di una piattaforma, tiratevi, su, raccogliete il Medipack e poi appendetevi nuovamente spostandovi a sinistra (che S.Manolo vi protegga!). Arrivati al termine della faglia, lasciatevi cadere sulla sporgenza, eliminate il pipistrello e giratevi a sud: davanti a voi ci sarà il passaggio "F".

Saltateci dentro e proseguite lungo la strada. Stando attenti al pavimento pericolante, raccogliete il Large Medipack che si trova nella stanza sopra alla piscina "1" (non riuscirete a vederla, ma se date uno sguardo alla mappa capirete di cosa sto parlando); continuate avanti e uscirete su una balconata nei paraggi della piscina iniziale. Uccidete rapidamente il leone che verrà a farvi visita, seguite il percorso e, giunti nuovamente nella camera delle colonne a ovest, saltate dal balconcino su cui vi trovate a quello della camera G. Fatevi una bella nuotata, un paio di arrampicate e potrete mettere le mani sul secondo lingotto della giornata, ubicazione: sopra al tetto del tempio "A"!

Sparate ai leoni che si trovano di sotto; scendete e tornate alla stanza delle 5 leve. Tirate su la quarta da destra, abbassate l'ultima (in modo che rimangano giù solo la terza e la quinta da sinistra) e raggiungete la locazione "H".

Zigzagando tra le punte (mi raccomando CAMMINATE, non correte), entrate nel corridoio a nord, tirate in fuori il blocco di roccia e azionate la leva nascosta dietro di esso. Raggiungendo il passaggio superiore, noterete alcune colonne fuoriuscite dal pavimento; saltate dall'una all'altra fino a raggiungere la fine del percorso, uccidete lo scimpanzé all'interno della stanza con l'ultimo lingotto, e, dopo aver preso il piombo, fate ritorno alla piscina iniziale (state attenti alle punte, saltate nuovamente sull'ultima colonna e da qui nel centro della camera).

Imboccate la scalinata a sud; entrate nel giardino ed eliminate i due gorilla. Arrampicandovi sul "tetto" a ovest, non dovreste avere problemi nel recuperare il Large Medipack ed entrare nel passaggio verso la statua di Re Mida. State bene attenti a non salire sulla sua mano, ma usateci sopra i tre lingotti di piombo che avete nell'inventario... Secondo la leggenda, non appena verranno a contatto con l'enorme arto, diventeranno d'oro puro!

Ok, ora il terzo segreto. Uscite da lì e tornate nuovamente nel giardino, guardate dietro ad una delle piante a destra dell'entrata (lato sud), tirate la leva e imboccate il passaggio che si aprirà (quello indicato col "3"). Mettetevi vicino alle lame in movimento, aspettate che siano chiuse, dopodiché spiccate immediatamente un salto... E' tutta questione di tempismo! Prendete i colpi per il fucile, quelli della Magnum e il Medipack, poi tornate per l'ultima volta alla camera delle 5 leve.

Manovrate i meccanismi in modo che solo la prima e l'ultima siano verso il basso; passate alla stanza "J" e, una volta eliminati i leoni e introdotti i tre pezzi d'oro nelle apposite fessure, potrete lasciare il livello...

Livello 7: IL PALAZZO DI RE MIDA
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Livello 7: IL PALAZZO DI RE MIDA

LA CISTERNA

Mamma mia che caos è stato riuscire a mappare questo livello. Se doveste notare qualche incongruenza sulla lunghezza dei corridoi o sulla reale posizione delle stanze, non preoccupatevi e soprattutto non telefonatemi dicendo "Ah ah, ho trovato un errore, sei un asinaccio!", poiché per rendere leggibile la mappa sono stato costretto ad "appiattirla" (cerano troppe stanze una sopra l'altra) e addirittura ad aggiungerci in verde le zone che potrete sommergere tirando una certa leva... Comunque sia, appena partirete, tuffatevi nell'apertura davanti a voi, spingete il blocco di roccia fino a portarlo sotto la leva della stanza attigua, dopodiché azionate quest'ultima. Eliminate i due ratti, recuperate il Medipack nella stanzetta dalla quale sono usciti e fiondatevi nella camera "A".

Intorno a voi vi saranno diverse colonne e passaggi sopraelevati, giratevi a destra e saltate sulla piattaforma a est; fate fuori il topastro, dopodiché, attaccandovi alla sporgenza della parete sud, spostatevi lateralmente verso sinistra fino a giungere sulla piattaforma nell'angolo SE. Raccogliete le munizioni, attaccatevi alla parete est e spostatevi nuovamente a sinistra. Non appena potete, tiratevi su e percorrete la piattaforma fino alla locazione "B": la prima Rusty Key.

Ora tornate sui vostri passi e cercate di raggiungere il balconcino con la ringhiera nella zona est, seguite il corridoio e raggiungete la stanza "C". Per l'ennesima volta verrete attaccati da Pierre: il secondo avventuriero sulle tracce dello Scion; sparategli qualche colpo e poco dopo toglierà il disturbo.

Voltatevi verso sud e arrampicatevi sulle varie sporgenze in modo da raggiungere l'area segreta "1"; da qui, continuate a salire e arriverete ad un corridoio pieno di munizioni del fucile. Quando avrete finito di raccoglierle, scendendo i due scivoli tornerete nuovamente nell'area "C"...

In questa camera sarà presente la leva per alzare il livello dell'acqua dell'intera zona, NON tiratela, altrimenti non potrete recuperare la prima chiave d'argento (questo è il trucco per cui TUTTI si sono bloccati!). Saltate in una delle due botole nel pavimento, nuotate verso est seguendo il passaggio sommerso, arrampicatevi sui diversi scalini, saltate per raggiungere le colonne più lontane e arriverete alla zona "D", dove ci sarà la seconda Rusty Key e un Medipack nell'alcova a SW.

Ora, per poter tornare nuovamente nella sala "A", fate fuori i topi che vedete sotto di voi, voltatevi di spalle, appendetevi alla superficie del lato est e iniziate a spostarvi a sinistra; scendendo lo scivolo arriverete a destinazione...

Sfruttando gli appigli che già avete utilizzato per raggiungere la zona "B", vedete di arrivare nuovamente sulla piattaforma dalla quale siete partiti, fate un bel salto in direzione della porta che conduce alla camera "E" e sbloccatela grazie a una Rusty Key. Uccidete i due gorilla, poi giratevi di 180 gradi e arrampicatevi sulla sporgenza al di sopra della porta d'entrata; iniziate a saltare sui "gradini" e di lì a poco chi arriverà? Sì, ancora lui: Pierre! Come al solito prendetevene cura, poi continuate la scalata. Quando arriverete all'ultima piattaforma, Balzate verso il muro ovest, appendetevi e spostatevi a destra fino al pianerottolo.

Guardando attraverso la botola lì accanto, vedrete una specie di scivolo, scendeteci e, senza raggiungere il fondo della camera, iniziate a eliminare ogni animale che vedete. Quando sarete soddisfatti del vostro lavoro, terminate la discesa e finite quelli che si sono nascosti nel corridoio a sud, tra l'altro qui dentro potrete raccogliere anche un Large Medipack, quindi conviene darci un occhiata anche se siete iscritti al WWF (World Wrestling Federation, che avete capito!)...

Per poter uscire da qui, saltate sui due scalini verso NW e da qui balzate sulle restanti piattaforme. Arrivati all'ultima (lasciandosi cadere e non saltando verso di essa), giratevi verso la parete a est, attaccatevi alla sporgenza e iniziate a muoversi a sinistra. Dopo qualche metro raggiungerete una leva che farà aprire la porta lì accanto, uccidete i due ratti sotto di voi, saltate in diagonale verso sinistra (per evitare le punte) e poi lasciatevi cadere nell'apertura a nord, sarete così nella camera della prima chiave d'argento: la "F". Se non avrete tirato la leva nella stanza "C", potrete visitarla senza problemi, se così non fosse, adesso sareste in apnea e dovreste andare a tirare nuovamente la suddetta leva per abbassare il livello dell'acqua.

Ad ogni modo, eliminate i soliti roditori, salite la scala subito davanti a voi e iniziate l'arrampicata vero l'angolo NW, dove vi sarà la leva per sbloccare il portale con la chiave tanto agognata Quando scenderete per riprenderla, dovrete ancora una volta confrontarvi con Pierre e poi tuffarvi nella piscina al centro della locazione. Nuotate verso sud e sbucherete nella vasca "A", luogo da cui poi potrete tornare nell'area "C" per tirare la leva dell'allagamento... Ora, tutte le stanze che ho indicato con il colore verde verranno sommerse dai flutti e voi potrete visitarle per recuperare le restanti chiavi.

Per prima cosa fatevi una nuotatina fino alla porta per la stanza "G", apritela con la seconda Rusty Key e nuotate nel passaggio sommerso fino a trovare la Golden Key. Tornate in superficie, uccidete il coccodrillo e poi imboccate il passaggio dalla pozza centrale verso la stanza "H" (quello indicato in blu). Salite in superficie e raggiungete una delle due piattaforme ancora all'asciutto; uccidete i due topi e ogni altro cocco rimasto, imboscatevi i gadget e poi tirate la leva che farà aprire il portale dell'ultima chiave d'argento: ora non vi resterà che trovare l'uscita!

Tornate in apnea fin nella camera "A", da qui arrampicatevi sulle scale a nord, quelle che portano verso la balconata con le ringhiere. Quando vi troverete davanti alla prima delle due porte che potranno essere aperte con la chiave d'argento, giratevi a sinistra e preparatevi a scoprire il terzo segreto: spingete il blocco abilmente mimetizzato da parete ed entrate nella piccola stanzetta. Per poter raggiungere la balconata, saltate sullo scivolo e poi fate una piroletta all'indietro...

Con le tasche piene di munizioni, sbloccate con le due chiavi d'argento le porte per l'area "I", balzate sul blocco a destra e da qui sulla piattaforma verso ovest; prendendo una bella rincorsa non dovrebbe essere difficile atterrare accanto al lucchetto d'oro posto a nord. Estraete le armi e fucilate l'allegra scimmietta con famiglia a carico (ahaha, vi sto facendo venire i sensi di colpa eh?), dopodiché utilizzate l'ultima chiave che vi è rimasta: quella d'oro.

Scendete di sotto ed entrate nella camera con le piastrelle a scacchi. Uccidete tutto ciò che si muove, poi, stando sui lati, raggiungete il pulsante in fondo alla zona. Azionatelo, affrontate i tre felini e poi tirate il blocco di pietra subito dietro alla leva. Dovrete spostarlo sin nella camera accanto, poi, salendoci sopra, potrete raggiungere un balconcino sul quale vi sarà un Medipack e qualche munizione per il fucile... Per uscire dal livello buttatevi nel pozzo dietro all'ultima leva che avete azionato.

Livello 8: LA CISTERNA
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Livello 8: LA CISTERNA

LA TOMBA DI TIHOCAN

Le battute sul nome di questo episodio si sprecano, quindi è meglio tagliare corto e iniziare immediatamente. Anche questo livello, come il precedente, avrà alcune zone che potranno essere sommerse dalle acque. La zona a nord della partenza lo sarà già e il vostro primo compito sarà proprio tirarla in secca.

Partirete da un profondissimo pozzo che vi dovrete fare in apnea; continuate fino in fondo al tunnel, poi scendete lungo l'apertura verso il BASSO e tirate la leva. Risalite immediatamente, uscite fuori dall'acqua e azionate l'interruttore sulla parete est, aprirete così la porta per la stanza "A".


Fate fuori il coccodrillo, salite le scale a ovest e saltate sulla piattaforma verso il centro della camera. Arrampicandovi sulla colonna più alta, azionerete due trappole a dardi, vedete di scalare l'angolo all'estrema sinistra e non dovrebbe succedervi niente... Ok, ora aspettate il momento giusto, dopodiché saltate verso la piattaforma a SE, da qui balzate su quella a nord e poi tirate l'ennesima leva: sotto di voi noterete il livello dell'acqua alzarsi una seconda volta e con lui il blocco bianco situato proprio sotto al passaggio che dovrete imboccare.

Recuperate il Medikit nascosto sott'acqua (in una zona al di sotto del già citato cubo bianco), poi arrampicatevi fuori dalla piscina e imboccate il corridoio a est; dopo qualche passo sarete costretti a rifare un bel bagnetto, perciò tirate un bel respiro. Nuotate nel passaggio che continua verso il basso, azionate la leva e poi tornate in superficie per riprendere fiato, scendete una seconda volta e lasciatevi trasportare dalla corrente attraverso il lunghissimo passaggio verso sud.

Sbucherete nella camera "B". Uccidete il ratto, tirate in fuori il blocco di roccia, saltateci sopra e iniziate a scalare le diverse piattaforme fino ad arrivare in cima; ponetevi sulla piattaforma che costeggia il lato ovest della camera e vedrete attivarsi un bel pendolo. A questo punto, da una delle due uscite a nord, potrebbe apparire ancora una volta Pierre, voi sparategli fino a quando non se ne andrà, dopodiché raggiungete la colonna più vicina al passaggio nel quale si è dileguato (quello più a destra). Saltateci dentro e iniziate a fare le scale; a un certo punto si azionerà una trappola, mettetevici proprio davanti, aspettate che le due lame siano chiuse e poi saltateci attraverso... con un po' di fortuna non dovreste riportare danni gravi.

Continuate la discesa, uccidete il crocco ed entrate nella stanza "D", fortunatamente ancora asciutta. Prendete le munizioni, poi osservate il pavimento: su di esso vi saranno alcune piattaforme con delle texture diverse dalle altre; premetele tutte e tre e farete aprire l'area per il segreto "1". Entrateci, voltatevi verso la porta, saltate a destra e tenete premuto il pulsante in modo da continuare i vostri balzi fino a raggiungere l'ultima piattaforma, raccogliete il Medipack e i colpi del fucile, dopodiché tornate alla camera "B".

Raggiungete nuovamente la piattaforma a sud del pendolo, da qui CORRETE nell'anfratto a NW, raccogliete le munizioni del fucile e posizionatevi sul bordo del pianerottolo. Giratevi lievemente a sinistra in modo da essere rivolti verso il secondo passaggio della parete nord (quello di sinistra); saltate e aggrappatevi alla sporgenza. Arrivando fino in fondo, vi troverete nuovamente nella camera "D", ma questa volta sarete parecchio più in alto; voltatevi di spalle, lasciatevi cadere e appendetevi al bordo; spostatevi a destra (nord) fino a raggiungere l'apertura verso la locazione "C", tirate la leva e poi gettatevi nella zona "D", ora totalmente zeppa d'acqua. Nuotate in superficie fino all'angolo SW, salite all'asciutto e uccidete il topo... In apnea raggiungete l'area "E"; freddate il leone, passate nel corridoio subito a nord della piscina dalla quale siete sbucati e tirate la leva. Dalla stanza principale, salite le scale al centro del muro nord (quelle verso la zona "F"), voltatevi di 180 gradi e date un'occhiata al secondo piano della camera "D": da questa posizione potrete vedere un paio di gorilla in vena di scherzi e una piccola porta aperta (leva docet). Saltate e aggrappatevi alla piattaforma davanti a voi, uccidete i tipacci pelosi e portatevi nei pressi della porta (se ancora non l'avete capito è quella a sud). Se tentaste di raggiungerla con un salto, è molto probabile che vi becchereste una botta sulle gengive per poi cadere tra le punte, il trucco consiste nel saltare verso la crepa posta alla sua sinistra, aggrapparsi e poi spostarsi a destra fino all'apertura.

Dentro la camera troverete un Large Medipack e una Golden Key... Saltate nuovamente verso il piano rialzato e da qui verso la zona "F". Inserite la chiave appena trovata nella serratura a sinistra, saltate sulle colonne in mezzo all'acqua e, una volta nella camera "G", spingete il blocco di roccia sopra alla prima delle quattro piastrelle con le iscrizioni (a nord per due volte). Uccidete il gorilla che uscirà fuori dalla stanza, poi entrate dentro al suo ex-appartamento e fate man bassa delle munizioni. Ora muovete il solito blocco sulla seconda piastrella (sempre a nord), fate la stessa cosa che avete fatto prima (cioè freddare l'occupante della stanza e imbscarvi gli oggetti), poi tornate al cubo e saltateci sopra; voltatevi a est e raggiungete la porta sopraelevata attaccandovi al bordo (se non dovesse essere aperta continuate a spostare il blocco sulle piastrelle fino a quando non lo sarà). Saltate le tagliole come già avete fatto in precedenza (saltateci in mezzo quando le lame saranno chiuse), fregate il Medipack e la prima Rusty key.

Tornate nella camera "G", spostate il masso a est e fate quello che dovete fare, poi a sud imboccando l'ultima porta: quella a NW. Non fermatevi a raccogliere il Medipack in mezzo alla stanza, ma saltate direttamente nell'alcova con la seconda chiave arrugginita (Rusty Key), in questo modo i due massi anti-Indy vi mancheranno e voi potrete finalmente sbloccare le due serrature della porta nell'angolo SE (non dimenticate il Medikit!).

Salvate la posizione. Invece di gettarvi lungo lo scivolo, saltate in diagonale verso il costone a destra, continuate a spiccare salti in avanti e, con un po' di fortuna, arriverete al segreto "2". Nella stanza vi saranno ben 5 piattaforme pericolati poste a una certa distanza le une dalle altre; portate Lara ad un passo dal bordo della camera, voltatevi a sinistra di 90 gradi e preparatevi a spiccare una serie di balzi da fermi: saltate a destra, poi in avanti, a destra, destra, ancora a destra, all'indietro e poi l'ultima volta a destra. Raccogliete le munizioni e poi tornate allo scivolo principale lasciandovi cadere giù.

Arriverete in un'immensa grotta piena d'acqua, nuotate fino a raggiungere la piattaforma a est, tiratevi in secca e fate fuori il coccodrillo che si sta facendo il bagnetto. Continuate lungo il corridoio "H", arrampicatevi sulle diverse sporgenze del terreno e giunti al termine, spostatevi all'estrema sinistra cercando di saltare verso la piattaforma al di là del baratro (ovest). Azionate la leva sulla parete sud, poi gettatevi nell'acqua e nuotate in apnea fino alla grotta con l'entrata del tempio di Tihocan ("I"). La porta principale del santuario sarà ancora chiusa, perciò prendete un bel respiro e scendete nuovamente sott'acqua. Nuotate in direzione ovest; proprio sotto all'edificio dovrebbe esserci un passaggio segreto che conduce a una piccola camera con un interruttore, tiratelo e poi tornate alla grotta principale.

Uscite dall'acqua e avvicinatevi all'entrata del tempio, preparate il fucile e, non appena tenterete di entrarci, una delle due statue di roccia poste ai lati del portale si animerà e inizierà a spararvi salve esplosive... Cercate di non rimanere mai fermi, ma iniziate a saltare sparando a quella cavolo di creatura. Dopo qualche colpo la vedrete esplodere e voi potrete arrivare fino alla stanza "J".

Sentirete la voce Pierre: l'avventuriero è arrivato qui prima di voi e si è già imboscato la seconda parte di Scion! Sparategli fino a quando non lo vedrete crepare, avvicinatevi e prendete ciò che portava con se: due Magnum, una chiave d'oro e naturalmente l'artefatto atlantideo (sììì!). Saltate su uno dei blocchi di pietra a nord, da qui balzate sulla balconata dove inserirete la Golden Key nella serratura. Prendete il Large Medipack a destra, scendete ed entrate nella camera tombale di Tihocan: avete finito un altro capitolo del gioco e potrete partire alla volta dell'Egitto, il luogo nel quale si trova la terza parte dell'amuleto!

Livello 9: LA TOMBA DI TIHOCAN
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Livello 9: LA TOMBA DI TIHOCAN
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