Star Trek: Hidden Evil
(intro)
Tutti i cadetti della Flotta Stellare non avranno certo alcun problema a superare l’esame finale e a essere decorati con onore, grazie a questa soluzione completa dell’ultima avventura stellare della saga fantascientifica più nota e amata di tutti i tempi. Vestiamo i panni di un giovane tenente alle prese con un intrigo interplanetario e salviamo la Galassia dalla minaccia di un antico male nascosto…
(testo principale)
Missione di Addestramento — Presa Vulcaniana
La primissima missione che ci troveremo ad affrontare è un semplice addestramento che ci permetterà di imparare i comandi basilari del gioco: potremo compiere una presa vulcaniana su una versione olografica di una guardia romulana, e se ci fermeremo nel Ponte Ologrammi dopo averlo fatto, attiveremo un secondo programma che ci permetterà di usare il faser contro dei droni volanti del tutto innocui, un esercizio che potrà senza dubbio servirci più tardi nel gioco.
Missione 1 — Colonia Son’a
Picard ci chiamerà con il comunicatore dicendoci di raggiungerlo nel sito di scavo. Dovremo arrivare in quella zona della colonia e quindi scendere con l’elevatore. Una volta raggiunto il fondo dello scavo, seguendo il corridoio scavato nella roccia, raggiungeremo una grande sala in cui ci aspetterà il Capitano Picard, il quale ci affiderà un artefatto appena rinvenuto che dovremo consegnare a Data. Bisognerà tornare dal Comandante androide per procedere alla missione successiva. )
Missione 2 — Assistere il Capitano Picard
Dovremo rapidamente tornare, faser alla mano, al sito di scavo, sparando ai Son’a che cercheranno di fermarci. Una volta giunti là, Data ci ordinerà di abbassare gli scudi di energia (la centrale di controllo è vicina alla posizione del Comandante). Dovremo quindi proseguire lungo il sentiero, aggirare il grosso edificio in fondo alla colonia e sparare al Son’a che si trova dietro il campo di energia, vicino a un pannello di controllo, dopodiché potremo azionare quel pannello per abbassare tutti gli scudi presenti nella colonia. Torniamo, dunque, al sito di scavo dove dovremo abbattere i due Son’a che stanno tentando l’agguato su Data. Dovremo prendere entrambi l’elevatore e scendere per tornare nella sala in cui abbiamo precedentemente incontrato Picard. Usando l’artefatto che egli ci ha consegnato sul congegno presente nella sala, ci si presenterà un semplice rompicapo da risolvere. Una volta fatto questo verremo teletrasportati in un nuovo punto dei sotterranei.
Missione 3 — Assistere Picard e riattivare i conduttori
Procediamo dal punto in cui ci siamo rimaterializzati e raccogliamo il secondo artefatto: così facendo verremo intrappolati in un campo di forza. Usando il tricorder a nostra disposizione, troveremo la fonte di energia del campo, alla quale dovremo sparare. Dovremo, quindi, eliminare delle strane creature che ci attaccheranno, in questa stanza e in un’altra più avanti, sulla sinistra, dove troveremo anche un antico computer che ci permetterà di parlare con “Xa’tall” e dove raccoglieremo una batteria energetica. La voce nel computer ci chiederà di riattivare i conduttori metafasici. Per far ciò, dovremo tornare nella stanza principale e prendere a sinistra, raccogliere l’ipospray dal Son’a morto e uccidere due creature volanti. Prendiamo a destra ed entriamo nella stanza con il portale, dove useremo il secondo artefatto per risolvere il rompicapo. Verremo teletrasportati nelle piattaforme dei conduttori metafasici, ma dovremo fare molta attenzione a una creatura pericolosissima appesa a un bozzolo sul soffitto, sulla destra della stanza. Andiamo alla console a sinistra, di fronte alla creatura, e disattiviamo il flusso di energia, quindi dirigiamoci, evitando la creatura, verso le piattaforme energetiche, dove potremo ammirare un altro strano mostro. Prendiamo la batteria energetica dal nostro inventario, la quale attirerà verso di noi questa seconda creatura, quindi torniamo oltre la console, sempre tenendo questa batteria in mano e facendoci seguire. La seconda creatura verrà uccisa dalla prima, appesa al soffitto, il che ci permetterà di riattivare i conduttori metafasici azionando nuovamente la console.
Missione 4 — Trovare il laboratorio di Xa’tal
Torniamo al portale, usiamo l’artefatto dell’istituto (il primo che abbiamo trovato) e torniamo sulla piattaforma in cui siamo già stati. Uccidiamo la creatura, quindi proseguiamo sempre dritto fino a oltrepassare un grosso portale che prima era sbarrato. Qui dovremo attaccare un Son’a e diverse creature per poi raccogliere un terzo artefatto di teletrasporto, correre al più vicino portale e usarlo, risolvendo il solito rompicapo. A questo punto appariremo molto vicini al laboratorio: cerchiamo di evitare il vapore rovente e di raccogliere i due ipospray che si trovano a terra. Osserviamo la scena d’intermezzo e, subito dopo, abbattiamo i Romulani (non sarà un’impresa facile) per raccogliere l’analizzatore genetico. Dirigiamoci quindi verso il grosso schermo sulla parete per passare alla missione successiva.
Missione 5 — Aiutare Picard ad attraversare il ponte
Torniamo nella stanza precedente, dove c’erano le strane creature e i bocchettoni di vapore, e usiamo l’analizzatore genetico su uno di questi animali per ottenere il gene della “resistenza al calore”. Torniamo quindi nel laboratorio e andiamo verso destra fino al più vicino portale, sul quale dovremo applicare l’artefatto dei “conduttori”. La creatura ostile appesa al soffitto, a questo punto, sarà parzialmente fuori dal suo bozzolo, e potremo abbatterla con pochi colpi di faser. Questo ci permetterà di usare l’analizzatore genetico anche sulla creatura morta, in modo da acquisire il gene “consuma energia”. Dirigiamoci al più vicino portale e usiamo il primo artefatto, in modo da tornare nella zona in cui Picard deve superare il ponte, quindi puntiamo verso la zona in cui abbiamo precedentemente abbattuto il Son’a, abbattendo due creature volanti per aprirci la strada fino alla camera di ricombinazione genetica. Andiamo al pannello di controllo, attiviamolo, e creiamo una creatura in grado sia di consumare energia, sia di resistere al vapore rovente. Una volta dato vita alla creatura, attiriamola con una batteria energetica fuori dalla porta e quindi a destra sul ponte dove ci aspetta il Capitano. La creatura andrà verso la fonte di energia che attiva i bocchettoni di vapore, interrompendone il flusso e permettendoci di incontrare Picard. Usiamo il talismano, che ci porterà in superficie, e usciamo dai sotterranei insieme al capitano.
Missione 6 — Trovare la stazione di comando/distruggere l’olotrasmettitore
Nella prima schermata, prendiamo a sinistra e attraversiamo il ponte, abbattendo il Son’a che cercherà di fermarci. Perquisendo il suo corpo troveremo un “pass” che ci permetterà di accedere all’edificio di questa missione. Torniamo nella zona di partenza evitando il laser minerario camminando sulla parte sinistra dello schermo, abbattiamo il Son’a, quindi andiamo verso il pannello di controllo e disattiviamo il laser. Prendiamo il disintegratore, andiamo verso la schermata successiva e corriamo oltrepassando la zona con i Son’a dissimulati, correndo attraverso il corridoio. Andiamo verso l’alto ed entriamo nell’edificio sulla sinistra. Qui dovremo abbattere altri due Son’a e dirigerci verso la sala sul retro, dove troveremo un video che ci mostrerà tutte le zone più importanti per risolvere questa missione. Torniamo nell’altra stanza e usiamo la console sul tavolo per far apparire un altro elevatore, il quale ci permetterà di salire al piano superiore e di confrontarci con la guardia. Torniamo giù e andiamo all’esterno, abbattiamo le altre guardie e perquisiamole per trovare un altro “pass” per il livello più in basso dell’edificio. Ritorniamo nuovamente dentro e andiamo verso il basso, quindi dirigiamoci al monitor che ci mostrerà un numero di cui avremo bisogno più avanti (meglio scriverlo su un foglietto di carta e tenerlo a portata di mano). Usciamo di nuovo e combattiamo con i droni volanti (uno scontro alquanto duro) almeno fino a che uno di essi non cadrà a terra: raccogliamolo e torniamo nell’edificio, prendendo l’elevatore e andando verso l’alto. Ora mettiamo il drone sul tavolo e riprogrammiamolo usando il codice numerico che abbiamo scritto in precedenza. Usciamo per l’ennesima volta dall’edificio e andiamo verso l’alto, facendo attenzione alla discussione che ci si presenterà. Non è ancora venuto il momento di combattere, quindi torniamo indietro lungo il corridoio facendoci seguire dal drone che abbiamo riprogrammato, quindi dirigiamoci verso l’area con l’olotrasmettitore. Abbattiamo alcuni droni fino a che il nostro non riuscirà ad abbattere questo marchingegno, dunque torniamo verso la zona dove abbiamo visto i Son’a dissimulati, che ora saranno visibili. È consigliabile salvare il gioco in questo punto, data la difficoltà delle azioni seguenti. Corriamo e raccogliamo l’ipospray sulla sinistra, quindi cominciamo lo scontro con i Son’a. Dopo averli abbattuti tutti, torniamo nell’area di partenza: dovremo combattere contro qualche altra guardia lungo il percorso, quindi cerchiamo di rimanere sempre all’erta, anche se il peggio dovrebbe essere passato. Corriamo nella stanza e procediamo dritti alla missione successiva.
Missione 7 — Infiltrarsi nella base romulana
Prima di cominciare questa missione, ricordiamoci che la tuta di dissimulazione può rimanere attiva soltanto per brevissimi periodi di tempo prima di necessitare una ricarica. Muoviamoci, dunque, uscendo dalla stanza in cui ci troviamo e prendendo la rampa, attendendo l’arrivo della guardia che si fermerà di fronte alla console davanti a noi e che dovremo far svenire con la tecnica della “presa vulcaniana”. Nascondiamoci dietro alle casse per ricaricare la nostra tuta, attiviamola e muoviamoci rapidamente dietro al Romulano alla console sul retro, facendolo svenire, quindi muoviamoci in fretta da questa posizione per evitare il raggio dei sensori. Quando questo raggio si sarà mosso in un’altra posizione, attiviamo la console per togliere il campo di forza al centro della stanza. Dovremo aspettare che i due raggi sensoriali si muovano in direzioni opposte per passare loro in mezzo e raggiungere la parte opposta della stanza, sotto la balconata. Camminiamo fino alla fine del percorso e ricarichiamo la tuta, se necessario. A questo punto possiamo nuovamente divertirci a usare la presa vulcaniana sulla guardia che sorveglia l’elevatore. Stesa la guardia potremo salire, entrare nella balconata e rimanere in attesa di fianco alla console fino al ritorno della guardia, quindi fare svenire anche quest’ultimo malcapitato. Andiamo in fondo alla balconata, ricarichiamo la tuta, quindi entriamo nella porta e continuiamo a camminare rimanendo dietro la guardia. Scendiamo alla stanza 1 dove troveremo una console: assicuriamoci di avere la tuta ben carica e attendiamo l’arrivo di un Romulano che dovremo far svenire per ottenere la chiave d’accesso blu. Torniamo su e andiamo verso destra, evitiamo i raggi sensoriali e attraversiamo la porta, prima inaccessibile, grazie alla chiave che abbiamo appena raccolto. Disattiviamo il congegno di sicurezza con la console della stanza 3, quindi andiamo nella 2. Da qui uscirà un Romulano, che dovremo seguire e far svenire quando si fermerà vicino alla console che si trova nella stanza successiva. Sbarazziamoci anche dalla guardia della stanza 3, scendiamo, andiamo a sinistra, avanti e a destra, in una zona in cui ci aspettano due Romulani vicini ad altrettanti computer. Seguiamo quello che si muove per primo e usiamo la presa vulcaniana quando si ferma alla console successiva, quindi torniamo indietro, abbattiamo anche l’altra guardia e prendiamo la chiave d’accesso rossa. Procediamo oltre e prendiamo l’ultimo elevatore.
Missione 8 — Trovare il “seme xenoforo” e distruggerlo
Procediamo lungo il percorso obbligato ed eliminiamo la creatura, continuando fino ad arrivare al punto 2 dove potremo ammirare un Romulano fatto fuori da un mostro xenomorfo. Usiamo il tricorder per trovare un punto non schermato del pavimento da dove trae energia il campo di forza. Una volta localizzato il punto, potremo disattivare il campo di forza sparando con il faser. Procediamo alla stanza 3, uccidiamo il ragno alieno e prendiamo l’ipospray, usciamo dalla stanza quindi dirigiamoci verso il basso della mappa. Uccidiamo i ragni nel punto 4 e raccogliamo un secondo ipospray (a meno di non usare i “trucchi” descritti più avanti, questi oggetti sono di importanza vitale!). Andiamo al punto 5 dove troveremo un ponte di energia che possiamo attivare con la console: non appena lo faremo, però, due ragni si dirigeranno verso di noi e dovremo eliminarli con il faser. Procediamo al punto 6 dove troveremo Na’dal, lo scienziato Romulano, che ci darà una chiave d’accesso al suo laboratorio. Nel punto 7 ci sarà un altro ponte di energia da attivare tramite l’apposita console, il che ci permetterà di procedere fino al punto 8: il laboratorio che stavamo cercando! Eliminiamo il Romulano quindi chiamiamo rinforzi di sicurezza dalla locazione c129, eliminando l’altra guardia che si materializzerà nel trasportatore e ottenendo, in questo modo, una seconda chiave d’accesso rossa. Andiamo al punto 9, entriamo nella camera del seme xenoforo e muoviamoci rapidamente per non essere facili prede dei numerosi alieni presenti: disattiviamo il braccio meccanico operando sulla console quindi saliamo sulla piattaforma dell’elevatore e scendiamo tramite esso al livello del seme, in modo da poter usare l’analizzatore genetico per ottenere un campione di DNA da portare a Na’dal. Torniamo quindi dallo scienziato, che ci darà una cartuccia da inserire nel braccio meccanico. Rifacciamo la strada verso la stanza del seme a ritroso, scendiamo al livello del seme con l’elevatore inseriamo la cartuccia nel braccio, risaliamo, quindi riattiviamo il braccio meccanico operando sulla console. Ora godiamoci, finalmente, i risultati del nostro duro lavoro.
Missione 9 — Espellere il nucleo a curvatura
Ci ritroveremo nell’Infermeria dell’Enterprise-E. Raccogliamo l’ipospray e usciamo: verremo attaccati da un Romulano che si trasformerà in un mutante xenomorfo. Torniamo all’Infermeria e usiamo i tubi di Jeffries per arrivare alla parte posteriore della stanza. Seguiamo il corridoio, eliminando tutte le creature che ci si pareranno di fronte, fino a raggiungere un elevatore. Dopo aver ascoltato i consigli e le direttive di Picard e di Data, andiamo al punto A. Troveremo una camera di contenimento ambientale dalla quale potremo erigere campi di forza attorno ai punti della Sala Ingegneria che dovremo usare per espellere il nucleo a curvatura della nave. Attiviamo, in primo luogo, un campo di forza attorno alla balconata di destra, torniamo nel corridoio e apriamoci la strada tra gli alieni fino a raggiungere il tubo di Jeffries numero 1 che ci porterà direttamente sulla balconata. Inseriamo il codice di Data (35, 40, 23, 6) nel computer e torniamo alla camera di contenimento ambientale, facendo attenzione ai mutanti e ai ragni, sempre più aggressivi. Ora erigiamo un campo di forza attorno all’alcova di sinistra, quindi andiamo a raggiungere il tubo di Jeffries numero 2. Prima di entrarci non dimentichiamoci di raccogliere l’ipospray che troveremo di fronte a noi. Scendiamo con l’elevatore dell’alcova e disattiviamo la camera di reazione dei cristalli di dilitio. Per la terza e ultima volta, torniamo nella camera di contenimento ambientale e, infine, erigiamo un campo di forza attorno alla console di controllo principale della Sala Ingegneria. Si attiverà un elevatore che potremo prendere per passare alla mappa numero 2. Andiamo nella Sala Ingegneria seguendo il percorso più breve, eliminando tutti i mostri, e accediamo alla console principale. Questo farà espellere il nucleo a curvatura e ci permetterà di assistere alla sequenza finale del gioco! Ce l’abbiamo fatta!
Qualche trucco per i più esigenti
Non è un caso, forse, che i nomi delle “gabole” da inserire nel gioco si riferiscano ai personaggi della prima generazione: il Capitano Kirk, d’altronde, ha usato proprio dei trucchetti per superare il test della Kobayashi Maru, cosa che non era riuscito a fare nessun altro cadetto della Flotta Stellare! Scriviamo semplicemente questi codici in qualsiasi momento del gioco e godiamocene gli effetti: nel caso della “salute infinita” per esempio, comparirà una mano sovrannaturale sopra la nostra barra di energia. Buon divertimento!
Codice Effetto
BONES Ipospray
KIRK Salute infinita
PASSCARDS SCOTTY Tutte le schede d’accesso e le chiavi del livello
SPOCK Passare al livello successivo