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Silver

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Soluzioni videogames
 · 6 years ago
Silver cover.
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Una bella donna rapita dal cattivo di turno, orchi, incantesimi e otto sfere che possono cambiare il futuro di un mondo magico… GMC ci aiuterà a sconfiggere il perfido Silver!!!

LA CITTÀ DI PARADISIA

Il terribile Gorgon sta rapendo tutte le donne del paese per ordine dell'imperatore Silver, suo padre, e sta seminando il panico in città. Intanto, in una bucolica capannuccia sul fiume, David, il protagonista di questa magica avventura, si sta allenando con il nonno.

Entriamo in casa, prendiamo la mela e chiediamo a nostra moglie Jennifer dove è stata riposta la spada. Saliamo per le scale e apriamo il forziere che ci è stato indicato, prendiamo la spada e lo scudo di legno, poi usciamo per allenarci con il nonno. Cliccando con il tasto destro del mouse sul nostro personaggio, apparirà un menù a ventaglio: scegliamo lo spicchio con raffigurata l'arma e selezioniamo la spada. Ora siamo pronti per iniziare a seguire le istruzioni del nonno, ecco le mosse principali:

Ctrl + tasto sinistro del mouse: tiro

Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso l'alto: affondo

Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso destra: fendente destro

Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso sinistra: fendente sinistro

Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso il basso: attacco a più avversari

Ctrl + tasto destro del mouse: per difendersi

Ctrl + tasto sinistro tenuti premuti insieme: colpo speciale

Dopo la sessione di allenamento, Gorgon irromperà in casa nostra e rapirà Jennifer! Uccidiamo le guardie che ci impediscono di seguire Gorgon, poi proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere la schermata del ponte levatoio. Combattiamo con le guardie e raccogliamo ciò che lasciano dopo essere stati sconfitti: la mela, lo scudo e i soldi. Parliamo con il nonno, poi proseguiamo verso sud, in direzione del molo. Nonostante il nostro impegno, una volta eliminate le guardie di Silver, il galeone di Gorgon sarà già salpato, e con lui la nostra Jennifer! Rassicuriamo i due anziani contadini che ci vengono incontro e torniamo sui nostri passi. Giunti alla locazione successiva, noteremo fluttuare sotto l'arco della casa a destra dello schermo il "cronista": questo simpatico personaggino ci permetterà di salvare la partita che stiamo giocando. Le occasioni di salvare non sono moltissime, quindi è meglio approfittarne! Dirigiamoci verso il ponte levatoio, e dopo aver eliminato le guardie, entriamo in città (ricordiamoci che gli oggetti lasciati dalle guardie possono tornarci utili). Proseguiamo oltre l'arco a destra, attraversiamo il ponticello sul fiume e ci troveremo di fronte ai cancelli di Paradisia. I cancelli possono essere attraversati solo dai puri di cuore, quindi non dobbiamo farci problemi e correre oltre alle nostre spalle infatti stanno arrivando le guardie dell'imperatore. Proseguiamo verso sinistra fino a quando non saremo circondati dagli uomini del Duca. Parliamo con lui e cerchiamo di allearci per creare una forza compatta contro Gorgon. Verremo così a sapere che anche le donne del villaggio sono state rapite e che i pochi abitanti sono disposti ad aiutarci. Per individuare il galeone di Gorgon, abbiamo però bisogno di un telescopio, che il Duca ci suggerirà di andare a prendere nella caverna. Parliamo con tutti gli abitanti del campo e raccogliamo la torcia vicino al fuoco. Dirigiamoci verso i cancelli di Paradisia e, prima di entrare nella caverna a destra, prendiamo dal menù a forma di zaino la torcia.


LA GRANDE BIBLIOTECA

Entriamo nella caverna (così scopriremo quale terribile belva terrorizzava il nonno!), e parliamo al ragazzino. In questa locazione troveremo nuovamente il cronista, che ci darà la possibilità di salvare il gioco. Proseguiamo verso sinistra e, attraversato il ponte, raggiungiamo la grande biblioteca. Dopo aver aperto il portone a spallate, ci troveremo di fronte ad un numero cospicuo di diavoletti rossi (dovremo farci l'abitudine…) davvero molto fastidiosi, ma eliminabili con un paio di colpi ben assestati. Salviamo il professore dalle grinfie dei diavoletti, chiacchieriamo con lui, poi saliamo per le scale e dirigiamoci verso sinistra. Uccidiamo tutti i diavoletti che incontriamo e continuiamo a scendere per le scale fino a raggiungere la porta a sinistra. Entrati nella prima sala, varchiamo l'arco a sinistra e ci troveremo in una seconda aula di lettura. In seguito al combattimento contro i diavoletti, ne rimarrà vivo uno solo, che continuerà a colpirci con la fionda (ogni volta che riesce a colpirci perdiamo salute, quindi cerchiamo di schivare i colpi). Raggiungiamo il nonno e aspettiamo che il diavoletto con la fionda scenda dalla libreria, quindi uccidiamolo. Parliamo con il nonno e con Einstein, poi saliamo per le scale e raggiungiamo il piccolo corridoio. Facciamo scappare i diavoletti, raccogliamo il pezzetto di formaggio e apriamo il forziere per prenderne il contenuto (il custode non ci darà molti problemi). Saliamo per le scale e finalmente ci troveremo nel salone della biblioteca. Entriamo nella porta a sinistra e raggiungiamo la porta opposta a quella attraverso cui siamo entrati. Uccidiamo i diavoletti (questi sono terribili, si moltiplicano!) e parliamo con il professor Whittle. Usciamo da questa sala e prendiamo la porta a destra verso quella successiva. Dopo aver ucciso i diavoletti avremo accesso alla porta a destra: scendiamo al piano inferiore, eliminiamo il demone giullare, svuotiamo il forziere e saliamo per le scale a chiocciola. Entriamo nella sala e al di là della porta incontreremo di nuovo l'amico cronista. Salviamo la partita, poi apriamo il forziere e prendiamo ciò che contiene. Scendiamo per le scale ed entriamo nella stanza successiva. Parliamo con Slink e seguiamolo fino all'uscita (dopo l'immancabile strage di diavoletti!). Parliamo con Teronus, che ci spiegherà come il portale della caverna ha aperto un collegamento tra due mondi paralleli, permettendo l'ingresso (o meglio l'invasione) dei diavoletti a Paradisia. Ovviamente per raggiungere il telescopio dovremo affrontare il demone più cattivo. Apriamo il forziere e prendiamo la spada di ghiaccio, poi seguiamo il simpaticissimo Teronus nel teletrasporto che ci permetterà di raggiungere la sala d'ingresso della biblioteca.


ALLA RICERCA DEL DEMONE

Non appena cercheremo di varcare la porta per raggiungere le caverne, Gorgon farà irruzione nel salone accusandoci di tradimento, pena la morte. La situazione degenera in fretta e il nonno, che pare abbia dei conti in sospeso con Gorgon, si batterà in duello con lui, morendo. Ignoriamo le sfide lanciate da Gorgon e seguiamo Teronus attraverso la porta incantata.

Usciamo dalla porta a destra e proseguiamo per qualche passo per prendere la pozione. Torniamo indietro e usciamo nel cortile con la fontana. Uccidiamo tutti i diavoletti e parliamo con Teronus. Ecco che apparirà all'improvviso il cronista: salviamo la partita, controlliamo il nostro grado di salute (se siamo un po' giù di corda mangiamo qualche mela, oppure beviamo le pozioni rigeneranti) e proseguiamo verso il portone a destra. Uccidiamo tutti i diavoletti (anche quelli che piombano svolazzanti dall'alto) e proseguiamo verso destra. Teronus ci lascerà da soli ad affrontare il custode del forziere… Svuotiamo il contenuto del forziere e torniamo dal nostro amichetto nella sala precedente. Usciamo nel cortile e proseguiamo verso sinistra. Qui, oltre che dai soliti diavoletti, dovremo guardarci in modo particolare da quello con la fionda sulla libreria a sinistra, che potremo eliminare usando un solo colpo con la spada di ghiaccio (Ctrl e pulsante sinistro del mouse). In questa sala incominciano ad arrivare i demoni più forti (entrano dalla porta a destra). Dopo averne fatto strage, proseguiamo verso destra e arriveremo alla piattaforma che ci porterà nel cuore delle caverne. Per far funzionare la piattaforma è necessario qualcuno che tiri la leva (per questo Teronus ci pianterà in asso) e qualcuno che faccia partire la caldaia. Dirigiamoci verso nord, ed entriamo nella porta dove vediamo sbucare un diavoletto. Parliamo con il guardiano che ci darà una chiave d'argento e promettiamogli di eliminare i demoni che lo infastidiscono. Usciamo attraverso la porta a sinistra e scendiamo per le scale di pietra: qui incontreremo un nuovo demone, grosso, cattivo e di sasso! Giunti in fondo dovremo fare attenzione perché affronteremo una moltitudine di diavoli, riprodotti in continuazione dal giullare! Teniamo sotto controllo l'energia rimasta e usiamo la spada di ghiaccio per lanciare a distanza colpi micidiali.

Dopo aver ucciso i demoni di pietra, entriamo nella grotta a destra, e parliamo con il dottor Buzuki, un alchimista relegato nelle caverne. Chiediamogli di poter prendere la pozione magica, poi grazie alla chiave d'argento del guardiano, apriamo la porticina a destra e prendiamo la pozione del caos. Uscendo, facciamo ancora due chiacchiere con Buzuki e usciamo dalla grotta. Entriamo allora nella grotta a sinistra, scendiamo per le scale di pietra e affrontiamo i demoni che ci vengono incontro. Giunti in fondo alla gradinata, entriamo nell'unica grotta accessibile, continuiamo a scendere (sempre eliminando i demoni di pietra) e finalmente ci troveremo davanti all'ingresso di una grotta speciale, di fronte alla quale il nostro amico cronista ci darà la possibilità di salvare la partita.

All'interno della grotta, neanche a dirlo, ci aspetta il demone capo per un match finale, senza esclusione di colpi, che decreterà il vincitore. Per poter vincere contro il demone, aspettiamo che la spada sia pronta per sparare le saettate di ghiaccio (possiamo sparare al massimo due colpi di fila), poi colpiamo il demone spostandoci verso sinistra, e corriamo subito a ripararci dai suoi colpi dietro le rocce. Ricordiamoci che, anche mentre combattiamo, possiamo mangiare o bere pozioni, quindi recuperare un po' di energie. Dopo aver ucciso il demone, ci raggiungeranno il professor Whittle, il Duca e Teronus e ci accompagneranno al telescopio. Corriamo ad azionare il marchingegno e osserviamo in quale direzione si sta dirigendo il galeone. Parliamo con il Duca e corriamo a Paradisia, dove dobbiamo incominciare ad organizzare la resistenza. Giunti al campo, verremo smistati in piccoli gruppi per entrare nella città. Noi saremo affiancati da Silvara.


LA CITTÀ DI RUGIADA

Ricordiamoci che, tenendo premuto ALT e cliccando su entrambi i personaggi, possiamo selezionare più eroi contemporaneamente, impartendo a tutti gli stessi comandi (in questo caso è più facile gestire David e Silvara insieme).

Entriamo nella città e uccidiamo le guardie all'ingresso, prendiamo la spada larga e le frecce, infine salviamo la partita, il nostro amico cronista è ricomparso…

Proseguiamo lungo la strada, uccidiamo le guardie che incontriamo e, giunti al bivio, imbocchiamo la strada che va verso nord. Rimaniamo nascosti sotto l'arco, in modo da non essere un bersaglio per gli arcieri. Dopo aver ucciso le guardie, prendiamo il controllo di Silvara e eliminiamo gli arcieri. In questa fase del gioco (e tutte le volte che abbiamo due personaggi) cliccando due volte di fila su di un personaggio, ne assumeremo il controllo. Continuiamo il nostro cammino verso sud, massacrando le guardie che ci vengono incontro, e ricordandoci di recuperare quello che ci lasceranno. Torniamo sui nostri passi fino a raggiungere nuovamente il bivio. Prendiamo la strada a est e ci troveremo in un cortile, nel pieno di un'imboscata! Ci sono due arcieri sulle finestre e altre guardie sotto gli archi. Una volta eliminati i nemici, torniamo al bivio e proseguiamo nell'unica direzione inesplorata, a sud. Uccidiamo le guardie che ci impediscono il cammino e seguiamo la strada che costeggia la casa a destra. Oltre dalle guardie, in queste schermate, dobbiamo guardarci dai cani. Quando avremo fatto piazza pulita, torniamo indietro e prendiamo il sentiero che costeggia la casa verso sinistra, così saremo certi di aver ucciso tutte le guardie in questo quartiere della città. Ora ci ritroveremo nello stesso punto di prima. Continuiamo a camminare lungo la strada, uccidendo le guardie che incontreremo. Seguiamo la strada verso destra, ammazziamo le guardie e poi salviamo la partita… vicino al carro di fieno è riapparso il cronista.

Saliamo sull'arco, uccidiamo le guardie di vedetta e corriamo verso destra. Qui incontreremo un ragazzino che ci inviterà a nasconderci dalla guarnigione che sta arrivando da sinistra. Eliminare le guardie di Silver è la nostra missione, quindi non ci conviene nasconderci.

Dopo aver ucciso la guarnigione intera, proseguiamo verso sinistra e, in fondo alla via, a destra. Dopo l'usuale strage, saliamo per le scale di fronte a noi e incontreremo il Duca con tutta la resistenza. La città è in mano nostra, ma sfortunatamente il galeone si è allontanato. Non ci resta che tornare a Paradisia e cercare di riorganizzare le nostre forze contro Silver!


L'ORACOLO

Appena giunti al campo, Buzuki ci farà chiamare con urgenza. Corriamo all'oracolo con il Duca, e dopo averne ascoltato le predizioni, prendiamo il corno magico e partiamo per una nuova, faticosa avventura: dobbiamo recuperare le otto sfere magiche!

Salviamo la partita (il nostro amico cronista è in agguato), poi scendiamo per le scale. Giunti in fondo alle gradinate dell'oracolo incontreremo Buzuki, dal quale potremo acquistare delle pozioni (di protezione, di forza o magiche) che ci saranno molto utili in seguito.

Se premiamo il tasto "M" avremo a nostra disposizione la mappa del regno e basterà cliccare sulla località prescelta per raggiungerla. Torniamo a Rugiada e raggiungiamo nuovamente la torre con l'ingresso protetto dall'incantesimo: questa volta avremo il corno necessario per aprire il portale e raggiungere Othias. Dopo aver parlato con lui verremo in possesso della prima sfera magica, la SFERA DEL FUOCO, che ci permetterà di sferrare colpi micidiali. Prendiamo, prima di andarcene, tutto ciò che contiene il forziere, ovvero lo stiletto, la spada larga (ferisce molto di più della spada di ghiaccio), la pozione di protezione e la chiave d'acciaio (che ci permetterà di aprire la porta della torretta nella città di Winter). Facciamo un rapido giro per la città, usciamo a sud, proseguiamo per la strada e, nella locazione successiva, andiamo ancora verso sud. Nella piazza troveremo una guarnigione che sta importunando una vecchietta indifesa. Dopo aver sconfitto le guardie, la vecchietta ci darà l'orsacchiotto appartenente a suo figlio. Grazie alla mappa muoviamoci verso la città di Winter.


LA CITTÀ DI WINTER

Ogni volta che attraversiamo un ponte, verremo aggrediti da un drago volante: con l'incantesimo del nostro amico Othias, sarà più facile far fuori questi orribili mostri. Proseguiamo lungo il ponte, uccidiamo le guardie (ricordiamoci di raccogliere gli oggetti che ci lasceranno) e poi scendiamo i gradini che portano all'ingresso della grotta. Una volta eliminati i cani di guardia, entriamo nella grotta. Con un solo colpo di incantesimo lanciato con le sfere di fuoco, uccideremo i giganti di ghiaccio. Potremo così proseguire fino al portone in fondo alle scale. Ora dovremo sconfiggere il "boss". Durante il combattimento dovremo uccidere i diavoletti di ghiaccio, così da poter prendere le sfere magiche che ci permettono di ricaricare l'incantesimo del fuoco e poi colpire a ripetizione il boss, finché non esauriamo tutta la sua energia. Ci sarà utile anche mangiare, per recuperare un po' della nostra forza vitale! Ucciso il boss entriamo nella cripta e prendiamo la seconda sfera: la SFERA DEL GHIACCIO. Ascoltiamo Stipe e poi, grazie alla mappa, corriamo all'ingresso della biblioteca. Parliamo con il professor Velding. La terza sfera magica della guarigione ci aspetta a Spira, raggiungibile solo grazie ad un mezzo anfibio che potremo trovare da Thaddeus, a Rugiada.


LA CHIAVE DI RUGIADA

Torniamo al campo di Paradisia e proseguiamo lungo la stradina a nord delle capanne. Uccidiamo l'orso e prendiamo le tre mele sotto l'albero. Proseguiamo verso destra e raggiungeremo uno strano anfiteatro, dove dovremo affrontare delle api davvero incattivite. Dopo aver ucciso tutte le api, arriveremo a un argano. Sull'impalcatura ci dobbiamo guardare dal tiratore di coltelli, mentre sotto di essa ci aspettano un orso con una decina di omini armati e non molto socievoli…

Il tiratore di coltelli, in particolare, ci lascerà in omaggio i suoi micidiali coltelli, che permettono di colpire gli avversari a distanza.

Prendiamo l'arco lungo e frecce dal forziere e torniamo sui nostri passi. Premiamo il tasto "M" e corriamo verso casa nostra. Uccidiamo i perfidi Imp verdi che stanno saccheggiando la casa e camminiamo verso est. Giunti di fronte alla caverna, dovremo uccidere i terribili diavoletti verdi e poi avremo a che fare con gli uomini-albero, che sbucheranno parecchio incattiviti dagli alberi a lato dell'ingresso della caverna. Attraversiamo l'ingresso della grotta di pietra e ci troveremo nel greto di un torrente. Sopra di noi vi sono due orsi e qualche ape fastidiosa che cercano di bloccarci il passaggio. Una volta eliminati gli avversari, proseguiamo verso est, e raggiungiamo la casa di Vivienne. Facciamo attenzione ai cani che sorvegliano l'ingresso! Poi ci verrà data la possibilità di scegliere tra Vivienne e Silvara come compagne di avventura ma, considerata l'abilità di entrambe, sarà meglio farci scortare da tutte e due! Torniamo al greto del torrente e questa volta proseguiamo verso ovest, attraversando il tronco per giungere dall'altra parte della foresta. Parliamo col sindaco (dal quale avremo la chiave del portone chiuso di Rugiada) e, dopo che le guardie saranno scappate, inseguiamole. Ci troveremo così di fronte ad un paesaggio cupo e futuristico. Grazie agli incantesimi del fuoco e del ghiaccio e al prezioso aiuto delle nostre compagne, riusciremo a sconfiggere i diavoletti e a recuperare le sfere che ricaricano i nostri incantesimi. Nella schermata successiva dovremo affrontare il boss di turno, un diavolone che spunta di tanto in tanto circondato da fumi e zolfo, come nella migliore tradizione. Per sconfiggere il diavolo, non ci resta che farci scudo con le nostre compagne e attaccare con entrambi gli incantesimi fino a ucciderlo. A questo punto avremo libero accesso all'albero di fuoco. Anche se non possiamo accedere a questa locazione, apparirà sulla mappa e quindi sarà in seguito facilmente raggiungile.


L'AMICO JUG

Grazie all'aiuto della mappa corriamo a Rugiada e, entrati nella città, proseguiamo verso nord fino a raggiungere il portone della città chiuso a chiave. La chiave che ci ha dato il sindaco ci permetterà di accedere alla seconda parte dell'abitato.

Uccidiamo i pirati che ci assalgono e proseguiamo lungo le strade della città. Salviamo la partita, proseguiamo verso est ed entriamo nella taverna. Parliamo con il mago Randalph, dal quale possiamo acquistare la spada di fuoco e poi con Jug. Dopo una breve rissa, l'energumeno deciderà di seguirci nella nostra impresa. Parliamo anche con Albert, che ci svelerà come aprire un secondo portale della città e acquistiamo il doblone maledetto dal pirata. Proseguiamo il nostro giro per la città, poi torniamo all'ingresso della caverna (la schermata a est dopo casa nostra) dove abbiamo combattuto con gli uomini albero e perseguiamo verso est. Dopo aver eliminato gli Imp verdi e gli uomini albero, proseguiamo verso nord e posizioniamoci all'interno del cerchio di pietre. Così facendo ricaricheremo la nostra forza e la magia. Torniamo sul sentiero principale e proseguiamo oltre. Arrivati alla cascata, scendiamo le scalette di legno e raccogliamo la pozione di forza, poi camminiamo lungo il ponte e raggiungiamo la dimora di Ruben. Torniamo alla torre di Othias, camminiamo verso est, sud, ovest, ovest e infine a sud. Ci troveremo di fronte ad una campanella. Facciamo come ci ha suggerito Albert: suoniamo la campana tre volte, poi facciamo una pausa (e vedremo David annuire), poi suoniamo altre due volte, facciamo una pausa e infine suoniamo ancora una volta. Una volta aperto il portale, sconfiggiamo i pirati che ci assaliranno e poi proseguiamo verso la stradina in basso a sinistra. Parliamo con Albert e acquistiamo l'argento, poi imbocchiamo la strada che da questa locazione si dirige verso nord. Giunti faccia a faccia con il licantropo, usiamo l'ascia che ferisce di più e cerchiamo di ucciderlo (se muoiono i nostri compagni non importa, una volta finito il combattimento si riprenderanno!) Proseguiamo attraversando l'arco a nord e sempre dritto fino ad incontrare il barcaiolo, che vorrà un doblone maledetto per traghettarci da Thaddeus. Giunti alla torre invochiamo Theddeus e chiediamogli aiuto contro Silver. Dopo una breve sequenza filmata (in cui il nostro nemico sta organizzando le sue forze contro la resistenza) entreremo nel mondo sottomarino di Thaddeus, dove dobbiamo cercare la terza sfera.


IL MONDO SOTTOMARINO

Uccidiamo i pesciolini che ci danno il benvenuto e salviamo, grazie all'arrivo del cronista. Proseguiamo verso sinistra e attraversiamo tutti i corridoi, uccidendo i mostri marini e i granchietti che ci verranno incontro. Se entriamo nell'ultima stanza a nord, incontreremo Egon che verrà ucciso dal dragone verde: questo boss è veramente molto forte quindi, se preferiamo, possiamo evitare il combattimento e tornare in questa locazione quando saremo più forti e meglio armati. Camminiamo verso sinistra e dopo aver ucciso gli uomini pesce, apriamo i due forzieri pieni di cibo che sono presenti in questa stanza e nella successiva. In uno di questi è contenuto l'Infernum Extinguere, l'amuleto che ci consente ci oltrepassare il portone nella locazione dell'albero di fuoco.

Spostiamoci con la mappa all'albero di fuoco e, non appena arrivati, ci verrà incontro Frink avvertendoci che Buzuki ha messo a punto delle nuove fiale che potrebbero esserci utili in seguito. Torniamo all'albero di fuoco e proseguiamo seguendo il sentiero che si snoda verso destra. Affrontiamo i nemici che ci vengono incontro e raggiungiamo la locazione dove noteremo sullo sfondo il monastero.


IL MONASTERO

In questa mistica ambientazione incontreremo il monaco Morgan, che deciderà di far parte della squadra (mandiamo Vivienne a Paradisia). Proseguiamo verso il monastero ed eliminiamo i monaci pazzi che ci vengono incontro. All'uscita del monastero avremo ottenuto (oltre a soldi e cibo) il colpo della falce! Chiacchieriamo con il monaco che sta meditando nella grotta sotto al monastero e scopriremo che potrà darci una mano, se sapremo trovare un "quesito esistenziale" sul quale farlo riflettere. Corriamo (sempre con l'ausilio della mappa) alla biblioteca e facciamoci dare dal professore il grande quesito da portare al monaco. In cambio avremo la pozione eterea che ci consentirà di raggiungere un luogo sconosciuto in un'altra dimensione. Si tratta della villa di Silver! Entriamo (siamo trasparenti quindi nessuno ci vedrà) e assistiamo all'assassinio di Ruben, poi prendiamo la chiave di legno. Verremo così catapultati nella dimensione reale, in compagnia del monaco e del cronista: salviamo la partita. Torniamo sui nostri passi fino al cortile esterno, dopo il cancello d'entrata del monastero. Proseguiamo verso la locazione a destra, dove troveremo un forziere contenente una spada lunga. Raggiungiamo poi la casa di Ruben, dove troveremo il suo allievo Arion. Quando ci sarà chiesto di scegliere i nostri compagni d'avventura, teniamo Jug e Morgan, che sono più forti e abili. Saliamo al piano superiore e prendiamo dal forziere la terza sfera magica, la SFERA DEL FULMINE. Torniamo all'ingresso della locazione dell'albero di fuoco e prendiamo la strada a sinistra. Dopo il lungo ponte (dove avremo a che fare con i soliti diavoletti), incontreremo un mostriciattolo piuttosto cattivo. Facciamoci scudo con i compagni poi, grazie all'incantesimo di ghiaccio, uccidiamolo. Alla fine del combattimento saremo in possesso del bastone del fulmine e della chiave di bronzo. Torniamo grazie alla mappa (e solo se non l'abbiamo fatto prima), alla locazione della torre di Thaddeus, dove dobbiamo sconfiggere il dragone verde. Attraversiamo nuovamente il mondo sottomarino fino a raggiungere la stanza dove ci aspetta Egon il quale, dopo un'allegra chiacchierata, verrà eliminato dal "boss". Per prendere la quarta sfera, la SFERA DELLA VITA, dovremo eliminare il dragone verde, che è veramente forte. L'unico modo per sconfiggerlo è schivare i suoi attacchi saltellando in continuazione, quindi sferrare colpi con le sfere di ghiaccio (anche perché solo aspettando un pochino possiamo recuperare l'energia magica per le sfere). Diamo un incantesimo ad ognuno dei nostri compagni, così l'attacco iniziale risulterà più incisivo.


IL PALAZZO DI GLASS

Raggiungiamo la torretta della città di Winter, poi proseguiamo fino all'ingresso delle grotte e saliamo gli scalini. Da questo punto si dipartono più gradinate, saliamo lungo quelle che raggiungono il punto più alto. Così facendo potremo girare le poche locazioni che vi sono qui intorno. Prima di entrare nel palazzo di Glass dovremo uccidere qualche orco di pietra, aprire un paio di forzieri, poi proseguire verso est fino a raggiungere la residenza. Prima di entrare apparirà il cronista che ci permetterà di salvare. Apriamo il portone grazie alla chiave di bronzo. All'interno del palazzo dovremo scontrarci con un'infinità di guardie. Giriamo per tutte le stanze fino ad arrivare ad una locazione dove incontreremo il nostro amico cronista. Questo significa che conviene salvare, perché nella locazione successiva dovremo combattere contro il dragone di ghiaccio. Non sarà facile sconfiggere questo drago, perché congelerà i nostri preziosissimi amici (dietro i quali potremo nasconderci per parare i suoi colpi)! Inoltre, battere questo nemico è tutta questione di tempo, che ovviamente sarà pochissimo. Dovremo centrarlo con l'incantesimo del fuoco quando sta per ricaricare il suo colpo (ovvero quando non ci sta danneggiando), perché solo così i nostri attacchi potranno avere qualche risultato. Sconfitto il dragone prendiamo la quinta sfera, la SFERA DELLA TERRA, che si trova sulla torretta, fuori dalla stanza sulla sinistra. Prendiamo poi la chiave della caserma che troveremo nel forziere della stanza del drago. Entriamo infine nel corridoio che parte a sud est della stanza e troveremo altri due forzieri, uno dei quali contiene la chiave ingioiellata. Usciamo da questa locazione ed entriamo nella stanza del trono, quella che potremo aprire grazie alla chiave ingioiellata. Dopo aver sconfitto le guardie, apriamo i forzieri e prendiamo l'anello della visione e la chiave di ghiaccio.

Torniamo nel salone d'ingresso del palazzo e usiamo la chiave di ghiaccio per aprire la porta sulla destra; all'interno troveremo qualche guardia e una pergamena che ci permette di evocare i Golem.


LE FOGNE DI RUGIADA

Torniamo al campo dei ribelli, dove scopriremo che molti di loro sono stati uccisi in un'imboscata e che il duca è stato imprigionato. Parliamo con tutti, e in particolare con Fatbob. Costui ci spiegherà che l'oste della taverna può aiutarci a raggiungere Roccanera, dove è imprigionato il duca. Spostiamoci alla taverna, usando questa combinazione: dotare Jug e David di spada lunga e scudi di ferro, e Morgan dell'incantesimo della terra.

Giunti alla taverna parliamo con l'oste, che ci indicherà come arrivare alle fogne che portano alla rocca. Prima di entrare nella botte, salviamo la partita e impariamo il colpo del falco. Dopo aver ucciso i due cani, spariamo con un incantesimo qualsiasi contro la campana, così da azionare il meccanismo che apre il portone di legno. Proseguiamo lungo le fogne (la strada è una sola) fino a che non apparirà nuovamente il cronista per darci la possibilità di salvare. Poi scendiamo per le scale a chiocciola e qui dovremo combattere contro il simil-dinosauro che custodisce la sesta sfera, la SFERA DELL'ACIDO. Per sconfiggere questo mostro dovremo stuzzicarlo fino a che non utilizza la sua magia contro di noi, poi colpirlo quando si sta ricaricando (lo capiremo perché compaiono delle bollicine verdi). Solo in quest'attimo è vulnerabile, altrimenti i nostri attacchi non lo feriranno minimamente! Recuperata la sesta sfera torniamo sui nostri passi lungo le fognature, finché non noteremo una scala a chiocciola. Scendiamo per la scala e recuperiamo la valvola rossa, poi torniamo all'inizio delle fognature e usiamo la valvola sul macchinario di ferro al centro dello schermo. Ora, grazie alla mappa, torniamo alla torre di Thaddeus.


LA ROCCANERA

Giunti alla torre di Thaddeus, noteremo che le scale ora sono visibili, grazie alla valvola che ha svuotato d'acqua la città. Usciamo dalla schermata utilizzando l'uscita alla nostra destra, sulla zattera che ci ha trasportato la prima volta da Thaddeus. Arriveremo nella locazione dove abbiamo conosciuto il barcaiolo. Uccidiamo le guardie di Silver che incontreremo e proseguiamo verso est: raggiungeremo così la Roccanera dove è imprigionato il Duca! Proseguiamo attraverso le stanze e i corridoi fino ad incontrare Khan, il quale morendo ci lascerà lo scudo del drago e la spada a due mani. Continuiamo ad addentrarci nella rocca, fino ad arrivare al portone magico della caserma, di cui abbiamo la chiave. Prima di entrarvi, saliamo per le scale verso nord e cerchiamo di colpire il diavoletto che riesce a rendersi invisibile: così facendo, riusciremo a entrare in possesso dell'anello di invisibilità. Torniamo sui nostri passi e usiamo la chiave a righe rosse per aprire il portone magico. Una volta aperto, sconfiggiamo i draghi sul ponte levatoio e salviamo la partita, finalmente è arrivato il cronista! Dopo aver salvato la partita si aprirà un immenso portone, che conduce a un corridoio con dei balconi su entrambi i lati: muniamo almeno un nostro personaggio con arco e frecce, in modo da poter uccidere gli imp appostati. Sul lato opposto del corridoio noteremo un secondo portone: entriamovi e, dopo aver ucciso gli imp verdi e i draghetti, scendiamo per le scale che portano allo scantinato a destra e svuotiamo il forziere; poi saliamo per le scale sia a destra che a sinistra, che conducono ai balconi del corridoio della stanza precedente: qui troveremo qualche forziere. Infine proseguiamo per l'unica uscita inesplorata, quella a destra a metà schermo.

Nella schermata successiva incontreremo Jeremiah, un vecchio prigioniero che ci regalerà una chiave d'oro: disgraziatamente, i suoi riflessi non sono più quelli di un tempo, così la chiave cadrà esattamente tra le grinfie di un dragone!. Usiamo un incantesimo (quello del ghiaccio va benissimo) per colpire la leva situata sul lato opposto della schermata, sopra la tana del drago, e far azionare il ponte levatoio, poi scendiamo per la scale e combattiamo contro il dragone per riappropriarci della nostra chiave!


IN DUELLO CONTRO GORGON

Superato il dragone, entreremo nelle segrete del castello, e vedremo dove viene segregato il Duca! Dopo aver sconfitto tutte le guardie e gli imp, potremo finalmente parlare con il Duca (attenzione, a volte vi è qualche imp nascosto dal ponte!) e proseguire verso nord.

Stiamo per addentrarci nel cuore del castello, infatti verremo circondati dal imp e uccellacci! Dopo l'usuale strage, azioniamo (cliccandovi sopra) la leva a lato del w.c. e sveleremo l'esistenza di una scala a chiocciola che scende dal centro della stanza. Scendiamo per le scale e uccidiamo le guardie, nella stanza successiva ci aspetta il cronista! Salviamo la partita e continuiamo alla ricerca del custode della chiave della cella del Duca. Dopo aver ucciso i draghi, entriamo nella stanza a est dove troveremo qualche forziere pieno di fiale e pozioni utili, poi scendiamo per le scale e ci troveremo faccia a faccia con l'assassino di nostro padre e nostro nonno: Gorgon!

Durante il combattimento usiamo l'anello dell'invisibilità e ricordiamoci di schivare il colpo speciale di Gorgon (solo quello ci arreca più di 100 punti di vita!). Colpiamolo con l'incantesimo di ghiaccio finché non si esaurisce e poi con tutti i colpi speciali carichi che abbiamo.

Una volta sconfitto Gorgon, avremo la sua spada da cavaliere e la chiave a mezzaluna.

Usciamo dalla porta sulla sinistra e proseguiamo fino ad incontrare la guardia che ha la chiave della cella. Prendiamo la chiave e entriamo nella cella a nord. Parliamo con Moss e diamogli il suo orsacchiotto, poi torniamo alla cella del Duca e liberiamolo.

Dopo aver parlato con il Duca, raggiungiamo Glass che ci rivelerà di odiare suo padre tanto quanto noi, e che ci consiglierà di raggiungerà Terramorta per scoprire il nome del traditore che si è insinuato nel gruppo dei ribelli. Mentre il Duca raggiunge Paradisia, corriamo al porto di Verdante e paghiamo Jonah per farci trasportare col suo galeone fino al porto di Terramorta.


TERRAMORTA

Uccidiamo gli scheletrino che incontreremo sulla nostra strada e continuiamo a camminare verso est. Nella schermata a est del gong incontreremo John, il fratello di Ben che ci svelerà il nome del traditore: William! Proseguiamo seguendo i ponticelli d'ossa e uccidendo le funeree creaturine.

Oltrepassiamo l'impalcatura sulla destra e dopo aver sconfitto gli scheletrini, parliamo con il fantasma del professor O'Leary, che ci darà la pergamena di rivelazione che ci permette di sciogliere l'incantesimo che tiene nascosta la settima sfera. Salviamo, torniamo sui nostri passi e proseguiamo dopo l'impalcatura ancora verso est. Qui incontreremo anche il fantasma di Canitos, che ci regalerà una chiave di pietra. Entriamo nel portale magico di fronte al quale ci troviamo e prendiamo il contenuto del forziere che troveremo al centro della stanza. Usciamo dalla porta opposta a quella dalla quale siamo entrati e ci ritroveremo così all'ingresso della terra dei morti!

Grazie alla mappa rechiamoci alla presa d'aria di Spira, e usiamo la chiave di pietra per aprire il forziere: al suo interno troveremo l'amuleto del licantropo, che ci permette di trasformarci in uomini lupo per un limitato periodo di tempo. Corriamo all'ingresso della biblioteca di Gno e usiamo la chiave d'ora per aprire il grosso portone di legno. Nella stanza successiva troveremo un forziere che contiene il colpo del tornado e una seconda pergamena per evocare i Golem.


IL TRADITORE

Corriamo al campo dei ribelli, parliamo con i superstiti. Sveliamo l'identità del traditore, poi parliamo con Ben che ci insegnerà il colpo Berserker, e con la vecchina che ci regalerà l'amuleto di protezione. Infine seguiamo il sentiero che si snoda a nord del campo e porta all'anfiteatro. L'amuleto di rivelazione ci indicherà quale strada seguire! Proseguiamo fino alla fontana, uccidiamo tutti i mostri di pietra e salviamo la partita. Seguiamo il sentiero che si snoda verso sud e, arrivati alla torretta seguiamo il sentiero di terra verso sud e raggiungiamo il campo. Nel forziere troveremo la chiave arrugginita e la settima sfera: la SFERA DEL TEMPO.

Continuando a camminare in questa zona di Paradisia, incontreremo anche un diavolo blu molto forte che riusciremo a uccidere colpendolo prima con l'incantesimo del ghiaccio, e poi con la spada. Prendiamo la chiave di ferro e apriamo il piccolo cancello dietro il quale si intravede il forziere: al suo interno si trova la chiave d'osso.

Grazie alla mappa, spostiamoci nelle fogne di Rugiada e corriamo verso est, saliamo per le scale a chiocciola (è la locazione dove abbiamo trovato la valvola rossa) e proseguiamo verso il tunnel. Scendiamo per la scale e continuiamo verso est, finché non noteremo un piccolo cancello che necessita la chiave arrugginita per essere aperto. Nella locazione inferiore troveremo un forziere che contiene il colpo Armageddon. Corriamo al cimitero di Terramorta e usiamo la chiave d'osso per aprire il cancello d'ingresso. Una volta all'interno, usiamo l'amuleto della visione per vedere i ciclopini che ci attaccano, e dopo averli uccisi seguiamo il sentiero che si snoda a sud e entriamo in uno dei due teschi. I piccoli circolini blu sono dei teletrasporti che ci consentono di spostarci da un piano all'altro. Dopo aver ucciso i ciclopini, saliamo sul cornicione più alto e proseguiamo verso destra. Qui troveremo la regina dei morti, che dovremo sconfiggere. Una volta uccisa, corriamo a nord nella locazione successiva, e in alto potremo prendere l'ultima sfera: la SFERA DELLA LUCE.


METALON

Spostiamoci verso Paradisia, all'oracolo, per poter acquistare qualche pozioncina utile da Buzuki, poi corriamo al campo dei ribelli e ascoltiamo il Duca. Non appena arriverà Glass, facciamo tesoro dei suoi suggerimenti, e scegliamo i compagni che verranno con noi a Metalon.

Ricordiamoci che giunti a Metalon non possiamo più utilizzare la mappa. Grazie al teletrasporto di Glass, siamo finalmente riusciti a raggiungere la tana di Silver. Uccidiamo le guardie, salviamo, e proseguiamo verso sud. La strada da seguire è una sola, non possiamo sbagliarci. Dopo qualche combattimento arriveremo di fronte a un portone di ferro che potremo oltrepassare solo dopo aver sconfitto le guardie. Infine, prendiamo l'Anelectus, che ci sarà utilissimo più avanti.

Proseguiamo lungo le strade sotterranee di Metalon, finché non raggiungeremo una locazione con un pentolone fumante nel centro: usiamo l'Anelectus nel pentolone, cosicché apparirà un teletrasporto che ci condurrà nella locazione precedente, ma sulla sponda (prima irraggiungibile) del fiume. Corriamo versa destra, ignoriamo il robot chiuso nella teca, e raggiungiamo un secondo pentolone: usando anche su questo l'Anelectus, si aprirà un portone dal quale incomincerà a fluire il sangue che scorre nei sotterranei di Metalon: Glass ci ha avvisati che il sangue è la linfa vitale di Silver, quindi così facendo lo indeboliremo. Torniamo sui nostri passi fino al teletrasporto, e noteremo che il robot nella teca non c'è più… infatti ci toccherà scontrarci proprio con lui! Dopo il combattimento, salviamo e entriamo nel tunnel dal quale lo abbiamo visto arrivare.

Uccidiamo i robot di fronte al cancello d'ingresso del palazzo di Silver, poi entriamo nella locazione successiva e uccidiamo i diavoli e la creatura che ci colpisce con l'incantesimo della terra. Scendendo per le scale, ci troveremo di fronte a due porte, l'una si apre grazie alla chiave a mezzaluna, la seconda con la chiave di granito. Troveremo questa chiave nel forziere dietro alla prima porta magica. Sciogliamo l'incantesimo con la chiave di granito e entriamo nella stanza: Oberius ci redarguirà sui poteri di Silver, quindi dopo aver parlato con lui dirigiamoci verso destra. In fondo al lungo corridoio ci troveremo in una stanza circolare: premiamo uno dei bottoni che si trovano alla base delle colonna di destra per due volte, e una volta il bottone della colonna di sinistra. Dal centro della stanza spunterà un enorme cristallo verde e si aprirà il portone di pietra di fronte a noi. Proseguiamo attraverso le stanze che proteggono i macchinari di alimentazione di Metalon e prepariamoci alla battaglia con Silver!


FACCIA A FACCIA CON SILVER

Lasciamo il compagno più forte a combattere contro il robot, mentre muniamo con le sfere quello con i poteri magici più forti e facciamogli colpire ripetutamente la sfera al centro della stanza in alto. Usiamo prima la magia del fuoco, e dopo che sarà distrutta, colpiamola con quella del ghiaccio, della vita, della fulmine, della terra, dell'acido, del tempo e infine con quella della luce.

Una volta sconfitto Silver dovremo vedercela con Apocalyps. Per uccidere quest'ultimo nemico dobbiamo ricordarci di non stare mai fermi e di usare molto i colpi speciali (in particolare quello del falco, soprattutto quando riusciamo a immobilizzarlo). Quando dovrà ricaricarsi, volerà al centro della stanza sarà più vulnerabile. Dopo aver eliminato anche questo nemico, ci troveremo sul galeone, diretti a casa, e come nelle migliori avventure è il bene che trionfa sul male.

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