Riven
Il seguito di Myst rende onore al primo episodio, e a dispetto di chi è convinto che si avvalga solo di una grafica mozzafiato, Riven ha saputo offrire non pochi rompicapi. E GMC ci guida attraverso isole di questo mondo affascinante…
1. L'ISOLA DELLA STANZA DORATA
Non appena saremo giunti a Riven, un indigeno cercherà di portarci via il libro del prigioniero donatoci da Atrus, ma non potremo fare niente per evitarlo. Attendiamo dunque la fine della sequenza filmata, dopodiché ci troveremo liberi di uscire dalla gabbia. Per ora non è necessario scervellarsi per capire come funziona il telescopio, perciò proseguiamo verso destra, su per la scalinata. Al termine ci troveremo di fronte ad un ponte di legno e, dall'altra parte, ad una stanza dorata con degli scarabei raffigurati sulle colonne. Dall'interno della stanza è ben visibile una seconda uscita, che però è bloccata. Noteremo inoltre, sul muro di destra, prima di entrare nella stanza, un bottone: premiamolo quattro volte e poi scendiamo verso il mare, grazie alle scalinate che partono dalla nostra sinistra.
Giunti in fondo alla gradinata, noteremo un fragile cancello di legno, chiuso con un lucchetto: non sarà necessario aprirlo, basterà passare sotto la porta. Da qui troveremo il secondo ingresso alla stanza dorata. Attraversiamo la stanza e proseguiamo verso il piccolo corridoio opposto, fino a raggiungere una valvola. Giriamo la maniglia, e poi torniamo sui nostri passi; in prossimità dell'uscita noteremo una leva e un pulsante di lato alla porta. Azioniamo la leva a sinistra e premiamo il pulsante a destra due volte. Oltrepassiamo la stanza e dirigiamoci verso la grata, sulla quale è raffigurata una stella a cinque punte. Anche in questa nicchia vi sono una leva il pulsante. Azioniamo la prima e premiamo due volte il secondo. Ora usciamo dalla stanza e torniamo davanti al ponte di legno, nella locazione dove abbiamo visto la stanza dorata per la prima volta. Premendo il bottone all'ingresso della stanza due volte, noteremo che l'uscita prima bloccata, è ora aperta.
Proseguendo verso la seconda uscita, ci troveremo nel generatore, dove diverse uscite sono collegate da una passerella di ferro. Proseguendo lungo il corridoio, usciremo verso l'esterno. Lungo questo tratto esterno di corridoio noteremo due nicchie entro le quali vi sono dei tubi con le rispettive maniglie per chiuderli. Chiudiamo entrambe le maniglie, poi torniamo indietro fino all'ingresso alla stanza dorata.
Oltrepassiamo il ponte di legno, entriamo nella prima stanza a sinistra. Appena avanzeremo verso la sedia, al centro della stanza, si solleverà la gabbia che la protegge. Prima di sederci però, osserviamo l'oblò sulla destra, appena entrati. Attraverso l'oblò potremo vedere una stanza circondata da un'imponente colonnato. Se azioniamo la leva sulla sua sinistra, noteremo che si aprirà una porta. Ora sediamoci sulla sedia e, dopo aver premuto il pulsante di destra, azioniamo la leva a sinistra.
Usciamo dalla stanza, entriamo nella stanza successiva, ovvero la stanza con il colonnato che abbiamo visto attraverso l'oblò, e usciamo dalla porta che abbiamo visto aprirsi. In questa locazione noteremo una stana cabina, simile a una cabinovia, che ci permetterà di raggiungere altre isole. Per richiamarla, basterà premere il pulsante blu. I comandi della cabinovia sono molto simili a quelli di un tram: la leva che si sposta in avanti fa proseguire la cabinovia, mentre il pomolo che ruota da destra a sinistra (e viceversa) ne inverte il senso di marcia, facendo perciò girare la cabina di 90°.
2. L'ISOLA DEL VILLAGGIO
Dopo un emozionante giro sulla cabinovia (sembrano montagne russe!), raggiungeremo l'isola del villaggio. Proseguendo verso nord, prima di girare a sinistra, noteremo sulla roccia alla nostra sinistra una sfera infissa nella parete. Se ruotiamo la sfera con la semplice pressione della mano, questa emetterà uno strano suono, e tornerà nella posizione originaria. Ora voltiamoci di 90° e proseguiamo verso le scale di pietra. Da questo punto in poi, troveremo moltissimi bivi, ma sarà facile ricordarsi la piantina dell'isola. Proseguiamo verso destra, in alto, e oltrepassiamo il grosso ponte di legno; poi teniamo la destra fino al cancello di legno. Proseguiamo attraverso la foresta, e giunti ad un ulteriore bivio, continuiamo verso sinistra. La prossima locazione, sarà un pontile di legno, dal quale potremo sentire la sirena trasmessa dalla torretta. Camminiamo verso destra, oltre il corridoio blu, fino ad arrivare al villaggio.
Benché la struttura del villaggio sembri molto intricata, un labirinto di scale e ponti di legno, in realtà per giungere in cima al villaggio vi è una sola strada possibile. Basterà seguire il ponte dal quale siamo arrivati, e giungeremo a uno spiazzo, dove noteremo una specie di altare. A lato dell'altare c'è un sommergibile: azionando la leva, una carrucola farà immergere il sottomarino, riportandolo al livello più basso del villaggio, nella baia.
Ripercorriamo a ritroso il percorso fatto per giungere fino in cima, e torniamo all'incrocio sul pontile di legno, dove abbiamo sentito suonare la sirena. Ora, invece di proseguire oltre il cancello, continuiamo verso le scale fino all'inizio del ponte di legno. Di fronte a questo bivio, invece di proseguire verso il cancello di legno, teniamo il sentiero di destra e saliamo sul carrello della miniera. Il carrello verrà azionato dalla leva sul muro a sinistra, e ci porterà sull'isola del laboratorio.
3. L'ISOLA DEL LABORATORIO
Scendendo dalla carrucola, ci troveremo in una larga baia. Scendiamo dalle scale ed entriamo nel padiglione alla nostra destra. In realtà di tratta di un enorme bollitore. Proseguiamo lungo la passerella che circonda il padiglione, e ruotiamo la maniglia a sinistra. Torniamo poi di nuovo verso il carrello e raggiungiamo la valvola posta in fondo al lungo pontile, in mezzo alla baia. Ruotata la consueta maniglia, torniamo sulla passerella del padiglione.
A questo punto, ruotiamo la leva di destra che spegnerà il fuoco sotto il padiglione, e di conseguenza l'acqua all'interno smetterà di bollire. Poi, giriamo la ruota alla nostra sinistra e infine abbassiamo la leva sul muro a destra. Prima di aprire la porta di ferro del padiglione, ricordiamoci di girare un'altra volta la maniglia a sinistra, ovvero la prima che abbiamo azionato. Scendiamo le scale, e benché immersi nel buio più assoluto, proseguiamo dritti fino al tunnel. Sbucheremo in cima alla montagna, al di sopra del padiglione. Seguendo il sentiero nella roccia, raggiungeremo un balcone di ferro. Una volta aperta la botola che permette di raggiungere la spiaggia sottostante, oltrepassiamo le doppie porte di ferro e poi richiudiamole alle nostre spalle: solo così infatti, noteremo che ai lati delle porte si dipartono due corridoi. Prendiamo il corridoio di destra, quello che esce all'aperto. Dopo pochi passi noteremo sulla destra una leva: azioniamola e torniamo alle due porte.
In fondo, al corridoio centrale c'è uno strano meccanismo, composta da piccola sfera forata. Se mettiamo del cibo (lo troveremo sul piattino a destra della sfera) nel centro della sfera, noteremo che questa funziona come una tagliola (se immergiamo la sfera con il cibo nella acqua sottostante, cattureremo una rana; ma tutto ciò è assolutamente superfluo, sennonché, sarà utile, più avanti, ricordarsi di aver incontrato una rana). Alzando lo sguardo ci accorgeremo che le pale del ventilatore sono bloccate, perciò possiamo aprire il condotto dell'aria e proseguire fino al laboratorio di Gehn. La cosa più importante nel laboratorio è il diario, che troveremo sulla scrivania. Tra quelle pagine infatti è custodita l'esatta serie di simboli, ovvero la combinazione segreta, per aprire le cupole. Essendo diversa in ogni gioco, sarà necessario copiarla.
Rechiamoci verso la porta, e usciamo dopo aver premuto il pulsante blu. Proseguiamo verso destra, attraverso il lunghissimo ponte; per poter attraversare l'ultimo tratto, sarà necessario azionare la leva nera alla nostra destra, che farà abbassare un segmento del ponte. Ora ci troviamo nel generatore dell'isola della stanza dorata.
4. L'ISOLA DELLA STANZA DORATA - PARTE II -
Proseguiamo verso il ponte, per uscire dalla prima porta a sinistra, verso l'esterno. Sembrerà impossibile proseguire, infatti manca un segmento del ponte, che ci permetterebbe di continuare; ma per risolvere l'impasse, basterà premere il pulsante a sinistra della porta d'uscita.
Proseguiamo lungo il ponte, e giunti in fondo, azioniamo la leva a destra, che ci aprirà la porta, consentendoci di entrare. Ora ci troveremo in una locazione piccolissima, dove l'unica cosa con cui possiamo interagire è una piccola nicchia che sembra un ascensore.
Torniamo al generatore e proseguiamo sulla passerella fino a quando non noteremo una ruota: se si fa girare, la passerella si prolungherà fino a permetterci di proseguire.
Prima di attraversare il ponte per raggiungere la stanza dorata, dobbiamo azionare la leva alla nostra destra, che sposterà la rampa del ponte, costituendo una gradinata che ci consentirà l'ingresso alla cupola sovrastante il generatore. Ora non ci resta che tornare all'isola del laboratorio, ripercorrendo il lunghissimo ponte.
5. L'ISOLA DEL LABORATORIO - PARTE II -
Giunti sull'isola, torniamo al laboratorio di Gehn, e poi usciamo dalla porta a sinistra. Prima di uscire, ricordiamoci di premere il bottone blu davanti alla porta, che richiamerà la cabinovia alla stazione. Scendiamo le scale fino alla piattaforma dove si ferma la cabinovia, e utilizziamo lo strano mezzo di trasporto fino all'isola successiva.
6. L'ISOLA DELLA MAPPA
Imbocchiamo il tunnel e proseguiamo oltre le scale. Il panorama che ci si presenta è alquanto futuristico. Attraversiamo la palude e le rocce, fino ad entrare in un ascensore situato all'interno della roccia. Azioniamolo, premendo il bottone a sinistra: verremo così trasportati in cima alla formazione rocciosa, da cui potremo vedere cinque isolotti di pietra che emergono dall'acqua. Questi cinque isolotti rappresentano le cinque isole che formano Riven, nella esatta posizione e dimensione: in pratica ci troviamo di fronte a una mappa.
Torniamo di nuovo alla cabinovia, per superare la porta sulla banchina opposta a quella in cui ci troviamo. Per arrivare dall'altra parte, basterà salire sulla cabinovia, girarsi di 90° ruotando il pomolo, e poi scendere. Proseguiamo oltre la porta, e poi giriamo a destra. Azionata la leva, saliamo sull'ascensore: il bottone sulla sinistra ci porterà al livello superiore. Proseguiamo lungo il corridoio, finché non noteremo in lontananza Gehn che scappa. Non perdiamo tempo ad inseguirlo, ma proseguiamo raggiungendo la locazione della sedia.
Sediamoci e premiano il pulsante di destra: sembrerà di essere nuovamente in un sottomarino, perché da qui sarà possibile osservare la vita sott'acqua. Se spostiamo la leva di destra apparirà un quadro comandi, che ci permetterà di cambiare il colore della lanternina, appesa di fronte a noi; ad ogni simbolo raffigurato, corrisponde un colore (se scegliamo il colore rosso, attireremo verso di noi un grosso pesce, che se ne andrà quasi subito con aria indifferente… bisogna tenere a mente questi incontri ravvicinati). Spostando invece, la leva di sinistra, potremo vedere la cella di Catherine. Torniamo alla cabinovia: la nostra missione su quest'isola è terminata, anche se non abbiamo ancora eliminato Gehn.
7. L'ISOLA DEL VILLAGGIO - PARTE II -
Giunti all'isola del villaggio, proseguiamo verso l'unica isola ed entriamo nell'ascensore. Azioniamo la leva per salire al livello superiore (quindi la leva andrà girata di 180°, non di 90°, altrimenti l'ascensore si fermerà al livello intermedio), e quando l'ascensore si sarà arrestato, proseguiamo lungo la passerella. Oltrepassata la sfera che gira, noteremo una costruzione conica. Entriamoci e sediamoci sulla sedia. Azionando la leva di sinistra, la sedia verrà elevata da un braccio meccanico, che la solleverà ad un'altezza tale, da cui si potrà vedere l'intero villaggio. Azionando la leva di destra invece, noteremo che scatterà il meccanismo di apertura e chiusura della base della torretta nella laguna; lasciamo la base chiusa e torniamo verso l'ascensore. Questa volta, fermiamoci al piano intermedio (ruotando perciò la leva di 90°). Non appena si fermerà l'ascensore, premiamo il bottone blu e azioniamo la leva sulla sinistra, che farà abbassare la rampa della gradinata. Proseguiamo sempre dritti, fino ad incontrare una bimba che scappa, e al bivio, proseguiamo verso sinistra. Seguiamo il sentiero, e oltrepassato il ponte di legno, scendiamo le gradinate di pietra, fino a raggiungere la baia sottostante. Qui noteremo due grandi dinosauri marini, sdraiati sulle rocce, che scompariranno in mare al nostro arrivo.
Proseguiamo fino ad arrivare a una scala a pioli di legno, scendiamo, e ci ritroveremo di fronte a una piccola vasca di marmo. Ruotiamo la sfera sulla quale è raffigurato un occhio stilizzato (la stessa che abbiamo visto su quest'isola, scesi dalla cabinovia) e ruotiamo la manopola in basso a destra, sul bordo della vasca. Dai bocchettoni all'interno della vasca uscirà un flebile fiotto d'acqua che andrà a formare, tra la roccia, il profilo di un animale (che sembra essere un pesce fossile). Continuiamo a scendere grazie a una serie di scale a pioli, fino al livello inferiore; qui, troveremo un piccolo pontile, presso il quale è ancorato un sottomarino (quello che abbiamo precedentemente calato in acqua).
I comandi all'interno del sottomarino sono simili a quelli della cabinovia: la leva sulla destra fa avanzare il sottomarino; quella che si sposta da destra a sinistra orizzontalmente permette di decidere ad ogni scambio quale direzione prendere, e infine il pomello centrale che ruota, fa si che si possa cambiare direzione di marcia (in sostanza ci si ruota di 90°).
Giunti al lato opposto della baia, saliamo lungo la parete grazie a una serie di ganci sporgenti. In cima, ci troveremo dinanzi a cinque leve. Dovremo posizionarle tutte quante verso l'alto: così facendo, apriremo delle "bolle d'aria" nella baia, che ci consentiranno di uscire dal sottomarino in locazioni dove prima non ci era possibile farlo, in quanto sommersi dall'acqua.
Torniamo al sottomarino e dirigiamoci verso la scuola, ovvero quella piccola costruzione bassa, con la porta d'ingresso posizionata esattamente di fronte all'attracco del sottomarino.
Appena entrati, sulla sinistra noteremo un piccolo gioco di legno: rappresenta due uomini legati a una corda, penzoloni sul mare, nel quale, nuota indisturbato uno squalo. Girando la rotella vicino allo squalo, verrà selezionato un simbolo, che corrisponderà a un numero da 1 a 10. Questo giochino ci permetterà di imparare rapidamente i numeri, per poter decifrare i codici segreti.
Ora torniamo al sottomarino e dirigiamoci verso la torretta. Giunti in mezzo alla base, noteremo una maniglia, che una volta azionata farà scorrere una carrucola. Issiamoci verso la cima della torretta grazie alla carrucola. Attraverso la grata noteremo un prigioniero: basterà premere il pulsante a destra della grata per liberarlo (ci sarà peraltro molto riconoscente) e poter accedere alla cella. All'interno noteremo una specie di tombino: alzata la grata sporgerà una maniglia. Tiriamo la maniglia per aprire un passaggio segreto, e proseguiamo nella più totale oscurità fino ad arrivare in prossimità del mare. Grazie alla luce che proviene dall'esterno, noteremo una serie di lampade, che si possono accendere; torniamo sui nostri passi, e accendiamo le lampade che incontreremo lungo il corridoio. Grazie all'illuminazione più decente, ci accorgeremo dell'esistenza di una grossa porta in pietra. Apriamola e seguiamo il corridoio appena scoperto, fino a giungere a una stanza con delle pietre disposte in modo circolare.
Le pietre rappresentano gli animali che abbiamo incontrato durante l'avventura fino a questo momento: basterà premere le 5 pietre nelle sequenza corretta per aprire lo scaffale che contiene il libro di passaggio tra i mondi.
Le pietre vanno premute in quest'ordine (avendo la porta da cui siamo entrati esattamente di fronte): la 6a da sinistra (il pesce), e la 1a da sinistra (lo scarabeo). Ora giriamoci a destra e premiamo la 2a da sinistra (la rana). Giriamoci a destra nuovamente e premiamo la 7a da sinistra (il dinosauro marino) e la 4a da sinistra (il pesce fossile). A questo punto la nicchia di fronte a noi si aprirà, permettendoci di utilizzare il libro e raggiungere l'isola del globo.
8. L'ISOLA DEL GLOBO
Rapiti della grandiosa maestosità del globo (ma ancor di più, dal non capire affatto che cosa sia!), torniamo sui nostri passi e troveremo vicino al libro di passaggio tra le due isole, i nostri amici indigeni, che sembra ci abbiano rinchiusi in una cella presso il villaggio per l'ennesima volta. Improvvisamente, la monotonia della nostra prigionia viene spezzata dall'arrivo di una donna, che ci lascerà il libro che ci fu precedentemente sottratto all'inizio del gioco, e il diario di Catherine, contenente una sua lettera. Apprezziamo il gesto, benché la comunicazione con la donna non sia delle più gratificanti…
Dopo aver letto attentamente l'agenda, la donna tornerà per un'altra breve visita, portandoci un altro libro: questa volta però si tratta di un libro di passaggio che ci porterà all'isola del villaggio, nella locazione delle pietre in circolo con incisi gli animali stilizzati. Raggiungiamo la cabinovia e torniamo all'isola della stanza dorata (entriamo nella stanza del colonnato, proseguiamo lungo il corridoio e attraversiamo il ponte). Anche se possediamo già la combinazione del telescopio, non sarà necessario utilizzarlo ora, altrimenti potremmo dare a Gehn la possibilità di fuggire.
9. L'ISOLA DELLA STANZA DORATA - PARTE III -
La stanza dorata dovrà essere girata in modo tale da permetterci l'ingresso al generatore. Scendiamo le scale a sinistra, entriamo passando sotto al cancello di legno e dirigiamoci verso il generatore. Dal momento che abbiamo precedentemente sollevato la rampa di scale, ora potremo avere accesso alla cupola del generatore. Giunti in cima, noteremo un meccanismo simile a una pressa. Il quadrante è suddiviso in cinque zone, ovvero le cinque isole che compongono Riven; il nostro obiettivo sarà posizionare le palline colorate (che rappresentano le cupole site nelle diverse isole) nel quadrante, al posto giusto. La pallina gialla dovrà rimanere al suo posto, mentre le altre vanno posizionate come nel disegno a lato (il quadrante è formato da una griglia 25 x 25, e il punto origine (0,0) è l'angolo in basso a sinistra). Poi, azioniamo la leva sul muro di destra e premiamo il pulsante bianco.
Torniamo al ponte di legno, all'esterno del generatore, e premiamo il pulsante all'ingresso della stanza dorata, per aprire il passaggio verso il generatore. Percorriamo la passerella verso l'uscita situata più in basso, e proseguiamo fino a raggiungere l'ingresso di un corridoio nella roccia, alla cui destra apparirà un bottone. Premendolo azioneremo una piccola piattaforma elevatrice che ci porterà al piano inferiore. Proseguiamo verso la cupola rotante; per fermare la cupola, basterà fissare la serie di simboli che ruotano attraverso la lente del piccolo telescopio: tra questi simboli sarà facile notare che ve ne è uno più luminoso degli altri. Noi dovremo premere il bottone sul telescopio nell'esatto istante in cui apparirà il simbolo attraverso la lente. Basterà anticiparlo di una frazione di secondo, e la cupola si aprirà, rivelando un secondo puzzle che ci impedisce di proseguire: una serie di barrette da collocare nella giusta posizione. Ma non ci lasceremo scoraggiare e, dopo aver tradotto in numeri i simboli trovati sul diario di Gehn (devono essere numeri dall'1 al 25), saremo in grado di aprire la cupola (le barrette vanno posizionate sulle tacche che corrispondono infatti ai numeri dall'1 al 25). All'interno della cupola troveremo il libro di passaggio, che ci trasporterà sull'isola di Gehn.
10. L'ISOLA DI GEHN
Tra le sbarre della gabbia in cui ci troveremo imprigionati (di nuovo?!) noteremo un pulsante: premendolo richiameremo nella stanza Gehn. Dopo un lungo sproloquio sulla sua vita incompresa, sulla società ingrata, sui suoi progetti e cambiamenti, Gehn riuscirà a strapparci dalle mani il libro del prigioniero (sembra che vada a ruba) e dopo averlo sfogliato, ci mostrerà la finestra di passaggio tra i mondi. Il caro Gehn ignora che se il libro viene utilizzato una seconda volta non funge più da passaggio, ma al contrario è in grado di imprigionare per sempre l'ignaro fruitore. Perciò, non appena ci mostrerà il libro, approfittiamone per entrarci, prima che lo faccia lui.
Ora ci troviamo nella sua stanza, liberi di curiosare ovunque. Azioniamo la leva che accenderà la spia rossa dell'oblò sulla sfera di bronzo a lato del tavolino, e tiriamo la leva di fronte alla finestra, a sinistra della porta. Poi, scendiamo nella camera da letto di Gehn, e dopo aver, ovviamente, sfogliato qualche pagina del suo diario personale, osserviamo attentamente la sfera musicale a lato del diario. Questa, una volta aperta, produrrà una serie i cinque suoni, che sarà una combinazione di tre rumori diversi (uno simile a un tintinnio, uno più sordo simile a quello di un ingranaggio, e un terzo somigliante al "charleston" della batteria); la combinazione è diversa in ogni gioco, perciò tenetela a mente, perché sarà indispensabile più tardi. Ora utilizziamo il libro (tra i cinque in circolo al piano superiore) con un solo quadratino raffigurato sulla copertina, che ci trasporterà sull'isola di Catherine.
11. L'ISOLA DI CATHERINE
Una volta raggiunta l'isola, premiamo il pulsante che noteremo sotto il leggio, e quando la cupola si sarà richiusa, proseguiamo verso la costruzione in fondo alle scale.
Oltre la gabbia che non ci permette di proseguire, noteremo tre pedalini, che riproducono esattamente i tre suoni della sfera musicale, che abbiamo visto nella camera da letto di Gehn. Duplichiamo l'esatta sequenza proposta dalla sfera, e la gabbia si trasformerà in un ascensore, per portarci esattamente alla cella di Catherine, e farla libera. Dopo averci ringraziato, la bella Catherine si dileguerà, affidandoci un nuovo compito da svolgere nell'isola della stanza dorata…
Per tornare nella prima isola, dovremo utilizzare il metodo usato precedentemente sull'isola della stanza dorata per aprire la cupola rotante. Anche in questo caso, infatti, dovremo individuare il simbolo più luminoso (che non sarà lo stesso di prima, infatti ogni cupola ha un suo simbolo di riconoscimento) e premere il pulsante sul telescopio; in compenso, la combinazione delle barrette è la stessa per tutte le cupole.
Attraversati gli spazi cosmici, ci ritroveremo nella stanza di Gehn: questa volta il libro che ci porterà a destinazione, è quello che ha raffigurati in copertina cinque quadratini.
Giunti sull'isola della stanza dorata, dovremo premere il pulsate sotto il leggio per uscire dalla cupola. A questo punto, ci troveremo all'esterno del generatore. Entriamo e proseguendo lungo la passerella di ferro, raggiungiamo la rampa di scale che ci permettono di raggiungere la cupola del generatore: azioniamo la leva per abbassare la rampa di scale, attraversare la stanza dorata, svoltiamo a destra, e giungeremo nuovamente alla prima locazione del gioco, ovvero di fronte al telescopio.
Per prima cosa dovremo togliere il fermo in basso a sinistra che impedisce al telescopio di abbassarsi oltre una determinata altezza; poi formiamo la combinazione che abbiamo trovato sul diario di Catherine sui tasti (chiaramente la combinazione sarà formata da numeri dall'1 al 5, ed è diversa in ogni gioco) per poter aprire il coperchio della lente; infine, giriamo verso il basso la levetta alla destra del telescopio, e premiamo il bottone, che calerà il telescopio verso la lente. Ora non ci resterà che assistere al momento in cui il telescopio infrangerà la lente, con la speranza di incontrarci in un altro universo, se il nostro viaggio cosmico avrà fine…