Copy Link
Add to Bookmark
Report

Obsidian

DrWatson's profile picture
Published in 
Soluzioni videogames
 · 6 years ago

1. INTRODUZIONE

Obsidian ci immerge immediatamente nel suo mondo dandoci la possibilità di fare una breve sessione di pratica prima di entrare nel vivo del gioco. Solo dopo alcune azioni, infatti, potremo vedere la presentazione dei crediti, un modo come un altro per accostarci senza troppi traumi all'interfaccia del gioco. La prima locazione nella quale ci troviamo, è una verdeggiante pianura. Proseguiamo prima verso est e poi verso nord. Così facendo raggiungeremo la nostra tenda. Sotto al saccoapelo a destra, troveremo il nostro fedele data-pad. È indispensabile dare un'occhiata al nostro computer portatile, altrimenti non ci sarà consentito di proseguire nel gioco. In ogni caso non è necessario leggere e guardare tutto: sarà sufficiente far partire i video o le e-mail e poi fermarle immediatamente (con il tasto stop). Non porteremo con noi il computer, la nostra materia grigia sarà più che sufficiente.

Usciti dalla tenda udiremo un terribile boato seguito da un urlo agghiacciante (in caso contrario significa che non abbiamo guardato tutta la posta, i promemoria e il diario contenuti nel nostro data-pad); proseguiamo dritti seguendo il sentiero, fino a raggiungere la struttura di Obsidian. Qui vedremo la nostra immagine riflessa nella parete di fronte a noi, che dopo qualche istante si sgretolerà risucchiandoci nel mondo di Obsidian, dove tanti piccoli robot stanno disponendo delle piastrelle per terra, costruendo un pavimento. È giunta l'ora di rimboccarci le maniche...

2. I SERVIZI AMMINISTRATIVI REGIONALI

Questa nuova sezione di gioco inizia a bordo di un ascensore: premiamo il pulsante e scendiamo verso l'area dove sono dislocati diversi terminali. Una volta scesi dall'ascensore, dirigiamoci verso il banco informazioni (sotto il bancone noteremo la scritta "information" che non sarà così facile leggere: infatti, le lettere sono ruotate di 180 gradi sull'asse verticale) per avere qualche informazione dal terminale. Con qualche sforzo (e forse perdendo un paio di decimi!), non sarà impossibile leggere le scritte che sovrastano i banchi informazioni ai lati del bancone principale. Gli unici due banchi informazioni che ci sono davvero utili sono quelli contrassegnati dalle scritte "productivity" e "bridge repair".

Con il primo terminale potremo giocare un pochino, distraendoci dalle nostre fatiche, con un simpatico rompicapo dove dovremo respingere le palline che arrivano dai due lati opposti dello schermo e abbattere tutti i mattoncini. L'inutilità di questo gioco è ben immaginabile, ma tanto per dare un po' di soddisfazione ai programmatori... il secondo banco informazioni, il "bridge repair" è invece davvero importante. Qui potremo, infatti, trovare il documento di richiesta di risarcimento che ci serve per riparare il ponte (e che andrà pre-approvato).

Torniamo di fronte al banco informazioni vicino all'ascensore, giriamoci di 180 gradi e scendiamo le scale che portano ad una grande biblioteca. Così facendo noteremo che, risalendo dalle scale a destra, la nostra visuale (e quindi direzione verso cui ci spostiamo) non è più' orizzontale ma verticale (in pratica il banco informazioni non è più di fronte a noi, ma è alla nostra destra). Saliamo sull'ascensore e raggiungiamo l'archivio.

Da questa locazione, parte una rampa rossa che ci condurrà su di una piattaforma, nel cui centro è collocato un bulbo luminoso con una leva. Attivando la leva, gireranno le stanze che compongono questa struttura (l'archivio, il cielo, le stanze di vetro, la stanza dell'orologio). Tiriamo la leva verso destra una volta, e poi scendiamo dalla rampa.

Questa è la locazione delle stanze di vetro, e all'ingresso un robot ci darà due carte blu, due gialle e due rosse. Le carte sono gli elementi fondamentali per risolvere questo puzzle: all'entrata di ogni stanza noteremo una macchina obliteratrice, che riporta il colore delle carte da inserire e quelle in uscita. La locazione che dobbiamo raggiungere è l'ultima stanza in alto a sinistra, dove il nostro documento sarà pre-approvato. Per giungere nella locazione in questione dovremo possedere tre carte nere, che otterremo passando attraverso altre stanze. Percorriamo il corridoio che fiancheggia la struttura di vetro, ed entriamo nella stanza di mezzo sul lato destro della struttura. Entrando da questa porta con due carte blu, due rosse e due gialle, ci ritroveremo all'interno con quattro carte blu, una gialla e una rossa. Arrivare alla stanza dove il documento verrà pre-approvato significa procedere in questo modo: entriamo nella stanza dal corridoio, poi dirigiamoci verso nord (il nord rispetto alla struttura vista da dove abbiamo avuto le carte, quindi la nostra destra), sud, nord, sud, nord, ovest, est, ovest, est, ovest, ovest. Ecco il nostro documento approvato!

Ora non ci resta che recarci all'ufficio azione immediata, tornando sulla piattaforma del bulbo (ripercorrendo la rampa) e attivando la leva per due volte. Scesi dalla rampa mostriamo al robot di turno il nostro documento, e finalmente sarà approvato... almeno così dovrebbe essere, ma purtroppo l'orologio dell'ufficio non funziona e noi saremo costretti ad aspettare un anno intero, finché non sarà riparato, a meno che non lo facciamo noi stessi. Giriamo dietro al banco, e ci troveremo di fronte ad un meccanismo composto da un sole, una luna e una terra, che girano su assi differenti. Il meccanismo non funziona perché non sono stati combinati in modo corretto i tre elementi, e perciò la terra e la luna si scontrano, impedendo al meccanismo di ruotare.

Premiamo il pulsante per resettare il meccanismo, poi giriamo la manopola a destra dell'ingranaggio, con il disegno della luna, quattro volte in senso orario e la manopola che rappresenta la terra, una volta sola in senso orario. Tiriamo infine la leva per attivare il meccanismo, che ora è libero di girare senza bloccarsi. Torniamo al banco azioni immediate dove gli orologi hanno ripreso a funzionare, e finalmente potremo parlare con il nostro amico Max dopo molto tempo.

Nel lasciare questa locazione udiremo una voce che ci invita a spegnere la luce. Saliamo sulla piattaforma del bulbo e azioniamo la leva sempre nella stessa direzione finché non avremo svitato il bulbo al centro, spegnendolo. Dopo una breve chiacchierata con una ribelle onirica, scendiamo nella locazione del cielo (quella dove c'è una grande stella nel mezzo), e cerchiamo di risolvere gli enigmi che ci permetteranno di metterci in comunicazione telefonica con il commissario.

Inseriamo il codice suggeritoci dalla ribelle, 934, e premiamo il bottone rosso. Poi, posizioniamo le barrette nel seguente modo: sulla prima mattonella, spingiamo la barretta tutta in fondo in basso; nella seconda, la barretta deve essere circa a metà della metà inferiore, e nella medesima posizione si deve trovare anche la barretta nella terza mattonella. Infine, premiamo il bottone rosso.

Dopo aver parlato con il commissario, ci troveremo di fronte ad una roccia in bilico su di un'altra. Noi possiamo girare la roccia inferiore in tre posizioni diverse (basta puntare il cursore sulla roccia e trascinarla verso destra o sinistra). Posizioniamo la roccia in modo che sia bassa e poi varchiamo la porta alle nostre spalle: se abbiamo girato la roccia nella posizione giusta, dovremmo avere al posto del pavimento uno splendido cielo nuvoloso al tramonto. Entriamo nella struttura al centro della locazione e parliamo con il commissario. Egli ci farà notare molto cordialmente che non apprezza assolutamente vederci camminare sul suo cielo, e che vorrebbe ci mettessimo nella posizione corretta (ruotati di 180 gradi). Proseguiamo verso l'angolo a sinistra in fondo, e saliamo le scale: appena il tempo di ambientarci e noteremo di essere a lato del banco informazioni. Dietro al banco c'è una statua di Atlantide che regge il mondo, che sembra essere sufficientemente robusta per reggere il nostro peso. Proseguiamo camminando sulla statua e finalmente saremo nella posizione giusta per percorrere il ponte e parlare con il commissario.

3. LA FABBRICA DELLA MACCHINA

Dopo aver parlato con l'affabile commissario, saremo trasportati nella fabbrica della macchina, dove, al centro dell'enorme capannone, si erge imponente un robot a forma di ragno. Questa inquietante creatura è circondata da quattro torrette (quattro impalcature) su cui è possibile salire. Ogni torretta corrisponde a un elemento, aria, acqua, terra e fuoco; non ha importanza l'ordine con cui si affrontano, in ogni caso dopo aver risolto gli enigmi proposti, saremmo teletrasportati nella sala centrale di comando e dovremo inserire la cartolina che rappresenta il mondo appena visitato, nello slot sottostante all'elemento in questione.

3.1. IL FUOCO

Questo puzzle è particolarmente complesso perché richiede una spiccata propensione alla musicalità. Ogni tentacolo della pianta , muovendosi, sfiora una barretta fosforescente, e ogni volta che teniamo premuta una barretta, il tentacolo si immobilizza finché non la lasciamo. Se clicchiamo sul sole, si abbatterà una scarica di fulmini che andranno a colpire le barrette fosforescenti, una dopo l'altra, con una sequenza sempre identica. Se il fulmine colpisce la barretta fosforescente nel momento in cui la stessa è colpita dal tentacolo ed è illuminata, viene prodotta una nota musicale. Lo scopo è quello di far suonare tutte cinque le note una dopo l'altra, lanciando una sola scarica di fulmini. Per fare questo non esiste nessun tipo di soluzione, bisogna solamente osservare attentamente quanto tempo impiega il fulmine a spostarsi da una barretta all'altra e regolare il moto dei tentacoli per farli combaciare con il fulmine. Bisognerà dunque tenere premute le per immobilizzare i tentacoli creando una sequenza identica a quella del fulmine, e avere la prontezza di scatenare il fulmine nel momento giusto. Riuscendo in questo puzzle, vedremo l'albero incendiarsi e ci troveremo nella stanza centrale di comando. Torniamo alle torrette e cerchiamo un altro elemento.

3.2. L'ACQUA

Non appena entrati in questa locazione ci troveremo di fronte ad un immenso deserto, e noteremo sul lato destro un numero scolpito nella sabbia: 038.1. Dirigiamoci verso il piccolo castello tra le dune, e osserviamo il telescopio. Inserendo il numero 038.1 e premendo il pulsante, assisteremo ad un rifornimento in piena regola! Ora dirigiamoci verso nord, finché non ci troveremo a picco sul mare. Qui sembra esserci una zona circoscritta dove le onde si increspano, e sarà compito nostro spianarle. Muovendo i quadratini che compongono le onde, creiamo una sequenza che sia regolare e armonica come quella delle onde (l'onda sale in alto, e nel mezzo basta far coincidere i bordi dei quadrati e creare una seconda onda; in tutte sono tre, ma è molto più facile farlo che dirlo!). Quando il blocco di terra si staccherà dal mare e fluttuerà sulle nostre teste, ripercorriamo il sentiero verso il castello, sempre verso nord.

Entrati nel castello potremo vedere il simbolo raffigurato sul blocco emerso dal mare e dovremo riprodurlo sulla porta spostando i segmenti che formano l'immagine. Seguendo le mosse di seguito, il disegno sulla porta sarà uguale a quello emerso dalle acque, e potremo varcare la soglia: spostiamo la prima riga due volte a sinistra, trasciniamo la quinta riga sulla seconda, l'ottava riga sulla terza e poi spostiamola a sinistra due volte. Spostiamo la sesta riga sulla quarta e poi trasciniamola a sinistra due volte. Spostiamo la nona riga sulla quinta e poi spingiamola due volte a sinistra. Spostiamo la sesta riga due volte a destra, trasportiamo la nona riga sulla settima e poi due volte a destra. Spostiamo due volte a destra l'ottava riga e sempre due volte a destra la decina riga. Oltrepassata la porta raggiungeremo le profondità degli abissi marini e noteremo un avvallamento del suolo dal quale scaturirà del petrolio.

Risaliamo al castello e dirigiamoci verso lo scanner : le coordinate da impostare sono 133 e 5. Fatto questo, usciamo dal castello, e saliamo nuovamente sulla torretta con il telescopio. Inseriamo i numeri 133 e 5 e premiamo il bottone rosso.

3.3. LA TERRA

Dopo aver osservato i robottini lungo la catena di montaggio, dirigiamoci giù per il sentiero; al nostro arrivo noteremo un nastro trasportatore non funzionante. Premiamo il bottone rosso vicino al simbolo che assomiglia a una quattro, e osserviamo il percorso del cristallo verde. Le due ante metalliche non si aprono, perché non hanno energia, infatti, il cilindro che sembra mettere in moto il nastro trasportatore, è stato rimosso.

Entriamo nella porta di ferro a destra del nastro trasportatore, e raggiungiamo il laboratorio di chimica. Sulla destra noteremo un lettore di nastri magnetici, che ci sarà utilissimo per capire come funziona la combinazione degli elementi. Il cilindro che dobbiamo sintetizzare per riattivare il nastro trasportatore, è formato dalla fusione di due elementi: la prima fialetta rossa nel cilindro di sinistra e la quinta fialetta gialla in quello di destra (per trovare la quinta fialetta gialla bisogna contare anche gli spazi vuoti, dove le fialette sono state rimosse). Premiamo il bottone nel mezzo del macchinario per far convogliare i due liquidi nel cilindro centrale, prendiamo il cilindro così ottenuto e collochiamolo tra i simboli "quattro" e "alfa"; premiamo infine il bottone: ora che abbiamo ripristinato la catena produttiva possiamo tornare a cercare l'ultimo dei quattro elementi.

3.4. L'ARIA

Questo è senz'altro l'elemento con il puzzle meno complesso da risolvere. Sparando con il cannone dobbiamo riuscire a colpire il tornado: per rendere il tutto ancora più facile, basterà cliccare sul piccolo foro che si nota sulla palla di cannone appoggiata al tubo, a lato del cannone. Al suo interno, infatti, vi è un piccolo giochino composto da una griglia di nove quadratini. Muovendo le manopoline a lato, sposteremo le palline all'interno della griglia. Lo scopo è quello di collocare tutte le palline nell'area verde lasciandone una sola fuori, e uno spazio vuoto in mezzo. Ora noteremo che sparare al tornado sarà ancora più semplice, perché non lanceremo una sola palla, ma bensì otto, che intrappoleranno il tornado distruggendolo.

Torniamo alla sala di comando principale e inseriamo la cartolina dell'ultimo elemento. Ora nel cielo stellato di fronte a noi appariranno alcune stelle più luminose di altre: congiungiamole formando un percorso (assomiglia a una lettera "M") . Assistiamo alla sequenza, e non appena sarà terminata, torniamo nell'area della fabbrica e avviciniamoci al robot a forma di ragno, per essere trasportati nel mondo successivo.

4. LA TERRA DEI SOGNI

Di primo acchito, questo strano mondo, ci sembrerà un'immensa discarica. Seguiamo il sentiero che si snoda verso nord e giunti di fronte a una radio, in cima alla montagna di rifiuti, premiamo il pulsante. Verremo trasportati sul palmo della mano che si erge al centro della locazione, ai piedi di un veivolo. Entriamo e alziamo la leva gialla, per raggiungere la sala motore.

Il motore del veivolo, infatti, non funziona e saremo noi a ripristinarlo. Clicchiamo sulla ruota che gira, finché non si dispiegherà in una serie di fotogrammi , rappresentanti un uccello in volo. I fotogrammi sono 11, e li numereremo da 0 a 10. Spostiamo il 4° fotogramma nella pozione del 1°, il 7° nella 2° posizione, il 4° nella 3°, il 6° nella 4°, il 7° nella 6° e infine il 10° fotogramma nell'8° posizione. Ora il volo dell'uccello è lineare, e il motore funziona alla perfezione. Sediamoci sulla sedia del pilota a ruotiamo la chiave. Una voce suadente ci darà delle istruzioni precise per far partire il veivolo: seguiamole alla lettera, poi selezioniamo la destinazione cliccando sul pallino in basso a destra.

4.1. LA STATUA

Entrati nella statua, proseguiamo verso lunga la rampa che porta in cima alla costruzione, e poi percorriamo il corridoio ai cui lati sono esposti dei quadri. In fondo al corridoio noteremo un'enorme cornice senza tela, che non aspetta altro se non il nostro genio artistico.

Entriamo nella stanza a destra e avviciniamoci alla pressa. Il foglio da mandare in stampa alla pressa è bianco, e vi sono delle forme geometriche nere che è possibile spostare. Noteremo che se sovrapponiamo due figure, l'area di intersezione è bianca, che su foglio bianco equivale a dire che si cancella.

Il nostro scopo è dunque quello di sovrapporre le figure, facendole combaciare completamente (creando un quadrato si utilizzano tutte le forme a nostra disposizione senza lasciarne fuori nessuna), in modo che il foglio rimanga completamente bianco; poi premiamo il pulsante verde per mandare in stampa il foglio. Un simpatico robottino, vedendo il foglio bianco, sarà pervaso di ispirazione, e disegnerà un dipinto stupendo, che successivamente sistemerà nella cornice vuota del corridoio. Osserviamo il dipinto nella cornice in corridoio, e azioniamo la leva a sinistra per trasmettere il disegno alla cornice vuota nel cielo. Torniamo al nostro veivolo e selezioniamo (sempre dopo aver seguito le indicazioni suggeriteci) il pallino più a sinistra, ovvero la piazza.

4.2. LA PIAZZA

Scesi dal veivolo, ci troveremo di fronte ad una costruzione fluttuante nel cielo . Non appena saremo entrati in questo strano teatro, un robot ci sfiderà a risolvere un ennesimo puzzle, dicendoci questa frase: "Per avere successo devi intrappolare l'ispirazione". Dal momento che, con ogni probabilità, la nostra ispirazione è proprio lui, lo scopo sarà quello di intrappolare il robot in un angolo della griglia sulla quale ci troviamo.

In pratica, la griglia su cui giochiamo è formata da 16 (4 X 4) quadrati; se clicchiamo sugli oggetti che occupano la griglia possiamo farli sparire, e questo ci è utile per due motivi: possiamo immediatamente localizzare il punto dove si nasconde il robot, e gli impediamo di spostarsi nel quadrato in cui abbiamo fatto scomparire l'oggetto, perché in tal modo non sarebbe più nascosto. Ciò significa che, essendo consentiti solo i movimenti in orizzontale e verticale, possiamo anche obbligare il robot a determinati spostamenti, costringendolo ad arrivare in un punto preciso della griglia, ovvero un angolo. Se il robot si trova nell'angolo in alto a sinistra (1, 4) e noi nel punto (2, 3), dobbiamo far scomparire l'oggetto nel punto (1, 3) (OS oggetto da far scomparire) e spostarci nel quadrato (2, 4) (MS mossa successiva), cosicché non avrà via uscita.

Torniamo al nostro fedele mezzo di trasporto e procediamo con l'accensione. Quando la voce guida ci dirà di premere la sequenza di tasti sul pannello che compare (D1, ecc.) sarà impossibile non notare che la tastiera è un quadrato 4 X 4, e che è possibile trovare una antagonista proprio come il robot della piazza. Quando la voce ci dirà di premere D1, facciamolo e apriamo lo sportellino accanto: noteremo una luce verde, che rappresenta noi; poi apriamo lo sportellino accanto al numero A4 e noteremo una luce rossa, che è invece il robot da imprigionare nell'angolo. Se apriamo gli sportellini, la luce rossa non potrà spostarsi in quella direzione (è come far svanire gli oggetti sulla griglia), mentre per muoverci basterà premere i pulsati a lato degli sportellini. Procediamo nello stesso modo con cui abbiamo risolto il puzzle della piazza, e così faremo partire la sequenza di non-regolazione che necessita il pilota meccanico.

Selezioniamo la destinazione del quadro nel cielo, azioniamo la leva a sinistra del quadro comandi per inserire il pilota meccanico e... scopriremo che non funzionerà mai senza il chip di commutazione, che ovviamente non possediamo. Voliamo perciò verso il tempio della macchina, selezionando come destinazione il pallino al centro.

4.3. IL TEMPIO DELLA MACCHINA

Scesi dal veivolo, proseguiamo dritti davanti a noi e osserviamo la sala centrale del tempio; il robot al nostro fianco ci lascerà persino osservare la mappa dell'area che possiede. Scendiamo le scale e dirigiamoci verso il centro dell'area, salendo sulla piccola rampa. Esposto sul cuscino, c'è un bel chip che sembra fare al caso nostro, ma purtroppo non è programmato. Entriamo nella bocca del robot e posizioniamoci davanti al quadro comandi. Sullo schermo in basso vi sono undici simboli che rappresentano la sequenza di spostamenti che il robot seguirà. Per cambiare i simboli (che possono essere la freccia verso l'alto, verso destra, verso sinistra e l'inversione a "U") basterà utilizzare la freccia verso l'altro che troveremo nel quadrante verde in alto a destra. Per spostarci sul simbolo successivo da modificare, usiamo la freccia a destra (sembra il simbolo del "play" nei registratori). Dobbiamo selezionare queste frecce in modo che il robot segua un percorso preciso: una volta preso il chip, si deve dirigere verso un'area dove imprimere uno dei tre simboli, proseguire verso le statue fermandosi davanti a ognuna per imprimere in modo indelebile il simbolo sul chip, e fare tutto ciò tre volte.

La sequenza di simboli da selezionare è la seguente: il chip (che c'è dall'inizio e non si può cambiare), freccia a destra, dritta, inversione a "U", dritta, sinistra, sinistra, destra, destra, destra, dritta. Prendiamo il chip programmato e torniamo sul veivolo. Posizioniamo il chip nella locazione dietro alla sedia del pilota, a destra della porta della sala motore, dove v'è scritto "Inserire"; poi tiriamo la leva a destra del quadro comandi per inserire il pilota meccanico. A questo punto procediamo nello stesso modo in cui abbiamo risolto il puzzle della piazza, per ottenere la sequenza di non-regolazione, e selezioniamo come destinazione la cornice nel cielo. Ora nulla ci vieta di proseguire verso l'agognata destinazione.

5. IL PARADISO

Dopo aver parlato con l'androide che produce i sogni di Max e lo tiene prigioniero, proseguiamo lungo il passaggio che si snoda sotto l'arco verde, fino a raggiungere Max. Il sentiero per andare a liberarlo però è interrotto: utilizziamo i comandi sulla sinistra per ripristinare il percorso , premendo questa sequenza: premiamo 3 volte la freccia verso l'alto, 7 volte quella verso sinistra, 4 volte verso destra, 1 volta verso l'alto, 2 volte a destra, 2 volte in basso, 1 volta a destra. Ora possiamo raggiungere il nostro amico e parlare con lui.

Torniamo, seguendo le sue istruzioni, dall'androide all'inizio del sentiero, e cerchiamo di risolvere l'ultimo enigma: il rompicapo dei tasti. Vi sono sedici tasti sul pannello , di cui 8 sono immobili e diventano verdi se premuti, e 8, invece, se vengono premuti si spostano: dovremo perciò schiacciare gli 8 tasti verdi per bloccare il meccanismo. Non esiste una soluzione per questo enigma, bisogna solo avere un buon colpo d'occhio per memorizzare quali tasti si sono spostati e dove, e quindi premere gli altri. Dopo aver trovato gli 8 tasti verdi, azioniamo la leva a destra del pannello e assistiamo al dialogo tra l'androide e Max. Infine, quando il nostro amico ci inviterà a premere il tasto, tiriamo nuovamente la leva, e godiamoci un meritato finale all'aria aperta…

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT