Faraon
Millenni prima che l’impero romano dominasse l’Italia e i paesi del bacino del Mediterraneo, quando moltissime popolazioni sulla Terra erano ancora poco strutturate socialmente e arretrate tecnologicamente, il Nilo vide prosperare sulle sue sponde la gloriosa civiltà Egizia.
Una civiltà molto affascinante: monumenti, piramidi, deserto…ma anche campi che producono frutti grazie al prezioso limo, portato dal Nilo.
Giocando a Faraon, le nostre capacità gestionali verranno messe a dura prova, ma grazie ai preziosi consigli di GMC saremo in grado di affrontare vittoriosi le numerose missioni che ci attendono.
CONSIGLI PRATICI E VINCENTI
· L’obiettivo ultimo di ogni missione è raggiungere i livelli richiesti di cultura, prosperità, monumenti e regno (vengono monitorati dal supervisore dei livelli); per raggiungerli progettiamo correttamente la città fin dall’inizio, gestendo nel modo migliore la costruzione e la distribuzione degli edifici.
Cultura: è uno dei parametri più facili da soddisfare. Viene influenzato principalmente dalla quantità delle scuole degli scribi, delle biblioteche e dalla loro efficienza.
Prosperità: è un parametro molto delicato e complesso da gestire. La disoccupazione, il bilancio in passivo e lo sviluppo delle case possono abbassare notevolmente questo valore.
Monumenti: non è un compito problematico, ma richiede spesso molto tempo per essere portato a termine. Questo valore dipende dallo stato di avanzamento dei lavori dei nostri monumenti, dobbiamo completarli tutti altrimenti non potremo soddisfare il parametro.
Regno: mediamente facile da soddisfare. Inviamo sempre tutte le merci richieste dal faraone, e possibilmente inviamogli un regalo almeno ogni due anni. Se possibile accontentiamo anche le città vicine.
Popolazione: è il numero minimo di abitanti che la nostra città deve avere. Una bella città con
lavoro e servizi ne attirerà senza problemi, ma se cominciamo a vedere qualche abitante che se
ne va, non sottovalutiamo il problema.
· Le costruzioni di “servizio” (templi, salute, divertimenti, architetti, vigili del fuoco) coprono un’area di dimensioni variabili. Dobbiamo stare attenti a costruire questi edifici alla distanza giusta: non troppo vicini perché sarebbe inutile, non troppo lontani perché creerebbero zone non coperte. A questo scopo consultiamo le Tabelle.
· Costruiamo i quartieri con blocchi da 3X3 o 3X2 case, contornate da strade. Ogni casa DEVE avere accesso ad acqua fresca e cibo, altrimenti non si evolverà mai. È importante avere una buona scorta di vettovaglie: aumentano l’immigrazione e migliorano sensibilmente la qualità delle case e il livello sociale dei cittadini.
· Utilizziamo con furbizia la gestione dei salvataggi e il controllo della velocità di gioco (soprattutto nelle situazioni più critiche per la sicurezza). I salvataggi sono importanti: a volte si fanno scelte errate che non si riescono più a recuperare, gettando la città in una spirale negativa che porta al fallimento.
· Facciamo attenzione alla disoccupazione: senza lavoro i cittadini si arrabbiano e se ne vanno. Anche la penuria di lavoratori è da evitare: i servizi che dovrebbero funzionare non funzionano e il popolo diventa scontento rendendo difficile la gestione della città.
· Il Faraone (insieme alle città vicine) è molto capriccioso e ci richiederà l’invio di tutto ciò che, guarda caso, non abbiamo a disposizione. Accontentiamolo sempre. Ne avremo in cambio aumenti del parametro “Regno” e merci in quantità. In qualche missione questi regali ci permettono di costruire più velocemente i monumenti e diventano quindi quasi indispensabili.
· Prima di essere attaccati da un esercito nemico verremo sempre preavvisati, almeno con qualche mese d’anticipo, in alcuni casi anche con due anni di anticipo. Facciamoci trovare sempre pronti con almeno una compagnia di uomini ben armati e addestrati.
PRINCIPALI EDIFICI E STRUTTURE
Comandi di base
Strada
Costruiamo le strade in modo che il percorso si chiuda sempre. Dobbiamo poter raggiungere con una strada TUTTI gli edifici, anche quelli più lontani, altrimenti questi risulteranno inutilizzabili. Le strade all’inizio saranno piuttosto povere, diventeranno pavimentate nelle zone più ricche e prospere, e potremo farle diventare eccellenti ricoprendole con le Piazze, innalzando la desiderabilità della zona.
Abitazione
È tra le unità più importanti. Un metodo fruttuoso consiste nel costruire isolati da 3X3 o 3X2 unità. Case isolate non cresceranno mai oltre un certo livello. Attenzione: gli edifici influenzano la desiderabilità della zona, che a sua volta influenza lo sviluppo delle case.
Iniziamo costruendo tante case per far accorre i primi immigranti. In seguito ne costruiremo solo quando il supervisore capo ci dirà che c’è mancanza di abitazioni. Inutile strafare: le case richiedono servizi e impiego, che implica salari e, spesso, disoccupazione.
Strutture Sanitarie
Pozzi e Serbatoi
Procurano acqua fresca alle abitazioni. Non possono essere costruiti sulla terra arida e devono essere in vicinanza di un corso d’acqua.
Dentista, Farmacia, Medico, Camera Mortuaria
Questi edifici si occupano della salute dei cittadini. Usiamo le tabelle per verificare le zone di copertura. Le Camere Mortuarie necessitano di tele per funzionare correttamente.
Fattorie e Strutture Alimentari
Campo di Lavoro, Banchina da Pesca, Casotto da Caccia, Fattorie
Sfamiamo i cittadini utilizzando i campi coltivabili, le fertili sponde del Nilo, i pesci procurati dalle Banchine da Pesca e la cacciagione procacciata dai Casotti da Caccia.
Sfruttiamo sempre tutte le risorse: per variare la “dieta” dei cittadini, accontentare le frequenti richieste del Faraone e per commerciare con le altre città.
Le fattorie devono sempre essere servite da una strada e avere lavoratori, che vengono forniti dai Campi di Lavoro, che a loro volta devono essere accessibili ai cittadini.
I Campi di Lavoro sono, tra l’altro, un ottimo strumento per combattere la disoccupazione.
Pompa Idraulica, Canale di Irrigazione
Posizioniamo la pompa su un corso d’acqua e usiamo i canali per raggiungere le fattorie. I canali possono essere ricoperti parzialmente da strade. Per verificare l’irrigazione clicchiamo con il tasto destro su ciascuna fattoria. Quelle sul Nilo non necessitano irrigazione.
Strutture Industriali
Materie Prime — Oro, gemme, legno, canne, argilla, pietra, calcare
Le materie prime sono necessarie per lo sviluppo della città, perché costituiscono contemporaneamente merce di scambio, risorsa per la produzione industriale e materia per i monumenti. Sfruttiamo SEMPRE al massimo le materie prime che possiamo produrre autonomamente.
Fabbriche di papiro, mattoni, tessitoria, distilleria, vasaio, gioielliere.
Trasformano la materia prima in prodotto finito, da utilizzare per la città (birra, papiri, tele, vettovaglie) o da esportare (permettendoci tra l’altro di portare il bilancio in attivo).
Gilde di Muratori, Carpentieri e Scalpellini
Questi uomini, che progettano i monumenti, scolpiscono con perizia le pietre e costruiscono i cantieri, per realizzare monumenti che dureranno nei millenni. Posizioniamo le gilde vicine ai monumenti, affianchiamole ai campi di lavoro e facciamo in modo che abbiano accesso alla popolazione.
Strutture di deposito e distribuzione
Bazar, Granaio
I carri carichi di grano e frutta arrivano al granaio per essere poi indirizzati ai bazar e arrivare così ai cittadini. È indispensabile avere almeno un paio di granai in tutta la città, meglio se in prossimità delle fattorie. Cliccando con il tasto destro su un granaio possiamo verificarne il livello di riempimento e accedere ad alcuni comandi cliccando su “Ordini Speciali”. Mettiamo poi uno o due bazar in ogni quartiere. Grazie alla loro distribuzione capillare, tutte le case riceveranno il cibo necessario.
Deposito Merci e Scalo
Nel magazzino vengono raccolti i beni prodotti dalla città. Meglio averne un buon numero per evitare che si blocchi la struttura produttiva, attenzione quindi a carri fermi e/o magazzini pieni. Costruiamo magazzini vicino allo scalo, vicino alla zona industriale, vicino alle cave/miniere e alle fattorie. I comandi speciali ci permettono di accettare alcune merci e rifiutarne altre, di svuotare completamente il magazzino o concentrare in un magazzino un certo bene. Per esempio: costruendo un paio di magazzini vicino alle piramidi e ordinando di concentrare lì le pietre e i materiali da costruzione, faciliteremo i lavori.
Strutture d’Intrattenimento
Baraccone, Piazzale, Conservatorio, Scuola di Danza, Palco, Taverna di Senet
Tutti questi edifici contribuiscono a divertire e rilassare i nostri cittadini. Alcuni devono essere posti agli angoli delle strade, altri sono normali edifici. Per decidere quali costruire consultiamo le Tabelle (sezione intrattenimento) e il supervisore dell’Intrattenimento
Strutture Religiose
Santuari e Templi
Mantengono favorevoli gli dei, fanno crescere le case, aumentano la cultura. Coprono una zona di medie dimensioni ed è indispensabile che un quartiere residenziale ne abbia almeno uno. Distribuiamo il numero dei templi tra tutti gli dei per evitare gelosie tra loro. Ricordiamo inoltre che ogni dio influenza un’attività della città.
Monumenti e Complessi di Templi
Qui troviamo l’elenco dei monumenti che dobbiamo realizzare e che, in molti casi, costituiscono la parte più difficile dell’intera missione. La costruzione di questi edifici è responsabile del valore del parametro Monumenti
Strutture Educative
Scuola degli Scribi, Biblioteca
Non dovrebbero mancare in nessun quartiere, pena la scontentezza dei cittadini. Coprono una zona piuttosto ampia, che può essere verificata consultando il supervisore dell’Educazione e le Tabelle.
La Biblioteca richiede un alto numero di papiri per essere costruita.
Strutture Amministrative e di Governo
Esattoria, Palazzo di Giustizia
Gli esattori riscuotono le tasse. Coprono un’area media, e devono essere distribuiti sul territorio. Verifichiamo la rete di raccolta consultando il Supervisore Finanziario, osservando la percentuale di cittadini che paga le tasse e quante tasse sono “mancate”.
Nel Palazzo di Giustizia vive il Magistrato che assicura la giustizia.
Palazzo Cittadino e Magione Familiare
Sono il cuore amministrativo della città, sede dei consiglieri. Meglio costruirli nella zona più bella e ricca dell’abitato e nelle prime fasi della missione.
Stazione dei Vigili del Fuoco, Centro di Ingegneria, Stazione di Polizia
Indispensabili; questi edifici prevengono incendi, crolli e furti. La zona di copertura di un centro è piuttosto piccola, evitiamo di metterne due attaccati. Usiamo la voce Rischi — Fuoco, Danni e Crimine delle Tabelle per trovare le zone meno coperte.
Ornamento: Statua Piccola, Statua Media, Statua Grande, Giardini, Piazza
Aumentano la bellezza della nostra città, migliorano la desiderabilità del terreno.
Le piazze vengono utilizzate per RICOPRIRE strade GIÀ ESISTENTI; possiamo pavimentare anche un singolo segmento di strada. È incredibile come questa operazione aumenti il valore del terreno e l’appetibilità delle zone.
Strutture Militari
Strutture di Difesa (Mura, Torre, Corpo di Guardia)
Per la costruzione delle mura sfruttiamo rocce, altipiani, fiumi, laghi e altre zone naturali presenti sulla mappa. Le mura possono essere anche di più ordini, diventare spesse e essere difese dalle torri, che devono essere servite da strade e qualche cittadino per funzionare.
Infine, il corpo di guardia permette il passaggio di strade e uomini attraverso le mura di cinta.
Forte Fanteria, Arcieri
I fanti sono le unità di base dell’esercito indispensabili per i combattimenti corpo a corpo. Costruiamo 2 compagnie di queste unità. Gli arcieri sono meno armati ma utilizzati sul fianco del nemico, in aiuto ai fanti, possono brevemente cambiare la sorte della battaglia in nostro favore. Ne basta 1 compagnia. I forti hanno un pessimo effetto sull’evoluzione delle case, e vanno costruiti in periferia.
Reclutatore, Accademia Militare
Il Reclutatore è l’unità di base dell’apparato militare. Qui vengono reclutati, armati e istruiti i militari che poi passeranno ai forti o alle torri. Le armi sono fornite dall’Armeria (che utilizza il rame). L’edificio disturba il vicinato: meglio costruirlo in periferia, vicino (ma non adiacente) alle mura. L’accademia militare aumenta (fino al doppio) l’efficienza delle nostre legioni. Utilizziamola appena possibile.
I SUPERVISORI
Lavoro
Verifica la distribuzione del lavoro nelle varie attività della città. Possiamo assegnare delle priorità, nel caso avessimo meno lavoratori di quelli richiesti. Facciamo in modo che un’attività non rimanga con pochi lavoratori a lungo. Possiamo variare anche lo stipendio: in situazioni normali paghiamo 1 deben in più di quello che si paga nel regno.
Esercito
Mostra lo stato completo delle nostre legioni, indicandone il nome, la dimensione, il morale e il luogo di attività. Possiamo inoltre sapere quale è il totale delle nostre armate e sapere se sono stati effettuati avvistamenti di nemici nei dintorni.
Politica
Qui possiamo controllare il parametro “Regno”, che misura il favore del Faraone.
Veniamo anche informati delle eventuali richieste ancora da soddisfare e della situazione delle merci. Ogni tanto è bene anche mandare un dono usando il comando “Invia un dono”.
“Dona alla città” permette di devolvere i nostri risparmi alla cittadinanza, operazione utile verso la fine dell’anno per cercare di rialzare il bilancio. Possiamo anche modificare il nostro stesso stipendio, ma per evitare problemi è meglio lasciare SEMPE il valore proposto all’inizio, che corrisponde al nostro livello di carriera.
Commercio
Controlla la produzione e la gestione di tutti i prodotti, per ognuno dei quali ci viene data la quantità disponibile nei magazzini e lo stato.
Ogni prodotto può essere utilizzato, accumulato, importato o esportato. Utilizzare: destinato direttamente alla popolazione. Accumulare: nessuno può toccare quel prodotto, che viene immagazzinato. Importare: vale per quei prodotti che hanno un canale commerciale aperto con le altre città. Importiamo sempre almeno un prodotto per città straniera, in modo da invogliare i loro commercianti a venire da noi. Possiamo indicare la quantità massima da raggiungere con l’importazione, oppure comandare di importare solo quando necessario.
Esportare: possiamo decidere quante unità di prodotto tenere per noi ed esportare le eccedenze.
È importantissimo gestire con intelligenza questo meccanismo, possiamo anche importare alcuni beni e non utilizzarli per poi esportarli in un secondo momento.
Verifichiamo che TUTTI i prodotti esportabili siano effettivamente realizzati e pronti per essere venduti. In alcuni casi le industrie cittadine possono essere fermate, sfruttiamo questa possibilità.
Popolazione
Tiene sotto controllo i diversi aspetti della popolazione: la composizione dei cittadini in base ai loro guadagni, la crescita demografica e l’età media.
Verifichiamo spesso (nella finestra in basso) la quantità di granai a disposizione, il numero di nuovi cittadini che possiamo accogliere, i cittadini arrivati l’ultimo mese e la quantità di cibo a disposizione per i mesi futuri.
Sanità, Istruzione, Intrattenimento, Templi
Questo supervisore analizza tutti questi aspetti della vita della città. Per ogni voce abbiamo il numero totale di edifici, la gente servita e un commento. Quest’ultimo è il primo indicatore da usare: facciamo in modo che la copertura sia sempre medio/buona.
Possiamo analizzare anche il delicato rapporto con gli dei.
Finanze
Tiene sotto controllo il bilancio e lo confronta con l’anno passato. Le maggiori voci di entrata sono le esportazioni (fondamentali!) e le tasse; la percentuale di tasse richieste è da tenere sempre intorno al 7-8-9%. La percentuale di cittadini che pagano le tasse deve sempre essere almeno 85%; utilizziamo gli esattori. Le voci di spesa principali sono: stipendi, importazioni e costruzioni.
Se il bilancio è in passivo ne risentirà pesantemente il fattore “Prosperità”.
Possiamo tentare di far tornare il bilancio in attivo donando i nostri risparmi alla città.
Supervisore Capo
Riassume le esigenze dei cittadini in tutte le attività della città. Consultiamo questo supervisore in continuazione e verifichiamo attentamente ogni singola voce.
Monumenti
Fornisce indicazioni sullo stato di avanzamento dei lavori dei monumenti in costruzione e permette la gestione degli arredi funerari.
CONSIGLI SU ALCUNE MISSIONI
MISSIONE5 — MEN-NEFER
Obiettivi: Popolazione: 1500, Prosperità: 20, Regno: 40, Cultura: 15, Monumenti: 9.
Missione complessa, con quasi tutti gli strumenti e tutti i consiglieri a disposizione.
Costruiamo il cuore della città nell’angolo in alto a destra; posizioniamo granai e depositi di merci sulla sinistra e la Mastaba (10800 mattoni) in basso a sinistra. Lungo il fiume mettiamo ceci, orzo e cave d’argilla.
5 Templi e 3 Scuole di Scribi permettono di raggiungere gli obiettivi abbastanza facilmente.
Alla fine, scegliamo Timna come missione 6, senza dubbio molto facile.
MISSIONE7 — ABJEDU
Obiettivi: Popolazione: 2500, Prosperità: 25, Regno: 60, Cultura: 25, Monumenti: 17.
· Missione piuttosto lunga. Costruiamo la città tutta sul lato destro del corso d’acqua.
· Costruiamo sulle rive 7-8 banchine per i pesci, 3 scali e 2 cantieri.
· Costruiamo le case in tutta la fascia di terra in prossimità dell’acqua e le strutture industriali nella zona più arida.
· Mettiamo le tre Mastaba nell’angolo in alto a destra della mappa, con due forti. I monumenti richiedono ben 10800+10800+24000 mattoni. Per costruirli usiamo le fabbriche di mattoni, alle quali non devono mancare mai argilla e paglia.
· Mettiamo due o tre depositi di merci anche in riva al fiume.
MISSIONE 9 — SAQQARA
Obiettivi: Popolazione: 3500, Prosperità: 15, Regno: 50, Cultura: 0, Monumenti: 19
· Missione complessa. Costruiamo la città lungo tre/quarti del lato sinistro del corso d’acqua.
· Costruiamo case in alto e in basso. Nella parte centrale costruiamo 7-8 fattorie.
· Sulla sinistra, a ridosso delle rocce, mettiamo 4-5 cave di pietra e 7-8 miniere d’oro.
· Sempre a sinistra, sotto alle rocce, mettiamo la piramide a gradini, e ancora più a sinistra il Tempio a Ptah.
· Tra la piramide e il fiume, nella zona arida, mettiamo qualche casa e le strutture industriali.
· Mettiamo due scali, uno in alto e uno in basso.
· Al termine scegliamo la missione Serabit-Khadim, piuttosto breve e facile.
MISSIONE12 — DAHSHUR
Obiettivi: Popolazione: 3000, Prosperità: 30, Regno: 55, Cultura: 20, Monumenti: 32
· Missione lunghissima, estenuante. Iniziamo a costruire le case in alto, alla sinistra della prima lingua d’acqua. In basso a destra mettiamo le cave di calcare, i campi di grano e d’orzo e un piccolo quartiere residenziale.
· Sulla lingua di terra centrale mettiamo due scali, 4-5 magazzini e qualche attività industriale. Più in basso mettiamo altri campi di orzo e grano.
· Iniziamo la piramide in alto a sinistra, a ridosso della catena di dune. Sotto alla piramide possiamo mettere altre strutture industriali e i forti.
· A destra e in basso-destra rispetto alla Piramide, mettiamo le zone residenziali.
· La piramide richiede 672 unità di pietra e 768 unità di calcare.
· Teniamo d’occhio la popolazione, il grano, la disoccupazione, le vettovaglie.