Evidence
In questo gioco impersoniamo Dan Singer, reporter di Canale Z, una importante emittente televisiva della città in cui viviamo. I nostri sforzi saranno imperniati sulla ricerca di prove che testimonino la nostra innocenza in una terribile omicidio…
UN BRUTTO INIZIO
Le nostre avventure cominciano nell'appartamento di Dan: la prima cosa da fare è rispondere al telefono che squilla.
A chiamarci è Sarah, la nostra ex fidanzata e attuale collega a Canale Z: ci chiede di raggiungerla al più presto possibile, perché ci deve parlare di qualcosa di molto importante. Assicuriamole che la raggiungeremo in una decina di minuti e agganciamo.
Prima di uscire, comunque, diamo un'occhiata in giro alla ricerca di qualcosa che ci potrebbe tornare utile (la rapidità con cui raggiungeremo la nostra collega, infatti, non influirà sugli eventi): dal tavolino del telefono, raccogliamo le chiavi della macchina e l'agendina elettronica, in cui sono registrati molti numeri utili; spostiamoci poi alla scrivania, apriamo il cassetto e raccogliamo tutto quello che troviamo al suo interno. Infine, per avere un'idea di quanto sta succedendo in città, possiamo leggere i file sul nostro computer relativi a Canale Z o guardare un po' di televisione.
Usciamo ora dal nostro appartamento ed entriamo in macchina: dal portaoggetti prendiamo la torcia e la macchina fotografica e poi usiamo le chiavi raccolte nell'appartamento per mettere in moto.
Dirigiamoci all'appartamento di Sarah e prepariamoci alla brutta sorpresa: la nostra collega è stata assassinata… Da questo momento in poi, come ex amanti, saremo gli indiziati numero uno! Parliamo con la guardia nell'edificio, ma non raccontiamole la verità né tiriamola troppo per le lunghe: mentiamo e usciamo per evitare complicazioni.
Dirigiamoci verso il furgone delle pulizie parcheggiato davanti al palazzo e scambiamo quattro chiacchiere con l'addetto che sta all'interno: scusiamoci per il disturbo e chiediamo di affittare i suoi abiti. La cosa ci costerà 100 dollari, ma si tratta di una spesa indispensabile (i soldi li avevamo recuperati nel cassetto della scrivania, a casa nostra). Grazie al travestimento, possiamo finalmente entrare senza problemi nell'appartamento di Sarah!
DIAMO INIZIO ALLE INDAGINI
Appena all'interno dell'appartamento, partirà un timer: se non disattiviamo l'impianto d'allarme in tempo, la polizia accorrerà e la nostra avventura terminerà prima ancora di entrare nel vivo. Avviciniamoci alla scrivania e apriamo il cassetto: troveremo un foglio di carta gialla con alcuni numeri di telefono annotati: l'ultimo della lista è quello della stessa Sarah, ma, confrontandolo con quello che abbiamo sulla nostra agendina elettronica, possiamo notare che le ultime quattro cifre sono diverse. Saliamo al piano superiore e cerchiamo tra i libri sullo scaffale accanto al letto: dietro uno di essi c'è la tastiera per la disattivazione dell'allarme, sulla quale dovremo digitare il codice appena trovato ("4040"); fatto questo, non avremo più problemi di tempo e ci potremo dedicare con calma alle indagini.
Per prima cosa, sempre al piano superiore, raccogliamo da terra l'anello che si intravede appena: ci sarà molto utile più tardi. Scendiamo di nuovo al piano inferiore e diamo un'occhiata al quadro sulla parete: il nome dell'autore, "duqui", è anche il codice d'accesso al computer di Sarah. Accendiamolo e inseriamo la password appena scoperta: come sul nostro, anche qui troviamo due file, che ci conviene leggere. Le informazioni più importanti, comunque, sono contenute nel "cestino", che, come si vede, è ancora pieno: per accedere ai documenti quasi cancellati ci viene richiesta una password, che in questo caso si rivela il cognome di uno dei personaggi coinvolti in questa vicenda (anche se in maniera indiretta), Alec "smith".
L'AFFARE SI COMPLICA
Dai documenti che troviamo sul computer di Sarah apprenderemo come il procuratore distrettuale Alec Smith avesse cominciato delle ricerche sul candidato sindaco McCrowny, sotto il cui controllo si trova anche il Lake Hospital (l'istituto dove è morto lo stesso Smith…), sospettato dalla nostra defunta collega di essere coinvolto anche in traffici di stupefacenti. Le prove della sua presunta colpevolezza si troverebbero nella videocassetta numero 3: prima di uscire dall'appartamento di Sarah, non dimentichiamoci di prenderla!
Prendiamo la macchina e rechiamoci al Lake Hospital: l'infermiera si rifiuterà di farci entrare. Per ovviare a questo piccolo inconveniente, attendiamo con pazienza che un'autoambulanza si fermi davanti all'ingresso e, appena questo accade, saliamo dal portello posteriore. Scenderemo una volta entrati nel garage: muoviamoci verso la porta con la scritta "exit" e osserviamo attraverso lo spiraglio l'infermiera; aspettiamo fino a quando non lascia il suo posto e, quando questo accade, entriamo e prendiamo il camice da dottore. Diamo un'occhiata ai documenti sulla scrivania per scoprire che Smith era ricoverato nella stanza numero 8.
Dirigiamoci nel corridoio che da sulle stanze e entriamo proprio in quella dove si trovava il PD: sotto il letto, però, c'è un interessante bigliettino (che, oltre a osservare, dobbiamo anche raccogliere!), che ci rimanda alla zona del porto. Usciamo ora dalla stanza, entriamo nella numero 2 e premiamo il pulsante per chiamare l'infermiera di guardia: attraverso la porta di collegamento (non dobbiamo assolutamente uscire nel corridoio), entriamo nella stanza attigua (la numero 4) in più in fretta possibile; torniamo ora in corridoio, entriamo nella stanzetta delle infermiere (in fondo al corridoio a destra) e prendiamo dal pannello con tutte le chiavi quella gialla posta sulla destra nella riga centrale.
I passi immediatamente successivi che dovremo compiere saranno a tempo, quindi stiamo attenti a non perdere istanti preziosi, se non vogliamo che la scritta "Game Over" ci appaia: usciamo dalla stanza delle infermiere e ci troveremo di fronte una guardia; selezioniamo l'opzione "usa" e impieghiamola sul carrello alla nostra sinistra per lanciarlo contro il nostro aggressore [Soluz10.pcx]; usiamo poi la chiave che abbiamo appena trovato per attivare l'ascensore.
PRIMO GIOCO D'AZIONE - I SOTTERRANEI DELL'OSPEDALE
Ci ritroveremo nei sotterranei dell'ospedale, armati della pistola sottratta alla guardia in corridoio.
Se ci trovassimo in difficoltà, possiamo sempre usare un piccolo trucco: i tasti "F" + "C" + "SHIFT", premuti in sequenza e tenuti schiacciati, ci permettono di fare il pieno di munizioni e di energia vitale.
Per uscire da questo posto, raggiungiamo la lavanderia e individuiamo una grata sulla parete: spariamole e premiamo "Invio" per accedere al condotto di areazione. Una volta dentro di esso, al primo incrocio proseguiamo dritto, al secondo giriamo a destra. Giriamo poi due volte di fila a sinistra, saliamo le scale e saremo finalmente all'aperto.
L'INDAGINE CONTINUA
Torniamo al nostro appartamento, ascoltiamo il notiziario e i messaggi in segreteria. Opzionalmente possiamo recarci alla stazione di polizia, dalla quale, una volta risposto a qualche domanda sinceramente, potremo andarcene senza problemi.
Rechiamoci al porto e, come ci suggeriva il bigliettino nella stanza di Alec, entriamo nel bar "Sirius". Scambiamo quattro chiacchiere con la cameriera e diciamole qualcosa di carino per ammorbidirla; parliamole ancora un po' e troviamo il modo di mostrarle l'anello che abbiamo rinvenuto nell'appartamento di Sarah. Lei ci dirà che appartiene a Strinsky, un tipo poco raccomandabile che spesso gioca a biliardo nel bar. Visto che al momento non c'è, anticipiamole comunque che vorremmo giocare con lui.
Lasciamo la bella Jessica e dirigiamoci nuovamente al nostro appartamento per fare un paio di telefonate: chiamiamo prima Michael, che però, purtroppo, non avrà tempo da dedicarci per visionare il nastro in nostro possesso, e poi Peter, un poliziotto nostro amico che più volte ci aiuterà in questa storia. Diciamogli che dobbiamo mostrargli qualcosa di importante e lui ci darà appuntamento al ristorante.
Andiamo quindi a incontrare Peter: informiamoci sull'evoluzione delle indagini sull'omicidio di Sarah e diamogli l'anello e la videocassetta per farle analizzare.
Per avere i risultati della analisi, torniamo momentaneamente al nostro appartamento, chiamiamo un'altra volta Peter e andiamo ancora al Ristorante, dove il nostro zelante amico ci ragguaglierà sulla situazione. Ringraziamolo per la disponibilità e mettiamoci in cammino verso il Sirius Bar.
Beviamo qualcosa e Jessica ci dirà che la persona che cerchiamo, Strinsky, è nel retro che sta giocando a biliardo. Prima di raggiungerlo, ci conviene salvare, visto che perdere con lui ai suoi patti ci costerebbe la partita (e non solo quella di biliardo)… Parliamo finalmente con Strinsky e accettiamo di giocare con lui scommettendo 1000 dollari: un colpo ben piazzato e il bel gruzzolo sarà nostro.
A questo punto il nostro uomo uscirà dal bar: seguiamolo rapidamente per non perderlo di vista!
SECONDO GIOCO D'AZIONE - L'INSEGUIMENTO
Una volta saliti in macchina, comincerà il classico inseguimento automobilistico da film d'azione: non perdiamo mai di vista la macchina di Strinsky e non curiamoci della polizia che ci insegue. Se sbagliamo (o premiamo "ESC", il gioco ricomincerà).
Per saltare questa sequenza d'azione, possiamo comunque premere la combinazione di tasti: "V"+"C"+"SHIFT".
SENZA TREGUA
La nostra folle corsa ci porterà dritti alla stazione centrale della metropolitana: compriamo un biglietto all'apposito sportello, chiediamo all'impiegato di Strinsky e scendiamo le scale che portano ai binari: lì incontreremo i simpatici personaggi che stavamo inseguendo e da cacciatori ci trasformeremo in prede. Braccati, saremo costretti a lanciarci sui binari.
TERZO GIOCO D'AZIONE - LA METROPOLITANA
Per sfuggire agli uomini di Strinsky, dovremo raggiungere la stazione successiva a piedi. Purtroppo, oltre ai killer che spuntano come funghi, dovremo stare anche molto attenti ai treni che passano, per evitare di finire spalmati sulle rotaie: ripariamoci nelle nicchie laterali al loro passaggio e sincronizziamo bene i nostri movimenti per superare anche questa prova. Se fossimo a corto di munizioni o in fin di vita, teniamo presente che il trucco del primo gioco d'azione è ancora abilitato.
INDIZI FONDAMENTALI
Una volta completato anche questo "gioco nel gioco", apparirà la cartina della città (da ora in poi dovremo muoverci solamente con la metropolitana, altrimenti la polizia potrebbe arrestarci): torniamo alla stazione centrale, compriamo un giornale e facciamo una chiamata a Haywood. Uno strano personaggio apparirà e depositerà la propria valigetta in uno degli armadietti.
Tronchiamo la conversazione e usiamo l'iscrizione sull'anello di Strinsky per scoprire quale armadietto aprire e quale sia la combinazione giusta (12° armadietto, combinazione 991): al suo interno troveremo una videocassetta e una busta, contenente un messaggio criptico (il testo cela un codice, 1124, che ci tornerà utile più tardi).
Telefoniamo un'altra volta a Haywood, facciamogli sapere che siamo sulle tracce degli assassini di Sarah e Alec e chiediamogli di poter visionare un nastro negli uffici di Canale Z.
Prendiamo la metropolitana e dirigiamoci alla nostra redazione. Ecco come fare per utilizzare il mix e scoprire il messaggio subliminale contenuto nella cassetta:
inseriamo la cassetta, accendiamo tutti e tre i monitor, schiacciamo i tasti "V" che sono sotto i monitor "D" e "E" e assicuriamoci che la levetta sotto il monitor centrale sia orientata verso il monitor "D".
Premiamo il pulsante di "Play" e assisteremo a una registrazione della partita: quando uno dei giocatori viene evidenziato, cominciamo a scorrere il nastro con i pulsanti "Frame by frame" (quelli con il simbolo della freccia tra due puntini): a questo punto dovrebbe apparire metà della scritta "Vote Mac Crowny"; premiamo il pulsante "Mix" e spostiamo la levetta verso il monitor "E". Posizioniamo il nastro sull'altra parte della scritta (sempre con i tasti di "Frame by frame") e premiamo nuovamente il tasto Mix: ora sul monitor centrale dovrebbe apparire la scritta nella sua interezza.
Estraiamo la cassetta e andiamo al Lake Hospital.
Per entrare, stavolta, ci serviremo del condotto di aerazione.
QUARTO GIOCO D'AZIONE - IL LABORATORIO
Seguiamo a ritroso il percorso che abbiamo compiuto quando siamo usciti attraverso il condotto di aerazione: una volta nel basamento cerchiamo una porta blindata (si trova nei pressi di un locale pieno di casse in legno). Anche in questa sequenza funziona il trucco segnalato nel primo gioco d'azione.
LA PROVA SCHIACCIANTE
Trovata la porta, apriamola digitando sul pannello numerico il codice 1124. Una volta all'interno, scatterà l'allarme, che comunque potremo senza problemi ignorare.
Prendiamo un campione di droga dallo scatolone al centro della stanza, scattiamo una foto agli alambicchi sul tavolo e lasciamo questa stanza.
QUINTO GIOCO D'AZIONE - IL LABORATORIO PARTE II
Identico al precedente, solo che in questo caso dovremo uscire dall'ospedale. La sequenza di tasti "F"+"C"+"SHIFT" per recuperare salute e munizioni funziona ancora.
LA CONCLUSIONE
Torniamo alla stazione centrale, chiamiamo Peter (il nostro amico poliziotto) e diciamogli che abbiamo le prove che nel Lake Hospital c'è un laboratorio per la droga. Andiamo al ristorante, come lui ci dice, chiediamogli di Strinsky e diamogli il nostro campione di droga ed, eventualmente, la foto.
Torniamo ancora alla stazione centrale, chiamiamo per l'ennesima volta Peter e lui ci rivelerà che stanotte, al porto, è in previsione una consegna di droga.
Mentre la polizia corre al Lake Hospital, andiamo al porto e andiamo ad affittare una barca al "Kilroy's Boat"; il gestore ci chiederà 1000 dollari (che dobbiamo dargli) e una conoscenza delle regole base della navigazione.
Per ottenere la barca, dobbiamo riuscire a rispondere alle domande in maniera corretta, quindi armiamoci di pazienza e accontentiamo il negoziante tentando più volte.
Una volta che avremo le chiavi della barca, dirigiamoci al magazzino (oltre il negozio): qui avremo una brutta sorpresa, visto che per terra c'è il cadavere del nostro amico Peter Rugler; una figura si avvicinerà alle nostre spalle dichiarandoci in arresto: più velocemente che possiamo, selezioniamo l'azione "Usa" e la pistola dall'inventario, e poi clicchiamo sull'ombra per terra. Un altro delinquente morderà la polvere. Esaminiamo con cura lo scatolone che sta accanto alle casse di legno. Usciti dal magazzino Strinsky e un compare cercheranno di farci fuori, ma noi potremo saltare rapidamente sulla barca.