Dungeon Keeper 2
Desideriamo diventare dei perfetti Signori delle Tenebre ma continuiamo a subire gli attacchi di quegli stolti eroi? Allora è giunto il momento di consultare questa nostra guida!
Assegnare compiti alle creature
Con alcune eccezioni, le nostre creature sono esseri indipendenti e intelligenti che seguono gli ordini e svolgono il proprio dovere. Peccato che ogni tanto siano un po' pigre e preferiscano farsi un sonnellino piuttosto che andare a difendere le forze del male…
Se assegniamo direttamente un compito alle creature (portandole a mano sul posto), essa lavoreranno fino a quando non ne potranno più: teniamo conto che se le creature si sentono sorvegliate lavorano un 10% più efficientemente. Un altro incremento del 10% si ottiene con uno schiaffo. In assenza di incarichi le creature fanno la guardia, salvo stufarsi se non accade nulla.
Questo vale anche per i folletti: essi hanno talmente tanti incarichi che certe volte sembrano quasi trascurare quello che noi vorremmo che facessero. Basta trasportarli sul luogo preciso che vogliamo per correggere questa loro "dispersività". Occhio a non ostacolarli con porte chiuse sul loro cammino!
Il perfetto architetto
All'inizio di ogni livello la prima cosa da fare è studiare la mappa. Cerchiamo di capire quali strutture ci serviranno maggiormente per vincere, e soprattutto quanto spazio abbiamo a disposizione. Evitiamo di costruire più di una stanza nello stesso luogo, poiché alcuni tipi non richiedono soltanto spazio sui pavimenti, ma anche muri. I muri rinforzati offrono infatti spazio extra in molti tipi di stanze. Servono almeno tre caselle consecutive di muro rinforzato vicino alle mattonelle di una stanza per avere un "pezzo di arredamento" in più nella stanza; con cinque caselle se ne ottiene un altro ancora, e così via di due in due. È quindi evidente che non conviene costruire la porta di una stanza nel bel mezzo di un muro, ma il più a fianco possibile. Con questo metodo è possibile ottenere un'officina funzionante di sole 1x3 mattonelle, o una camera delle torture con una sola fila di mattonelle piazzate fra una cella e il muro.
Per evitare sprechi, ricordiamo che certe stanze non sono necessariamente più efficienti se hanno una forma regolare: per esempio i piccoli buchi vuoti possono essere riempiti con delle mini-tesorerie o delle mini-tane, risparmiando gli spazi più grandi per le officine (almeno da 3x3), le sale d'addestramento e le librerie (almeno 4x4). Per rendere felici i demoni rabbiosi proviamo poi a utilizzare una stanza molto grande (5x5 o 7x7) e a costruire nel centro un nido circondato da una sola fila di mattonelle da officina. Questi trucchi sono fra le poche eccezioni alla regola che dice di non mescolare diversi tipi di stanze.
Gli eroi "buoni" proveranno a sfondare le nostre mura solo se non trovano altre strade per entrare. Basta che ci sia un minimo passaggio aperto che conduce al cuore del dungeon e loro non si preoccuperanno di trovare vie più intelligenti: approfittiamone per incanalarli in un corridoio ricco di trappole e di sistemi di allarme. Anche all'interno del dungeon vale sempre la regola che meno porte e passaggi ci sono, meno velocemente i nemici si spargeranno a fare danni e meglio potremo tenerli sotto controllo, specialmente con un accorto uso delle porte. Se possibile, costruiamo alcune tane per le creature vicino al cuore del dungeon in modo che siano vicine per difenderlo.
Un'ultima raccomandazione: i piani di espansione devono essere fatti una volta per tutte, o se non altro non ogni due minuti. Questo perché quando i folletti scavano si dedicano anche a rinforzare i muri: è inutile, nonché una perdita di tempo, far fortificare i muri per poi abbatterli dopo pochi minuti perché ci accorgiamo che manca spazio…
Protezione totale
È facile dimenticarsi di costruire trappole, ma esse sono fondamentali in quei livelli dove è il nemico ad attaccare per primo. Specialmente nei primi livelli bastano un po' di porte, ma in quelli successivi è meglio imparare a utilizzare tutte le risorse.
Le trappole sono costruite nelle officine, più o meno velocemente a seconda di quante creature lavorano in esse: diciamo che quattro o cinque troll possono bastare per costruire una trappola o una porta in pochi secondi. Per costringere i troll a lavorare può essere conveniente chiuderli a chiave nell'officina. Ricordiamo poi che non è sufficiente selezionare una trappola e posizionarla sulla mappa: magari in quel momento i troll sono impegnati a fare altro, per cui è bene condurli personalmente nell'officina. Stessa raccomandazione quando la trappola è stata costruita: facciamoci cadere sopra un folletto in modo che questi vada a installarla immediatamente.
Le trappole consumano mana, specialmente quando entrano in azione. Se tappezziamo i pavimenti con esse, c'è addirittura il rischio che poi non funzionino per mancanza di energia magica! Meglio quindi farne poche ma piazzate in punti strategici.
Ogni trappola deve proteggere le altre, e viceversa: l'obiettivo è un sistema di difesa interdipendente. Ad esempio una trappola sentinella al fondo di un lungo corridoio che costringe i nemici a finire proprio su di un'altra che sputa fuoco. Oppure una scacchiera nella quale si alternano muri e trappole a fulmine dietro ogni angolo, magari con qualche trappola di ghiaccio agli incroci.
Pensiamo a come realizzare trappole che sorprendano con la loro presenza e che non possano essere evitate: tipo ad esempio un macigno che rotola addosso a un povero malcapitato non appena ha girato l'angolo…
Un pizzico di mana
L'energia magica è generata principalmente dalle caselle di terreno conquistate dai folletti e segnate con il nostro colore. Quindi scavare il più possibile non è soltanto un vantaggio in termini di spazio a disposizione per costruire…
Ricordiamoci sempre che il gioco contiene un tetto massimo di mana accumulato: quando raggiungiamo i 200.000 punti esso viene sprecato. Troviamo quindi dei modi per consumarlo utilmente.
A parte ovviamente i vari incantesimi che si possono lanciare, per i quali rimandiamo al manuale (in particolare raccomandiamo quelli per colpire con i fulmini i nemici che si trovano sul nostro territorio, per curare velocemente le nostre creature in battaglia, per scoprire zone di mappa non visitate e negli ultimi livelli quello per creare oro), il principale utilizzo che consigliamo di fare del mana è la creazione di nuovi folletti. Specialmente nelle partite multigiocatore può far comodo avere una notevole forza lavoro, in modo da estrarre oro molto più velocemente. Senza contare che in questo modo si riescono a sfondare le mura e a catturare le stanze del nemico in un batter d'occhio, o a catturare molti più prigionieri sul campo di battaglia.
Possessione
Impossessarsi delle creature non significa soltanto sfruttare le loro caratteristiche speciali di attacco, ma anche dotarle di un'intelligenza umana, superiore (si spera) a quella del computer. Per esempio nei panni di una dama nera si può stare indietro e lanciare incantesimi invece di lanciarsi nel pieno della battaglia rischiando la propria vita.
L'altro vantaggio è che in questo modo possiamo comandare altre creature affinché ci seguano: talvolta è l'unico metodo per costringerle a combattere piuttosto che darsi alla fuga in preda al panico. Non dimentichiamo che ognuno degli incantesimi o delle armi speciali che si rendono disponibili in questa modalità hanno bisogno di un certo tempo per ricaricarsi, per cui dopo aver lanciato una magia potente dovremo utilizzare un altro tipo di attacco più leggero per qualche secondo. Comunque il fatto di controllare direttamente una creature ha come positivo effetto collaterale un aumento di coraggio e di efficienza anche del gruppo di altre creature che accompagnano il "leader".
Anche per scopi più pacifici l'incantesimo di possessione è molto utile: ad esempio guidare personalmente un folletto ne aumenta in maniera impressionante l'efficienza. Cattureremo corridoi, mineremo oro e abbatteremo muri in maniera nettamente più veloce di quanto possa fare il computer. L'unico svantaggio è che in questa modalità non si possono rinforzare i muri.
BOX da mettere in prime due pagine - Trucchi vari
- Le creature devono perdere il minor tempo possibile a camminare. Pianifichiamo il dungeon in modo che le vene d'oro siano vicino alle tesorerie, e così via. Questo è particolarmente valido per le rocce ricche di gemme: costruiamo la tesoreria immediatamente intorno ad essa e mettiamo dodici folletti (tre per lato) a estrarre le pietre… In poco tempo saremo ricchissimi!
- Prima di scavare conviene sempre avvicinarsi al muro e cercare di capire cosa ci sia dall'altra parte!
- Invece di lasciare che siano le creature a procurarsi il cibo, giriamo costantemente con delle gallinelle in mano per sfamarle noi: il tempo risparmiato è notevole.
- Se una creatura è infelice e non ne vuole sapere di placarsi nonostante stiamo facendo di tutto, non esitiamo a "licenziarla" facendola cadere in un portale. Verrà presto sostituita da un'altra più mansueta, anche se meno esperta. Comunque proviamo sempre a nutrirla, a ricompensarla con denaro e a fornirle un letto comodo prima di rinunciare una volte per tutte!
- Se non abbiamo troll per lavorare in officina, anche i demoni rabbiosi vanno benissimo.
- Cliccando con il tasto destro su di un nemico si specifica che lo si vuole catturare, non uccidere: si dovrebbe vedere un simbolo della cella che lampeggia nel suo indicatore di salute. I nemici selezionati in questo modo saranno i primi ad essere imprigionati dai folletti. Una volta in cella, consideriamo attentamente se sia il caso di trasformarli in scheletri (coraggiosi ma fragili), oppure se sia meglio tenerli in vita e cercare di convertirli.
- In molti livelli vince semplicemente chi distrugge per primo il cuore del dungeon avversario: non stiamo quindi a perdere tempo in combattimenti inutili, ma lanciamo appena possibile un incantesimo di chiamata alle armi sul cuore del dungeon nemico!
- Gli artefatti che permettono di accedere ai livelli segreti si trovano nei livelli 5, 7, 10, 13 e 17.
Guida Ai Livelli Di Dungeon Keeper 2
Siccome i primi cinque livelli sono molto semplici e fatti più che altro per impratichirsi con i comandi, cominceremo direttamente con il sesto…
Livello 6A Besieged - Sweetwater
Per vincere con successo questo scenario è sufficiente costruire un esercito di dimensioni rispettabili: il guaio è che il portale iniziale può attrarre al massimo quindici creature, e ognuno di quelli successivi ne aggiunge soltanto altre cinque. Una soluzione (valida anche per tutti gli altri livelli) consiste nel costruire una cella e in essa far morire di fame i prigionieri: in questo modo risorgeranno come scheletri. Ricordiamo che più ampia è la cella (importante anche che sia di forma regolare: rettangolare o quadrata), più prigionieri potrà ospitare.
Un'altra via è quella di convertire i prigionieri nemici nella camera delle torture: per evitare che muoiano prima di passare dalla nostra parte, ricordiamoci di curarli e di nutrirli. Devono soffrire, ma NON morire! Assegnare una dama nera alle operazioni di tortura può aumentare l'efficienza della conversione.
Livello 6B Rout - Sweetwater
Torturiamo i prigionieri per sapere dove si trova Lord Ironhelm e per ricevere ulteriori utilissime informazioni sulla conformazione del territorio nemico.
Livello 7 Caverns - Emberglow
Facciamo scavare i Folletti a sud in cerca di oro, tenendoli lontani dal dungeon in rovina fino a quando non arrivano i rinforzi. Dopodiché attiriamo i giganti uno per volta e combattiamoli senza fretta, facendo riposare le nostre creature fra uno scontro e l'altro. L'uso di incantesimi per indebolire i nemici può rivelarsi utile. È tuttavia fondamentale non lasciar fuggire nessun gigante, perché altrimenti li incontreremo di nuovo in seguito, questa volta molto più potenti e pericolosi.
Dopo alcuni minuti di gioco le nuove stanze che abbiamo conquistato saranno ormai troppo lontane dal cuore del dungeon: spostiamo le nostre creature nella nuova tana, e poi vendiamo le vecchie stanze. Lo spazio che si è liberato può essere sfruttato per una prigione o una seconda sala del tesoro.
Per esplorare le zone piene di lava possiamo entrare nel corpo di una salamandra con l'incantesimo di possesso. Per attaccare Lord Sigmund possiamo o utilizzare una squadra di salamandre passando dalla lava, oppure scavare attorno e attaccare con tutte le nostre creature: attenzione però alle trappole.
A sud della sala del tesoro catturata c'è il passaggio per un livello segreto, che può essere raggiunto costruendo un ponte. Selezioniamo la casella contenente oro più vicina e facciamola scavare dei folletti, per poi conquistare quella mattonella e vendere il ponte di legno prima che bruci. Estraiamo l'oro rimanente, conquistiamo le quattro mattonelle e facciamoci strada verso la zona bonus, dove troveremo anche altro oro e una salamandra neutrale da arruolare.
Livello 8 Aftermath - Snapdragon
Per chiudere un portale dal quale arrivano gli eroi "buoni", bisogna conquistare tutte le mattonelle che lo circondano: se una manca, e al suo posto c'è lava o acqua, basta costruire un ponte.
In questo reame il problema è la carenza di mana, per cui dovremo pianificare attentamente l'attacco, la conquista e il riposo delle creature. Catturiamo tutte le mattonelle possibili (generano mana), e conserviamo le casse bonus soltanto per i momenti di vera necessità. Facciamo allenare tutte le creature fino al massimo livello possibile. Se qualcuna di esse cade nella lava, costruiamo un ponte fino ad essa e facciamola recuperare da un folletto.
Livello 9 Ambush - Silverstream
La maggior difficoltà del livello non è tanto conquistare gli avamposti nemici sul fiume, quanto fermare Lord Voss prima che fugga. Una volta che il fellone si accorge di essere in pericolo se la dà a gambe così velocemente che quasi non si riesce a vederlo! Per questo motivo è quasi inutile pensare di poterlo sconfiggere con le creature: non riusciranno a tenere il suo passo. È molto meglio tappezzare di porte, trappole e barricate la sua via di fuga e poi colpirlo con l'incantesimo dei fulmini. È veloce, ma non resiste molto.
Un piccolo segreto: c'è una sala delle torture neutrale da conquistare a sud del fiume, vicino al bonus di guarigione totale. Il problema è che è circondato da roccia solida: basta però scavare da est fino ad avvicinarsi il più possibile ad essa e costruire una sala delle torture di dimensioni 1x3 contro il muro di roccia, che in questo modo crollerà!
Livello 10 Smashing - Woodsong
Un livello veramente difficile: dovremo raggiungere Asmodeus e ucciderlo, per evitare che siano gli eroi "buoni" a recuperare la gemma. Il nemico è molto agguerrito, per cui è di fondamentale importanza creare un solido sistema di difese in modo da rallentare l'attacco al cuore della nostra base. Pensare di poterlo difendere soltanto una volta che i nemici sono arrivati fino ad essa è pura follia!
L'ideale è allestire una zona letale lontana dal nostro dungeon nella quale i nemici dovranno per forza passare (una buona scelta è la vena d'oro a nord del nostro cuore della prigione). Arrediamola poi in questo modo: costruiamo una fila di trappole sentinella (quelle a forma di cannone) e proteggiamola da davanti con delle barricate, in fronte alle quali piazzeremo delle trappole con gli spuntoni, in modo da infilzare i nemici prima ancora che si avvicinino alle barricate! Ricordiamoci di usare incantesimi per riparare le trappole: conviene di più (sia come costi che come protezione) che costruirne di nuove una volta che sono state distrutte.
Poco per volta cerchiamo di spingere i nostri folletti in avanti, in modo da conquistare nuova terra e da costruire ponti fino a raggiungere la terra ferma in pieno territorio nemico. La riva a ovest ha un ponte che conduce a un bonus per attivare un livello segreto. Scaviamo nelle vicinanze per aggirare le stanze del dungeon di Asmodeus e arrivare direttamente al cuore. Indeboliamo le mura con l'incantesimo di terremoto e poi abbattiamole: una volta entrati lanciamo un incantesimo di chiamata alle armi o comandiamo un gruppo con l'incantesimo di possessione, dopodiché possiamo distruggere il cuore del dungeon nemico.
Livello 11 Carnage - Sparklydell
Le tre varianti di questo livello in verità non sono molto diverse l'una dall'altra: praticamente cambia soltanto la posizione di partenza. Non vi sono particolari trucchi da adottare, ma probabilmente la variante 11A è la più facile, poiché consente un accesso più veloce ai portali. La 11B non contiene nessuna cassa bonus, mentre nella 11C se ne trovano di nascoste sotto la lava a ovest della zona ricca di gemme da estrarre e a nordovest del cuore del nostro dungeon. Per scoprire questi segreti basta costruire dei ponti di pietra.
Livello 12 Scavenge - Goldenglade
Reclutiamo gli scheletri neutrali che si trovano a ovest e utilizziamoli per sconfiggere la prima ondata di nani. Il trucco per vincere facilmente consiste nell'organizzare un esercito di vampiri, più resistenti degli scheletri: chiudiamo quindi la porta della prigione e assicuriamoci che i corpi siano portati nel cimitero. Per generare un vampiro servono una pietra tombale e cinque cadaveri. Gli scheletri hanno la brutta abitudine di andarsene in giro a cercare guai, attraendo l'attenzione dei nemici, per cui è bene confinarli nella cella una volta che hanno raggiunto il quarto livello: usiamoli solo quando ne abbiamo bisogno. Se vogliamo restare più tranquilli dobbiamo distruggere il portale degli eroi, ma il rovescio della medaglia è che in questo modo avremo meno cadaveri da convertire in vampiri.
Livello 13 Conversion - Cherish
Non catturiamo il portale finché non abbiamo addestrato una squadra di goblin. Costruiamo appena possibile una prigione e una camera di tortura per convertire i nemici, e non dimentichiamo che i monaci devono essere sul nostro territorio prima di attaccarli, altrimenti non potranno essere catturati per la conversione. Può essere una buona idea costruire due sezioni separate in modo da tenere lontane certe specie di creature: fra monaci (anche se convertiti) e creature del male non corre buon sangue. Vi sono due strade per giungere a Malleus: catturiamo il ponte e vendiamolo subito, in modo da rendere obbligato l'altro passaggio… che ovviamente dovremo cospargere di trappole e barricate. Teniamo a mente che i vampiri non sono in grado di attraversare l'acqua.
Per distruggere i portali degli eroi circondiamoli di ponti, ma non dimentichiamo che essi sono la fonte principale di monaci. Un'altra considerazione importante sui vampiri è che se essi vengono uccisi dai monaci non possono resuscitare!
Per finire, esiste un bonus con il quale sbloccare un mondo segreto: per trovarlo bisogna scavare vicino al portale che si trova più a est.
Livello 14 Reap - Peachtree
Il risparmio è la chiave del successo. Vi sono molti trucchi per fare economia che si possono adottare… Quando possibile creiamo stanze piccole e cerchiamo di sfruttare al meglio lo spazio.
Se vogliamo proprio costruire una sala di addestramento, posizioniamo una porta chiusa alla sua entrata e facciamoci entrare soltanto le creature che vogliamo allenare. Gli scheletri sono una buona scelta, perché sono economici da mantenere: ovviamente è necessaria una cella spaziosa per contenere tutti i nemici catturati.
Quando dobbiamo attraversare la lava costruiamo un semplice ponte di legno, ma nell'ultima casella costruiamolo invece di pietra. Vendiamo poi immediatamente la parte costruita in legno prima che bruci. In questo modo potremo trasportare a mano le creature sull'altra sponda senza spendere molto.
Quando conquistiamo un portale le creature vorranno riscuotere la paga, per cui è bene rimandare questo momento. In teoria se siamo bravi possiamo cavarcela anche soltanto convertendo nemici e utilizzando incantesimi, senza catturare nessun portale: in questo modo non dovremo mai pagare uno stipendio!
I folletti portano l'oro estratto nella sala del tesoro soltanto quando hanno lo zaino pieno: per velocizzare l'operazione possiamo trasportarli noi a mano avanti e indietro. Ricordiamoci anche di raccogliere tutto l'oro sparso qua e là, in particolare sui cadaveri dei nemici.
Una volta che abbiamo scavato tutto il possibile nella nostra locazione di partenza, catturiamo lo stretto ponte di terra a forma di L che si trova a nord per affrontare gli eroi avversari. Imprigioniamone e convertiamone il maggior numero.
Le porte magiche sono una rogna. Se possibile, è più sicuro costruire un ponte di pietra a fianco e scavare nel muro. Per abbattere le porte, però, è anche molto comodo costruire una trappola a macigno e far rotolare quest'ultimo contro di esse, per poi costruirne di nuove di nostra proprietà. Le trappole a macigno sono anche ottime per ripulire corridoi sospetti. Come al solito per distruggere i portali degli eroi bisogna scavare attorno ad essi e conquistare il terreno che li circonda.
Se abbiamo una lucciola gigante o una salamandra possiamo esplorare i tunnel di lava che si trovano a nordovest, fino a raggiungere una piccola isola piena di casse speciali. Scaviamo il muro a nord e usiamo la solita tecnica del ponte di legno con l'ultimo pezzo fatto di pietra per raggiungerla in maniera economica.
Per l'attacco finale dovremo ricorrere al mietitore cornuto: prima però raggiungiamo il massimo di energia magica (ovvero 200.000 punti) grazie alle sorgenti di mana catturate. Mentre il demone si apre la strada facciamolo seguire dai nostri folletti (assistiti da altre creature) per catturare terreno al nemico.
Livello 15a Crusade - Fluttershine
Cominciamo conquistando le prime tre celle e le fonti di mana il più velocemente possibile. Una volta che abbiamo reclutato il cavaliere nero, scaviamo a sud e incontriamo Knud. Il troll pazzo di Fluttershine è la creatura ideale per arredare a dovere i corridoi attorno al cuore del dungeon con delle belle trappole.
Quando anche la quarta cella e la fossa dei combattimenti sono caduti nelle nostre mani, cerchiamo un'altra fonte di mana e un'area segreta nelle vicinanze. Conquistiamo anche le altre stanze e prepariamoci ad effettuare un fulmineo attacco contro Lord Volstag. Occhio alle sue guardie, che irromperanno in sua difesa da passaggi segreti non appena lo sentiranno gridare.
Livello 15b Storm - Fluttershine
In questo livello conviene costruire molte porte e trappole all'interno del dungeon, per rallentare gli intrusi che superassero le nostre difese: in particolare le fatine sono terribilmente veloci.
Due parole sulla fossa dei combattimenti: se da un lato non richiede le spese di gestione della sala di addestramento, dall'altra richiede un po' di accortezza per evitare che le creature stiano attorno alla fossa a godersi lo spettacolo, perdendo tempo.
Gli incidenti fatali nell'arena fra creature alleate sono fortunatamente rari, ma le creature non-morte corrono qualche rischio in più, specialmente se non siamo pronti a tirarle fuori quando sono ridotte piuttosto male. In alternativa è possibile curarle con un incantesimo mentre stanno combattendo, accelerando di conseguenza l'addestramento.
Livello 16 Creep - Stonekeep
In questo livello dovremo stare attenti ad evitare che le nostre creature (specialmente i folletti) si spingano troppo verso il territorio nemico attraendo la sua attenzione: costruiamo delle porte per limitare queste esplorazioni fuori casa. I folletti, a differenza delle altre creature, non si arrabbiano se vengono prelevati e tenuti in mano anche per lungo tempo: in questo modo ne possiamo assegnare di volta in volta a compiti specifici.
Una volta che cominciamo a conquistare le stanze, evitiamo le fortificazioni del castello e utilizziamo l'incantesimo di visione per tenere sotto controllo le pattuglie. Troveremo un'officina piena di porte segrete, con le quali dovremo rimpiazzare quelle meno robuste che già avevamo installato.
Se siamo a corto di denaro possiamo esplorare a ovest delle officine e conquistare la biblioteca, dove un alchimista ha studiato la mitica pietra filosofale. Un po' di attività di ricerca, e saremo in grado di creare oro dal nulla con un incantesimo!
Livello 17 Angelic - Moonshine
Non cerchiamo di convertire gli eroi del Bene: questa volta conta soltanto il numero di morti. Conviene quindi catturare i nemici, portarli in cella e ucciderli immediatamente con un paio di schiaffoni. Convertire i servitori di Harkan e Carrion è invece perfettamente accettabile.
In ogni angolo del tempio troveremo una stanza piena di guardie, ottime candidate per diventare vittime. Siccome sono un po' coriacee, però, è bene ammorbidirle prima con qualche macigno rotolante e qualche incantesimo prima di farle finire dalle nostre creature. Quando riusciremo a ingraziarci gli angeli oscuri la vittoria sarà praticamente nelle nostre mani. Una sola raccomandazione: NON schiaffeggiamo gli angeli oscuri, se non vogliamo che si ribellino contro di noi. Sanno essere molto vendicativi…
Facciamo cadere le nostre creature nel tempio per costringerle ad adorare gli dèi degli inferi: oltre a placare i bollenti spiriti delle creature infelici, questo aumenterà la produzione di mana. Le creature più adatte alla preghiera sono quelle riflessive, come gli stregoni o gli umani convertiti. In particolare le fantasie perverse di un monaco che ha perso la retta via e si è dedicato al male possono risultare molto gradite agli dèi oscuri: il mana risultante potrebbe essere sufficiente per alimentare la leggendaria lampada di Niph.
Livello 18 The Brotherhood - Cherry Blossom
Niente finezze particolari in questo livello: pensiamo soltanto a distruggere Nemesis (tranquilli, non è la curatrice della posta di GMC!). Se sconfiggete uno dei suoi figli, gli altri due membri della famiglia si scateneranno in cerca di vendetta, lasciando incustoditi i cuori dei loro dungeon: un attacco con il mietitore cornuto o con dei gruppi di creature dovrebbe garantirci la vittoria.
Livello 19 Interception - Butterscotch
Teniamo chiuse le creature nel nostro dungeon, allenandole e mandando un folletto a catturare le casse bonus nella lava. Evitiamo a tutti i costi di scontrarci con i principi prima di essere veramente pronti alla battaglia. Sbarazziamoci (rigettandole nei portali) di tutte le lucciole giganti: sono inutili e rubano spazio alle altre creature. Una cassa speciale, protetta da una banda di giganti a nord, ci consente di rivelare zone della mappa altrimenti non visibili. Non reclutiamo il cavaliere nero neutrale fino a che non possiamo permetterci di mantenerlo.
Il principe Balder può restare intrappolato nella lava: utilizziamo ponti di pietra per catturare le sue terre, e vendiamoli quando il principe raggiunge l'isola, per poi eliminarlo. Per intrappolare gli altri due possiamo attrarli sui nostri ponti di pietra e ripetere il trucchetto, oppure usare porte segrete (ovviamente chiuse!) per tagliarli fuori dai portali degli eroi. O altrimenti usiamo la forza bruta quando incontriamo le loro pattuglie… Una volta che ci sentiamo pronti, portiamo i nostri combattenti e un folletto in zona, assicurandoci che non ci siano porte chiuse nel cammino che porta alla nostra cella. Utilizziamo l'incantesimo di guarigione per mantenere vivi i nemici durante la tortura, in modo da farli cedere senza ucciderli. Una volta convertiti possiamo anche lanciarli in una lotta fratricida!
Livello 20 Regicide - Heartland
Lasciamo perdere l'idea di cercare il blocco di gemme: ce n'è uno, ma saremo già abbastanza impegnati per la maggior parte del tempo con le vene d'oro. Re Reginald recupera la propria energia dalle sue terre, per cui è inutile cercare di sconfiggerlo in casa sua: attraiamolo lontano dal suo castello in territori da noi posseduti o neutrali. In questo modo non potrà rigenerarsi.
Anche dopo che il Re è morto può sembrare che la vittoria sia impossibile… Carichiamo al massimo le nostre riserve di mana e invochiamo per l'ultima volta il mietitore cornuto per avere ragione delle ostinate forze del nemico. Ora finalmente siamo gli incontrastati signori del male.