Discworld Noir
Discworld Noir
Un caso davvero intricato quello che si presenta a Lewton, detective che opera nella città di Ankh-Morpork sul Mondo Disco. Non capita tutti i giorni di svegliarsi e scoprire di essere morti: come minimo c'è da dedurre che non sarà una bella giornata. Ma torniamo indietro di una settimana, a quando una misteriosa e affascinante donna ci aveva offerto un caso a prima vista molto semplice…
Questo mese, GMC ci aiuterà a risolvere la prima parte della catena di omicidi che fa da filo conduttore a Discworl Noir!
NOTE
Discworld Noir è un'avventura in cui dobbiamo investigare su alcuni efferati delitti, compiuti in una della più violente città del Mondo Disco. Per riuscire a estorcere ai personaggi le preziose informazioni che ci permetteranno di andare avanti nel gioco, dovremo utilizzare due strumenti fondamentali: una mappa e un taccuino.
La MAPPA elenca tutte le locazioni che possiamo visitare e se, durante il gioco, veniamo a conoscenza di nuovi luoghi, questi diventeranno attivi. Viceversa, se ai fini del gioco un posto non serve più, verrà tolto dalla mappa e non potrà più essere visitato. La mappa compare automaticamente quando si lascia una locazione di gioco.
Il TACCUINO contiene diverse pagine in cui sono segnati gli indizi utili per completare l'avventura (sotto forma di brevi frasi). Per interrogare un personaggio riguardo un certo argomento, basta selezionare la frase desiderata (il puntatore assume la forma di una lente che esamina un foglio) e fare doppio click sulla persona interessata. Se invece è già in corso un dialogo, sarà sufficiente fare doppio click sulla frase. Per confrontare tra loro due indizi o per scoprire delle analogie tra un indizio e un oggetto, basta selezionare la frase corrispondente e fare doppio click sull'elemento con cui si esegue il confronto o si cerca la relazione.
Molto spesso non troveremo relazioni utili, ma le risposte sono comunque fonte di aiuto.
Nella soluzione, le frasi in corsivo sono indizi del taccuino.
Per utilizzare un oggetto o per parlare con un personaggio nel corso del gioco, è sufficiente fare doppio click con il pulsante sinistro del mouse, mentre il pulsante destro permette di esaminare gli oggetti.
ATTO I
UNA SEMPLICE SCOMPARSA?
Ascoltiamo il resoconto di Carlotta per scoprire che dovremo rintracciare un uomo di nome Mundy - che lei afferma essere il suo amante - appena arrivato ad Ankh-Morpork con una nave, la Milka. Riceveremo gli indizi Mundy, Milka e Carlotta e la mappa si arricchirà di un nuovo luogo: la banchina.
Rechiamoci subito alla banchina per parlare con il primo ufficiale, il signor Scoplett. Iniziamo una conversazione e chiediamo informazioni scegliendo la frase "I Passeggeri della Milka", per apprendere che sulla nave viaggiavano dei Passeggeri Misteriosi. Parliamogli di Mundy, per ricevere l'indizio che uno Straniero Curioso ha fatto le nostre stesse domande e chiediamo della Milka, per apprendere che il capitano Jenkins, il comandante della nave, si trova all'Ankh Cafè. Dirigiamoci in questo esclusivo locale di Ankh-Morpork. Giunti all'entrata, giriamo nel vicolo a destra e preleviamo il grimaldello dal carretto che ci sarà utilissimo in seguito. Torniamo davanti al locale ed entriamo. Facciamo un po' di conversazione con Nobby e chiediamogli qualcosa su "I vecchi tempi" e su Vimes. Poi parliamogli della Milka, per ottenere l'informazione riguardo alcuni Misteriosi Omicidi commessi da quando la nave è arrivata in porto. Dopo l'incontro, Nobby andrà in centrale e la nuova locazione verrà segnata sulla mappa (Pseudopolis Yard). Dal capitano Jenkins non avremo molte informazioni ma parliamogli comunque, così da avere qualche dettaglio ulteriore. Torniamo alla banchina e dirigiamoci verso le casse a sinistra (non dovrebbe più esserci il marinaio, in caso contrario visitiamo altre locazioni e rientriamo). Apriamo la cassa (quella singola in primo piano) con il grimaldello e infiliamoci dentro per essere caricati nella stiva. Una volta all'interno, raccogliamo l'etichetta tra le casse. Nell'altra parte della stiva si trova una tana che non possiamo esplorare, quindi torniamo indietro sul ponte - siamo ora alle spalle del signor Scoplett - ed entriamo nelle cabine in alto. Qui cerchiamo nella cuccetta, per trovare un pezzo di cartone con disegnato un numero (6 oppure 9?) e usciamo nuovamente all'aperto. Ci butteremo nel fiume per poter fuggire indisturbati. Una volta giunti in ufficio, dirigiamoci al commissariato di Pseudopolis Yard (Nobby non dovrebbe essere ancora arrivato) e se non riusciamo a entrare riproviamo. Facciamo un po' di conversazione con Nobby e subito dopo usciamo.
IL CASO THERMA
Un troll chiamato Malachite ci chiederà di ritrovare Therma, dicendoci che potremo provare a chiedere informazioni al Pappagallo Ottarino e dandoci gli indizi Malachite e Therma. Ci recheremo quindi in questo locale, un tempo frequentato da troll, e parleremo con Mankin, il gestore del locale, a proposito di Malachite e di Therma. Facciamo ancora un giro per il locale e poi intavoliamo con lui una discussione scegliendo le frasi Mankin, Il Pappagallo Ottarino e Sapphire. Infine, per permettere a Sapphire di finire il suo spettacolo, parliamo ancora a Mankin di Misteriosi Omicidi. Una volta che la ballerina Sapphire diventa disponibile, avviciniamoci e chiediamo se ha mai sentito nominare Therma. Sapphire ci spiegherà che una volta lavorava in quel locale, ma che è morta nel crollo di un edificio. Aggiunge inoltre che si faceva chiamare Madame Lodestone. Domandiamo anche se conosce Malachite e ci dirà che possiamo trovarlo alla Bottega di Rhodan. Torniamo a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby qualche ragguaglio su Madame Lodestone. Nobby ci dirà che ha sentito nominare quel troll, ma che gli risulta che sia morta e che sia stata sepolta al Mausoleo. Una visita al Mausoleo della famiglia Selachii è d'obbligo ma, una volta visitate le tombe, non riusciremo a trovare quella che ci interessa: solo un esperto di genealogie e gerarchie potrebbe riuscire a destreggiarsi nei meandri del mausoleo. Il nostro giro comunque ci permetterà di aggiungere l'indizio Mausoleo Selachii. Tornati in ufficio troveremo un nano ad aspettarci. Si tratta di Al Khali ed è stato inviato per avvertirci di non continuare ad indagare sul caso Mundy. Non ci faremo intimorire e, dopo averlo sbattuto fuori, potremo aggiungere l'indizio Al Khali. Andiamo alla banchina e chiediamo al signor Scoplett di Al Khali: scopriremo che è proprio lui lo straniero curioso di cui ci aveva parlato poco prima.
LE CASSE MISTERIOSE
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby informazioni a proposito dei Passeggeri Misteriosi, per spronarlo nelle indagini. Usciamo, rientriamo e chiediamo ancora se ci sono progressi riguardo i Passeggeri Misteriosi. Nobby ci dirà che uno di loro si trova all'Ankh Cafè. Rechiamoci nel locale e incontreremo Ilsa, una nostra vecchia fiamma. Chiediamole dei Passeggeri Misteriosi e ci dirà che viaggiava sulla Milka con un amico, dandoci l'opportunità di scrivere l'indizio Ilsa e Two Conkers. Facciamole vedere anche l'etichetta trovata sulla Milka. Ilsa ci dirà che la scritta è in Agateano e significa Molo Cinque. Andiamo al Molo Cinque, dove potremo parlare con il sorvegliante. Mostriamogli l'etichetta e ci dirà che ne ha viste delle altre molto simili sulle casse custodite nel magazzino del molo. Giriamo a sinistra e diamo un'occhiata al retro del molo: esaminiamo il lucernario sul tetto ma, pur essendo un'ottima entrata alternativa, non siamo ancora in grado di arrivarci. Torniamo in ufficio, dove troveremo un invito di Carlotta Von Uberwald, che ci aspetta alla villa per sapere come procede il caso. Una volta arrivati, mostriamo l'invito al maggiordomo che andrà a chiamare Carlotta. Esaminiamo il dipinto nell'ingresso e chiediamo a Carlotta aiuto per il Mausoleo Selachii. Lei è disposta ad aiutarci a trovare le tomba di Madame Lodestone e, mentre si cambia, il maggiordomo ci avverte che il conte vuole vederci. Dopo aver sentito cosa ha da dirci e aver ricevuto l'indizio Conte Von Uberwald, verremo trasportati al mausoleo e, con l'aiuto di Carlotta, troveremo la tomba di Madama Lodestone e l'indizio Therma nel Mausoleo.
Torniamo nella Bottega di Rhodan e andiamo nella stanza a nord per trovare Malachite. Parliamo con lui e diciamoli di Therma nel Mausoleo. Malachite vorrà vedere il corpo e verrà con noi, per sincerarsi che Therma sia davvero morta. Scoperchiata la tomba, Malachite ci avverte che il corpo non è quello di Therma e ci intima di continuare a cercare. A questo punto, ci consegna il grappino e ci viene fornito l'indizio Sapphire ha Mentito? Prima di lasciare il mausoleo, rovistiamo tra il pietrisco e prendiamo il dente di troll. Spostiamoci al Molo Cinque e infiliamoci nella strada a sinistra. Usiamo il grappino sul lucernario. Una volta saliti sul tetto, forziamo il lucernario con il grimaldello e entriamo nel lucernario danneggiato. Nel magazzino prendiamo i cerini in basso a destra (per vederli bene aspettiamo un lampo che illumini la stanza), ritorniamo indietro e andiamo al Pappagallo Ottarino. Richiamiamo l'inventario e usiamo il pezzo di cartone sui cerini, per ottenere una scatola completa. I pezzi combaciano e formano una scatola di cerini con l'indirizzo del Pappagallo Ottavino. Sono stati trovati in luoghi frequentati da Mundy, quindi lui deve essere nei dintorni. Parliamo a Mankin e facciamogli vedere la scatola di cerini completa, poi parliamo di Mundy e scegliamo l'opzione Bugie per farlo confessare. Andiamo al piano di sopra, ma appena scorgiamo Mundy perdiamo i sensi…
ATTO II
L'OMICIDIO DI MUNDY
Ci risvegliamo al cospetto di due agenti della Sorveglianza, che ci avvertono di essere in cima alla lista dei sospetti. Mundy è stato ucciso e dal racconto fatto da Nobby apprendiamo che sembra esserci una rassomiglianza con gli omicidi dal Contrappeso, che stanno devastando la città. Raccogliamo quindi due nuovi indizi: Omicidi dal Contrappeso e Omicidio di Mundy. Osservando la stanza, troveremo un messaggio di sangue sulla parete che verrà trascritto come Azile sul taccuino. Dal soffitto, invece, pende una corda logorata (quella che era attaccata al grappino rimasto ora senza corda) e, osservandola, acquisiamo l'indizio Corda Logorata, che mettiamo in relazione con gli stivali di Mundy, trovando l'indizio Mundy a Testa in Giù. Mettiamo ora in relazione Mundy a Testa in Giù con il messaggio di sangue, per scoprire che in realtà la parola andava letta sottosopra e ci verrà dato l'indizio 3712V. Esaminiamo gli stivali di Mundy, scendiamo da Mankin e parliamo con lui di Mundy a Testa in Giù. Cercherà di difendersi, ma utilizziamo la frase Mundy è stato Tirato Giù e in seguito Stivali di Mundy. Negli stivali, Mankin aveva trovato una moneta che ci consegnerà. Ora chiediamogli se Sapphire ha Mentito? e ci consiglierà di parlare direttamente con lei nel suo camerino. Entrando, scopriamo Sapphire con un bel gruzzolo di soldi. Lei cercherà di nasconderli quando si accorgerà della nostra presenza. Sapphire ci dice che i soldi sono stati vinti al casinò Saturnalia. Trascriviamo l'indizio Denaro di Sapphire. Torniamo da Mankin, chiediamogli del Denaro di Sapphire e ci dirà che Sapphire è uscita e ha avuto un Incontro Segreto.
LA SCOMPARSA DI REGIN
Andiamo alla villa Von Uberwald e chiediamo al maggiordomo qualcosa sul Conte Von Uberwald. Ci risponderà che il conte non gode di ottima salute e che questa è peggiorata da quando è scomparso il suo compagno. Dopo aver trovato l'indizio Compagno Scomparso, chiediamo di vedere il conte e parliamogli del Compagno Scomparso. Il conte ci dirà che da tre giorni Regin non si trova più e sembra essersi volatilizzato con la carrozza. Ci darà anche un'immagine di Regin, per aiutarci a trovarlo. Andiamo alla banchina e mostriamo l'immagine al signor Scoplett: riconoscerà il volto e ci dirà che appartiene a un nano che è stato visto guidare una carrozza a tutta velocità, dandoci l'indizio Carrozza di Regin. Rechiamoci a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby informazioni sulla Carrozza di Regin. Nobby ci confermerà che una carrozza ha avuto un incidente al Ponte dei Sospiri. Controlliamo di persona e vedremo che ci sono dei segni di ruote che sembrano finire nel vuoto. Prendiamo il lembo di tessuto strappato sulla ringhiera e torniamo alla banchina, dove scopriremo che la Milka è partita. Usiamo il grappino sulla fune di ormeggio per ripararlo e andiamo al Ponte dei Sospiri. Usiamo il grappino nel Fiume Ankh e scopriremo che c'è qualcosa nel corso d'acqua, aggiungendo l'indizio Qualcosa nel Fiume. Andiamo a trovare Malachite nella Bottega di Rhodan e chiediamogli di tirare fuori Qualcosa nel Fiume. Serve un grappino, quindi diamolo a Malachite, che ripescherà la carrozza di Regin, morto, e che ci permetterà di aggiungere l'indizio Omicidio di Regin. Confrontiamo l'immagine con il corpo di Regin, per scoprire che era calvo ma portava una parrucca con sotto incollata una chiave. Rechiamoci al casinò di Saturnalia ed entriamo. Troveremo Ilsa e Two Conkers. Un assassino di nome Remora cercherà di ucciderli, ma noi li salveremo. Ora possiamo interrogare Whirl, uno dei croupier del locale, usando il borsello su di lui per farlo parlare. Chiediamogli qualcosa sul Denaro di Sapphire e ci dirà che colleziona una Sfilza di Perdite. Infine, mostriamogli la chiave, per farci rivelare che appartiene a una delle cassette di sicurezza del locale. Portiamoci sul retro (a sinistra dietro le tende) e usiamo la chiave sulle cassette di sicurezza. In quella di Regin troveremo una busta vuota e un bracciale.
UN NASCONDIGLIO PER TWO CONKERS
Torniamo al Pappagallo Ottarino e parliamo con Sapphire della Sfilza di Perdite e dell' Incontro Segreto. Scegliamo poi la frase Affronta Sapphire, per incastrarla e costringerla a organizzare un incontro con Therma. Rientriamo in ufficio e troveremo il nano Al Khali, che ci costringerà a seguirlo da un troll chiamato Horst. Parliamo con il troll di tutti gli argomenti di discussione e riceveremo gli indizi Spada Dorata, Il Carico della Milka e Jasper Horst, mentre alla mappa verrà aggiunta la locazione quartieri di Horst.
Raggiungiamo Carlotta al casinò di Saturnalia e parliamole della Spada Dorata. Ci condurrà nella villa e ci bacerà. Ci parlerà anche di un Tempio dei Piccoli Dèi, che verrà aggiunto alla mappa. A questo punto, chiediamo ragguagli su Il Carico della Milka e ci darà un tagliando di ritiro merce. Andiamo al Molo Cinque e diamo il tagliando al sorvegliante, che ci farà dare un'occhiata ai registri del carico. Otterremo gli indizi Barili di Vino, La Cassa di Von Uberwald, Valberg e una nuova locazione: la Gilda degli Archeologi. Andiamo all'Ankh Cafè e parliamo a Samael dei Barili di Vino per farci dare la chiave della cantina. Usciamo dal locale, andiamo nel vicolo a destra e apriamo la botola con la chiave. Troveremo Ilsa e Two Conkers nascosti in cantina. Parliamo a Ilsa. Scegliamo la frase Archeologia per recuperare l'indizio Gold-plated Jewel e in seguito chiediamole di Varberg. Ci confesserà che è il suo nome da signorina e ci prometterà di aiutarci a entrare nella Gilda degli Archeologi, se troveremo un posto sicuro dove nascondere Two Conkers. Acquisiamo l'indizio Nascondiglio. Diamo anche un'occhiata alla cassetta delle ricevute, per apprendere che il Patrizio ha acquistato molto vino di recente e per far aggiungere il Palazzo del Patrizio alla mappa. Torniamo in ufficio e troveremo un pezzo di carta di Sapphire, che ci informa di aver organizzato l'incontro con Therma, donandoci così l'indizio Incontro con Therma e la locazione dell'appuntamento, Tetti sopra Salis e Phedre. Andiamo a recuperare Malachite alla Bottega di Rhodan per l'incontro e parliamogli dell'Incontro con Therma. Ci seguirà sui tetti ma, arrivati là, saremo assaliti e, una volta svegli, ci ritroveremo nell'ufficio della Sorveglianza, dove apprenderemo che Malachite è stato assassinato. Parliamo con i poliziotti usando le frasi che vogliamo e otterremo l'indizio Omicidio di Malachite. Verremo messi in prigione nel Palazzo del Patrizio. Osserviamo un ratto nella cella finché non lo vedremo entrare nella parete. Esaminiamo la crepa per scoprire un blocco. Facendo leva su questo blocco potremo entrare in un'altra stanza, dove opera Leonard da Quirm, un grande inventore. Procediamo nella stanza a nord e esaminiamo lo squarcio nella parete. Sentiremo dei rumori e torneremo nella nostra cella, dove verremo rilasciati e ci verrà riconsegnata la nostra roba (meno il grimaldello). Ora andiamo al Palazzo del Patrizio e prendiamo l'uscita a destra, che porta dietro l'entrata principale. Esaminiamo la parete per vedere il foro notato dalla cella di Leonard e usiamo il grappino sulla parete. Saliremo nella cella di Leonard, da dove usciremo attraverso lo squarcio nella parete della stanza attigua. Mettiamo in relazione l'indizio Nascondiglio con la parete. Torniamo alla cantina dell'Ankh Cafè e prendiamo il grimaldello, poi entriamo dalla botola. Diremo a Ilsa che il nascondiglio è stato trovato e lei ci iscriverà alla Gilda degli Archeologi.
LA SPADA DORATA
Parliamo con Laredo Cronk (una sorta di Lara Croft) e avremo l'indizio Laredo Cronk. Usciamo e andiamo ai quartieri di Horst, dove parleremo a quest'ultimo di Laredo Cronk. Lui ci chiederà di organizzare un incontro, quindi torniamo alla Gilda degli Archeologi e parliamo a Laredo di Jasper Horst. Lei se ne andrà e ci lascerà campo libero. Esaminiamo lo scaffale per cercare il Libro con Cardine, tiriamolo e si aprirà un passaggio segreto da cui si arriva alla Cripta 51. Andiamo ora sui Tetti tra Salis e Phedre e parliamo con Clerk's Gable, un gargoyle che ha assistito all'omicidio sui tetti. Parliamogli di Omicidio di Malachite e ci darà l'indizio Aggressore Bestiale. Torniamo alla villa Von Uberwald. Parliamo al conte di Omicidio di Regin e mostriamoli il bracciale per apprendere che è fortunato. Andiamo al casinò di Saturnalia, dirigiamoci verso Whirl per parlare con Warb. Mostriamogli il bracciale e parliamo con lui. Scegliamo le frasi Sfortunato, Università Invisibile e Cripta 51, per ottenere l'indizio Passaggio Segreto. Torniamo ora alla Cripta 51 nella Gilda degli Archeologi e usiamolo sul pannello per disattivare il campo di forza, quindi entriamo nella cripta. Usiamo l'indizio 3712V sulle casse e vetrine per trovare quella che ci interessa. Usiamo il dente di troll sulla teca delle urne per incidere il vetro e prendere la spada. Usciamo dalla cripta e lasciamo la Gilda, ma saremo assaliti e assassinati.
Usciremo dalla nostra tomba come lupi mannari e troveremo un cane, Gaspode, che ci insegnerà a trasformarci e a distinguere gli odori.
ATTO III
AVVENTURA NELLE FOGNE
Abbiamo dunque scoperto di essere stati sepolti e di esserci salvati grazie al fatto di essere diventati dei lupi mannari. Andiamo a sinistra dietro al Tempio dei Piccoli Dei e ancora a sinistra verso il cancello per uscire dal cimitero. Rechiamoci a Villa Von Uberwald e chiediamo al maggiordomo di vedere Carlotta. Quando se ne va per cercarla trasformiamoci in lupo per scoprire che l'odore fucsia è il suo e per ottenere l'indizio Carlotta è Lupo Mannaro. Ora sappiamo che è stata lei a trasformarci! Al momento comunque non è in casa ma prenderemo un appuntamento con lei all'Ankh Cafè. Torniamo in ufficio dove troveremo Nobby (convinto della nostra morte) che rovista tra le nostre cose e, dopo avergli fatto prendere un bello spavento, otterremo gli indizi Omicidio dell'Impiegato, Omicidio del Mago e Omicidio del Mercante. Raccogliamo il grimaldello lasciato sulla nostra scrivania da Nobby, andiamo nella Bottega di Rhodan ed entriamo nella stanza a nord per trovare delle bende incrostate di gesso: sembra proprio che il buon Rhodan abbia qualche altra occupazione oltre alla scultura… Rechiamoci a Saturnalia ed esaminiamo il profilo in gesso che corrisponde al punto dove siamo stati uccisi. Trasformiamoci in lupo e esaminiamo l'odore verde scuro che sembra provenire della parte superiore del profilo. Ottenuto l'odore, riponiamolo e trasformiamoci in uomo. Vicino alla testa del profilo dovremo trovare del muschio: raccogliamolo e portiamolo a Villa Von Uberwald. Lì giunti, chiediamo di vedere il conte e scopriremo che c'è la Morte con lui che ci svelerà che noi non siamo morti e che la nostra ora non è ancora venuta. Parliamo del muschio e il conte ci dirà che possiamo consultare la Biblioteca Apocrifa per informazioni: il maggiordomo ci accompagnerà e noi dovremo mettere in relazione il muschio con i cartoncini indice per scoprire l'indizio Le Fogne. Mettiamo ora in relazione Le Fogne con i cartoncini indice e scopriremo la loro locazione. Usciamo dalla biblioteca e andiamo nelle fogne (si trovano sulla mappa vicino al Ponte dei Sospiri), infiliamoci nel cunicolo a sinistra, trasformiamoci in lupo e seguiamo la nebbiolina magenta con puntini fosforescenti (basta fare doppio click su di essa). Perse le tracce, ritrasformiamoci ancora in lupo e seguiamo ancora la nebbiolina. Arrivati nella tana cerchiamo tra i detriti e recuperiamo il ciondolo. Ignoriamo la Morte dei Topi, anche se possiamo parlarle per farci quattro risate, e usciamo dalle fogne andando a sinistra, prendendo il cunicolo a sinistra in alto, poi quello a sinistra e infine quello in alto a destra.
MISTERI ALLA SALA NUOVA
Rechiamoci al Palazzo del Patrizio ed entriamo nel vicolo a destra. Saliamo da Leonard da Quirm e chiediamo ragguagli sul ciondolo. Two Conkers e Leonard ci daranno l'indizio Tempio di Anu-anu. Andiamo nella stanza a nord, usciamo dallo squarcio nella parete, giriamo a sinistra e allontaniamoci dal Palazzo del Patrizio a sinistra. Torniamo a Villa Von Uberwald e chiediamo di visitare la Biblioteca Apocrifa. Mettiamo in relazione Tempio di Anu-anu con i cartoncini indici per scoprire che la pagina che ci interessa del libro "Affreschi e Trappole Mortali del Tempio di Al Khali" è stata strappata. Ora dobbiamo trovare un'altra copia del libro!
Andiamo al Pappagallo Ottarino e leggiamo la bacheca finché non troviamo un annuncio di ricerca del personale presso la Sala Nuova dell'Università Invisibile (dovrebbe essere il primo) che ci permetterà di aggiungere una locazione e di ottenere l'indizio Domestico. Rechiamoci quindi alla Sala Nuova dove ci riceverà la signora Fomes che ci chiederà se accettiamo il lavoro. Parliamo del posto di Domestico per accettare e entriamo nella stanza a sud. Apriamo il dischiusetto robusto per trovare dei libri ed esaminiamoli.
Trasformiamoci in lupo per scoprire che sulla lavagna è scritto un elenco di libri da studiare. Usiamo l'indizio Tempio di Anu-anu sulla lavagna per modificare il titolo di un libro. Ora usciamo dalla Sala Nuova e subito dopo rientriamo: scopriremo, esaminando i libri, che è comparso il libro dei templi. Mettiamo in relazione il ciondolo con il libro dei templi e potremo aprirlo, trovando una lista di nomi. Usciamo dalla porta a sinistra e proseguiamo lungo il corridoio. Parliamo al portinaio dell' Omicidio del Mago e otterremo l'indizio Maltom Avvelenato. Torniamo alla stanza della signora Fomes e chiediamole di Maltom Avvelenato per ricevere l'indizio Politica del Maghi Estinti.
UN FILO DI LUCE
Torniamo al Pappagallo Ottarino ed entriamo nel camerino di Sapphire a sinistra. Trasformiamoci in lupo e esaminiamo l'odore ciano chiaro proveniente da una bottiglia di profumo. Una volta ridiventati umani prendiamo il profumo, ora disponibile. Rechiamoci da Mankin e parliamogli dell'Omicidio del Mercante per far comparire sulla mappa la locazione della Gilda dei Mercanti. Andiamo alla Gilda dei Mercanti e parliamo al portiere dell'Omicidio del Mercante poi della Politica dei Maghi Estinti. Andiamo all'Ankh Cafè ed entriamo per incontrare Carlotta. Parliamole di Mundy a Testa in Giù e scegliamo la frase Carlotta ha ucciso Mundy? Poi parliamole dell'Omicidio di Regin e dell'Omicidio di Malachite e scegliamo la frase Alibi di Carlotta per ottenere l'indizio Errata. Usciamo dall'Ankh Cafè e andiamo al Palazzo del Patrizio entrando nel vicolo a destra. Trasformiamoci in lupo e analizziamo le tracce rosse poi mettiamo in relazione l'odore magenta con le tracce magenta che si sprigionano dai barili. Da umani, andiamo all'Ankh Cafè e giriamo nella stradina a destra. Entriamo nella botola e usiamo il grimaldello sui barili di vino. Verremo trasportati nel Palazzo del Patrizio. Entriamo nel corridoio a nord e poi giriamo a sinistra. Trasformiamoci in lupo e esaminiamo l'odore blu scuro. Esaminiamo i portoni e sentiremo una discussione tra il Patrizio e Vimes ottenendo l'indizio Saipha Affogato nel Vino. Ci ritroveremo nel nostro ufficio e dopo aver ascoltato Remora andiamo a Villa Von Uberwald dove parleremo dell'Omicidio del Mercante con la Morte. Parliamo ancora dell'Omicidio del Mercante per farla cadere in un tranello e per ottenere l'indizio Gamin Strangolato.
OMICIDI E TRAGEDIE
Rechiamoci al Tempio dei Piccoli Dei, andiamo a sinistra e poi a destra in alto. Usiamo la lista di nomi su Mooncalf per insospettirlo poi torniamo a sinistra. Rientriamo subito e lo vedremo intento a parlare con un troll. Usciamo dal tempio e rechiamoci al cimitero. Entriamo in alto a destra e ci troveremo dietro una vetrata. Trasformiamoci in lupo ed esaminiamo la vetrata poi esaminiamo i profili. Sentiremo una conversazione e ci procureremo l'indizio Incontro Veri Credenti. Usciamo dal cimitero ed entriamo nuovamente nel Tempio dei Piccoli Dei. Andiamo a sinistra e chiediamo a Malaclypse dell'Incontro Veri Credenti e poi parliamogli di Errata. Scegliamo infine la frase Il Santuario delle Anime e riusciremo ad entrare nel santuario. Una volta dentro dirigiamoci a destra verso l'altare. Esaminiamo il leggio e usiamolo per entrarci (e rimanere incastrati…). Mentre la cerimonia è in corso usiamo il profumo di troll sui piedi di Mooncalf e potremo seguirlo dopo il sermone. Sentiremo l'indizio Nylonathatep e verrà registrata una nuova locazione sulla mappa, il santuario.
Rechiamoci al santuario e esaminiamo l'affresco. Noteremo un simbolo strano e, dopo averlo esaminato, ne faremo uno schizzo sul taccuino. Andiamo a Villa Von Uberwald e chiediamo di andare in biblioteca. Mettiamo in relazione lo strano simbolo con i cartoncini indice per ottenere l'indizio Segno di Elver. Mettiamo inoltre in relazione Nylonathatep con i cartoncini indice e troveremo il simbolo dell'ottogramma di omicidi che tracceremo sul taccuino e l'indizio Ottagramma di Omicidi. Andiamo nel santuario e usiamo gli indizi Maltom Avvelenato, Saipha Affogato nel Vino, Gamin Strangolato, Mundy a Testa in Giù, Omicidio di Regin e Omicidio di Malachite sulla mappa di Ankh-Morpork per avere accesso alle locazioni il parco dei maghi, il teatro disco e Dagon street. Rechiamoci al teatro disco e raccogliamo il volantino. Torniamo a Villa Von Uberwald andiamo in biblioteca e mettiamo in relazione il volantino con i cartoncini indice per ottenere l'indizio Otto Grandi Tragedie.
L'INVOCAZIONE
Rechiamoci al teatro disco e esaminiamo il palco. Trasformiamoci in lupo e osserviamo che il nostro assassino è stato qui. Esaminiamo e usiamo i segni sulla parete del palco e mettiamo in relazione il Segno di Elver con i segni sul muro. Si aprirà un passaggio e ci ritroveremo nel tempio funebre. Usiamo l'indizio Otto Grandi Tragedie sull'altare e scopriremo che gli altri due omicidi dovrebbero svolgersi nel parco dei maghi e a Dagon street. Andiamo a Dagon street e usiamo il grimaldello sul lato anteriore del negozio sprangato. Entriamo dalla finestra ed esaminiamo i detriti dove troveremo un osso. Esaminiamo l'osso e scopriremo che si tratta di un femore. L'omicidio in questo luogo è già avvenuto quindi resta solo il parco dei maghi. Rechiamoci al parco ed esaminiamo il cespuglio per nasconderci e assistere all'omicidio di Al Khali. Prima di poter inseguire l'assassino vedremo Carlotta che ci spiegherà che lei è Therma, che è stata adottata da una famiglia di troll e che l'invocazione di Nylonathatep sta per aver luogo. La seguiremo, pur se recalcitranti, per assistere al rito.
ATTO IV
VECCHI COMPAGNI DI CULTO
Dopo la distruzione del tempio esaminiamo le macerie e prendiamo la spada dorata. Esaminiamo l'iscrizione che si trova sulla parete verde in alto a sinistra per ottenere l'indizio Iscrizione. Parliamo con Coom, usciamo dal teatro e dirigiamoci a Villa Von Uberwald dove scopriremo che il conte è morto ma possiamo ancora visitare la biblioteca. Mettiamo in relazione ancora una volta Nylonathatep con i cartoncini indice per scoprire qualcosa di nuovo e trovare l'indizio Radiant Trapezohedron. Facciamo un salto alla Sala Nuova per apprendere dalla signora Fomes che siamo stati licenziati e che non possiamo più entrare lì dentro. Andiamo al Palazzo del Patrizio, entriamo nel vicolo a destra e saliamo la parete per arrivare al nascondiglio di Two Conkers. Chiediamogli del Radiant Trapezohedron per apprendere che è il gioiello che stava cercando e ci darà una mappa stellare. Rechiamoci nel santuario dove troveremo Kondo e lo uccideremo. Esaminando il cadavere scopriremo un amuleto che porteremo nel Tempio dei Piccoli Dei a Mooncalf. Parliamo con lui e mostriamogli l'amuleto, poi usiamo la frase Traditori nel Culto per ottenere l'indizio Foid dopo di che lo vedremo scalare il muro del tempio colto da follia suicida e morire. Rechiamoci alla bottega di Rhodan, mostriamogli le bende incrostate di gesso che fanno pensare che lui svolga la professione di chirurgo gessico e parliamogli di Foid per farci dire che il troll si trova in una casa al lato opposto di un negozio abbandonato. Andiamo a Dagon street e apriamo la porta a destra. Nella stanza troveremo Foid: parliamogli della Spada Dorata e usiamo la frase Contatto di Satrap per avere l'indizio Gelid. Rechiamoci a Pseudopolis Yard e usiamo l'indizio Gelid per ottenere un mandato di perquisizione.
UN AIUTO DALLE STELLE
Andiamo alla Sala Nuova con il mandato ed entriamo nelle stanze, dirigiamoci a sinistra e poi seguiamo il corridoio. Esaminiamo le macchie di sangue per diventare lupo e ci ritroveremo nell'osservatorio con Satrap. Ascoltiamo il suo discorso che comprende una confessione dettagliata e assistiamo alla sua morte per mano nostra. Raccogliamo l'astrolabio e usiamo la mappa stellare sui mosaici. Scegliamo il Piccolo Gruppo Noioso delle Stelle Fatiscenti. Esaminiamo il telescopio e vedremo il mausoleo Selachii. Andiamo al mausoleo e usiamo l'astrolabio sul cielo per scoprire una figura grottesca che esamineremo per svelare l'entrata di una cripta. Esaminiamo il sarcofago ed usiamo la moneta sull'intaglio per aprirlo. Ascoltiamo il non morto che prende vita e usiamo la spada dorata su di lui che ci consegnerà il gioiello (il trapezoedro). Non riusciremo ad uscire perché Horst sarà sulla porta con Ilsa in ostaggio e dovremo consegnargli la spada per poi ritrovarci nel nostro ufficio. Ora dobbiamo ritrovarlo quindi esaminiamo il trapezoedro e vedremo Horst sul Ponte dei Sospiri. Rechiamoci là e impediremo che Carlotta venga uccisa, recupereremo la spada e uccideremo Horst. Carlotta verrà inoltre assicurata, anche se a malincuore, alla giustizia. Rechiamoci nel Palazzo del Patrizio e dirigiamoci nel vicolo a destra. Saliamo la parete e andiamo da Leonard da Quirm che, a questo punto, avrà ultimato la macchina volante che sembra essere la nostra unica speranza per raggiungere il portale. Abbiamo bisogno di una rampa per riuscire a decollare quindi usciamo e togliamo il pietrisco dal ponte. Saliamo sul dispositivo-volante-con-ali ma prima di partire Ilsa ci ricorda che non possiamo riuscire nell'impresa senza una protezione. Usiamo il Segno di Elver sul dispositivo-volante-con-ali e decolliamo.
Riusciremo a sconfiggere il demone evocato e riusciremo a tornare indietro sani e salvi. Ilsa vorrà rimanere con noi ma, abituati ormai alla solitudine e rassegnati ad una vita da perdenti faremo partire lei e Two Conkers…
Complimenti siete riusciti a risolvere Discworld Noir!