Dino Crisis
Nelle prossime pagine vi guideremo attraverso tutto il gioco. Grazie ai nostri consigli potrete scoprire il sistema per accedere ai 4 finali differenti. Non abbiamo menzionato tutte le munizioni e i medi-kit perché potrete trovarli praticamente in ogni stanza. Lasciamo a voi il compito di aprire ogni cassa e guardare in ogni angolo alla ricerca degli oggetti nascosti. Non dimenticate di frugare i corpi senza vita che incontrerete, potrebbero nascondere piacevoli sorprese. Cercate di salvare spesso. La missione che vi aspetta sarà davvero rischiosa e non saprete mai cosa vi attenderà dietro ogni angolo. Per i più pigri abbiamo anche preparato una lista con tutti i codici e le password che vi serviranno e i luoghi dove usarli. Preparatevi a una sfida veramente indimenticabile!!
PARTE 1:
Dopo aver esaminato il recinto, entrate nella doppia porta verde di fronte a voi. Vi ritroverete in una specie di ripostiglio. Spostate lo scaffale alla vostra destra e troverete un medi-kit. Prendete la chiave della "Stanza Generatori" che si trova sull’altro scaffale nell’angolo. Uscite e dirigetevi alla vostra sinistra. A questo punto Rick vi chiederà di ripristinare l’energia nelle stanze. Gale prenderà la chiave che avete trovato in precedenza. Seguite Gale fino alla "Stanza Generatori". Sistemate le batterie (premendo i bottoni che si trovano in basso) in questo ordine : ROSSA - BLU - VERDE e BIANCA. Ora potrete accendere gli interruttori del pannello con le leve. Vi accorgerete che Gale è scomparso e sarete subito attaccati da un Raptor. Cercate di mettervi in salvo tornando al punto di partenza. Aspettate la chiamata di Rick che vi chiederà di incontrarvi nella Sala Controllo. Entrate nell’edificio e utilizzate il condotto dell’aria che si trova in fondo al corridoio. Quando sarete dentro percorretelo fino alla prima uscita disponibile e scendete. Vi ritroverete nel corridoio che porta alla Sala Controllo. Entrate. Dopo aver parlato con Rick entrate nell’Ufficio dell’Amministrazione dalla parte opposta del corridoio. Prendete il fucile e accendete il computer usando l’interruttore che si trova sul muro vicino alla porta. Usate il computer per leggere il documento che vi spiega come utilizzare i dischi DDK. Non dimenticate di prendere il dischetto sul bancone. Nello scatolone troverete un fusibile. Sul cadavere che si trova nella stanza accanto troverete la chiave del pannello 2. Uscite dall’Ufficio tramite l’altra porta ed evitate i Raptor che vi attaccherà. Entrate nello spogliatoio alla vostra sinistra attraverso la porta marrone, Esaminate il libro sul tavolino e verrete a conoscenza di una combinazione (0426). Prendete il disco DDK "H" che si trova sopra gli armadietti. U scite e tornate nell’Ufficio Amministrazione. Utilizzate la combinazione 0426 sulla cassaforte. All’interno troverete la chiave dell’entrata principale della hall. Raggiungete la hall passando attraverso i cancelli controllati dai laser e arrivate all’entrata principale. Salita la scala e dirigetevi verso la porta che conduce all’esterno (l’ultima in fondo).Entrate nella porta della Sala Controllo Antenna, leggete il giornale verde e scoprirete la combinazione (8159). Ora dovete dirigervi nuovamente verso il corridoio del secondo piano. Entrate nella Sala di Ritrovo dove troverete un Raptor: uccidetelo. Usate la combinazione 8159 per aprire la cassaforte vicino al bar che custodisce un potenziamento per la vostra pistola. Ora non avete più un’arma normale ma una Gollock calibro 35! Uscite. Usate i due dischi DDK "H" per aprire la porta dell’Ufficio del Direttore che si trova vicino alla finestra. La parola chiave è HEAD. All’interno della stanza dovrete prende re la Chiave del pannello 1 dallo scienziato e il disco DDK "N" sul bancone. Fate molta attenzione perché quando vi avvicinerete alla finestra il T-Rex farà la sua prima apparizione. Tornate al primo piano e usate all’esterno (dal portone di fronte al simbolo rosso e nero). Dovreste vedere un cadavere da quelle parti, sottraetegli il disco DDK "N". Leggete il documento che troverete in terra: contiene il numero di una registrazione fatta da Mark Doyle (57036). Questo numero vi servirà quando dovrete procurarvi una ID Card per accedere agli ascensori. Dirigetevi verso la doppia porta sotto la scala nella hall. Dopo che Rick vi avrà chiamato un’altra volta, utilizzate i due dischi DKK "N" per aprire la porta e inserite NEWCOMER come password. Una volta all’interno della Sala Ascensori troverete la mappa completa del primo piano. Uscite dalla porta a sinistra ed entrate nel primo ingresso che troverete sulla vostra sinistra. Esam inate il libro rosso che vi darà indicazioni per avere un finto codice d’accesso. Guardate sulla lavagna e memorizzate il numero di registrazione di Paul Baker (46907). Memorizzate il numero sul telefono che troverete sul tavolo (potrebbe tornarvi utile più tardi) e uscite. Andate verso la Sala Conferenze. Fate ai due raptor che incontrerete, se riuscite ad utilizzare i getti di vapore (si attivano con l’interruttore verde) non dovrebbe essere un problema metterli fuori combattimento per un po’. Dirigetevi verso l’ultima porta a sinistra ed entrateci. Ora siete nella Sala Conferenze. Prendete la chiave sul bancone. Sarete attaccati da un raptor appostato sul soffitto: non allarmatevi troppo, Gale verrà a salvarvi la pelle. Uscite dalla Sala Conferenze ed entrate nel condotto di ventilazione vicino al distributore automatico. Da qui raggiungete nuovamente la Sala Controllo. A questo punto dovrete esplorare i livelli sotterranei per attivare l’energia necessaria al complesso. Uscite sul retro e utilizzate la chiave B1 per aprire il cancello che si trova dietro l’angolo. Scendete le scale e arrivate fino al sotterraneo. Avrete nuovamente a che fare con le batterie.. anche stavolta l’ordine corretto è :ROSSA - BLU - VERDE e BIANCA. Premete l’interruttore. Dopo la chiamata di Rick tornate nella Sala Controllo. Quando arriverete, Gale si accorgerà di alcuni movimenti sospetti nella scala sottostante. A questo punto riceverete una strana chiamata da un membro del vostro team. Potrebbe essere Cooper o Tom. In effetti questo è il primo punto in cui la storia si divide e in base alla decisione che prenderete la vostra prossima destinazione sarà evidenziata in rosso sulla mappa.
SEGUIAMO GALE O...
Se sceglierete di seguire Gale, lascerete al loro destino gli altri membri del gruppo per proseguire nella missione principale, ma in fondo lui è il capo, no?
Uscite dalla Sala Controllo e voltate a sinistra. Attraversate il passaggio che prima era chiuso e raggiungete la zona sottostante. Ignorate i piccolo Compy che troverete nel corridoio ed entrate nell’Infermeria alla vostra destra. Prendete l’ID che troverete sulla scrivania e leggete attentamente il libro giallo, vi spiegherà come registrare i dati sugli ID. Cercate gli altri oggetti utili che si trovano nella stanza e poi uscite. Proseguite fino alla fine del corridoio B1. Gale sparirà per correre dietro al Dr.Kirk che è scomparso improvvisamente. Utilizzate l’ascensore per arrivare all’area di accesso ai laboratori. Sfortunatamente l’ID in vostro possesso non è quello giusto. Dirigetevi verso la porta a destra dell’entrata. Quando spunteranno altri lucertoloni premete il tasto Azione per farli sbattere contro le recinzioni elettrificate. Disattivate i laser che proteggono l’entrata alla Sala Generatori e sbloccate la serratura. Entrate nel l’area di Allestimento Cargo e controllate il corpo adagiato contro il muro. Troverete informazioni su dove trovare il disco DDK "L". ***Tornate al piano superiore e usate l’ID per aprire l’ultima porta chiusa (quella a fianco del bagno con la targa rossa "Sala Conferenze Strategiche"). Una volta dentro prendete il disco DDK "L" e il computer per la raccolta delle impronte digitali. Leggete le informazioni che riguardano questo oggetto per capire come si usa. Ora avete tutto quello che vi serve per creare una carta ID falsa, eccetto le impronte digitali per accedere all’ascensore. I posti dove procurarsele sono 2. Il primo è la Stanza degli Ascensori. Andateci e noterete un corpo adagiato per terre (è quello di Paul Baker). Utilizzate il computer per la raccolta delle impronte sul cadavere. Ora dirigetevi verso l’ufficio e accendete il computer con la vostra ID. Quando vi sarà chiesto digitate il codice di registrazione 58104 (ch e troverete scritto sulla lavagna a fianco). Il terminale vi chiederà se volete usare le impronte digitali e naturalmente dovete rispondere di si. Complimenti, siete riusciti a procurarvi una carta ID per accedere all’ascensore. Avreste ottenuto lo stesso risultato usando il codice 57036 di John Doyle, prendendo le impronte dal suo corpo che si trova fuori dall’entrata principale. In ogni caso potete creare una sola ID. Utilizzate la vostra ID sull’ascensore per raggiungere l’entrate al laboratorio. Mentre siete nell’ascensore verrete attaccati da un raptor, utilizzate il tasto Azione per allontanarlo. Una volta arrivati vi accorgete che non avete i DDK Disc necessari per aprire la porta. Tornate al piano di sopra. Tornate nella zona in cui vi siete separati da Rick l’ultima volta. Proseguite lungo la strada fino a un grosso ascensore. Rick vi comunicherà le novità sui compagni scomparsi. Evitate i 2 raptor ed entrate nella doppia porta alla fine del sentiero. As sisterete a un filmato in cui un enorme Pteranodonte vi afferra con i suoi artigli. Utilizzate il tasto Azione per divincolarvi dalla presa e non dimenticate la vostra arma tra le grinfie del mostro. Proseguite entrando nella porta a destra. All’interno della Sala di Controllo degli ascensori troverete Tom che stringe in mano il disco DDK "L". Prendetelo e dirigetevi nella stanza dove troverete il secondo disco DDK "L".* Se cercherete di tornare indietro da dove siete entrati (utilizzando il sentiero esterno), il pavimento sprofonderà costringendovi a premere il tasto Azione per risalire. Sembra che dovrete trovare un’altra soluzione. Attraversate le porte scorrevoli sul retro della Sala Controlli. Esaminate la mappa sul muro in modo da acquisire una cartina completa di quest’area. Proseguite oltrepassando la porta esterna, girate attorno al ventilatore e varcate la porta successiva. Ora siete nella Sala dei Generatori che danno energia agli ascensori. Qui troverete la carta per attivare il gancio della gru B1. Dovrete riuscire ad allineare una seria di tubi in modo da fornire energia all’ascensore. Ecco come fare :
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| 5 VIOLA (blu) | 2 ROSSO
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| 3 VERDE | 4 VERDE
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|1 ROSSO | 6 VIOLA (blu)
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Una volta attivata l’energia, uscite. Un altro Pteranodonte vi solleverà. Liberatevi ancora una volta e spingete lo scocciatore tra le pale del ventilatore. Tornate all’ascensore e andate al piano B1. **Arrivati nell’area di carico salite le scale e usate la carta B1 per azionare la gru, utilizzando il seguente schema: 2 ALTO - 1 SINISTRA - 1 BASSO - HOOK 1 - 2 DESTRA - RELEASE
Quando avrete terminato prendete l’ascensore e scendete nuovamente nel laboratorio. Da questo punto potete riagganciarvi all’avventura principale (PARTE 2).
....AIUTIAMO RICK??
Decidendo di seguire Rick avete dimostrato coraggio. Avete sfidato l’autorità di Gale e vi siete imbarcati nella ricerca dei vostri compagni scomparsi.
Dirigetevi verso l’entrata sul retro seguendo Rick nel grosso ascensore. Attenzione ai due raptor che vi attaccheranno. Attraversate la porta alla fine del sentiero. A questo punto verrete sollevati da uno Pteranodonte. Divincolatevi dalla sua presa con il tasto Azione e recuperate la vostra arma che cadrà dai suoi artigli. Entrate nella porta a destra. Nella Sala Controllo degli ascensori troverete Rick che cerca di curare Tom, gravemente ferito dai dinosauri. Lui vi darà il primo disco DDK "L". Potete recuperare il secondo disco DDK "L" all’interno della stanza. A QUESTO PUNTO COLLEGATE LA SOLUZIONE AL *. Una volta attivata l’energia, uscite. Un altro Pteranodonte vi solleverà. Liberatevi ancora una volte e spingete lo scocciatore tra le pale del ventilatore. Tornate all’ascensore e attivatelo. Andate a prendere Rick e Tom. Utilizzate l’ascensore per raggiungere il piano B1. A QUESTO PUNTO COLLEGATE LA SOLUZIONE A **. Grazi e al relativo momento di calma Rick potrà prendersi cura di Tom e poi tornerà con voi per proseguire la missione. Nel frattempo uscite dalla piccola porta sulla sinistra e assisterete immediatamente a un filmato nel quale Rick e Tom verranno attaccati da un raptor all’interno dell’infermeria. Tom sacrificherà la propria vita per salvare quella di Rick. Alla fine del filmato sbloccate la porta che conduce al generatore d’emergenza (vi sarà utile in futuro) e disattivate il laser di sicurezza. Svoltate l’angolo e un raptor proverà ad attaccarvi attraverso una cancellata. Il segnale di pericolo comincerà a lampeggiare. Spingete il tasto Azione per allontanare il dinosauro. Proseguite attraversando la porta e imboccate il corridoio per raggiungere l’Infermeria. All’interno troverete Rick vicino al corpo senza vita di Tom. Dopo un breve scambio di frasi Rick salirà le scalette verso la Sala Controlli. Prendete la carta ID sulla scrivania e leggete attentamente il libro giallo (vi spiegherà come registrare dati sugli ID). Esplorate la stanza alla ricerca di oggetti utili e poi uscite. A QUESTO PUNTO COLLEGATE LA SOLUZIONE CON ***. Scendete al piano inferiore fino alla stanza B1. Troverete un’apertura chiusa da un portone metallico. Gale vi chiamerà chiedendovi di raggiungere il laboratorio attraverso l’ascensore. Sfortunatamente non avete ancora l’ID completa. Per procurarvela seguite attentamente il punto . Grazie all’ID che avete appena creato potrete arrivare al laboratorio. Una volta dentro l’ascensore fate attenzione al raptor che vi attaccherà dal soffitto. Da questo punto in poi le due avventure che si erano separate si uniscono nella SECONDA PARTE.
PARTE II
Per entrare nel laboratorio usate entrambi i dischi DDK "L" sulla porta di fronte a voi. La password da utilizzare è LABORATORY. Nel corridoio seguente passate i laser di sicurezza e svoltate l’angolo. Vi troverete di fronte a un’altra porta controllata dai laser, superatela ed entrate nella Sala Controllo dei Computer. Quando sarete dentro leggete il manuale giallo che vi spiegherà il funzionamento dei DDK Disc e controllate il computer li vicino. Uscite dalla porta sul retro e percorrete il corridoio superando un’altra stanza controllata dai laser. Entrate nella prima stanza sulla sinistra e vi ritroverete nella Sala Riunioni di Ricerca. Prendete il disco DDK "E" sul tavolo e leggete il fascicolo giallo (scoprirete informazioni sul laboratorio di ricerca privato del Dottor. Kirk). Memorizzate il codice che troverete sul terminale (7248) e tornate nella Sala Controllo del Computer. Inserite il codice 7248 nel computer per sbloccare la porta della Sala Esperimenti sui Gas. Per raggiungerla entrate nuovamente nella Sala Riunioni di Ricerca. Una volta dentro troverete uno scienziato ancora vivo, ma scoprirete presto che è stato avvelenato. Utilizzando il terminale con i tre bottoni colorati mescolate i tre ingredienti in modo da rendere l’aria respirabile (utilizzate la seguente combinazione: ROSSO - ROSSO - VERDE - BLU). Quando l’ambiente sarà depurato andato dallo scienziato e parlategli. Si attiverà una scena non interattiva e lo studioso vi darà una chiave elettronica B1 per entrare nel laboratorio personale nel Dottor. Kirk. La chiave ha un numero inciso sopra (3695). Ispezionate il corpo per trovare una piccola chiave che vi servirà per aprire le casse nell’Infermeria. Quando proverete a uscire un altro raptor vi verrà incontro, attiratelo all’interno della stanza e poi uscite velocemente per chiuderlo dentro. Non appena lo avrete intrappolato fate fuoriuscire nuovamen te il gas velenoso all’interno della stanza. Uscite e percorrete il corridoio fino alla Biblioteca. Cercate il potenziamento per la pistola (renderà la vostra arma più efficace negli scontri a distanza). Accedete al computer tramite la chiave elettronica che vi ha dato lo scienziato. Inserite il codice 3695 e vedrete apparire sullo schermo un enigma. Risolvetelo e uno dei file verrà evidenziato in verde. Esaminate l’archivio e utilizzate la chiave elettronica B1 per ottenere la Key Card R . Leggete le informazioni per scoprire come ottenere la Key Card L. Quest’ultima vi servirà per entrare nel laboratorio del Dr.Kirk mentre la prima aprirà l’ufficio del direttore al secondo piano. Andate nell’Ufficio dell’Amministrazione ed esaminate la cornice dietro la scrivania. Inserite la prima Panel Key nel primo slot e la seconda nello slot successivo. Ora dovrete inserire una password. Niente paura, la soluzione è scritta sulle chiavi stesse! Sulla p rima c’è scritto SOL e sulla seconde LEO. Leggendo i numeri sottosopra le lettere saranno dei numeri (veramente diabolico!). La chiave uno diventerà il 705 mentre la seconda 037. Inserite quindi il numero 705037 come combinazione e riceverete la Key Card L. Tornate nuovamente nella Sala Controllo dei computer al piano B1. Entrando vedrete un display sul muro e due fessure sull’altro lato. Usate la Key Card R sulla fessura di destra e partirà un filmato. Gale e Rick arriveranno per aiutarvi a inserire le chiavi. Lo schermo si accenderà rivelando la porta per il laboratorio privato. Per entrare avrete bisogno del disco DDK "E". La password è ENERGY. Non appena entrerete nel laboratorio noterete un computer utilizzato per delle simulazioni e un’uscita d’emergenza. Spostate lo scaffale per trovare un potenziamento per l’arma (eliminerà i tempi di ricarica). Uscite. Tornate nuovamente nella Sala Controllo Computer. Scatterà un all arme e le uscite verranno bloccate. Prendete il cacciavite dalla cassetta degli attrezzi e usatelo per aprire il pannello dietro a voi. Ora dovrete risolvere un piccolo enigma. Ruotate i quadrati in modo da sistemarli nello stesso ordine dell’esempio che avete di fronte. L’allarme si disattiverà e voi avrete 10 minuti per uscire, ma non sarà cosi facile. Scoprirete presto che la zona pullula di dinosauri e che i rettili si stanno pericolosamente avvicinando a voi. Gail proporra di affrontare direttamente i lucertoloni, mentre Rick vi suggerirà di uscire dalla porta sul retro del laboratorio del Dr.Kirk. Purtroppo il codice per aprire quella porta non è ancora in vostro possesso. Che cosa fare? Seguirete Gail distruggendo tutto quello che si muove o darete fiducia a Rick e lo seguirete nel laboratorio di Kirk?
ANDIAMO CON GAIL O...
seguendo Gail dimostrerete di non credere alle teorie di Rick. Preparatevi ad affrontare parecchi nemici. Rimettete in sesto il vostro stato di salute e tenete a portata di mano tutte le munizioni che avete.
Seguite Gail fuori dalla porta sul retro della Sala Controllo, percorrete il corridoio fino alla libreria e arrivate all’area d’ingresso al laboratorio vicino agli ascensori. Entrate nell’apertura, svoltate a destra e immettetevi nella stanza successiva. Superate le doppie porte ed entrate nell’area di carico merci. Ci sarà un’altra sequenza animata non interattiva e scoprirete che Gail è riuscito a raggiungere il Dr.Kirk. Prendete l’ID per l’Area di Trasmissione. Tornate alla Sala Controlli del primo piano e ritornerete all’avventura principale.
...CI FIDIAMO DI ANCORA DI RICK?
Avete scelto ancora Rick, questo vuol dire che confidate nelle sue capacità. Dovrete riuscire ad aprire l’uscita d’emergenza nel laboratorio del Dr.Kirk. E’ sicuramente la scelta più saggia se non siete in perfette condizioni fisiche o se non volete sprecare preziose munizioni.
Non appena Gale se ne sarà andato entrate nel laboratorio e utilizzate il pannello a fianco dell’uscita d’emergenza. Dovrete inserire un codice formato da tre lettere. Rick vi aiuterà facendole apparire sullo schermo. Prestate molta attenzione perché compariranno in modo casuale e per pochissimi secondi, quindi vi consiglio di appuntarvele su un foglio. Quando avrete risolto l’enigma la porta si aprirà e voi potrete utilizzare l’uscita d’emergenza. Prendete l’ID per l’Area di Trasmissione dal Dr.Kirk e tornate nella Sala Controlli del primo piano. Ora potrete tornare alla storia principale.
PARTE III
Nella Sala Controlli del primo piano utilizzate l’ID per l’Area di Trasmissione ed entrate nell’ascensore per raggiungere il secondo livello. Arriverete direttamente nella Sala di Trasmissione. Prendete la chiave di Attivazione dell’Antenna della cassa vicino al muro e poi uscite all’esterno. Seguite la lunga balconata che conduce alla Sala delle Antenne ed entrate nell’ultima stanza in fondo. Usate la chiave d’Attivazione dell’Antenna sullo slot per aprire il passaggio verso l’antenna di trasmissione. Uscite dalla stanza e avrete una bella sorpresa: sarete attaccati dal gigantesco T-Rex. Mantenetevi a distanza da questa terribile creatura. Usate il vostro fucile per evitare di essere divorati. Non potrete ucciderlo, ma dovrete fare di tutto per guadagnare qualche secondo prezioso fino a quando Rick sbloccherà l’entrata alla Sala di Trasmissione. Cercate di non stare mai fermi e quando il Tirannosauro si avvicina muovetevi avanti e indietro. Dopo qualche istante di puro terrore, la porta finalmente si aprirà. Una volta dentro alla Sala di Trasmissione Regina chiamerà l’elicottero. Uscite e dirigetevi verso la pista d’atterraggio. Prendete l’ascensore per il primo piano e andate verso l’entrata principale del complesso. Fatevi largo tra i cadaveri che incontrerete e uscite all’esterno. Correte dentro al passaggio vicino alla pista d’atterraggio ed entrate nella porta a destra. Sbucherete in un enorme hangar. Salite i gradini e correte dall’altra parte della balaustra. Da queste parti troverete un lanciagranate con relative munizioni. Prendetelo e tornate da dove siete venuti. Non ci riuscite? In effetti per tornare dall’altra parte della stanza dovrete superare un piccolo enigma. Dovrete spostare le casse in modo da arrivare dall’altra parte; se non ci riuscite, uscite dalla stanza e rientrateci : le casse saranno magicamente tornate al loro posto. Dopodiché potrete raggiungere la pista d’atterraggio. Dopo la sequenza fi lmata cominciate a correre ( a questo punto avrete intuito perché). Cercate di non diventare merende del coccodrillo troppo cresciuto e ,se necessario, sparategli qualche colpo con il lanciagranate. Quando Rick riuscirà a sbloccare l’ascensore potrete seguirlo e sentirvi più al sicuro (per ora). Quando l’ascensore si fermerà entrate nel passaggio sotterraneo. Scendete e proseguite fino ad arrivare alla stanza che si trova sulla sinistra di Regina. All’interno prendete la Carta di Accesso C.O. e leggete l’appunto appeso al muro (verrete a conoscenza di una possibile via di fuga dal complesso!). Uscite e tornate all’ascensore dall’altra parte del tunnel. Arriverete al piano B3. Purtroppo la corrente non arriva fin quaggiù. Cercate la piccola porta sulla destra dell’ascensore ed entrate. Siete nella Sala dei Generatori d’emergenza. Girate l’angolo e rimuovete la batteria bianca dal suo alloggiamento. Uscite e date la batteria a Rick che la sostituir&ag rave; riattivando l’energia in tutto il livello. Seguite Rick attraverso la piccola porta nella Sala Controllo B3. Al suo interno troverete due Carte per attivare la gru B3 (una è sul tavolo più grande l’altra è vicino a Rick). Non dimenticate di leggere il fascicolo rosso sul terminale alla sinistra di Rick: contiene preziose informazioni su una persona che possiede un altro disco DDK. Uscite dalla porta a sinistra. Arrivati all’Armeria Principale partirà un filmato che vi mostrerà un altro scienziato morto con un disco DDK in mano. Non distraetevi perché la sequenza successiva vi segnalerà che state per essere attaccati da una coppia di strani dinosauri. Uno dei due romperà una catena facendo penzolare pericolosamente un container sopra la vostra testa. Il segnale di pericolo comincerà a lampeggiare furiosamente, quindi siate veloci e premete freneticamente il tasto Azione. Purtroppo il container che siete riuscite ad e vitare ha ostruito la via per arrivare allo scienziato morto che possiede il disco DDK, ma potete sempre utilizzare la gru per spostarlo. Per muovere la gru avrete però bisogno di un’altra scheda d’Attivazione. Per trovare la terza Carta dovrete dirigervi verso il Corridoio di Trasporto. Una volta arrivati entrate nel portone di fronte, andate dietro al grosso camion e prendetela. Troverete anche un’altra Chiave che vi servirà più tardi. Tornate all’Armeria Principale e inserite le tre Carte. Il gancio inizierà a muoversi e voi vi troverete di fronte a un quadro comandi simile a quello della precedente gru. Nello schema qui sotto vi proponiamo uno dei sistemi più veloci per risolvere l’enigma: 3 ALTO - HOOK - 2 SINISTRA - 1 BASSO - RELEASE. Tornate alla Sala Controlli e superate il grosso deposito che incontrerete. Utilizzando la seconda Chiave (l’avete presa poco fa,no?) varcate la porta che si trova nell’angolo a sinistra. Entrate nella stanza suc cessiva sul retro e dirigetevi nel dormitorio. Controllate il muro a destra e troverete la mappa del livello B3. Uscite dalla doppia porta a sinistra della mappa ed entrate nel passaggio che conduce alla Scalinata Centrale. Salita al piano superiore del passaggio e raggiungerete l’area Esperimenti. Entrate nella stanza in fondo per accedere alla Sala di Sicurezza. Spegnete l’allarme tramite il terminale con gli schemi illuminati. Prendete il disco DDK "S" e leggete l’ennesimo fascicolo (vi rivelerà che il computer vicino al cadavere può riscrivere un ID, proprio come quello che avete usato nell’ufficio al primo piano). Frugate il corpo per trovare la prima Chiave Elettronica B2 e poi tornate indietro da dove siete arrivati. Dalla Sala Principale seguite il condotto d’aereazione fino a quando vedrete un’apertura. Entrate e vi ritroverete in un altro corridoio dell’area Esperimenti. Qui troverete la Carta d’Accesso al livello C. Non appena la prenderete uno stra no rumore vi segnalerà l’arrivo di un raptor. Sbarazzatevi di lui e usate la Carta d’Accesso sulla porta di livello C. In questo modo entrerete nella Stanza di Progettazione degli Stabilizzatori. Prendete il disco DDK "W" dal bancone più in alto e leggete il dossier giallo che vi spiegherà le nozioni fondamentali di base del lavoro d’Inizializzazione e Stabilizzatore e vi darà informazioni su alcuni codici che vi serviranno più avanti. Uscite. Quando esplorerete l’area ricreativa riservata ai ricercatori noterete Gail intento a investigare, ma subito dopo lo vedrete andar via. Leggete l’agenda gialla per scoprire altre informazioni sul Dr.Kirk. Uscite. Dirigetevi al livello B3 e riceverete una chiamata da Rick che vi dirà di aver disattivato i laser di sicurezza. Tornate nell’area precedente e usate i due dischi DDK "W" sull’uscita che conduce al porto. La password è WATERWAY. Entrate nell’ufficio. Rick vi raggiunge rà e comincerà subito a lavorare per sbloccare l’uscita. Nel frattempo sentirete che la ricetrasmittente del cadavere vicino a voi sta ricevendo una chiamata. Alcuni ricercatori sono ancora vivi e stanno cercando di utilizzare l’ascensore, ma un dinosauro è sulle loro tracce. Lasciate Rick al suo lavoro e andate a salvarli. Prima di uscire prendete la seconda Chiave Elettronica B2 (identificata dal numero 0392) dalla scrivania con il terminale. Il luogo dove troverete i ricercatori in pericolo sarà segnato in rosso sulla mappa. Quando arriverete nella grande area di carico merci. Il T-Rex entrerà in scena e andrà a sbattere contro l’enorme generatore perdendo conoscenza. A questo punto la porta dell’ascensore si richiuderà, ma senza energia non sarete più in grado di riaprire. Per ripristinare l’energia dovrete raggiungere il pannello con cui Rick ha prima sistemato le batterie e rimuovete quella bianca. Ora entrate nella stanz a a destra del portone e sistemate la batteria insieme con le altre. Ordinatele in modo che seguano questa sequenza : ROSSO - BLU - VERDE - BIANCA. Premete l’interruttore a destra per riattivare l’energia. Tornate al grosso ascensore ed entrate. All’interno dell’ascensore troverete alcuni cadaveri. Recuperate la Carta d’Accesso per il porto dal corpo al centro e il disco DDK "D" dall’altro. Tornate all’Ufficio Immigrazioni e guardate il filmato. Purtroppo la via è ulteriormente bloccata da un vortice. Per procedere oltre dovrete farlo sparire. Prendete il disco DDK "S" dal pavimento del corridoio di fronte al vertice e tornate all’Ufficio Immigrazioni. Parlate nuovamente con Rick e poi uscite. Andate nella Sala di Sicurezza e usate entrambi i dischi DDK "S" sulla porta bloccata (la password è STABILIZER). Varcate la soglia ed entrate nella Sala di Stoccaggio Materiali. Dopo aver subito il processo di sterilizzazione entrate nella sala in fo nde e proseguite attraverso la porta che si trova dal lato opposto rispetto al corridoio della Sala Esperimenti. Superate i laser di sicurezza ed entrerete nel livello C raggiungendo la Stanza di Sperimentazione Stabilizzazioni. Troverete il secondo disco DDK "D" su uno dei banconi. Uscite. Tornate alla Sala di Stoccaggio Materiali e utilizzate i due dischi DDK "D" sulla porta chiusa (la password è DOCTORKIRK). Entrate nel passaggio che conduce a due porte di sicurezza. Esaminate le fessure accanto alle porte. Per aprirle dovrete decifrare i codici delle Chiavi Elettroniche in vostro possesso come avete fatto nella libreria del piano B1. Il terminale per la decodifica si trova nella Stanza Sicurezza. Andateci. Arrivati nella Stanza di Sicurezza inserite la prima Chiave Elettronica nello slot di sinistra e la seconda nello slot di destra rispetto al terminale. Accedete alla schermata principale e inserite il codice 0392. Ora dovrete seguire una procedura sim ile a quella che avete effettuato nella libreria, riorganizzando i codici magnetici delle chiavi. Stavolta avrete però due chiavi e la cosa sarà leggermente più difficile. Una volta terminato il lavoro riprendete le due chiavi e tornate alle porte nel corridoio della Sala di Stoccaggio. Inserite la seconda chiave nella prima porta e la prima nella seconda. Entrate nel passaggio a destra e seguitelo fino ad arrivare alla terza Area Energetica nel livello B2. Andate avanti e a metà strada troverete un interruttore. Premetelo per aprire un’altra strada che raggiunge il centro della stanza. State per entrare nella Sala di Controllo dell’area. Cercate il terminale con un fascicolo giallo appoggiato sopra. Il documento contiene informazioni sul generatore e sulle procedure di controllo. Prendete la scala che conduce in basso. In quest’area troverete uno scaffale da spostare per trovare un medi-kit e un documento rilegato in blu. Apprenderete dalle sue pagine ch e per utilizzare il generatore di terzo livello avrete bisogno della ID Card del Dr.Kirk. Nelle vicinanze (accanto a un terminale) troverete la Carta d’Accesso al livello B. Tornate su per i gradini e superate la porta opposta al terminale del generatore. Entrate nella terza Sala di Distribuzione dell’energia. Prendete la mappa del livello B2 dal muro e andate a destra della donna esanime. Troverete un pannello con dei circuiti in grado di convogliare l’energia al generatore. Accedendo ai circuiti dovrete risolvere un puzzle molto simile a quello visto nella Sala di Controllo computer del laboratorio. Anche qui dovrete spostare i quadrati in modo da sistemarli nello stesso ordine dell’esempio. Quando sarete riusciti a convogliare l’energia al generatore date un’occhiata agli appunti che trovate nella stanza (contengono informazioni su un misterioso nastro magnetico che si trova nel deposito di stoccaggio e sul sistema per creare una falsa ID del Dr.Kirk). Il numero di registrazione d el Dr.Kirk è 31415 (per attivare l’ID avrete però bisogno delle sue impronte digitali). Ora potete uscire. Accedete al terminale del generatore nella Sala Controllo dell’area. Iniziate una simulazione, avrà successo, ma il processo non può essere portato a termina senza l’ID del Dr.Kirk. Finita la simulazione sentirete uno sparo provenire dalla Sala di Distribuzione dell’energia. Raggiungetela. Troverete una ricercatrice riversa a terra, colpita da un proiettile. Esaminate il suo cadavere e troverete un pezzo di carta con il numero 1281 scritto sopra. Sulla destra c’è un pannello macchiato con impronte digitali insanguinate. Non appena proverete ad andare nel retro della stanza vedrete il Dr.Kirk uscire frettolosamente da una porta. Seguite lo scienziato fino alla stanza successiva. Una volta entrati vi ritroverete la pistola di Kirk puntata contro la tempia. Per fortuna Gail verrà in vostro aiuto. Kirk vi dirà che i componenti per att ivare il Generatore si trovano nelle stanze del livello A (più in basso rispetto al B3). Dopo la chiacchierata Kirk vi darà la Carta d’Accesso al livello A. A questo punto verrete raggiunti da Rick che vi proporrà di creare un nuovo Inizializzatore e uno Stabilizzatore usando i pezzi che si trovano nelle stanze di questo livello. Kirk a questo punto vi darà un dischetto per accedere ai terminali delle stanze in cui si trovano i componenti. Molto probabilmente il piano B3 sarà pieno di dinosauri e quindi la situazione potrebbe essere complicata. La scelta è vostra.
UN’ALTRO BIVIO GAIL O...
Stavolta la scelta si fa più difficile perché scegliendo Gail percorrerete una strada più breve, ma decisamente più pericolosa. Ogni corridoio o stanza che incontrerete conterrà uno o due dinosauri affamati. Non provate a ucciderli tutti, sono veramente troppi! Cercate di evitarli e di risparmiare munizioni per le situazioni più difficili.
Prima di tutto dovete localizzare la stanza del piano B3 dove trovare l’Inizializzatore e lo Stabilizzatore. Entrate nella libreria privata del Dr.Kirk e vedrete Gail tenerlo sotto controllo. Leggete il vecchio documento sul tavolo (si tratta di una richiesta di denaro fatta dal Dr.Kirk in cambio dell’arma più potente mai creata!). Prendete le impronte digitali del professore e avrete tutto quello che vi serve per creare una nuova ID d’accesso. Le stesse impronte si trovavano nella sala in cui avete trovato la ricercatrice morta (ricordate quelle tracce di sangue sul pannello?). Uscite dalla libreria e raggiungete la Terza Area Energetica nel livello B2. Puntate dritti verso la Stanza di Stoccaggio delle armi speciali evidenziata sulla vostra mappa. Li’ troverete l’Inizializzatore e lo Stabilizzatore di cui avete bisogno. Fermatevi nell’altra Sala di Stoccaggio (quella dei materiali che avete visitato prima). Entrate nella porta di livello A e girate l’angolo. Vi cino alla finestra troverete un potenziamento per il lanciagranate che vi permetterà di sparare raffiche anziché colpi singoli (molto utile). Andate nella Sala di Sperimentazione degli Stabilizzatori e cercate la cassaforte vicino all’angolo. Usate la combinazione 1281 scritta sul biglietto che avete tolto alla ricercatrice morta. All’interno della cassetta troverete un altro potenziamento che trasformerà il vostro fucile in un potentissimo SPAS 12. Per arrivare all stanza dove si trovano i due componenti dovrete scendere al livello B3, superare la stanza con il grosso ascensore da cui è uscito i T-Rex tramortito, procedere oltre il Deposito delle Armi e arrivare ai Corridoi di Trasporto. Entrate nella piccola porta di livello A che si trova nel corridoio principale: vi porterà direttamente nella Stanza di Stoccaggio delle Armi Speciali. Una volta dentro, leggete il saggio del Dr.Kirk. Per trovare quello che vi serve dovrete entrare in una stanza pr essurizzata che si trova oltre il gigantesco muro di vetro. Cercate un piccolo ascensore nelle vicinanze e usatelo per raggiungere il secondo livello dell’Area di Stoccaggio. Non appena avrete trovato l’Inizializzatore e lo Stabilizzatore, prendeteli e uscite. Da questo punto in poi vi allaccerete all’avventura principale (PARTE IV).
...RICK?
Avete scelto di seguire il vostro compagno lasciando Gail al suo destino? Bene, avete scelto la via più lunga, ma anche la più sicura. Dovrete esplorare molte stanze e trovare sei pezzi differenti che serviranno per realizzare i due dispositivi. Dovrete anche impegnarvi nella lettura delle istruzioni (non prenderete di diventare scienziati da un giorno all’altro,no?).
Dopo la conversazione con il Dr.Kirk, sia Gail che Rick leggeranno il fascicolo giallo che spiega come assemblare le tre parti di ogni apparato. Entrate nelle libreria privata del dottore e vedrete Gail tenere sotto controllo il Dr.Kirk. Prendete le impronte digitali del professore e avrete tutto quello che vi serve per creare una nuova ID d’accesso. Uscite dalla libreria e raggiungete la terza Area Energetica nel livello B2. Entrate nella Sala di Stoccaggio dei Materiali. Dietro alla porta di livello A troverete due contenitori di stoccaggio chiusi. Vicino alla finestra dietro l’angolo c’è un potenziamento per il lanciagranate che vi permetterà di utilizzare raffiche anziché colpi singoli. Utilizzate i dischetti che vi ha dato Kirk per accedere al terminale che apre i due contenitori. Dovrete inserire un codice a sei cifre tramite sei pulsanti colorati (a ognuno di essi è abbinato un particolare colore). Lasciate perdere il terminale e azion ate il congegno sulla parete. Ricordate il nastro di cui parlavano gli appunti nella terza Sala di Distribuzione dell’Energia? Eccolo qui! Ascoltate il messaggio registrato e scoprirete una sequenza di sei toni musicali. Avete indovinato, si tratta del codice da inserire nel terminale! Tornate al computer e utilizzate nuovamente il dischetto per accedere alla schermata d’immissione del codice. Inserite la sequenza 367204 e i due contenitori si apriranno. Prendete i due componenti al loro interno e uscite. Andate nella Stanza di Progettazione degli Stabilizzatori e usate nuovamente il dischetto del Dr.Kirk. su uno dei terminali. Anche qui dovrete inserire un codice a quattro cifre. Esaminate il biglietto sulla vostra destra e scoprirete il sistema per trovare il codice. Tornate al computer e inserite i numeri 0367. Riceverete la parte protetta 1-B dello Stabilizzatore. A questo punto dirigetevi verso il grosso macchinario nell’angolo e usate il dischetto inserendo il codice 0204. Fina lmente otterrete la parte protetta 1-A dello Stabilizzatore e la parte protetta 2-A dell’Inizializzatore. Ora potete uscire. Raggiungete la Sala di Sperimentazione degli Stabilizzatori e cercate la cassaforte vicino all’angolo. Usate la combinazione 1281 scritta sul biglietto che avete tolto dalle mani della ricercatrice morta. All’interno della cassetta troverete un altro potenziamento che trasformerà il vostro fucile in un potentissimo SPAS 12. Entrate nella Stanza di Assemblaggio attraverso la porta di livello A e utilizzate per l’ennesima volta il dischetto per ottenere la parte protetta 2-B dell’Inizializzatore. A questo punto dovrete mettere insieme i pezzi. Utilizzate l’apparecchiatura per l’assemblaggio in assenza di gravità. Dovrete creare un pezzo per volta facendo galleggiare la parte centrale dell’apparato al centro del dispositivo e avvitando la parti protette di ognuno ai due estremi. Quando avrete creato lo Stabilizzatore e l’Inizializzatore l’unica cosa di cui avrete bisogno sarà una nuova ID del Dr.Kirk. Andate nella Sala di Controllo Sicurezza e utilizzate il computer dietro alla scrivania immettendo l’ID appena creata. Una volta entrati nel sistema digitate il numero di registrazione del Dr.Kirk (31415) e utilizzate le sue impronte. Quando avrete ottenuto la nuova ID uscite e dirigetevi verso la terza Area di Controllo Energetico. Avviate il generatore principale accedendo al terminale tramite la nuova ID. Tornate alla terza Area Energetica ed entrate nell’ascensore che vi porterà nella terza Area di Controllo Energetico B3. Quando sarete arrivati premete il pulsante con la luce verde e inserite l’Inizializzatore nello slot che si aprirà. Accedete al computer accanto al dispositivo dove avete piazzato l’Inizializzatore e connettetelo al dispositivo di Inizializzazione. Usando l’ascensore tornate alla terza Area di Controllo Energetico B3 che si trova al piano superiore. Passate sulla passerella che porta alla piattaforma che avete abbassato in precedenza. Raggiungete l’altro pulsante verde e spingetelo per far apparire lo slot dove inserirete lo Stabilizzatore. Usate il terminale accanto per attivare lo Stabilizzatore. A questo punto si attiverà un filmato e Regina darà piena potenza al generatore. Subito dopo vedrete la libreria privata del Dr.Kirk. Il soffitto sta cedendo e alcune tubature stanno crollando addosso a Gail. Andate subito ad aiutarlo. Il vostro compagno vi consegnerà il ricevitore d’impulsi (vi servirà per trovare il meccanismo che il Dr.Kirk ha bloccato). Lasciate i comandi e godetevi il filmato in cui Regina, Rick e Gail si ritrovano nella Sala Immigrazioni. Il vortice che prima sbarrava la strada è ora scomparso e il vostro gruppo può finalmente uscire! Gail decide di tornare indietro per cercare Kirk. Avrete solo mezz’ora per portare a termine questa ennesima missione. Adesso dovrete prendere l’ultima decisione: seguirete il c apo o accompagnerete Rick?.
I QUATTRO FINALI
A seconde della vostra decisione nel bivio finale potrete accedere a uno dei quattro finali del gioco. In effetti gli epiloghi sono solamente tre, ma quello in cui tutta la squadra riesce a salvarsi lo si può raggiungere indipendentemente dalla scelta fatta. In ogni caso prima di tirare un sospiro di sollievo dovrete affrontare per un ultima volta il T-Rex. Ma non vogliamo rovinarvi tutte le sorprese, preparatevi allo scontro decisivo.
SEGUIAMO GAIL
Seguendo il boss avete preso la decisione di portare a termina la vostra missione raggiungendo tutti gli obiettivi iniziali. Fate attenzione però: giocare agli eroi spesso può essere pericoloso, soprattutto se pensate che quel dannatissimo generatore stia per esplodere.
Quando inizierete a seguire Gail, una delle aree che avete esplorato verrà evidenziata sulla vostra mappa. Potrebbe essere la Zona di Stoccaggio delle Armi Speciali o la Sala per le Sperimentazioni sugli Stabilizzatori. I due finali collegati alla vostra scelta dipenderanno da quello che farete ora. Potete dirigervi direttamente nella zona in cui troverete Kirk oppure andare all’eliporto per vedere il lieto fine. Adesso potrete scegliere tra due scelte conclusive:
TROVARE KIRK TRAMITE L’ASCENSORE
Uscite dalla Sala Immigrazione e dirigetevi nella Stanza Ricreativa. Seguite il passaggio che conduce alla grande porta di livello A. Prendete il cargo di trasporto per raggiungere la porta che immette nel passaggio per l’eliporto. Prendete l’altro cargo che porta alla parte opposta e poi entrate nella piccola porta all’interno dell’eliporto. Dopo il filmato dirigetevi verso la zona segnata sulla vostra mappa. Li troverete Gail e il dottore. Gail ha la pistola puntata contro Kirk e lo sta ringraziando per alcuni dischetti. Regina parlerà ai due dell’esistenza di un passaggio che conduce all’eliporto e li condurrà verso l’elicottero. Rick vi chiamerà comunicandovi che il T-Rex ha distrutto parte del tunnel chiudendovi ogni via d’uscita. Vi dirà che l’elicottero si è alzato in volo per venire a prendervi. Siamo quasi alla fine; l’elicottero si dirige verso il passaggio che conduce all’eliporto per recuperare Rick, ma...
TROVARE KIRK
Dopo aver raggiunto Kirk e Gail, quest’ultimo vi consegnerà un dischetto contenente informazioni sullo sfruttamento bellico dell’energia prodotta dal complesso, ma subito dopo morrà. Ritornate all’Ufficio Immigrazioni e date la brutta notizia a Rick. Il vostro compagno e il Dr.Kirk usciranno dal passaggio in precedenza ostruito dal vertice. Seguite Rick attraverso i due corridoi successivi fino a quando arriverete al porto. Sfortunatamente il passaggio per arrivare all’Hovercraft è bloccato dal corpo sanguinante del T-Rex. Seguite il passaggio vicino alla catasta di materiali costeggiando il muro sul retro. Vedrete le due porte di fronte a voi. Entrate in quella più piccola. L’enorme dinosauro comincerà a muoversi...
SEGUIAMO RICK
Rick vi ispira più fiducia? Vuol dire che avete deciso di non seguire il vostro senso del dovere. Per voi salvare la pelle è evidentemente più importante. Essere arrivati tutti d’un pezzo fino a questo punto è già un’impresa, lasciate il Dr.Kirk al suo destino.
Gail tenterà di seguire il Dr.Kirk chiedendovi di aspettarlo per mezz’ora prima di andarvene. Regina non può permettere a Gail di intraprendere questa ricerca con le gravi ferite che ha riportato e decide di stordirlo con un pugno. Rick (caricandosi il corpo sulle spalle) si dirige verso il corridoio in precedenza bloccato dal vortice. E’ giunto il momento di prendere la decisione che vi porterà a uno dei due finali possibili. Potete semplicemente seguire Rick e andarvene al Porto o mettervi sulle tracce di Kirk utilizzando il Ricevitore d’Impulsi. In questo modo otterrete il finale migliore. A questo punto potrete decidere tra due scelte conclusive diverse.
CERCATE KIRK DA SOLI USANDO IL RICEVITORE D’IMPULSI
Se volete cimentarvi nella ricerca del Dr.Kirk l’unica cosa che dovete fare è non seguire Rick e utilizzate il Ricevitore d’Impulsi. La zona in cui si trova il professore verrà evidenziata sulla vostra mappa. Potrebbe essere la Zona di Stoccaggio delle Armi Speciali o la Sala per le Sperimentazioni sugli Stabilizzatori (dipenderà dal luogo in cui vi siete procurati lo Stabilizzatore e l’Inizializzatore). Quando sarete usciti dall’Ufficio Immigrazioni controllate nuovamente il ricevitore, noterete che Kirk si è spostato. Ora si trova nell’Eliporto Sotterraneo. Lo raggiungerete entrando nel passaggio di Trasporto oltre la grosso porta di livello A. Proseguite nel Tunnel di Trasporto dell’eliporto. Se vi trovate al piano B2 potete prendere il passaggio sotterraneo segreto che conduce direttamente al tunnel. Entrate nella Sala Riposo dei ricercatori e accedete al terminale. Alcuni codici verranno visualizzati sul monitor in maniera casuale (proprio come quelli che Rick vi aveva dato per aprire l’Uscita di Emergenza del laboratorio di Kirk). Appariranno quattro differenti codici per aprire la porta. Non staccate gli occhi dal video e state pronti a scriverli visto che scompariranno dopo pochi istanti. Se vi trovata al piano B3 e vi dirigete verso l’area di Trasporto Esterno, noterete che il corpo del T-Rex è sparito. Quando raggiungerete il passaggio che conduce all’eliporto entrate nel carrello di trasporto. Una volta arrivati dalla parte opposta del tunnel entrate nella piccola porta di livello A che conduce all’eliporto sotterraneo. Quando vi avvicinerete all’elicottero partirà un filmato. Il Dr.Kirk vi sta minacciando con una pistola, ma la vostra fulminea reazione lo metterà fuori combattimento. A questo punto Regina chiamerà Rick dandogli appuntamento nel Passaggio Trasporto per l’Eliporto. Uscite e usate il cargo di trasporto per raggiungere Rick e Gail.
DIMENTICATEVI DI KIRK E SEGUITE RICK
Continuate a seguire Rick fino al porto. Superate il porto camminando nell’acqua. Entrate nella piccola porta alla destra dei due portoni e vi ritroverete nell’Area Garage. L’Hovercraft è di fronte a voi. Rick vi dirà che l’Hovercraft è a corto di carburante e vi darà un tanica da riempire. Tornate nuovamente al Porto e dirigetevi verso i barili accanto all’acqua dove siete passati prima. Riempite la tanica e tornate da Rick.
LA TABELLA DEI CODICI
0426...Cassaforte all’interno dell’Ufficio Amministrazione
8159...Cassaforte nella Sala di Ritrovo
58104...Numero di registrazione di Paul Baker utilizzato insieme alle sue impronte per creare un ID
per l’accesso agli ascensori
57036...Numero di registrazione di John Doyle utilizzato insieme alle sue impronte per creare un ID
per l’accesso agli ascensori
7248...Codice da inserire nel computer della Sala Controllo Computer B1 per sbloccare la porta che
conduce alla Stanza per gli Esperimenti sui Gas
3695...Codice da inserire nel terminale della Biblioteca al piano B1
705037...Codice da inserire nella cassaforte dell’Ufficio del Direttore al secondo piano alla quale si
accede grazie alle due chiavi da inserire nel pannello
0392...Sequenza inserita nel terminale della Sala Controllo Sicurezza per riscrivere il codice delle due
Chiavi Elettroniche
1281...Codice da inserire nella cassaforte vicino all’angolo della Sala di Sperimentazione
Stabilizzatori
367024...Codice da utilizzare dopo aver inserito il dischetto consegnatovi da Kirk, apre i contenitori
nella sala di Stoccaggio Materiali
0367...Codice da utilizzare insieme al dischetto di Kirk per accedere al terminale della Stanza di
Progettazione Stabilizzatori
0204...Codice da utilizzare insieme al dischetto di Kirk per azionare il meccanismo nella Stanza di
Progettazione Stabilizzatori
31415...Numero di registrazione del Dr.Kirk utilizzato insieme alle sue impronte per creare un ID
che consenta di avviare il terzo generatore
DDK H...Ufficio del Direttore..........HEAD
DDK N...Corridoio degli ascensori...NEWCOMER
DDK L...Area dei laboratori..............LABORATORY
DDK E...Laboratorio privato del Dr.Kirk....ENERGY
DDK W...Ufficio Immigrazione.........WATERWAY
DDK D....Area del Generatore......DOCTORKIRK
DDK S...Sala Sicurezza.......STABILIZER