Black Dahlia
Nella difficile America degli anni '40, l'agente Jim Pearson dovrà districarsi tra serial killer e associazioni sovversive naziste, angosciato da incubi terribili e riti satanici. Ma anche questo mese, GMC saprà trovare gli indizi necessari per risolvere il mistero, con la prima parte della soluzione di Black Dalhia.
CD 1
Dopo la sequenza filmata introduttiva, ci troveremo nel nostro nuovo ufficio di Cleveland, sporco e trascurato. Il capo, Sullivan, ci spiegherà il nostro ruolo nel COI e ci indicherà l'ufficio in cui dovremo lavorare, occupato prima di noi dall'agente Pensky. Appena entrati in ufficio avremo modo di familiarizzare con l'interfaccia del gioco, dovendo raccogliere qualche oggetto e osservare un bel po' di materiale. Pare che Pensky abbia lasciato il suo posto molto di fretta, infatti l'ufficio contiene ancora moltissime scartoffie riguardanti il caso che stava seguendo. Apriamo il cassetto della scrivania al centro e leggiamo l'articolo di giornale e un rapporto del COI riguardante le attività occulte di un gruppo di nazisti. Poi apriamo il cassetto di lato e osserviamo la lista delle cose da fare lasciata da Pensky: tutte le voci sono state barrate, tranne "Chiedere di nuovo al prof. Strauss" e "Pulire l'ufficio" (questo non ci stupisce affatto!). Se spostiamo il block note verso l'alto (teniamo premuto il pulsante del mouse e trasciniamolo verso l'alto), troveremo una calibro 38. Poi osserviamo la pubblicazione propagandistica del COI che mette in guardia gli Americani dai sovversivi nazisti appoggiato sullo schedario; e, infine, all'interno dello schedario, troveremo il fascicolo dattiloscritto riguardante le interviste di Pensky al dottor Strauss. Prima di uscire, dall'ufficio osserviamo l'armadietto a destra della porta, e noteremo che è chiuso a chiave. Premendo ESC, possiamo selezionare l'inventario; osservando la calibro 38 di Pensky, noteremo che il calcio della pistola si muove (sempre tenendo premuto il pulsante del mouse e trascinandolo di lato) scoprendo una piccola chiave. Usiamo la chiave per aprire l'armadietto, e osserviamo la nota che Sullivan scrisse a Pensky e il foglietto che il dottor Strauss inviò al nostro predecessore. Prima di uscire dall'ufficio, noteremo l'interruttore della luce sulla sinistra… forse se l'avessimo acceso prima non avremmo passato mezz'ora a regolare la luminosità dello schermo! Comunque ora che la luce è accesa, osservando il lampadario riusciremo a scorgere una sagoma al suo interno. Saliamo sul scrivania e prendiamo il sacchetto nascosto nella plafoniera. Il sacchetto contiene una pergamena e dei pezzettini di ceramica sui quali sono raffigurati dei simboli runici. Tra gli oggetti collezionati nel nostro inventario, diamo un'occhiata allo schedario che ci ha dato Sullivan: contiene un invito che sembra di propaganda fascista (in cui i simboli raffigurati sembrano quelli visti sulla pergamena) e un rapporto firmato dal detective Merylo della polizia di Cleveland, dove un tale Finster denuncia un filonazista. Premiamo di nuovo il tasto ESC e, grazie alla voce planisfero, voliamo dal capo Sullivan.
Giunti dal capo, esauriamo tutti gli argomenti di discussione, e verremo a sapere molte cose sugli omicidi del serial killer, Finster, i nazisti infiltrati e il detective Merylo. Infine, dopo aver rotto il ghiaccio, possiamo chiedere a Sullivan che fine ha fatto Pensky, ma le sue risposte saranno molto vaghe. A questo punto non ci resta che recarci da Merylo. Spontaneo come nella migliore tradizione dei detective americani, Merylo ci parlerà della difficile indagine sul serial killer (di primaria importanza rispetto alla denuncia di Finster), e del suo viscerale odio per i federali… Pare inoltre che Finster abbia riconosciuto nelle foto segnaletiche l'uomo che aveva denunciato. Osserviamo il libro scuro di foto segnaletiche in basso a sinistra sulla scrivania di Merylo, e prendiamo la carta da lettere di Finster che troveremo all'interno. Entriamo nel nostro inventario e osserviamo la carta da lettere: sopra al nome e indirizzo di Finster, noteremo l'emblema di una casata tedesca. Ringraziamo il detective e dirigiamoci alla fabbrica di munizioni di Finster per fare la sua conoscenza. Arrogante e per niente simpatico, Finster ci parlerà della denuncia fatta contro un "messaggero" che pare gli abbia fatto pervenire un invito palesemente sovversivo e filonazista. Per questo spiacevole incidente Finster licenziò George Hansen, colui che presentò il "messaggero" a Finster. Inoltre il magnate ci dirà che George è solito frequentare il bar McGinty's, informazione che ci sarà senz'altro utile. Dirigiamoci immediatamente al McGinty's, per cercare il nostro uomo. Pare che il posto non sia frequentato dalla Cleveland "bene" e quindi diamo un po' troppo nell'occhio: insomma, senza mezzi termini, il proprietario ci farà capire che non siamo graditi, insieme ovviamente all'altro agente federale seduto nell'angolo. Andiamo a parlare con lui, l'agente Winslow dell'FBI, e chiediamogli se conosce il caporeparto Hansen. Il simpaticissimo agente, non solo non ci darà nessuna informazione utile, ma ci pregherà di andarcene per evitare di dare nell'occhio! Torniamo da Merylo e parliamogli dell'agente appena conosciuto… guarda caso si tratta proprio dell'agente dell'FBI che sta intralciando le sue indagine con l'intenzione di scavalcarlo. Torniamo da Sullivan, e chiediamogli la lista nera dei sospetti tedesco-americani, e noteremo che Finster e Strauss sono tra questi. Torniamo nel nostro ufficio e osserviamo la lista attentamente: accanto a ogni nome c'è un codice, che Pensky stava cercando di decifrare. Osserviamo quindi la nota nel cassettino della libreria di Pensky e decifriamo il numero di Strauss. Solleviamo il telefono e componiamo il numero267 - 404, per contattare il Museo di Storia Naturale. L'assistente del professore ci informerà che lascerà un appunto al professore per riferire la nostra chiamata. Girovaghiamo un po' tra Finster, Merylo e il McGinty's, infine torniamo al nostro ufficio: ci sarà una nota che ci aspetta, informandoci che la signorina Helen Strauss è a nostra disposizione per eventuali chiarimenti. Non ci resta che correre al Museo.
CD 2
La bella Helen ci informerà che il padre è fuori città per lavoro, e che lei non sa esattamente cosa Pensky aveva chiesto a suo padre, ma crede siano traduzioni di vitale importanza per l'agente del COI. Lasciamo alla rossa studentessa il sacchetto di rune e la pergamena che abbiamo trovato nella plafoniera e diamole il tempo di studiarle con calma. Poi rechiamoci al McGinty's e parliamo con l'uomo seduto da solo al tavolo; dopo aver insistito un po', scopriremo che si tratta proprio di George Hansen, e ci racconterà tutto ciò che sa sul misterioso "messaggero". Pare che il soggetto in questione si chiami Louie, e che abbia chiesto aiuto a George per trovare un lavoro. I rapporti tra i due furono quindi superficiali e, George perse il posto di lavoro per causa sua. Avvicinandoci al telefono pubblico, noteremo nell'angolo in alto a destra il nome Lou Fielding con relativo numero di telefono: 267 - 259. Quando ci verrà chiesto chi cerchiamo, digitiamo "Lou Fielding", ma ci risponderanno che non esiste nessuno con quel nome. Torniamo dal detective Merylo e sfogliamo di nuovo il libro di foto segnaletiche. Tra queste noteremo un certo Louis Fischer, che tra gli altri si faceva chiamare anche Lou Fielding. Torniamo al bar e chiamiamo al telefono lo stesso numero di prima, questa volta però chiedendo di Louis Fischer; anche questo nome non sembra essere quello giusto. Prima di uscire parliamo con George: un altro nome utilizzato da Lou era Harold. Inutile dire che al telefono neanche questo nome corrisponde a qualcuno!
Torniamo al museo da Helen e mostriamole l'invito che custodiamo nello schedario e la carta da lettere di Finster usando il tasto "usa" dal menu dell'inventario. Se Helen ha ancora bisogno di tempo per osservare il materiale datole, torniamo nel nostro ufficio, da Finster e da Merylo, e poi ritorniamo al museo. Helen ci spiegherà l'origine della scrittura runica, con qualche accenno ai sacrifici delle sette quali la Confraternita di Tule, che praticava sacrifici umani. Sembra che da qui derivi la Società di Tule, esistente in Germania e della quale fanno parte molti politici nazisti influenti. Helen ci mostrerà infine gli stemmi delle casate tedesche e ci mostrerà un puzzle di frammenti di vetro che suo padre stava cercando di comporre. Chiediamo a Helen di poter vedere la vetrata e osservando lo stemma sulla carta da lettere di Finster e quelli sul libri di Helen, ricostruiamo la vetrata. Digitando la parola LEADHEAD la vetrata si ricostruirà automaticamente. Utilizziamo poi il visore a infrarossi e noteremo che sullo stemma del capo compare il nome Landulph, sullo stemma dello scrivano compare il nome Muhlhaven, sullo stemma dello scudiero compare il nome Finsterlau, e sullo stemma dell'araldo compare il nome Fischterwald. Rechiamoci al McGinty's e dopo aver composto il 267 - 259, chiediamo di Fischterwald: finalmente sembra che abbiamo trovato il nome giusto! Dall'altra parte del telefono, ci avviseranno che Lou non è in casa, e che lavora come portiere al club Nido del Corvo. Rechiamoci immediatamente al club e prendiamo il foglietto che troveremo sotto la gamba del tavolino sulla sinistra; si tratta di un santino della missione di S. Bartolomeo. Osservandolo meglio nel nostro inventario, noteremo l'indirizzo della missione. Sul muro a lato della porta noteremo poi un citofono: suoniamo e chiediamo di Lou. Ci diranno che saltuariamente Lou si reca alla missione per qualche lavoretto. Raggiungiamo la missione e parliamo con Ernie, colui che se ne occupa. Il caro Ernie ci racconterà molte cose della sua vita, della missione e del suo caro amico Lou. A questo punto, dopo aver esaurito gli argomenti di conversazione, non ci resta che chiedergli un pacco, che i frati hanno tenuto alla missione finché non fossimo andato a riprenderlo. Ernie, affabile e gentile, correrà a cercare l'inesistente pacco e ci lascerà libertà di movimento per un po'. Osserviamo la valigetta sotto il bancone, e dopo averla aperta spostiamo tutti gli oggetti appoggiati sulla cartellina di sinistra su quella di destra. Poi spostiamo più a sinistra possibile la cartellina di sinistra e rimettiamogli sopra tutto quello che c'è sulla cartellina di destra: ora potremo aprire la cartellina di destra e prendere la foto che raffigura Ernie in compagnia di Lou e altri noti delinquenti. Torniamo da Helen al museo e facciamoci spiegare i suoi progressi nella traduzione della pergamena. La traduzione di Helen sembra descrivere una sorta di rituale. Torniamo al Nido del Corvo e parliamo con Lou (che questa volta, finalmente, è al lavoro): il "messaggero" sembra non nutrire particolare simpatia per i federali e inoltre si sente molto al sicuro grazia a amicizie influenti. Osserviamo meglio la foto che abbiamo rubato a Ernie e mostriamola al detective Merylo. Questi riconoscerà subito gli uomini con Ernie nella foto, ovvero dei famosissimi gangsters di Cleveland; inoltre ci dirà che Lou detto "Louie the Fish" è sparito dopo aver tradito e derubato un complice… il nostro amico ha più nemici di quanto non immagini. Torniamo al Nido del Corvo e mostriamo la foto a Lou: ora avrà un'aria molto meno strafottente e ci chiederà un appuntamento in un posto che considera molto più sicuro per se stesso. Dopo una sequenza filmata ci troveremo in un'area dismessa dove qualcuno cerca di spararci. Un modo per uccidere prima di essere uccisi è quello di correre verso destra, in direzione delle casse e avvicinarsi a quella sopra la quale ci sono due bottiglie. L'assassino si trova sul corridoio in alto sulla destra; se lanciamo una delle bottiglie per terra, il rumore farà uscire allo scoperto il nostro uomo, e noi potremo colpirlo. Certo sarà necessario essere molto veloci, perché se ci vede prima lui siamo spacciati. Dopo aver ucciso il nostro inseguitore, frughiamogli nelle tasche e prendiamo il pacchetto di cerini dell'Hotel Cleveland, sul quale noteremo appuntato un nome che non ci è nuovo: "Muhlhaven". Mentre ci dirigiamo verso l'hotel, un ragazzino apparirà in cima alle scale, portando uno scatolone per noi: si tratta della testa decapitata di Lou.
CD 3
Dopo l'ennesimo terribile sogno, ci troveremo nel nostro ufficio, svegliati da un furibondo Merylo. Spieghiamo al detective le nostre teorie riguardanti le connessioni tra il serial killer e la Società di Tule, e Merylo ci confermerà che sul petto di Lou era incisa la parola "nazista". Non appena il detective uscirà dal nostro ufficio, noteremo che ci ha lasciato una copia del giornale che riporta la notizia della morte di Lou. Osservando il giornale attentamente noteremo nella foto la sagoma di uomo che indossa un impermeabile uguale a quello che portava l'assassino con la mannaia nel nostro sogno. Corriamo da Sullivan, e origliamo la conversazione tra lui e Winslow. Non appena faremo interruzione nella stanza, Winslow se ne andrà, lasciandoci liberi di chiacchierare con il capo. Sullivan ci conforterà parlandoci della prima volta che ha dovuto uccidere qualcuno e ci informerà che Pensky è ricoverato in un ospedale psichiatrico.
Rechiamoci all'hotel e chiediamo al receptionist Jones se un tale Muhlhaven è ospite presso di loro; discreto, come il migliore dei concierge, ci dirà che la persona che stiamo cercando non è in stanza ma (anche sotto minaccia) si rifiuterà di darci altre informazioni riguardanti il famoso magnate. Nel frattempo, il fattorino si presenterà al bancone per consegnare un giornale in camera. Corriamo al telefono sulla destra e componiamo il numero che abbiamo trovato sul retro della scatola di cerini: GB5 - 637 (ovvero 425 - 637 ). Non appena Jones risponderà dalla reception, fingiamoci Muhlhaven e diciamogli che il giornale in camera non è stato consegnato: il concierge chiamerà il fattorino per la consegna, che noi, lesti, lo seguiremo sull'ascensore. Una volta individuata la camera di Muhlhaven, aspettiamo che il fattorino se ne vada e la cameriera entri nella stanza di fronte. Poi osserviamo il timpano sopra la porta e noteremo che è formato da un pannello che si può spostare. Usiamo il carrello della cameriera per raggiungere il timpano, e il coltello appoggiato vicino al piatto (sul ripiano inferiore del carrello) per far leva sul pannello. Entrati nella stanza osserviamo l'armadio (il pomello per aprirlo riporta uno strano simbolo runico) e poi guardiamo all'interno del vaso sul comodino di destra. Prendiamo la chiave della stanza, la 23G, e prima di poter prendere l'altro foglietto, saremo costretti a nasconderci dietro la tenda per l'arrivo improvviso di qualcuno: dall'accento, i tre signori sembrerebbero tedeschi. Uno dei tre, infine, si avvicinerà al vaso e sostituirà il foglietto con una foto. Una volta usciti, prendiamo la foto di Muhlhaven ritratto con una graziosa signorina e osserviamola attentamente: sul retro noteremo un appunto. Usciamo dall'albergo e dirigiamoci verso l'appartamento di Lou: è evidente che qualcuno prima di noi deve aver frugato tra la sua roba, perché la stanza è completamente sottosopra. Osserviamo il mucchio di cenere vicino alla stufa e appuntiamoci i simboli che troveremo incisi sul pavimento. Dopo il consueto incubo, osserviamo attentamente i disegni sul muro. Poi osserviamo l'asse che scricchiola sotto i nostri piedi: all'interno troveremo una cassetto di sicurezza a forma di casetta. Per aprirla dobbiamo:
1. Girare la lampada a sinistra della porta d'ingresso verso destra
2. Premere la finestra piccolo sul lato sinistro
3. Premere verso il basso il camino
4. Far slittare il pannello sotto la finestra piccola verso l'alto
5. Girare la ruota del mulino lontano da noi
6. Far slittare il pannello rettangolare in basso, sotto la finestra piccola, verso sinistra fino in fondo 7. Far slittare il pannello sotto la finestra piccola verso il basso, nella posizione iniziale
8. Tirare su il camino
9. Girare verso l'alto la lampada a sinistra della porta d'ingresso
10. Far slittare il pannelli lungo e rettangolare sotto la finestra grande verso sinistra
11. Aprire la porta d'ingresso affinché copra la finestra grande
12. Spingere a sinistra la porta appena aperta
13. Spostare il quadratino più scuro con il simbolo runico sotto la finestra grande verso l'alto. Se digitiamo la parola LOGHOUSE, la casetta si aprirà automaticamente. Quando si aprirà la casetta, prendiamo l'anello con il simbolo e la chiave che troveremo all'interno. La chiave sembra essere quella che apre la cassettiera nella camera di Lou. Andiamo a fare un'altra breve visitina al capo, Sullivan e scopriremo che Muhlhaven è da tempo seguito dall'FBI e che probabilmente il tedesco a cui ci riferiamo è Von Hesse, un diplomatico nazista; inoltre, ci riferirà che i documenti relativi alle indagini di Pensky furono confiscati dall'FBI. Mostriamogli infine la foto di Muhlhaven e Sullivan ci darà che probabilmente è stata scattata al Flanagan's, un noto casino illegale. Andiamo al Flanagan's, ma senza trovare Muhlhaven, quindi dirigiamoci nell'ufficio di Winslow. Il simpaticissimo agente ci dirà che l'uomo a cui abbia sparato lavorava probabilmente per la malavita, che Von Hesse è un diplomatico sospettato di spionaggio e che Muhlhaven è tenuto costantemente sott'occhio. Infine, ci dirà che non è in suo potere darci la documentazione di Pensky. Torniamo quindi nella stanza 23G dell'hotel, e usiamo l'anello sulla serratura dell'armadio. Dopo il solito, terribile incubo, prendiamo dall'armadio l'invito per il Nido del Corvo, e torniamo da Winslow.
CD 2
Non appena entreremo nell'ufficio dell'agente, ci renderemo conto che il nostro amico sarà… impegnato, almeno per un po'. Osserviamo la foto che lo ritrae in tenuta da football, appoggiata sul mobile a sinistra della porta. Sulla foto potremo leggere "Harvard 19, Yale 6 - 1933". Poi osserviamo il dipinto a destra della porta della segretaria (quello dov'è raffigurata una natura morta), e clicchiamo sull'angolo in alto a sinistra per aprirlo. Dietro il quadro si cela una cassaforte, e a giudicare dal grado di intelligenza di Winsolw, la combinazione è quello scritta sulla foto! Giriamo la manopola della cassaforte in senso orario facendo compiere 3 giri alla manopola e fermiamoci sul 19; poi giriamo in senso antiorario compiendo 2 giri e fermiamoci al numero 6; infine giriamo in senso orario fino al numero 33. Se digitiamo la parola MASTERLOCK la cassaforte si aprirà automaticamente. Giriamo la leva sulla sinistra e la cassaforte si aprirà. Sfogliamo il fascicolo di Pensky e scopriremo che è rinchiuso nel manicomio di Sunnyvale, e prendiamo il pass di Winslow che potrà risultare utile. Corriamo subito a Sunnyvale, e facciamo la conoscenza del famoso Pensky. Dopo aver chiacchierato con lui, scopriremo che è indispensabile trovare la Dalia Nera, una gemma malefica che i nazisti stanno cercando, e che possiamo allontanare i nostri incubi (che aveva anche lui mentre si occupava del caso), temporaneamente, grazie a tre talismani: una piuma di corvo, il dente di lupo e la saggezza del dragone. Colui che possiede la Dalia Nera è infatti capace di entrare nei nostri sogni. Non ci resta che cercare i tre talismani, a partire da quello che Pensky ha nascosto nel nostro ufficio. Tornati in ufficio cerchiamo tra gli scafali il libro sulle crociate che contiene la piuma e prendiamola, poi torniamo nell'appartamento di Lou. Usiamo la chiave trovata nella casetta per aprire il cassettone seguendo le mosse suggerite dalle fasi lunari dipinte sul muro:
1. spingiamo la chiave dentro
2. giriamola a sinistra
3. tiriamola fuori
4. giriamo a destra
5. giriamo a destra
6. spingiamola dentro
7. giriamo a sinistra
8. tiriamola fuori.
Se digitiamo la parola TURNKEY, il cassetto si aprirà automaticamente. Prendiamo il dente di lupo che troveremo all'interno del cassetto e dirigiamoci al Flanagan's. Nella stanza riservata a Muhlhaven, beccheremo in flagrante il magnate e una bella (e disponibile) signorina. Mostriamogli la foto e facciamoci spiegare il motivo per cui viene ricattato da Von Hesse. Dopo di che, diamogli l'invito trovato nel suo armadio e facciamocelo firmare (infatti è lui lo scriba della confraternita). Muhlhaven ci avviserà però che l'invito senza il sigillo sarà totalmente inutile. Torniamo da Pensky e informiamolo delle novità: ci dirà che la nostra presenza al Nido del Corvo è assolutamente indispensabile e che potremo trovare uno stampo per il sigillo al museo. Rechiamoci quindi al museo da Helen e cerchiamo lo stampo per crearci il sigillo. Prendiamo lo stampa dalla teca e sfiliamo la custodia, poi dovremo trovare la combinazione esatta dei cinque segmenti che ci permetterà di ottenere lo stampo. I segmenti vanno girati cliccandovi sopra e facendogli fare un mezzo giro verso destra o sinistra tenendo premuto il pulsante del mouse; i segmenti vengono numerati da 1 a 5 partendo dal fondo verso di noi. La combinazione giusta è:
1. giriamo il segmento 4 a destra
2. giriamo il segmento 1 a destra
3. giriamo il segmento 5 a destra
4. giriamo il segmento 1 a destra
5. giriamo il segmento 2 a destra
6. giriamo il segmento 1 a destra
7. giriamo il segmento 3 a destra
8. giriamo il segmento 5 a sinistra
9. giriamo il segmento 1 a destra
10. giriamo il segmento 2 a sinistra
11. giriamo il segmento 3 a sinistra
12. giriamo il segmento 1 a sinistra
13. giriamo il segmento 4 a sinistra.
Se digitiamo la parola RINGDING lo stampo si formerà automaticamente. Ora che abbiamo l'invito, facciamoci belli e andiamo alla festa.
CD 4
Rechiamoci al club Nido del Corvo e dirigiamoci verso Muhlhaven e Von Hesse. Proprio sul più bello, Winslow ci affiancherà e ci presenterà il signor Ness e le due fanciulle che li accompagnano: tagliamo corto (le due non sono neanche un gran che!) e seguiamo Von Hesse con la coda dell'occhio. Cerchiamo di aprire la porta dove lo abbiamo visto entrare, ma saremo fermati subito da un buttafuori. Osserviamo allora il tavolo a sinistra e prendiamo il vassoio; poi osserviamo la cabina girevole nascosta dietro un paravento, accanto alla quale noteremo un vassoio di bicchieri di cristallo. Appoggiamo il vassoio sul tavolo della cabina girevole e appoggiamoci sopra il vassoio di bicchieri: una bella spintina e… voilà! Il fracasso dei bicchieri frantumanti distoglierà l'attenzione degli invitati alla festa, e Von Hesse sarà arrestato (dopo numerosi litigi con Marylo) dall'agente Winslow. Approfittiamo della baldoria e entriamo nella stanza chiusa passando per le porte girevoli. Nella stanza potremo osservare i dipinti appesi al muro e la tavola rotonda nel centro della stanza. Accediamo la luce tirando la cordicella esattamente sopra il tavolo e noteremo che i 12 pannelli (che contengono ognuno un motto cavalleresco) si aprono tutti tranne uno. Al centro del tavolo riconosceremo la scritta "Ogni offerta è consacrata a lui". Riprendendo il foglio dove Helen ha riportato la traduzione della pergamena, noteremo che la stessa frase è tradotta al numero 22. Prendiamo la pergamena e copiamo su un foglio i simboli che corrispondono alla riga 22 della pergamena (sono in tutto 24 senza contare i due punti che non servono a niente). Noteremo che i simboli presi due a due, l'uno dopo l'altro così come sono scritti, corrispondono alle coppie di simboli intarsiati su ogni pannello. Ora dobbiamo aprire i pannelli nell'ordine indicato dalla pergamena. Per facilitare l'individuazione dei pannelli sarà meglio descrivere l'ordine considerando i colori dei blasoni; l'ordine giusto è:
1. blasone con serpentello verde
2. blasone con raggi gialli orizzontali
3. blasone diviso in quattro bianco e rosso
4. blasone con croce blu e quadratini rossi e verdi
5. blasone diviso in due bianco e rosso
6. blasone nero con croce gialla
7. blasone con luna
8. blasone con drago verde
9. blasone con sole con raggi gialli verticali
10. blasone con la "V" verde grande
11. blasone con drago rosso.
12. Se digitiamo la parola ARTHUR il 12° pannello si aprirà automaticamente. Dopo aver preso il libro che contiene la saggezza del dragone, rechiamoci da Pensky per mostrargli i tre talismani, ma dovremo constatare che Pensky non c'è più (meglio non fare troppe domande, altrimenti rinchiuderanno a Sunnyvale anche noi!).
CD 4
Torniamo increduli nel nostro ufficio, e troveremo una nota di Madame Cassandra, che sembra aspettarci nel suo consultorio. Rechiamoci da lei e facciamoci spiegare tutto ciò che ignoriamo sull'occulto; poi chiediamole di farci cadere in trance. Nello stato onirico in cui ci troviamo, noteremo una porta di fronte a noi; oltrepassata la porta ci troveremo di fronte a un secondo portone con dei simboli strani su entrambi i lati. L'ordine giusto dei simboli è: (dall'alto al basso a sinistra) corona, chiave, serpente, stella, chiave, scudo, sole, uccello; (dall'alto al basso a destra) uccello, luna, scudo, pesce, serpente, cometa, corona e pesce. Se digitiamo la parola CANCAN, la porta si aprirà automaticamente. Così facendo il portone si aprirà, risucchiandoci in uno spazio dove fluttuano dei pianeti. Premiano il tasto ESC e torniamo da Madame Cassandra, raccontandole quello che abbiamo visto in sogno, e in particolar modo dei pianeti; Cassandra ci spiegherà che dobbiamo trovare il modo di seguire il percorso tra i pianeti se vogliamo trovare l'assassino. Andiamo da Sullivan e parliamogli nell'incidente al Nido del Corvo e dei nessi tra gli assassinii e la l'Ordine cavalleresco di Tule. Il capo ci consiglierà di parlare con Merylo, quindi dirigiamoci verso il suo ufficio. Parliamo a Merylo di Von Hesse e del suo medaglione, e poi chiediamogli di esaminare i documenti riguardanti le vittime. Quando osserviamo l'articolo numero 1, quello sulla prima vittima Angelo Santini, ascoltiamo ciò che ha da dirci Merylo e poi clicchiamo nuovamente sul fascicolo di Santini per memorizzare l'indirizzo di casa della vittima. Dopo aver esaminato il materiale, ringraziamo il detective e rechiamoci da Winslow. Ovviamente l'agente non avrà molto da dirci né sembra volerci aiutare nelle indagini, quindi limitiamoci a chiedergli il materiale di Merylo confiscato dall'FBI e andiamo a visitare il Kinsbury Run dove sono stati ritrovati alcuni corpi. Dopo aver dato una fugace occhiata in giro, visitiamo la casa di Santini. La madre del ragazzo sarà molto disponibile e ci lascerà frugare un po' dappertutto. Spegniamo la luce (l'interruttore è alla sinistra della porta) e abbassiamo la tenda della finestra più a destra. Noteremo in controluce la sagoma di una foto che ritrae Santini con Lou nella stanza segreta del Nido del Corvo. Prendiamola e andiamo al Nido del Corvo. Purtroppo, questa volta il nostro accesso segreto alla stanza è stato scoperto (la cabina girevole è stata infatti chiusa), quindi dovremo cercare di entrare dalla porta principale. Osserviamo il biglietto pieghevole che ci ha dato Merylo e osserviamo l'ordine con cui premere i pulsanti sulla porta. L'ordine giusto è: 6, 2, 4, 3, 1, 5, 4, 5. Se digitiamo la parola TRIANGLE, la porta si aprirà automaticamente. Entrati nella stanza osserviamo l'arazzo che abbiamo notato alle spalle dei due nella foto: si tratta di un cielo con una serie di pianeti e i rispettivi simboli. Ecco la strada da seguire nel sogno! Rechiamoci da Merylo e chiediamogli se l'FBI gli ha già restituito parte del dossier sugli omicidi del killer. Poi riprendiamo il fascicolo e osserviamo i giornali utilizzati dal killer: ogni vittima sembra associata a un giornale, e su ogni giornale c'è un numero a destra visibile e non coperto dal sangue… ogni vittima, come nel rituale che ci ha spiegato Helen, è legata a un pianeta a cui è associato un numero. Corriamo da Madame Cassandra e chiediamole di rivedere il libro di astrologia e di farci cadere in trance. L'ordine giusto che compone il percorso attraverso gli astri è: Saturno, Marte, Mercurio, Venere, Sole, Luna, Giove, Terra, Pianeta senza simbolo. Dopo aver oltrepassato gli astri, ci troveremo di fronte a una pozza: se gettiamo i sassolini appoggiati sul bordo nella pozza, potremo vedere delle scene che ritraggono alcuni dei personaggi incontrati finora; in una di queste scene vedremo Angelo nascondere qualcosa in camera sua. Premiano ESC e parliamo con Madame Cassandra dei sassolini; ci spiegherà che sono totem, il che significa che il killer ha qualcosa che ci appartiene (la medaglietta che ci è caduta dal portafoglio prima di uccidere l'uomo nella fabbrica abbandonata), e quindi può visitarci in sogno. Non ci resta che trovare qualcosa che appartenga all'assassino per rendergli la pariglia. Corriamo a casa di Santini e guardiamo dietro all'asse di legno vicino alla scrivania: troveremo dei soldi e una nota di Pensky. Torniamo al Kinsbury Run, dove abbiamo più possibilità di trovare il killer. Non appena arrivati, infatti, noteremo un uomo che indossa lo stesso impermeabile che indossava il killer nel nostro sogno e nella foto del giornale.
CD 5
Seguiamolo lungo la rete fognaria, fino a raggiungere delle valvole. Per raggiungere le valvole proseguiamo in questo modo: dritti, al bivio a destra, dritti, al bivio dritti, dritti, al bivio a sinistra, dritti, al bivio dritti, dritti, destra, dritti. Il contatore in basso al centro segna il numero 30; ora, girando le valvole, dobbiamo fare in modo che anche tutti gli altri contatori abbiamo la lancetta posizionata sul numero 30. Se digitiamo la parola PRESSURE, la porta si aprirà automaticamente. Un piccolo passaggio ci condurrà di fronte ad un pesante portone di pietra raffigurante dei simboli. Al centro sembra essere scavata una nicchia a forma di croce… esattamente come la croce di ferro di Von Hesse! Corriamo da Winslow e chiediamogli il medaglione. Il simpaticissimo agente ci darà il medaglione solo se acconsentiremo di farlo venire con noi… cerchiamo di sopportare la sua compagnia e torniamo al portone di pietra. Usiamo il medaglione come chiave e apriamo la porta. La locazione successiva sarà così suggestiva da far scappare Winslow a gambe levate. Avviciniamoci al portone, clicchiamo sul buco che noteremo sul muro; numerando le leva da 1 a 8 partendo da quella in alto a sinistra, premiamo le leve in quest'ordine: 5, 4, 2, 3, 7, 5, 2. Se digitiamo la parola BARBELL, la porta si aprirà automaticamente. Dietro alla porta noteremo, in alto a sinistra, una grata: cerchiamo di raggiungerla aggrappandoci, e spiamo ciò che avviene nella stanza sul retro del Nido del Corvo. Sembra che la confraternita di Tule sia riunita al gran completo. L'uomo che presiede alla confraternita è lo stesso uomo con la barba che ci perseguita nei sogni e che stavamo inseguendo! Il medaglione che ha appena riposto nell'armadio è proprio quello che fa al caso nostro. Torniamo al Nido del Corvo e entriamo nella stanza sul retro: i confratelli se ne sono già andati, e il medaglione è nell'armadio: prendiamo il candeliere e osserviamolo. Noteremo che ci sono 5 sezioni partendo dall'alto che si possono ruotare; muoviamo la 5° due volte a sinistra e la 3° due volte a destra, poi usiamo il candelabro per aprire l'armadio e prendiamo il medaglione. Corriamo da Madame Cassandra e mostriamole il medaglione: ora sarà possibile anche per noi vedere l'assassino in sogno. Una volta caduti in trance infatti, torneremo nella stanza con la pozza e noteremo un sassolino in più: potremo così vedere riflesso nell'acqua l'uomo con il bastone che apre un passaggio segreto. Corriamo da Merylo e chiediamogli di seguirci fino al Nido del Corvo. Una volta giunti nella stanza segreta, spostiamo il libro che abbiamo visto toccare all'uomo con il bastone (è nello scaffale a sinistra della porta d'ingresso), e entriamo nel passaggio segreto che si aprirà di fronte a noi. Nelle segrete dello stabile troveremo il laboratorio del killer, e una vittima orrendamente sgozzata: l'uomo con il bastone! Chiunque sia il killer ci sta dando davvero filo da torcere… subito dopo arriveranno Winslow e quelli dell'FBI, per sequestrare le prove sul caso. É il 7 dicembre 1941, i giapponesi attaccano Pearl Harbour e gli Stati Uniti entrano ufficialmente in guerra accanto agli Alleati.
Appuntamento al prossimo mese per la seconda parte della soluzione di Black Dalhia.
BLACK DALHIA (Seconda parte)
CD 6
Durante la guerra il COI viene sciolto e rinominato OSS: per noi non c'è più posto a Cleveland e l'Europa sembra essere il luogo giusto dove studiare le connessioni tra i riti pagani e il Terzo Reich. Questa volta ci troveremo sulle tracce dei tesori nazisti che pare siano collegati in qualche modo alla Dalia Nera. Nella primavera del 1945, entreremo in un covo delle SS, guidati dal soldato Benjamin. Prima di tutto, ci mostrerà un portale di pietra che nessuno è riuscito fino a quel momento ad aprire: voltandoci noteremo tre rune incise sopra la porta che abbiamo appena varcato; segnamocele sul taccuino e proseguiamo. Potremo spostare i pianeti premendoli, e dovremo fare in modo che tutti i pianeti siamo posizionati con la metà più chiara rivolta verso l'alto. Non appena si aprirà la porta, noteremo tre nicchie, ognuna delle quali contiene un puzzle che ci permetterà di aprirle. La nicchia a sinistra contiene un meccanismo formato da una manopola nel mezzo, che girata correttamente, sbloccherà le viti di lato. Spostiamo la manopola in questa sequenza: su, sinistra, giù, destra, sinistra, su, destra, giù, sinistra, giù, destra, su, giù, destra, su, sinistra, sinistra, destra, destra, su, sinistra, sinistra, giù, destra, su, giù. Se digitiamo la parola LADYBUG, la porta si aprirà automaticamente. Il puzzle nel mezzo, invece ci vedrà armeggiare con 8 chiavi e le rispettive 8 serrature. Denominando le chiavi da 1 a 8, da destra a sinistra, e le serrature da A a H, da destra a sinistra, utilizziamo le seguenti combinazioni: A-4, B-8, C-1, D-3, E-6, F-2, G-7, H-5. Se digitiamo la parola KEYPUNCH, la porta si aprirà automaticamente. Il terzo puzzle è formato da 7 leve che dovremo posizionare in questo modo: giù, su, su, giù, su, giù, giù. Se digitiamo la parola GEAROIL, la porta si aprirà automaticamente Poi premiamo il pulsante rosso 8 volte e la nicchia si aprirà! Visto che nelle prime due nicchie non abbiamo trovato nulla, la terza conterrà ovviamente qualcosa di grande valore: la Dalia Nera, che ci verrà immediatamente confiscata dalle autorità militari statunitensi.
Siamo ormai nel 1946, l'OSS viene sciolto, e noi ci ritroviamo a fare i cacciatori di taglie, per riportare a Norimberga i criminali nazisti; così facendo possiamo continuare i nostri studi sulla Confraternita di Tule. I nostri pellegrinaggi ci porteranno in Austria, dove sembra che una cospicua élite nazista si rifugi in un monastero.
Giunti nella cantine del monastero, noteremo della scale sulla sinistra che portano ad un portone di legno: al di là della porta vi sono parecchi uomini armati, quindi non pare il caso di fare irruzione da questa parte. Dirigiamoci verso destra e cerchiamo tra le casse il meccanismo con due levette: posizioniamo quella di destra in alto e quella a sinistra in basso; poi osserviamo il gancio appeso sopra di un pozzo a destra e noteremo che è sceso ad un'altezza tale da poterlo afferrare. Torniamo al meccanismo e muoviamo la levetta di destra in basso. Ora possiamo calarci nel pozzo sicuri che la corda ci sosterrà.
CD 5
Giunti nella cripta (osserviamo attentante i bivi della mappa cripta riportata per muoverci nei tunnel), raggiungiamo la nicchia del manufatto, prendiamolo (lo troveremo nella cesta a destra in basso) e proseguiamo verso la stanza dell'araldo, il predecessore di Fischterwald. Usiamo il manufatto per aprire il sarcofago e prendiamo nota delle rune che vedremo sul coperchio del sarcofago: ricordiamoci che le rune che vediamo sono riflesse! Spostiamoci verso la stanza dello scudiero, il predecessore di Finsterlau, e osserviamo il puzzle sul sarcofago: nei 4 angoli vi sono 4 mattoncini che scompaiono nel bordo per metà della loro lunghezza. Lo scopo è quello di utilizzare lo spazio per far slittare i quadratini ad incastro e far fuoriuscire le mattonelle negli angoli per tutta la loro lunghezza. Se digitiamo la parola BLOCKHEAD, il sarcofago si aprirà automaticamente. Accanto alle ossa, noteremo l'elsa di una spada con incise delle rune, di cui prenderemo immediatamente nota.
Rechiamoci ora nella stanza dello scriba, predecessore della casa dei Muhlhaven, e prendiamo i 12 pezzi di roccia nel sarcofago. Immergiamo le pietre nella pozza d'acqua a destra dell'entrata, e potremo così vedere cosa raffigurano. Ora dobbiamo spostare i pezzi di pietra in modo da formare quattro rune. Se digitiamo la parola ROCK33, le rune si ricomporranno automaticamente.
L'ultima stanza che ci resta da visitare è quella di Landolfo. Una volta entrati ci troveremo di fronte a 7 scalini, ognuno dei quali è diviso in tre parti. Dobbiamo salire per gli scalini appoggiando il piede sulla sezione di gradino dove compare la runa a forma di "R" (la runa numero 2). ricordiamoci di segnare su un foglio l'ordine delle sezioni sulle quali abbiamo camminato. Giunti davanti al sarcofago di Landolfo, copiamo le ultime rune, e corriamo all'altare nella stanza centrale. Nel scendere per i gradini, questa volta, non potremo vedere le rune sottostanti, quindi dobbiamo ricordarci dove abbiamo posato il piede nel salire (la giusta sequenza per scendere, guardando i gradini dall'alto, è: sinistra, destra, sinistra, centro, sinistra, sinistra, destra).
Raggiungiamo la stanza centrale con l'altare nel mezzo circondato da colonne, e cerchiamo (entrando nell'inventario) di ricomporre la Dalia Nera. Mettiamo in alto questa sequenza di rune: 1, 2, 3, 18, 4, 5, 6, 7; poi mettiamo al centro questa sequenza di rune: 4, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 18; infine mettiamo in basso questa sequenza di rune: 8, 14, 15, 16, 10, 4, 13, 17. Se digitiamo la parola GEMSTONE, la Dalia Nera si ricomporrà automaticamente. Ora che abbiamo ricomposto la Dalia, avviciniamoci alle colonne e, avendo l'altare esattamente di fronte a noi, spostiamo i dischi che compongono la colonna più lontana a sinistra in questa sequenza (dall'alto al basso): 6, 13, 18, 17. Poi quella della colonna più vicina a sinistra in questo modo: 2, 8, 14, 15. Quelli della colonna più lontana a destra devono risultare in quest'ordine: 3, 9, 10, 16. Infine posizioniamo i dischi della colonna a destra più vicina così: 8, 14, 15, 16. Non appena tutte le 4 colonne riporteranno la giusta sequenza di simboli, si aprirà una porta dietro all'altare. Se digitiamo la parola TEMPLE, la porta si aprirà automaticamente.
CD 7
Oltrepassata la porta, ci troveremo in una cripta ornata di dipinti, dove al centro si erge un monumentale sarcofago, raffigurante un monaco. Infiliamo la Dalia Nera tra le mani giunte del monaco, e non appena sarà svanito il gas allucinogeno, scendiamo per le scale. Giriamo due volte i tre pannelli che noteremo alla base del sarcofago, poi osserviamo attraverso il binocolo il gioco di specchi che avviene all'interno: noteremo chiaramente una gemma rossa racchiusa in una mattonella. La gemma da cercare si trova infatti molto vicino a noi, sulla parete laterale sinistra del sarcofago ma dal lato opposto. Osservando la forma del cursore non sarà difficile individuare la gemma da premere. Una volta premuta la gemma, assisteremo a un interessante filmatino, che si concluderà con una infelice chiacchierata con Von Hess, il suo assassinio, e il ritrovamento di una nostra vecchia, "cara", conoscenza: Winslow (il mondo è piccolo, no?). Giunti alla base militare parliamo con il collega di Collins e facciamoci spiegare le oscure circostanze della sua morte. Poi apriamo il suo baule (alle nostre spalle) e spostando i fogli, prendiamo le lettere di Collins a Lizzie, la sua fidanzata di Los Angeles, e una foto di lei. Quando riprenderemo nuovamente il controllo, saremo seduti al vagone ristorante di un treno, sulle tracce di Winslow. Osservando il posacenere, avremo la certezza che l'infimo ex agente dell'FBI è sul nostro stesso treno, perché vi troveremo spente le sue puzzolenti sigarette turche. Attraversiamo tutto il treno fino a raggiungere il vagone bagagli. Oltre troveremo l'ufficio del capotreno: chiediamogli se sul treno si trova un certo Winslow, e egli ci risponderà che questo nome non è presente sulla sua lista. Se chiediamo però di Collins, il capotreno ci risponderà che il signore in questione non vuol essere disturbato. Usciamo dall'ufficio, dirigiamoci verso la porta d'ingresso del vagone bagagli e prendiamo il foglietto blu dalla tasca di ferro sulla porta, e lo spago appoggiato sullo scaffale a destra della porta. Poi spostiamoci verso metà vagone e osserviamo la valigia ocra vicino alla grande cassa. Noteremo che se la appoggiamo sulla cassa, il movimento del treno la farà cadere. Dopo averla osservata cadere, guardiamo il filo nero del freno a mano che percorre la lunghezza del treno in alto. Legando con lo spago la valigia al filo, non appena cadrà la valigia, contemporaneamente si fermerà il treno. Aspettiamo che il capotreno esca dal suo ufficio per trovare il colpevole, e entriamo di nascosto nell'ufficio, ora vuoto. Prendiamo la lista nel cassetto a sinistra, e cerchiamo il numero corrispondente a Winslow, il 238. Usiamo la cianografia del treno per spostarci più velocemente e raggiungiamo il vagone centrale della seconda fila di carrozze. Entriamo nella cabina numero 7, e apriamo il primo cassetto della cassettiera a destra… anche questa volta Winslow ci ha giocati, lasciandoci un messaggio (rappresentante una runa) scritto con un inchiostro allucinogeno.
Al nostro risveglio, ci troveremo nella cabina di Winslow, dopo aver dormito per ore, per scoprire che Winslow è già sceso dal treno e quindi la sua cabina è stata assegnata a qualcun altro. E quel qualcun altro, Alice, entrerà nella sua cabina prima ancora di lasciarci realizzare quello che è successo. Dopo aver fatto una pessima figura con Alice, torniamo nel vagone bagagli e prendiamo la lista dei contrassegni delle valigie che si trova sullo scaffale a sinistra: la valigia di Collins è la 0100AA diretta a Los Angeles. Troviamo la valigia (la cassa enorme che si trova più o meno a metà carrozza sulla sinistra) e clicchiamovi sopra. Ora che possiamo osservarla da vicino, noteremo che la chiusura nasconde qualcosa di strano, quasi un puzzle
1.Togliamo il chiodino in alto e mettiamolo nel piccolo buchino a sinistra della chiusura frontale
2. Pieghiamo la placca di ferro dall'alto verso il basso
3. Apriamo la cassa cliccando sulla maniglia a sinistra e osserviamo le bottiglie di vino, poi chiudiamola e ripieghiamo la placca di ferro verso l'alto
4. Sfiliamo il chiodo più grosso dalla chiusura in basso e posizioniamolo nel buco a destra del gancio porta-lucchetto
5. Spostiamo la placca di ferro in basso verso l'alto, fino a rivelare un buco al centro della chiusura
6. Spostiamo il chiodo grosso dal buco di destra a quello in centro
7. Tiriamo verso l'alto il gancio porta-lucchetto
8. Spostiamo il chiodino piccolo nel buco in basso sotto il gancio porta-lucchetto
9. Stacchiamo la maniglia a sinistra della cassa, e posizioniamola in alto
10. Rimuoviamo la mascherina di ferro che era sotto la maniglia e mettiamola sopra il gancio porta-lucchetto
11. Prendiamo di nuovo la maniglia e infiliamola sopra la mascherina di ferro. Se digitiamo la parola BOXTOP, la cassa si aprirà automaticamente. Osserviamo il pazzo di pietra nascosto nel vano segreto della cassa, poi scambiamo l'etichetta con quella di un'altra cassa e dirigiamoci verso la carrozza ristorante. Cerchiamo di parlare con Alice per chiederle umilmente scusa (e magari provarci un po') e osserviamo il nostro arrivo nella grande Los Angeles.
CD 6
Non appena saremo giunti nella nostra accoglientissima stanza d'albergo, alziamo il telefono e chiediamo alla centralinista di parlare con la polizia. Prendiamo accordi con il detective Maxwell per vederci al ristorante da Gabe, e corriamo al nostro appuntamento. Giunti faccia a faccia con Maxwell ci renderemo conto che di gente simpatica è pieno il mondo! Nonostante il suo scetticismo e sarcasmo, parliamogli di Winslow, dei suoi assassinii e della ragazza di Collins, che sarebbe meglio proteggere. Strafottente e per niente convinto, il detective se ne andrà lasciandoci increduli e delusi, finché non ci apparirà di nuovo la bella Alice, che (guarda caso) alloggia nel nostro stesso "Grand Hotel". Rechiamoci all'ufficio spedizioni ferroviarie e cerchiamo di vedere se il pacco di Winslow è arrivato a destinazione. Il commesso sulla destra è un vero burocrate, e vorrà a tutti i costi la ricevuta per controllare se il pacco è arrivato: quindi sarà meglio trovare in fretta una soluzione alternativa per leggere la lista degli arrivi, altrimenti finiremo di giocare perché ci arresteranno per omicidio! Frughiamo nel cestino e prendiamo la piccola scatola, poi rivolgiamoci al commesso per le spedizioni (quello a destra) e chiediamogli di spedircelo. Ora che abbiamo una ricevuta, rechiamoci alla casa di confine, dove prima abitava Elizabeth, la ragazza di Collins, e parliamo con la signora Underhill. Dopo aver ascoltato una valanga di inutili pettegolezzi, apriamo il terzo cassetto in basso del comodino e prendiamo il biglietto dell'hotel Biltmore. Tanto per passare ancora il tempo, rechiamoci all'hotel in questione e parliamo con Ike, il proprietario. Mostriamogli la foto di Lizzie e scopriremo che è una cliente abituale, e che la potremo di sicuro incontrare più tardi. Torniamo allora all'ufficio spedizioni ferroviarie e chiediamo al commesso di sinistra se è arrivato il nostro pacco: quando ci porgerà la lista da firmare, cerchiamo il destinatario della cassa di Winslow (o meglio di Collins) e torniamo in albergo. Solleviamo la cornetta del telefono e chiediamo al centralino il numero della società di trasporti ABC, che ha ritirato il pacco, ma ci risponderanno che ormai sono già rincasati tutti, e non c'è nessuno con cui parlare: non ci resta che verificare le informazioni che ci servono da soli. Corriamo alla ABC e apriamo il terzo cassetto in basso dello schedario, e leggiamo il fascicolo denominato SOIAKP52: pare che il ricevente sia Al King, un noto produttore degli studi RKO.
Facciamo un salto agli studi per vedere se è possibile infiltrarsi, e come previsto, ci rimbalzeranno immediatamente. Torniamo all'hotel di Ike e finalmente troveremo Lizzie: parliamo con lei e chiediamole della Dalia Nera. Nel frattempo, verremo contattati telefonicamente dal Maxwell, o meglio da Winslow che si farà passare per Maxwell, e noi (ovviamente) abboccheremo subito all'amo, lasciando Lizzie in balia di un assassino.
CD 8
Questa volta, Winslow ci ha giocati proprio bene e, consci della sconfitta, non possiamo far altro che tornare all'hotel Biltmore, e chiedere a Ike notizie di Lizzie. Il viscido barista però non sarà facilmente circuibile perciò a nulla varrà la corruzione o la minaccia; alla fine riusciremo solo a sapere che la bella Elizabeth alloggiava in un appartamento al piano superiore. Saliamo per le scale a sinistra dell'ingresso, e bussiamo all'ultima porta a destra vicino alla finestra, la 201. Non sentendo alcuna risposta, clicchiamo sulla finestra e usciamo sulle scale d'emergenza; osserviamo la parte in alto della finestra e premiamo con forza, poi spostiamo la barra in alto a destra e spingiamo la barra di legno in basso della finestra. Ora che abbiamo aperto la finestra potremo entrare nella camera di Lizzie. Non ci sarà difficile credere alla sua propensione all'alcoolismo, visto le bottiglie vuote che troveremo per terra! Prendiamo la chiave appoggiata all'architrave della porta a sinistra, e torniamo nella nostra camera d'albergo. Il detective Maxwell ci sta aspettando per informarci (e accusarci) della morte di Lizzie, ma fortunatamente Alice ci verrà incontro, fornendoci un alibi a prova di bomba. Quando il detective se ne sarà andato, ringraziamo Alice e chiediamole di procurarci un pass per gli studi RKO. Ora non ci resta che verificare il contenuto dell'armadietto di Lizzie. Corriamo agli armadietti della stazione e osserviamo il telefono pubblico: Lizzie firmava le proprie lettere E.S., lettere che corrispondono ai numeri 3 e 7 nel disco del telefono. Infatti, proprio l'armadietto numero 37 è quello che può essere aperto con la chiave trovata in camera di Lizzie. All'interno troveremo delle lettere di Collins e la ricevuta di un negozio di antiquariato, a cui la bella fidanzatina aveva venduto la Dalia Nera.
Corriamo dall'antiquario e chiediamogli del grosso zaffiro nero acquistato di recente: ci spiegherà che lo ha scambiato da poco con un prezioso bastone intarsiato, lasciatogli da un signore distinto che fumava sigarette turche (guarda caso!). Acquistiamo il bastone, lasciando all'antiquario tutti i nostri averi, e osserviamolo attentamente: il manico del bastone è formato da sezioni mobili, identiche alle colonne dell'altare della cripta, sulle quali dobbiamo ricreare le stesse sequenze di rune. Se digitiamo la parola CANDYCANE, il bastone si aprirà automaticamente. Non appena aperta la testa del bastone, troveremo una mappa con delle indicazioni praticamente indecifrabili. Torniamo nella nostra camera d'albergo e prendiamo il pass che Alice ci farà trovare, poi corriamo agli studi RKO. Dopo aver parlato con Alice, osserviamo la cassa di champagne aperta, e leggiamo la firma di colui che ha ritirato la cassa: Al King. Torniamo da Alice e chiediamole se è possibile qualche legame tra Al King e Winslow: Alice ci assicurerà che Al non potrebbe mai avere a che fare con assassini e nazisti, e ci inviterà a casa del famoso produttore per verificare di persona. Giunti a casa di Al King, a ridosso dell'oceano Pacifico, verremo accolti da Alice, che ci presenterà al produttore. Quando potremo di nuovo parlare con Alice, osserviamo la libreria a destra alle sue spalle, e scopriremo delle foto della confraternita che ritraggono Al e Winslow insieme. Mostriamo la foto ad Alice e chiediamole cosa ne pensa; poi giriamoci verso la scrivania e raccogliamo i telegrammi stracciati dal cestino. Ricostruendo i telegrammi (i pezzi non sono moltissimi, quindi non sarà difficile ricostruirli) avremo la certezza che Al e Winslow erano in contatto. Leggiamo attentamente l'articolo di giornale che troveremo anch'esso nel cestino e infine osserviamo la scrivania di Al. Nelle sua agenda sono segnate le coordinate di alcune bellezze californiane, cosa che ci potrà essere utile per imparare a usare il telescopio (inseriamo le coordinate grazie alle rotelline, poi guardiamo attraverso il telescopio e, muovendoci, facciamo coincidere i triangolini neri mobili con quelli fissi sulle ascisse e sulle ordinate per mettere a fuoco). Infine, guardiamo attentamente la mappa che sovrasta la scrivania, e facciamola coincidere con la mappa trovata nel bastone di Winslow: sovrapponendo la mappa di velina sulla rosa dei venti della mappa grande, potremo notare che coincidono perfettamente e che in due punti precisi possiamo vi sono delle indicazioni numeriche, ovvero la casa di King 100 e la Dalia Nera 250. La differenza tra 250 e 100 è 150, ovvero l'altezza. Dopo aver letto l'articolo di giornale trovato nel cestino, incuriositi, corriamo al cimitero: nel mausoleo noteremo molte scritte strane e avvicinandoci all'altare, prendiamo il foglietto che troveremo dentro alla piccola giara dorata a sinistra. L'indizio che Winslow ci vuole lasciare è 100 volte il numero della pagina, ovvero 16500: e con questo numero abbiamo travato la distanza. Sul muro di destra inoltre vi è un ultimo indizio, uno strano graffito che in realtà è una equazione algebrica; risolvendola troveremo il numero 27. Torniamo a casa di Al e osserviamo la tabella sul tavolino di fianco al telescopio: l'angolo relativo alla distanza 16.500 e all'altezza 150 è 0,5. Inseriamo dunque i numeri +0,5 e +27 grazie alle rotelline del telescopio, allineiamo i triangolini sul monitor per mettere a fuoco e… Winslow! Beffardo come sempre, sembra ci stia aspettando nella vecchia cantina da cui ci ha salutati. Parliamo con Alice e diciamole di tornare in albergo, poi corriamo da Winslow. Giunti nella cantina, osserviamo la foto insanguinata che ritrae Alice con la scritta "la nona vittima è stata prescelta", e cerchiamo di fuggire da questo orrendo mare di sangue. Lo scoppiare di un incendio non ci faciliterà di certo le cose, perché non potremo usare la scala a pioli per scappare; apriamo l'armadio più a destra e prendiamo la chiave appesa all'interno. Poi apriamo la porta a sinistra e torniamo all'albergo da Alice. La nostra amica però ci lascerà una nota in cui ci spiegherà di essere dovuta tornare da King perché stava male. Senza perdere tempo corriamo da Al e dirigiamoci subito verso il proiettore sul tavolo: una volta azionato, potremo assistere all'omicidio di King. Mentre il filmato scorre, ci cadrà l'occhio sull'orologio a cucù, che indica al momento dell'omicidio le 4 e 55. Avviciniamoci all'orologio a cucù, e spostiamo la lancette delle ore sulle 5 e quella dei minuti in senso orario, finché non vedremo uscire la bambolina. A questo punto, quando ancora la bambolina non è rientrata, spostiamo le lancette alle 4 e 55 minuti, e azioneremo un meccanismo che aprirà una porta.
CD 1
Scendiamo per le scale, e tra il fumo denso e l'aria irrespirabile, noteremo sulla destra Alice legata. Avviciniamoci e sleghiamola, per scoprire che è stato l'ennesimo scherzo di Winslow, e che Alice è succube della sua volontà, a tal punto da togliersi la vita senza nemmeno rendersene conto. L'unica azione che ci è concesso di fare non appena ci sarà possibile riprendere il controllo delle nostre azioni, dopo il macabro rito di Winslow, è sparare sulla Dalia Nera. Ora che la potente pietra è andata distrutta la nostra missione è compiuta…