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Amerzone

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Soluzioni videogames
 · 6 years ago

CAPITOLO 1: IL FARO


Dopo aver parlato con il postino, proseguiamo verso nord, fino a raggiungere l'ingresso del faro. Prendiamo la lettera del museo dalla casella della posta e leggiamola, poi apriamo la porta e entriamo. Prendiamo il martello sulla sinistra e saliamo per le scale. Al piano superiore prendiamo la lettera all'interno del cassetto della credenza a destra, leggiamola, poi parliamo con il dottor Alexandre Valembois, e ascoltiamo le sue ultime volontà, prima di vederlo spirare. Usiamo il telefono nell'angolo a sinistra e digitiamo il numero del museo: 03 46 52 81 79: ascoltiamo l'uomo dall'altra parte dell'apparecchio e, terminata la conversazione, saliamo al piano superiore. Prendiamo il diario (che ci sarà indispensabile) poi saliamo per le scale a pioli. Sul tavolo troveremo la lettera autografa di Alexandre Valembois che contiene le sue ultime volontà: leggiamola e mettiamola nel nostro inventario. Scendiamo e proseguiamo salendo per le scale a chiocciola nel centro della stanza. Osserviamo il progetto sul tavolo, poi apriamo la porta di ferro e usciamo. Saliamo per le scale subito a destra della porta, camminiamo verso sinistra e guardiamo attraverso il binocolo: potremo così osservare la direzione del volo degli uccelli. Leggendo il diario di Alexandre Valembois, ci accorgeremo di dover aggiungere 5° ai 140° che è la direzione del volo, quindi saliamo per scale fino a raggiungere la cima del faro, e inseriamo la cifra 145 nel meccanismo (la leva a sinistra fa scattare i numeri da 0 a 9, mentre la leva a destra ci permettere di scegliere il rullo dove inserire il numero).

Giriamo infine la ruota sottostante e scendiamo fino all'ingresso del faro. Nella locazione dove abbiamo trovato il martello, sulla destra, c'è una piccola botola: apriamola e scendiamo. Azioniamo la leva per accendere la luce, e proseguendo lungo i corridoi, noteremo una piccola stanza sulla destra: prendiamo il dischetto sulla scrivania, azioniamo la leva sul quadro elettrico a destra e quella sul blocco di fianco, poi accendiamo il monitor, inseriamo il dischetto e usiamo come password la data di nascita di Alexandre Valembois: 280604. Poi premiamo l'asterisco, confermiamo il procedimento e selezioniamo "load". Usciamo dalla stanza e apriamo la porta illuminata di rosso, che adesso è aperta. Proseguiamo verso destra, apriamo il portone successivo e ci troveremo di fronte ad un ascensore. Prima di salire sull'ascensore prendiamo la chiave di ferro per terra sulla destra; dobbiamo infilare questa chiave nel piccolo foro che si trova nel muro in basso a sinistra della leva che aziona l'ascensore. Poi, azioniamo la leva, e l'ascensore si fermerà in un punto dove il muro opposto non è intonacato: usiamo il martello per rompere il muro e scoprire così un passaggio segreto. Proseguiamo lungo il corridoio e azioniamo la leva che fa scattare il meccanismo che contiene l'uovo. Torniamo all'ascensore e azioniamo la leva. Togliamo la chiave di ferro che ci permetteva di raggiungere il passaggio segreto e azioniamo la leva nuovamente: così facendo raggiungeremo il piano più basso, dove si nascondo l'hydroflot!

Sulla destra dell'hydroflot, passando dietro alla colonna, possiamo raggiungere una scala a pioli di ferro che conduce ad un ponte elevato: azionando la leva faremo muovere il gancio che trasporterà l'uovo sull'hydroflot.

Saliamo sul potente mezzo, inseriamo il dischetto nel quadro comandi, clicchiamo sul "load" e selezioniamo la modalità "aereo". Inseriamo la coordinata corretta, ovvero 145, confermiamo e partiamo, destinazione Amerzone…

CAPITOLO 2: L'ISOLA DEL PESCATORE


Anche i miglior voli possono avere i loro inconvenienti… Dobbiamo trovare il modo di fare rifornimento per proseguire il nostro viaggio.

Clicchiamo sul quadro comandi e selezioniamo la modalità "veliero", che ci consentirà di avvicinarci alla costa, poi scegliamo la modalità "sottomarino" così da poter raggiungere il molo dell'isola.

Scendiamo dall'hydroflot e parliamo con il pescatore. Poi raggiungiamo il bar e prendiamo lo scafandro e il coltello, ancora conficcato nel bersaglio sul muro. Usciamo e raggiungiamo il capannone. All'interno troveremo una tanica e una chiave inglese. Usciamo e riempiamo la tanica con la benzina del distributore. Poi raggiungiamo il mulino a vento, tiriamo la leva verso il basso per farlo funzionare di nuovo. Osserviamo il tubo di ferro che esce dall'acqua e alimenta il mulino e svitiamolo con la chiave inglese. Poi leghiamo lo scafandro al tubo rosso e, cliccandovi sopra, ci immergeremo in mare. Raggiungiamo il blocco di ferro che tiene legata la rete che ha imprigionato il capidoglio e tagliamola con aiuto del coltello. Dopo che avremo liberato il pesciolino (?), torniamo al molo e parliamo con il pescatore. Prendiamo la chiave che ci regalerà e torniamo al mulino: proseguendo oltre, sempre verso nord, raggiungeremo delle scalette scavate nella pietra, dietro le quali scorgeremo una capanna. Usiamo la chiave per aprire il forziere e prendere il dischetto. Torniamo a bordo dell'hydroflot e riempiamo il serbatoio (a sinistra dell'uovo) con la tanica. Poi azioniamo la leva a destra del quadro comandi per lanciare l'ancora, e scendiamo di nuovo nella profondità del mare (cliccando sullo scafandro). Agganciamo l'ancora al relitto, infine torniamo sull'hydroflot per azionare nuovamente la leva dell'ancora: così facendo, scardineremo la porta del relitto e potremo andare di nuovo sotto il mare per leggere le coordinate.

Ora possediamo dischetto, carburante e coordinate per proseguire il viaggio! Inseriamo il dischetto, selezioniamo la modalità "elicottero" e inseriamo le coordinate 227. Azioniamo la leva a destra e… si parte!

CAPITOLO 3: LA CITTÀ DI PUEBLO


Selezioniamo la modalità "veliero" fino ad attraccare al molo. Appena scesi, prendiamo il sentiero immediatamente alla nostra destra e raggiungiamo il vescovo nel cimitero. Parliamo con lui e, dopo aver preso la chiave, torniamo sui nostri passi. Proseguendo verso nord, raggiungeremo il cancello della città: apriamolo grazie alla chiave e facciamoci un giro per città. Dopo un po', incontreremo una guardia che ci stordirà con una manganellata (accoglienti!) e ci sbatterà in cella. Quando riprenderemo i sensi, prendiamo la tazza e usiamola per catturare l'insetto (Cafardus Horribilis) che noteremo sul muro a sinistra della porta. Poi mettiamo l'insetto, dalle note proprietà calmanti, nella bottiglia di tequila al di là della porta (c'è un asse della porta in basso rotta, grazie alla quale possiamo raggiungere la bottiglia): altro che proprietà calmanti, la guardia cadrà per terra completamente stordita! Approfittiamone per sfilare la chiave della cella dalla sua cintura, e aprire la porta. A destra della prigione è parcheggiata una jeep, sulla quale troveremo una corda e una tanica.

Torniamo all'ingresso della città e leghiamo la corda al pozzo per calarci di sotto. Proseguiamo sempre dritti fino a raggiungere la chiesa; qui vedremo spirare il vescovo. Apriamo la Bibbia appoggiata sul leggio, e dopo aver sfogliato qualche pagina, troveremo una chiave che apre il piccolo tabernacolo. All'interno troveremo una lettera del vescovo e un dischetto. Torniamo nel sotterraneo, utilizzando la scala a pioli all'interno del confessionale di sinistra, e prendiamo la spada che noteremo appoggiata allo stipite della porta. Dobbiamo inserire questa spada nella mano sinistra della statua, situata nella nicchia di fronte alla grata di legno, e poi tirare la spada come fosse una leva per azionare il meccanismo che apre la grata. Seguiamo il passaggio segreto che ci condurrà al cimitero, locazione dalla quale ci è possibile raggiungere l'hydroflot.

Riformiamo di carburante il potente mezzo (il serbatoio si trova a sinistra dell'uovo) e partiamo selezionando la modalità "slitta".

CAPITOLO 4: IL FIUME DI AMERZONE


Attracchiamo al molo presso la foresta, scendiamo e raggiungiamo la capanna, dentro la quale troveremo una mappa e una tanica di carburante. Torniamo all'hydroflot, riempiamo il serbatoio grazie alla tanica appena recuperata e clicchiamo sul quadro comandi per ripartire. Dopo un po' il nostro viaggio verrà interrotto ad un cospicuo gruppo di porcopotami, che pare non abbiano nessuna intenzione di spostarsi… a meno che non suoniamo insistentemente il clacson! (è quel piccolo interruttore alla destra del quadro comandi). Dopo che gli animaloni si saranno spostati, proseguiamo oltre la strettoia e dirigiamoci verso i bufali tricorni: dopo il piccolo diverbio con uno dei due (che prendendo a cornate il nostro hydroflot ci spaccherà il motore) giriamoci verso sinistra e selezioniamo la modalità "rampino"; poi clicchiamo con il puntatore a forma di arpione sulla roccia che spunta dall'acqua, e azioniamo la leva a destra per sparare l'arpione. Spostiamoci in questo modo verso nord, e quando vedremo il molo, cerchiamo di sparare l'arpione sulle corna del rinopotamus in acqua di fronte noi: quando l'arpione si impiglierà nelle sue corna, verremo trascinati verso il molo. Scendiamo dall'hydroflot e seguiamo il filo dell'arpione fino all'albero, poi imbocchiamo il sentiero di sinistra e camminiamo sempre dritti finché non troveremo una cerbottana. Prendiamola e torniamo all'albero, poi seguiamo ancora la corda dell'arpione fino a che non ci troveremo di fronte al rinopotamus. Spariamogli con la cerbottana, e quando sarà addormentato liberiamo la corda e torniamo all'hydroflot. Giriamoci verso destra e poi spostiamoci sempre grazie all'arpione, fino a raggiungere un secondo molo, dove un gruppo di pescosauri ci impediscono il passaggio. Scendiamo dall'hydroflot e addentriamoci nel canyon. Giunti sotto l'alveare, prendiamo il pezzo di legno a destra e utilizziamolo con quello più grosso vicino al cespuglio, per appiccare il fuoco e far scappare le api. Queste, scappando, infastidiranno i pescosauri e che se ne andranno permettendoci di proseguire il nostro viaggio. Saliamo nuovamente sul nostro hydroflot e raggiungiamo il molo del villaggio.

CAPITOLO 5: IL VILLAGGIO INDIANO


Prima di scendere, prendiamo l'uovo e entriamo nel villaggio. Raggiungiamo la stanza con un uccello di legno sull'entrata, e usciamo dalla porta sul retro. Attraversiamo la foresta e entriamo nella grotta: qui, prendiamo il piccolo insetto rosso che noteremo per terra sulla sinistra. Poi proseguiamo, saliamo per la scala a pioli e seguiamo la passerella di legno: giriamo la valvola di legno e torniamo alla grotta. Un paio di locazioni dopo la grotta, sulla destra, noteremo un ciuffo di erba magica, che ci sarà indispensabile per il rito dell'uovo. Prendiamola e proseguiamo dritto fino al bivio: a sinistra c'è l'ingresso della porta sul retro della stanza, mentre continuando dritto raggiungeremo la parte posteriore del villaggio. In questa locazione c'è un albero di cocco, che dovremo scuotere per poter prendere la noce che cadrà.

Dopo aver preso la noce, torniamo al bivio e entriamo nel villaggio dalla porticina. Giunti nella stanza, prendiamo il dischetto che si trova nel cassetto della scrivania, poi entriamo nella stanza davanti la quale c'è uno scheletro.

In questa stanza c'è uno strano macchinario di legno: appoggiamo l'erba magica sulla parte posteriore del meccanismo, e raccogliamola, una volta triturata, dalla bacinella. Entriamo infine nella stanza con un grosso portone di legno semiaperto e usiamo la noce di cocco sul quest'altro meccanismo; raccogliamo la bacinella che ne contiene il succo e cerchiamo la donna indiana. Diamole l'uovo, l'insetto rosso, il succo di cocco e l'erba magica triturata, e assistiamo al rito. Ora possiamo uscire dal villaggio (l'uovo sarà già nel nostro inventario). Prima di salire sull'hydroflot, camminiamo ancora qualche passo avanti e noteremo sulla nostra destra una leva che dovremo azionare: non preoccupiamoci del serpente, la donna lo richiamerà a sé con un flauto, e il rito dell'uovo sarà così definitivamente terminato.

Azioniamo la leva e saliamo sull'hydroflot, inseriamo il dischetto e selezioniamo la modalità "barca". Rimettiamo l'uovo al suo posto e azioniamo la leva a destra del quadro comandi.

Per spostarci utilizzeremo un sistema di carrucole ideato da Alexandre Valembois, che ci condurrà fino alle paludi; per proseguire, dobbiamo azionare, ogni volta che ci fermeremo, la leva che noteremo vicino al bordo destro dell'hydroflot.

CAPITOLO 6: LE PALUDI


Prendiamo l'uovo e entriamo nella capanna: prendiamo il richiamo per le giraffe e raggiungiamo l'altoparlante vicino all'hydroflot. Usiamo il richiamo sull'apposito meccanismo alla base dell'altoparlante, poi spostiamo verso est e proseguiamo sempre dritti. Al bivio, teniamo la destra e proseguiamo sempre verso nord est fino ad una locazione con degli arbusti particolari, e un altro altoparlante. Usiamo il richiamo per le giraffe sull'altoparlante e non appena arriveranno, saltiamo su una di esse e facciamoci accompagnare. L'amica giraffa ci lascerà vicino a un albero con un piccolo molo, dal quale parte una scala a pioli che conduce alla cima dell'albero.

Giunti in cima, attraversiamo la passerella di corda, e raggiungiamo il tempio.

CAPITOLO 7: IL TEMPIO E IL VULCANO


Saliamo per i gradini di pietra del tempio e entriamovi. Nella stanza incontreremo il dittatore: ascoltiamolo, e dopo che sarà morto prendiamo le medaglie che ornano la sua divisa. Poi giriamo la ruota sulla porta di fronte a lui e usciamo dalla stanza. La ruota azionerà un meccanismo che rivelerà l'ingresso segreto di una seconda stanza a metà della gradinata di pietra. Entriamo in questa stanza e osserviamo la fornace: azionando la leva a sinistra, potremo posare le medaglie nella bacinella, che una volta fuse, verranno forgiate a forma di chiave. Prendiamo la chiave, e usiamola sul meccanismo che si trova nella nicchia in fondo a sinistra: giriamo la chiave a sinistra per aprire l'ingresso al vulcano. Saliamo per le scale e raggiungiamo l'aliante che, in uno spericolato volo, ci condurrà al cratere. Entriamo nella grotta sulla destra, e in fondo al corridoio noteremo un trono; appoggiamo l'uovo sul trono e lasciamo che si scaldi, poi riprendiamolo e usciamo dalla grotta. Giriamo attorno al cratere finché non noteremo un piccolo pezzo di metallo a forma di uccello, poi raggiungiamo il promontorio sul cratere. Appoggiamo l'uovo sull'estremità del promontorio e spacchiamolo con l'aiuto del pezzo di ferro: solo ora abbiamo realizzato un sogno.

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