Hollywood Monsters
Dal momento che si dice in giro che voi bricconi non avete acquistato il glorioso (e sudato) numero estivo che abbiamo partorito in Agosto e dal momento che sul suddetto numero campeggiava tosta la solla di Hollywood Monster, mi vedo costretto a riproporla in termini digitali, accompagnando la cosa con un monito verso la pigrizia dei più. In ogni caso, prima di consultare, sappiate che nel gioco è presente un file che contiene una buona parte delle indicazioni che vi occorrono, evitando di menzionare le soluzioni certosine a tutti gli enigmi presenti. Il mio consiglio è quindi quello di dargli una buona occhiata e poi eventualmente spulciare quanto segue. Nella speranza che l’incessante sequela di richieste presso la mia madida casella postale abbia un giorno termine…
Massimo "Il Madido" Svanoni
Chi meglio di Sue Bergman del "The Quill" è adatta intervistare i mostriciattoli meritevoli di ritirare i premi di Hollywood Monsters? Non certo il suo biondo collega, dunque infilatevi nei panni della dirompente donnina e, una volta giunti alla magione Hannover, salite le scale per fiondarvi sul terrazzino antistante l’atrio, sul quale noterete la presenza di uno scatenato scheletro ballerino, che si fermerà solo al termine della musica per qualche istante; per cui siate rapidi e quando si ferma prendetegli un osso. Raccogliete inoltre dal tavolo il bicchiere vuoto e riempitelo di punch. Entrando in casa troverete Joseph il maggiordomo, parlategli e cercate per tre volte di entrare nel salone delle feste, non ci riuscirete ma in compenso farete uscire Frankie. Osservate la sequenza animata e cercate di scoprire cosa ha scritto Frankie sul taccuino del maggiordomo, per prenderlo dovrete ricorrere ad un trucco: tornate all’ingresso e scoprirete che nella cuccia adesso c'è qualcosa; usate l'osso con la cuccia e osservate il filmato. Mentre Joseph è alle prese con lo strano cane (è una pianta carnivora che abbaia!!!) prendete il taccuino e nascondetevi nel guardaroba, dove potrete parlare con Charlie e recuperare lo straccio che troverete nella cassa delle decorazioni.
Ora salite al piano di sopra, dove troverete Bruno, il gorilla di Hannover; dategli il punch e siate rapidi mentre beve a rubarli la chiave che ha addosso. Usate la chiave per aprire la prima porta a sinistra e vi ritroverete nello studio di Hannover; con lo straccio raccogliete un pezzo di carbone ed usatelo sul taccuino: apparirà il messaggio lasciato da Frankie e scoprirete di poterlo trovare in cantina ma....
Dirigendovi verso l’edificio accanto a casa Hannover sarete bloccati dal signor Hannover; parlategli fino ad ottenere il suo biglietto da visita, vi servirà nello studio precedentemente visitato per aprire la porta chiusa dall’interno. Aperta la porta troverete l’ufficio di Taffy, la segretaria "tuttofare" di Hannover; prendete la manovella sulla scrivania ed usatela nella fessura del grammofono dello studio di Hannover; scatterà un meccanismo che trasformerà l’ufficio di Taffy in una stanza....più interessante, dalla cui finestra scorgerete il giardino. Tornate da Hannover che noterà la luce accesa nella stanza di Taffy, riconoscendo, però, che la fanciulla non è ancora pronta; tornate allora di sopra e spostate l’armatura davanti alla finestra. Hannover, scambiando la sagoma per quella di Taffy (in quanto a carisma potrebbe essere paragonato a uno dei migliori complimenti che il Bossetti è in grado di confezionare per una pulzella ndXAM), vi lascerà passare e potrete raggiungere Frankie. Godetevi la sequenza animata e preparatevi ad assumere i panni di Ron Ashman, collega di Sue che avrà il compito di scoprire.......
CHE FINE HA FATTO SUE?
Vi troverete nuovamente in casa Hannover, il giorno dopo la festa e recandovi alle cantine troverete il magnetofono rotto di Sue e noterete sotto una grata la cassetta di Sue. Neanche a dirlo la dovrete recuperare, per cui recatevi in casa Hannover ed indagate, parlate con Charlie, il guardarobiere che vi darà gli indirizzi dei mostri che sono stati premiati ed altre informazioni utili, dopodiché prendete in prestito la valigetta di Jack lo squartatore che sta dormendo; aprendola troverete diversi oggetti utili. Ora andate nel salone e parlate con tutti i mostri, scoprirete che il dottor Mosca ha inventato una macchina che genera tempeste e che vi sarà molto utile. Per averla sottraete al dottore il bigliettino che ha in tasca quando si gratta le antenne e portatelo a Charlie che vi darà un pacco... la macchina del dottor Mosca. Tornando nel salone scoprirete che Quasimodo ama molto suonare le campane, informazione che vi sarà molto utile fra breve e che il fantasma con cui sta parlando conosce un cocktail molto forte di cui non vi svelerà gli ingredienti... il Nessie Boom; in compenso potrete scoprire il luogo in cui è preparato dal clan Mc Dundee.
Dirigetevi ora verso gli strumenti musicali e prendete il microfono e l’asta, dopodiché tagliate col seghetto da squartatore la catena a cui è legato il fantasma, vi sarà utile. Parlate infine con l'uomo invisibile da cui potrete avere il bigliettino che Frankie gli ha mandato e recatevi in terrazza dove dovrete raccogliere col cotone di Jack il grasso rimasto nel piatto. Andate dunque alle cantine, dove scoprirete che il gancio che vi serve per aprire la grata è bloccato; niente paura!!! Basterà usare il cotone con l’asta per avere un ingrassatore adatto, che una volta passato sulla rotaia, vi consentirà di mettere il gancio in posizione e legarlo alla grata con la catena sottratta al fantasma. Adesso potrete parlare con Quasimodo che vi darà una mano a tirare la carrucola, permettendovi di recuperare ed ascoltare la cassetta. Inizia ora una caccia frenetica ai pezzi del povero Frankie che è stato fatto a pezzi e inserito alla base dei premi di Hollywood Monsters dai rapitori di Sue.
A CACCIA DEI PEZZI DI FRANKIE
A questo punto sulla vostra agenda troverete gli indirizzi per spostarvi alla ricerca di Frankie e le azioni che dovrete fare non vanno necessariamente effettuate nell’ordine in cui mi appresto a riportarle, anche se potrebbero mancare alcuni ammennicoli in grado di farvi proseguire; in altre parole, fate come vi dico!
SVIZZERA
Arrivati in Svizzera dovrete recarvi in casa di Frankie, dove troverete Igor in preda ad una crisi mistica (direi una sorta di Morte Apparente ndXAM), parlategli e poi recatevi nel salone; qui si trova l’accesso al laboratorio segreto del dottor Frankenstein e per potervi entrare dovrete seguire le seguenti indicazioni:
leggete i titoli di studio appesi alla parete, ci sono delle date che dovrete segnare su un foglio, dopodiché le dovrete utilizzare sul mappamondo elettronico secondo un ben preciso iter che mi appresto a descrivere. Partendo dall’anno più vecchio verificate se l'attestato su cui era annotato si trovava alla destra o alla sinistra della parete quindi premete il corrispondente tasto alla base del mappamondo più volte in base al giorno dell'anno riportato sull’attestato. Ad esempio se il primo quadro a destra segna 1 gennaio 1945, premete una volta il tasto destro del mappamondo e così via con gli anni a venire. Pigiando ora il tasto rosso la porta segreta si aprirà permettendovi di accedere al laboratorio segreto. Uscite di casa e andate nel bosco, raccogliete il bastone che c’è a terra e guardate il grosso albero; noterete che è pieno di resina: Proseguite oltre fino al fiume e parlate con l’odiosa ragazzina seduta sul tronco; insistete sino alla nausea chiedendole una margherita e alla fine l’avrete anche se con metodi non del tutto pacifisti... Tornate ora alla locazione precedente ed entrate nella capanna; qui vive un vecchio cieco a cui potrete rubare tutti gli oggetti che vedete (il bastone da rabdomante e la saliera) tranne il libro alle sue spalle per cui sarà necessario un procedimento più complicato (lo vedremo in seguito). Parlando con il vecchio scoprirete che la margherita è in realtà un potente lassativo e che lo strano libro è il diario del dottor Frankenstein, che naturalmente vi serve. Tornate a casa di Frankie e dirigetevi al mulino dove potrete trovare una mazza e al piano di sopra una pietra che impedisce al macchinario di funzionare ma che per adesso non potete eliminare. Tornate ora a casa Hannover dove potrete scambiare con Junior (è quello che sbatte la testa al muro a scanso si equivoci) la saliera con un cranioclaste (un affare adibito ad estendere e restringere volumi, che siano recipienti di cervella o meno) che vi sarà molto utile e potrete prendere il cordone rosso alla base della statua all'ingresso usando il bisturi trovato nella valigetta dello zio squartatore ed il palloncino sgonfio abbandonato sul pavimento. Raccogliete infine in terrazza il piccolo uomo calante (indispensabile nel finale), lo spicchio di limone e il contenitore per il punch e partite per la....
TRANSILVANIA
Vi trovate nei pressi del tetro maniero del conte Dracula e il vostro problema è che il ponte levatoio è sollevato e non potete entrare.
Parlate dunque con il vecchio matto vicino al fossato ed ascoltate attentamente ciò che vi dirà, quindi buttatevi nel fosso (anche se inizialmente Ron non sarà della stessa opinione: dovrete insistere) per ritrovarvi in un passaggio bloccato da alcune sbarre che potrete divaricare usando il cranioclaste. Salite le scale per raggiungere la sala delle torture, usate il bastone trovato in Svizzera nella cavità della dama di ferro e chiudetela; troverete una corda che dovrete utilizzare col cordone trovato da Hannover per farne una più lunga. Attraversate il corridoio per salire in cima ad una torre, prendete la lanterna e uscite sul balcone dove userete la corda con la sporgenza e con un’acrobazia degna di Indiana Jones entrerete nella stanza della bella Sherylin. Parlate con lei e scoprirete che vuole giocare a strip poker ma non avete le carte per accontentarla (ehm…), per cui raccogliete il quadro e la boccetta ed uscite. Aprendo la prima porta entrerete nella stanza di una rubiconda vampira con cui dovrete parlare per le solite informazioni e in cui dovrete prendere una bistecca usando il bisturi, senza scordare l’oliera da usare immediatamente con la lanterna. Andate ora nel salone dove, cercando di aprire la base del suo riconoscimento, verrete cazziati dal conte in persona con cui vi intratterrete in una discussione mica da ridere, venendo a scoprire che ha qualche problema di linea. Andate ora in cortile e abbassate il ponte levatoio che cadrà sul vecchio matto (uno dei fratelli Hecker) incontrato prima dandovi la possibilità di sgraffignare un prezioso cammeo e di leggere una cartolina impigliata sotto il ponte da cui potrete trarre l'indirizzo dell’uomo lupo...
AUSTRALIA
Arrivati nei pressi della miniera dell’uomo lupo cercate di entrare a piedi nel tunnel, per convincere Ron che è meglio utilizzare il carrello. Servendovi dello scambio potere accedere a sale diverse della miniera che dovrete visitare per completare l'avventura (non fornisco la combinazione sala-scambio perché cambia ogni volta che si inizia una nuova partita).Trovate la locazione dimora dell'uomo lupo (è quella con l'ascensore) e salite all’ultimo piano dove potrete prendere delle pinze per il ghiaccio e guardare il proiettore, dopodiché tornate al carrello. Andate ora nella locazione con la cascata e riempite il contenitore per il punch d’acqua, vi servirà più avanti. Nella locazione con la fuoriuscita di gas usate il palloncino con la fessura e raccogliete il macigno che c’è a terra. Troverete poi una stanza in cui la volta è un po’ traballante in cui dovrete raccogliere il badile ed il berretto. C’è infine un cunicolo in cui troverete il famoso premio ma non poterete avvicinarvi perché in quella stanza il freno del carrello non funziona, ragion per cui dovrete ricorrere a uno stratagemma che ben presto vi sarà rivelato. Recatevi ora agli....
M.K.O. STUDIOS:
Arrivati agli studios cercate più volte di entrare nel set sulla destra, vi lanceranno un film; prendetelo e guardatelo, vi servirà. Entrate ora nell'ufficio di Hannover, dove conoscerete Taffy che cieca come una talpa utilizza per leggere una grossa lente d’ingrandimento: siate rapidi e quando la lascia sul tavolo sottraetegliela, insieme all'ombrello che c’è lì vicino, quindi chiedetele di parlare con Hannover. Scoprirete che il produttore beve molto caffè, per cui finita la conversazione usate la margherita lassativa nella macchina del caffe e chiedete nuovamente di parlare con Hannover che colto da un forte mal di stomaco vi lascerà da soli permettendovi di prendere il sassofono che c’è nel suo ufficio. Uscite e usate la pinza nella buca delle lettere per prendere il volantino pubblicitario. Si tratta di un prodotto che dimagrante, ma per il mentre poco conta...Tornate piuttosto in…
AUSTRALIA
Andate dall'uomo lupo e parlategli del proiettore che avete visto al piano di sopra; dategli il film e lui vi chiederà di inserirlo nel proiettore. Correte a farlo e vi sarete liberati di lui. Tornate ora al piano intermedio (dove il divo si gingillava tra bagno e belle figliole) e rapinatelo di una boccetta di trattamento capillare, della sua biancheria intima nonché dello specchio appeso alla parete. Cercate ora tra i tunnel (conviene segnare le corrispondenze su un foglio) quello in cui ci sono le due scout e parlate con loro; scoprirete che sono due fan dell'uomo lupo, quindi potrete farle felici con le sue mutande per prendere in cambio il loro mazzo di carte. Andate ora nella locazione in cui c'è il vecchio minatore, sostituite la vostra bacchetta da rabdomante con la sua e comincerà a scavare; non scordate prima di uscire di prendere il vecchio calzino e la chiave dalla cassa. La stessa vi servirà in un altro tunnel per aprire la porta della casa del vecchio minatore in cui dovrete raccogliere un libro sui diamanti. Aprendolo troverete una busta contenente un disegno che vi servirà più avanti. Raccogliete infine nella locazione con la cassa di dinamite il tronco e partite per la...
SCOZIA
Salite sul cocuzzolo della montagna e prendete l’uovo non ancora schiuso; mettetelo nel berretto che farà da incubatrice permettendovi di raccogliere i frammenti del suo guscio. Andate ora a parlare con il pescatore sul pontile e scoprirete che é un parente del fantasma di casa Hannover, per sapere gli ingredienti del famoso Nessie Boom dovrete rispondere a tre domande apparentemente difficili, ma c’è il piccolo trucco. Annotate su un foglio i nomi che vi dirà e confrontateli con le possibili risposte; noterete che solo un nome è dato nello stesso ordine di quelli annotati: quella è la risposta esatta. Avrete ora gli ingredienti del temibile cocktail che vi servirà tra breve.
TRANSILVANIA:
Ora che avete le carte potete tornare da Sherylin, ma scoprirete che è piuttosto agile con le carte per cui, approfittando del fatto che i vampiri non si possono specchiare, usate lo specchio con il gancio del quadro che avete rimosso. Inutile dire che adesso vincerete…
EGITTO
Appena arrivati in Egitto parlate con i due mercanti; scoprirete che uno vende oggetti egiziani mentre l'altro li acquista. Date a quest'ultimo il vecchio calzino e la camicia da notte di Sherylin vinta a strip poker, i soldi ottenuti vi serviranno fra breve. Andate ora verso la sfinge e scavate alla base della zampa destra; troverete una fessura in cui dovrete inserire qualcosa per azionare il meccanismo di apertura, per la precisione un dente di tigre. Andate ora verso la piramide, sulla sinistra (molto occultata) troverete una rampa che porta alla piscina dell'acidissima moglie della mummia; parlate con lei e scoprirete che il suo piccolo animale domestico (una tigre) è ossessionata dal pensiero del cibo. Date dunque la bistecca alla tigre, per verificare che sia di suo gusto e tornate in Transilvania a prenderne un’altra, insieme ad un ghello di paglia che potrete trovare sul carro abbandonato nel cortile del castello. Usate dunque il macigno trovato in miniera con la bistecca e datela alla tigre che inevitabilmente perderà un dente che povrete raccogliere e inserire alla base della sfinge. Si aprirà un passaggio ma Ron si rifiuterà di entrare senza prima essere informato di ciò che lo aspetta, per cui andate alla piramide e tirate la corda vicino alla porta; il servitore della mummia vi farà entrare. Parlando con l’avvoltolata scoprirete il modo per accedere al forziere in cui conserva il premio di Hollywood Monsters, nonché la sua avversione per la moglie che lui stesso aveva riportato in vita dall'aldilà con un incantesimo. La vostra missione consisterà nell'aiutare la povera mummia a liberarsi dell'acida mogliettina in un modo che lui vi indicherà. Andate al mercato, comprate i fiori del Nilo, la pergamena rituale e tornate alla sfinge; usate ora i semi dei fiori del Nilo sulla montagna di sabbia ed innaffiateli con l'acqua trovata nella miniera; la pianta crescerà istantaneamente permettendovi di raccogliere un fiore. Entrando troverete un disegno sulla parete, che dovrete ricomporre con l'ausilio della bozza trovata nella miniera. Ricomposto il puzzle apparirà uno scarabeo dorato che dovrete seguire per evitare di perdervi nel labirinto della sfinge. Arriverete dunque in una grande sala in cui si aprirà una porta segreta, dietro la quale troverete un altro della stirpe dei vecchi matti intento a scrutare dei geroglifici con bossettiano interesse. Parlate con lui e cercate di convincerlo che non c'è alcuna maledizione e che uscendo dalla cripta non gli accadrà nulla (la sequenza esatta di frasi per convincerlo cambia ad ogni partita, in ogni caso è qualcosa del tipo: "succede nulla sinché non si trafuga nulla", "l’ho letto dal simbolo della palma inversa", "certo che ho ragione"); se ci riuscirete potere assistere ad un incredibile incidente che vi permetterà di prendere in prestito il coltello multiuso del vecchio archeologo. Usate adesso la lente d'ingrandimento di Taffi sul sarcofago per trovare un capello della moglie della mummia, che vi sarà utile per il rito spiegatovi dalla antichissima creatura. Azionate adesso il bastone del sarcofago a cui stava lavorando il vecchio archeologo e troverete un altare, in cui dovrete usare la pergamena, per godervi la sequenza animata ceh restituirà la mogliettina viziata al regno dei morti. Tornate ora dalla mummia che, felice per la libertà ritrovata, partirà per Las Vegas permettendovi di raccogliere il suo bastone magico ed aprire il forziere in cui è custodito il premio. Alla sua base troverete la prima parte del corpo di Frankie. Prima di abbandonare l'Egitto andate alla piscina e raccogliete gli occhiali da sole ed il cappello della ormai trapassata principessa.
CASA HANNOVER
Raccogliete la bava del dottor Mosca con la boccetta recuperata nella stanza di Sherylin e partite per la....
SVIZZERA
Andate dal vecchio cieco ed usate il volantino pubblicitario con la resina del grosso albero per attaccarlo sulla boccetta di lozione capillare recuperata a casa dell’uomo lupo. Entrate nella casetta ed usate la paglia sul fuoco; il vecchio aprirà la finestra a causa del caldo. E’ giunto il momento di regalargli il sassofono sottratto ad Hannover; nella foga per il nuovo strumento il vecchio farà cadere il diario di Frankenstein dalla finestra permettendovi di raccoglierlo e leggerlo. Scoprirete così che per riportare Frankie in vita occorre un determinato siero (della vita appunto) di cui fornisce gli ingredienti (ATTENZIONE: a questo punto nel gioco c'è uno scarafaggio, non troverete il calcio indicato nel libro in nessuna locazione, ma lo dovrete sostituire con una doppia – o tripla - dose di linfa vitale). La linfa vitale può essere trovata nella pianta dalle parti del fiumiciattolo presso cui la bambinetta esercitava la sua prima aneddotica prima di coerenza usando la siringa trovata nel Kit da squartatore. Andate ora al mulino per usare la bava del dottor Mosca sulla pietra che blocca il macchinario per riattivarlo; usate quindi l'ombrello con le pale del mulino per salire sul tetto (altro cliché da avventura) su cui dovrete posizionare il macchinario del dottor Mosca. Non vi resta adesso che tornare al laboratorio segreto ed inserire nelle botticelle il limone, due dosi di linfa di pianticella ed il guscio d'uovo recuperato in Scozia; a miscela ormai pronta, fiondatevi in ...
TRANSILVANIA
Andate a parlare col conte e dategli la finta pozione dimagrante, lui getterà dalla finestra delle pillole dalle proprietà del tutto simili che gli erano state precedentemente prescritte e potrete raccoglierle fiondandovi all’esterno. Aperto il portapastiglie del conte, prendete le pillole e andate a trovare la vampira in sovrappeso; inserite dunque le pillole nei contenitori del cibo e uscite. Rientrando la troverete addormentata; affilate dunque il bastone recuperato in Australia con il coltellino a serramanico (che, tra le altre cose, prevede una lama, una forbice, eccetera…) e usatelo per debellare la rubiconda. Andate ora nella stanza accanto a quella in cui vi trovate ed usate il cammeo del vecchio matto con l'organo che inizierà a suonare annunciando al conte che è ora di tornare a dormire. Scoprirete così che il conte entra a stento nella sua bara, per le solite questioni di peso; sostituite dunque la sua con quella della grossa vampira ed il gioco è fatto. Il conte se ne andrà convinto di essere dimagrito lasciandovi il campo libero; andate quindi ad aprire la base del premio del conte per recuperare la seconda parte di Frankie. Per impossessarvi dell'ultima dovrete andare in ....
AUSTRALIA
Usando gli scambi recatevi a casa dell’uomo lupo e salite all'ultimo piano. Qui usate lo shaker per preparare il Nessie Boom (gli ingredienti sono: LATTE-GROG-WHISKY) e inseritelo nel porta pastiglie del conte per poterlo trasportare (è una miscela esplosiva) fino alla locazione in cui avete incontrato il vecchio minatore. Aprite dunque il microfono trovato alla festa di Hannover per
trovare una calamita da usare sul portapastiglie, che adesso potrete attaccare al piccone del vecchio minatore assistendo alla sua dipartita. Potrete ora prendere il diamante che gli troverete in mano ed entrare nel passaggio appena aperto in cui troverete il premio dell'uomo lupo con l'ultimo pezzo di Frankie. Andate dunque in...
SVIZZERA
Potrete ora ricomporre Frankie nel laboratorio segreto usando il filo chirurgico trovato nel cassetto ed utilizzare il comando a distanza del dottor Mosca per avere una bella tempesta. Frankie finalmente....non tornerà alla vita!!!. Manca infatti il cervello che è tenuto nella dispensa di casa Hannover.
CASA HANNOVER:
Andate in dispensa e parlate con il cuoco, lui non vi lascerà passare per cui dovrete usare il palloncino gonfiato in Australia per simulare una perdita di gas. Nella dispensa vera e propria cercate l’interruttore della luce (sulla sinistra della porta) e, recuperato il cervello, ritentate l’esperimento; questa volta andrà bene. Andate infine agli.....
M.K.O. STUDIOS
Andate sul set da cui vi avevano cacciato, adesso è vuoto e potrete recuperare un secchio di vernice e del fil di ferro con l'aiuto del coltello multiuso in formato lima (aprendolo si ottengono le varie funzionalità). Recuperato il tutto andate al museo delle cere dove un grosso guardiano vi bloccherà il passaggio. Usate dunque il solito multiuso (nelle vesti di pinza) per fabbricare un grimaldello con il fil di ferro ed aprite la prima porta a sinistra; scendendo le scale e sbirciando nella cella di sinistra ritroverete Sue. Per prendere il controllo di quest’ultima basterà parlarle; passatele dunque il multiuso ed entrate nei panni di Sue. Il vostro scopo è quello di farla uscire dalla cella; raccogliete il poster appeso alla parete e passatelo a Ron (il protagonista del film pubblicizzato somiglia molto a lui) che dovrà poi ritagliare la foto del suo sosia con la forbice del multiuso. Usate ora il cacciavite del solito coltellino per rimuovere la mascherina che ricopre i fili elettrici e posizionatela all’ingresso della tana del grosso topo lì vicino. Con un tocco degno di Willy il coyote dipingete con la vernice nera l'ingresso della tana, in realtà ostruito ed avrete ottenuto un topo tramortito da passare a Ron. Andate da Taffy e datele il topo; tarpata com'è lo scambierà per un gattino e lo porterà fuori per dargli da mangiare. Potrete ora recuperare la sua borsa e prendere il pass al suo interno, sostituendo la sua foto con la vostra. Adesso con il guardiano vi farà entrare e potrete andare al piano di sopra dove troverete Charlie (il guardarobiere che sognava di diventare una stella del cinema) che da gli ultimi ritocchi ad una statua di cera. Inutile dire che vi occorre la sua valigetta. Andate dunque all'ufficio di Taffy e leggete l'agendina sul tavolo; scoverete il numero di un regista, chiamando il quale troverete una parte per Charlie. Uscite e prendete il copione che il regista ha spedito per Charlie (questa si che si chiama posta rapida) e consegnateglielo. Prendete dunque la valigetta e passatela a Sue: fategliela aprire (Ron non vorrà farlo) e troverete smalti e trucchi vari che vi serviranno tra breve. Usando il pulsante alla parete chiamate la guardia e chiedetele di aiutarvi a tingervi le unghie; lui accetterà lasciando la via libera a Ron. Usando il diamante aprire la vetrina in cui è custodita la palla da baseball e prendetela. Tornate dunque da Sue ed usate la palla per tramortire la guardia; tentando di fuggire sarete catturati da Hannover ed il suo folle complice che vi spiegheranno i loro piani. Vi troverete ora legati come salami e con Sue in procinto di diventare una statua di cera. Guardate tutto ciò che avete intorno e cercate più volte di usare la corda a cui siete legati. Il piccolo uomo calante trovato in casa Hannover vi slegherà, permettendovi di muovervi. Dovrete ora essere rapidi e quando Hannover abbassa la pistola per parlare con lo scienziato pazzo, sciogliete le corde usate il grosso contrappeso lì vicino per tramortirlo. Il dottore scapperà lasciandovi alle prese con l’approccio a Sue, approccio peraltro foriero di risultati del tutto insoddisfacenti. Ma nello stile Lucas potrete godervi un finale che si protrarrà sino all’ultimo dei titoli con qualche sorpresa tra una fase e la successiva. E adesso salutatemi la biondona che vi sta guardando inorridita da più di un quarto d’ora…