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Come rippare un gioco DreamCast

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Dreamcast
 · 15 Feb 2020

Come mai questo documento ?

Ho scritto questo documento per vari motivi:

  1. primo fra tutti il bisogno di avere una guida scritta in italiano in un unico testo e non tanti fogli sparpagliati in inglese ricavati dalle navigazioni s internet;

  2. stufo di vedere una certa “impreparazione” sul tema ripping su Dreamcast leggibile in moltissimi Forum, dove ognuno ipotizza metodi inesistenti e gente inventa soluzioni del tutto inapplicabili;

  3. il materiale reperibile riguardante il ripping è frazionato e di difficile reperimento. Molti siti offrono indicazioni sommarie ma non i file necessari per applicarle.

Spero che questa guida di 20 pagine non sia solo un file come tanti altri ma un aiuto concreto a chiunque voglia rippare dei giochi DC.

Vi consiglio di leggerla almeno una volta nella sua totalità per comprendere meglio il fenomeno DC e, consiglio anche, in fase di esecuzione di ripping, di seguire le procedure sotto elencate passo per passo, leggendo prima il punto in cui si è arrivati nella sua interezza per poi eseguire le istruzioni.

Il documento è suddiviso in due parti più un’appendice. Nella prima parte troverete informazioni generiche raccolte qui e la sul Dreamcast e sui Gd-rom (3 paginette); la parte restante, più corposa, vi indica come e dove reperire quello che vi serve e come usare i programmi messi a disposizione.
Non mi rendo responsabile di nessun danno creato a cose o persone in seguito all’utilizzo delle informazioni di questo documento; siate responsabili e prudenti.

Spero che le informazioni vi siano utili come sono state utili a me.

Hit Man

Introduzione e divagazioni sulla situazione Sega Dc e pirateria.

Capitolo 1: Com’è strutturato un GD-rom Sega

I supporti usati dalla consolle Dreamcast si chiamano Gd-rom, acronimo di “Giga byte Disk” progettati dalla Yamaha. La struttura di questi dischi è suddivisa in 3 anelli:

Come rippare un gioco DreamCast
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  1. 1-La parte più vicina al centro è una normale traccia leggibile dai Cd-rom per Pc e contiene mediamente 35Mb (4 minuti di audio). Può contenere sia dati che audio (solitamente tracce audio che avvertono che il supporto non è per PC!) Di fatto questa parte del disco viene letta solo dai cd-rom che hanno un metodo di lettura classica (dal centro verso l’esterno) ma non vengono presi in considerazione dal lettore Gd del Dreamcast che legge al contrario (dall’esterno verso l’interno).
  2. Il sottile anello (nero nella figura a fianco) è una banda che indica la fine della prima traccia; indica, quindi, il confine tra la traccia leggibile dal Pc e quella leggibile dal DC.
  3. La parte più grande del Gd è una speciale traccia che può contenere fino ad un Giga (112 minuti) e, vedremo, solitamente viene sempre utilizzata al massimo, anche quando un gioco non lo richiede.

Per ottenere una mole di dati così elevata la Yamaha non ha fatto altro che avvicinare le “piste” contenenti i pit del supporto. Questo porta ad una conclusione scontata: il gd-rom, avendo tracce più piccole ed un lettore che ammette una minore percentuale di errori in fase di lettura, deve essere maneggiato con molta cura (leggi ditate, polvere, ecc).

Questo speciale tipo di supporto offre una protezione dalla copia “naturale” in quanto non è
attualmente dimostrata l’esistenza di lettori capaci di leggerli totalmente.

Tra i vari forum, gruppi di discussione e patiti della console Sega è insistente la voce che il recente blocco della produzione di consolle (inizio 2001) è dovuto alla scarsa propagazione della pirateria.
Un controsenso che ha una dimostrazione pratica dimostrabile dal successo della Playstation
(piratata nel modo più esagerato) e, appunto, la console DC che rischia il fallimento.

Altri fattori hanno inciso sulla scarsa propagazione della console Sega: la pubblicità scarsa
soprattutto in Europa, lo scarso numero di titoli soprattutto in Europa e l’idea che gli utenti si sono fatti di Sega dopo l’insuccesso commerciale del Saturn.

Questo argomento non verrà ulteriormente ripreso lasciando aperte tutte le ipotesi sul futuro di Sega, ma basti pensare che il New York Times ha pubblicato un articolo sul quale veniva detto che la Sega sarebbe stata acquisita da Nintendo, la sua più grande nemica da sempre; voce smentita ma che chiarisce la situazione di crisi economica della Sega.

Capitolo 2: E’ possibile copiare un Gd-rom ed avere una copia funzionante di un gioco su un normale Cd-rom ?

La risposta è sì .

Molti “studi” più o meno leciti sono stati fatti su questo annoso problema, giungendo ad un'unica conclusione: visto che non si può far leggere un Gd ad un lettore Cd, sfruttiamo il lettore stesso del Dreamcast ed interfacciamo la consolle ad un Pc sfruttando anche la similitudine logica in cui lavorano le due macchine.

Vi ricordo infatti che il Dc utilizza (non sempre) una versione personalizzata di Windows Ce della Microsoft. Un’altra dimostrazione della somiglianza con il pc è la presenza di molti emulatori (GameBoy, Nintendo, Mega Drive, ecc) e di molti lettori (Mp3, DiVX, VideoCd,ecc).

La flessibilità di questa console, la presenza di un modem e le specifiche tecniche non sono state sufficienti a farla arrivare nell’olimpo delle macchine da gioco casalinghe, probabilmente anche per la scarsa quantità di titoli presenti.

Tornando al puro aspetto tecnico di questo trattato c’è da dire che esistono 2 modi per interfacciare un Dreamcast ad un Pc: attraverso un cavo seriale (costruito ad hoc) o con una speciale scheda Pci simile ad un scheda di rete.

Quali i vantaggi e gli svantaggi di queste due soluzioni?

L’interfaccia PCI è di difficile reperimento e costruzione, oltre ad avere un costo elevato ma offre una velocità di trasferimento molto buona.

Il cavo seriale è relativamente facile da trovare o costruire e costa decisamente meno dell’interfaccia PCI ma ha una velocità bassissima (proprio perché usa la porta seriale di un pc che in modalità UART arriva a 115.200 bit per secondo).

Io mi occuperò solo di illustrare il funzionamento del cavo seriale e di come fare una copia
funzionante di un GD su Cd.

Capitolo 3: Esistono altri modi per avere dei giochi senza doverli comprarecoriginali?

La risposta è sì .

Il veicolo con cui le copie backup si sono divulgate è stata, come spesso succede, la grande rete: Internet.

Di fatto il gioco doveva essere prima rippato da qualcuno, in seguito creata un immagine (ISO, CUE o altro) dopodiché la sua distribuzione era possibile tramite la rete (spesso con giochi divisi in vari “volumi” compressi).

Quali i vantaggi e gli svantaggi di questa procedura?

Scaricare un gioco da Internet permette di evitare “pacioccamenti” con cavi, software e quant’altro per rippare un Gd (magari con esito negativo), ma ha vari aspetti da prendere in considerazione: la reperibilità di molti titoli (ma non di tutti), il fatto che i server contenenti giochi rippati, in quanto pirata, non sempre sono disponibili con la conseguenza che molte volte ci si ritrova ad avere un numero di file incompleto per ricostruire un’immagine ISO. E’ da tenere anche in conto il costo del download: molto spesso si tratta di centinaia di megabyte (mitico l’esempio di Namco Museum che occupa una manciata di Mega) e che quindi può costare molto in termini di bolletta. Questo per far capire che il metodo migliore per sfruttare questo mezzo è una connessione veloce (magari DSL) o una flat (anche a soli 56Kbit).

La situazione più amara si ha quando, alla fine di un lungo download, si prova a masterizzare un gioco ottenendo una copia inutile.

Capitolo 4: Alla fine dei conti di cosa ho bisogno per copiarmi un gioco da solo ?

Beh, prima di tutto il cavo seriale, sopra citato, e poi una serie di programmi che possano permettere il rip completo.

La procedura, molto schematizzata, per farsi una copia di backup è questa:

  1. interfacciare il DC al Pc attraverso un cavo seriale (vedremo dopo come farlo/comprarlo)
  2. mettere in comunicazione DC e Pc caricando su entrambe le macchine un software
  3. trasferire al Dc un file con le istruzioni di comunicazione seriale
  4. trasferire da Dc a Pc le tracce (a volte una sola) del gioco
  5. convertire le tracce in un modo che vedremo più avanti (con eventuali protezioni)
  6. dai file così ottenuti creare un’immagine masterizzabile su un normale cd (74 o 80 min)


Questa procedura può sembrare complessa e scoraggiante ma offre un grado di appagamento molto alto a coloro che sono abituati ad usare copie di backup, ha lo svantaggio di richiedere molto tempo, un po’ di esperienza e qualche cd da buttare via per fare esperimenti.


Sezione tecnica: reperimento del hardware e del software utile al rip.

Capitolo 1: cavo seriale

Il cavo capace di far comunicare DC e Pc e costituito da vari componenti: un normale cavo seriale con relativo connettore 9 poli femmina (ad una estremità), un connettore seriale Neo Geo/Link (all’altra estremità) ed una serie di cavolate al centro.

Soluzione 1, comprare il cavo. Vantaggi: facile e veloce (no rischi). Dove? Il posto migliore è su Internet www.lik-sang.com decisamente il sito migliore per gli acquisti di questo materiale.
Attualmente il cavo viene venduto a 27.20 Euro (senza contare le spese di spedizione) e viene chiamato “DC Coders Cable”; non aspettatevi di trovare nella descrizione quanto scritto in questo documento!!! Di fatto viene venduto come strumento per gli sviluppatori visto che il cavo permette di uploadare software alla consolle e di scaricare dati dalle Memory Card.

Lo svantaggio dell’acquisto su questo sito (come in tutti gli altri che non vi voglio elencare) e la possibilità che vi vengano a beccare... ve la state facendo sotto ? Beh allora costruitevelo voi o cercatelo in qualche negozio in Italia.

Soluzione 2 , costruirsi il cavo.

Cosa serve ?

  • Un cavo DC – NeoGeo Link (acquistabile sembre sul sito sopra indicato)
  • Un Chip MAX3222CPN si tratta di un convertitore (3.3V – 12V) che serve ad adattare i diversi standard dell’interfaccia seriale del DC e del Pc
  • Quattro "pirulli” 0.1μF
  • Un connettore seriale 9 poli DSUB standard
  • Un po’ di stagno ed un buon saldatore

Questa immagine si vede un po’ dappertutto. Non serve a molto ma la metto anche io (!)
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Questa immagine si vede un po’ dappertutto. Non serve a molto ma la metto anche io (!)

Qui di seguito vi metto lo schema per costruire la “parte centrale” del cavo di interfaccia.Mi raccomando il Chip deve essere obbligatoriamente quello sopra indicato.

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Una volta completato il cavo (spesa massima per il materiale 30/40.000 lire senza contare il cavo Neo Geo) vi ritroverete un’interfaccia capace di muovere fino a 120Kbit per secondo.

Non inserisco altri dettagli sperando che quanto indicato nello schema sia sufficiente ma in caso non basti vi rimando al sito http://mc.pp.se/dc/serifc.html (in inglese)

Capitolo 2: software per DreamCast

Una volta costruito/comprato il cavo bisogna procurarsi il software chiamato “Serial Upload Slave”.
Si tratta di un piccolo file (2.02Mb) contenenti un immagine da masterizzare con Disk juggler su un normalissimo Cd da 74minuti (quasi del tutto inutilizzato viste le dimensioni dell’immagine).
Ovviamente il software necessario ve lo do io:

  • Disk Juggler 3.0 (non funzionano correttamente le versioni precedenti) lo trovate nella
    cartella “DJ” con tanto di seriale (9 Mb circa)

  • Il Serial Slave lo trovate nella cartella “Serial Slave” (2.02 Mb)

Installare il Disk Juggler e dopo averlo “sprotetto” con il seriale allegato lanciatelo ed aprite il file “Serial Uploader Image.CDI” trovato nella cartella “Serial slave”. Una volta masterizzato il tutto avrete ottenuto il mitico cd di boot SERIAL SLAVE, inseritelo nella console. Se tutto funziona correttamente il DC dovrebbe partire visualizzando il logo SEGA (quello che si vede all’inizio del caricamento dei giochi) ed una barra blu al lato; se questo avviene vuol dire che il DC è pronto a ricevere dati.

Capitolo 3: software per PC

Prima di tutto avrete bisogno di un programma TERMINALE (come quello di windows) per mettervi in comunicazione con il DC. Vi consiglio di usare il TERA TERMINAL (che trovate nella cartella “Tera Terminal”). Installatelo.

Appena lo eseguirete comparirà questa finestra

Selezionate, come nella foto, l’opzione “Serial” selezionando l’interfaccia con cui siete collegati.
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Selezionate, come nella foto, l’opzione “Serial” selezionando l’interfaccia con cui siete collegati.

Una volta entrati nel programma vero e proprio selezionate il menù “Setup” e scegliete la prima voce, “Terminal”. Vi comparirà questa finestra (non badate alla lingua in cui è scritta visto che lo grabbata da un sito coreano).

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L’unica cosa da cambiare e proprio la voce “Transmit” che deve passare da “CR” a “CR+LF”.

Una volta eseguita questa operazione selezionate nuovamente il menù “Setup” e scegliete “serial”.

Vi comparirà questa finestra.

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Le cose da cambiare sono “Baud rate” da impostare a 57600 e “Flow control” da impostare come Hardware; esattamente come nell’illustrazione.

Una volta fatto ciò comparirà nuovamente la finestra del Terminale.

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Ora, selezionate il menù “File” e scegliete “Send file”. Sfogliate le cartelle fino a trovare il file “dreamrip.srec” che trovate nella cartella “VARIE”. Una volta dato il via il terminale inizierà a mandare i dati necessari al DC per colloquiare con il Pc ed alla fine di questa procedura vi ritroverete questa finestra.

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Come potete vedere il terminale vi chiede di impostare la porta seriale a 115K; dovrete infatti rientrare nel menù “Setup” e poi “Serial” ed impostare la voce “Baud rate” a 115.200.

Tutte queste operazioni sono state eseguite tenendo il cd “Serial upload slave” nella console; è venuto ora il momento di inserire il gioco che volete rippare mantenendo la console accesa.

Una volta fatto ciò prete i tasti “o” e “k” della tastiera e vedrete che Tera Terminal vi darà un’indicazione di quante tracce ci sono nel GD-rom.

Ad esempio, qui metto il log di Ducati World (gioco per altro bruttino).

  first=3 last=15 
track=3 start sector=45150 size=238986
file: track03.iso.gz


Come potete vedere il terminale vi indica quante tracce ci sono (dalla traccia 3 alla 15, quindi 13 tracce).

I casi che si possono verificare sono 2:

giochi che hanno una singola traccia dati e giochi che hanno 2 tracce dati e varie audio (come nell’esempio di Ducati World). Nel primo caso sarebbe comparso qualcosa di simile:

  first=3 last=3 
track=3 start sector=45150 size=238986
file: track03.iso.gz


Come vedete la prima traccia (first=3) e l’ultima (last=3) coincidono. Perché la numerazione delle tracce inizia dal 3? Semplice, perché il terminale tiene presente che ci sono le 2 tracce leggibili solo dal pc (quella di circa 35mb e l’anello di divisione, ricordate l’inizio di questo documento?)

Nel caso in cui ci sia una sola traccia dovrete seguire questo passaggio:

menu “file”, “receive”, “xmodem” si aprirà una finestra. Selezionate in basso “1K” ed indicate la directory dove volete salvare la traccia dati, dopodiché chiamatela “track03.iso.gz”. Se tutto è andato nel verso giusto comparirà una finestra simile a questa.

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I numeri vicino a “Packet#:” e “Bytes transfered:” aumenteranno mentre avviene la copia da Dc a Pc, dapprima lentamente poi più velocemente.

Alla fine della procedura di copia potrete chiudere il terminale.

Se invece il Gd contiene più tracce alla fine del rip della traccia track03.iso.gz vi comparirà sul terminale:

  track=4 start sector=284136 size=14644 
file: track04.raw.gz


Come vedete vicino a “file” viene suggerito un nome diverso da prima (track04.raw.gz e non
track04.iso.gz) questo perché le tracce .raw sono quelle audio. La procedura da seguire è la stessa:
menù “file”, “receive”, “xmodem”, selezionate “1K” e date il nome del file (track04.raw.gz) nella cartella che preferite. La procedura si sussegue fino ad aver salvato tutte le tracce (nell’esempio iniziale 13). Da notare che l’ultima traccia (nell’esempio la track15) avrà nuovamente il nome Iso;
quindi sarà TRACK15.ISO.GZ come qui sotto:

  track=15 start sector=506507 size=42793 
file: track15.iso.gz


Questo avviene perché la prima traccia del nostro esempio (TRACK03.ISO.GZ) e l’ultima
(TRACK15.ISO.GZ) sono, in verità, un unico insieme di file contenuti sul Gd-rom.

Proprio perché questa procedura è molto lunga e noiosa (può superare le 24ore!!!) conviene usare una macro che si occupa di salvare i vari file con il nome giusto (track03.iso.gz, track04.raw.gz, track05.raw.gz, ..., Track15.iso.gz). Per fare ciò, prima di salvare la prima traccia dati andate nel menù “control”, “macro” e caricate il file “dcrip.dll” (lo trovate nella cartella VARIE).

In questo modo vi eviterete il fastidio di rimanere appiccicati al monitor in attesa della fine di ogni traccia.

Capitolo 4: convertire i file ISO e RAW in tracce per PC
Quello che abbiamo ottenuto è un unico file track03.iso.gz (CD solo dati) oppure vari file
(track03.iso.gz, track04.raw.gz, track05.raw.gz, ..., Track15.iso.gz nell’esempio precedente). In questo caso (più tracce) si parla di CDDA.

Queste tracce hanno estensione “.GZ” appunto e vanno trattate con un apposito programma di decompressione; vi consiglio di usare Wpack32 che trovate nella cartella “Gzip” insieme al relativo crack. Una volta installato decomprimete tutti i file .GZ ottenendo così il file “track03.iso” nel caso in cui sia solo, oppure i vari track04.raw, track05.raw, ecc + trackxx.iso (dove xx indica l’ultimo file dati scaricato con TeraTerminal “track15.iso” nell’esempio di Ducati World).

Ora copiate le tracce (o la traccia) in una cartella insieme ai file “extract.exe” e “raw2wav.exe” che trovate nella cartella “VARIE”.


  • Nel caso in cui ci sia una sola traccia (CD solo dati) aprite il Prompt di Ms-Dos ed eseguite, nella cartella in cui avete copiato tutto, questo comando “extract track03.iso”; in questo modo verranno decompattati tutti i file (finalmente vediamo cosa c’era nel GD-rom!!!).

  • Nel caso in cui ci si trovi di fronte ad un CDDA (traccia dati + tracce audio) eseguite il
    comando Dos “extract track03.iso trackxx.iso y” dove xx è il numero dell’ultima traccia .iso (nel nostro esempio 15) e y è il numero restituito da Tera Terminal vicino all’ultima traccia dati alla voce “start sector=”.

    Es. Ducati world

    Extract track03.iso track15.iso 506507

    Dopo aver decompattato i dati bisogna convertire le tracce audio .RAW con il seguente
    comando DOS:

    “Raw2wav track04.raw”

    In seguito a questo comando otterrete una traccia Wav (ascoltatela pure se volete!). ripetete l’operazione per tutte le tracce Raw.

Capitolo 5: cosa me ne faccio di questi file dati e di queste tracce wav ? Come si crea un CD rippato ?

Inutile dire che masterizzarle brutalmente su un cd non servirà a niente (non sprecate cd per provarci).

Bisogna seguire una procedura fatta apposta che ora vi illustrerò.

La procedura che vado a indicarvi è stata ricavata dalla procedura di Echelon (mitico!) ma debitamente modificata nei punti in cui non era completa o errata anche perché Echelon ha creato questa procedura per coloro che sono già in possesso di cd rippati ma non selfboot e non per coloro che li devono rippare da zero.

Una curiosità. Echelon, il rippatore/pirata, che ha creato l’omonima procedura per rippare i Gd-rom è colui che ha creato il gioco “Sega Smashing Pack Vol.1”. Bello vero ? Pensate, un pirata che lavora per la Sega e che opera di nascosto in collaborazione con KALISTO, FAIRLIGHT, CLASS, DEVIANCE, MYTH, PARADOX, CCS, ACCESSION, STATIC, MENACE, EURASIA, CAPITAL, LIGHTFORCE, AGGRESSION, UTOPIA, NBC & RAZOR 1911 ovvero i migliori crackers (non quelli da mangiare!) al mondo.

Con la procedura che vi illustrerò sarete in grado di creare cd selfboot, ovvero titoli rippati capaci di partire senza il cd di boot Utopia.

Il cd di boot Utopia continua, però, ad essere utile per colore i quali devono usare giochi di importazione su console europee.

Limitazioni della procedura di selfboot:

I cd creati con la procedura che segue richiedono un codice che porta via circa 3 minuti dal tempo totale di un supporto (74 diventano 71, 80 diventano 77). Fate bene i vostri calcoli in fase di “progettazione” del gioco rippato.

Ricordate la divisione fatta prima riguardo ai tipi di Gd-rom ?

  1. Gd-rom solo dati
  2. Gd-rom dati+audio (detti CDDA)

La procedura da seguire e diversa nei due casi, ma ci sono alcuni punti comuni, eccoli:

  • Bisogna creare sul proprio Hard disk una cartella di nome “Selfboot”

  • All’interno della cartella Selfboot create una cartella “Data” ed una “CDDA”

  • Bisogna avere una versione di CDRWin installata (cartella “Cdrwin 3.8b”)

  • Bisogna avere una serie di file da eseguire in dos (cartella “Varie/Rip” circa 2.18Mb) da copiare nella cartella Selfboot

    Una volta eseguite queste operazioni siete pronti a creare i vostri mitici cd di backup.

    Divagazioni sul contenuto di un Gd-rom

    Prima di iniziare a creare i vostri Cd rippati volevo tranquillizzarvi su alcuni casi verificabili in fase di ripping.

    E’ possibile che un gioco rippato da Gd contenga file e tracce audio superiori alla capienza di un cd da 80 minuti (77 tenendo presente il codice da inserire prima della masterizzazione vera e prorio, del quale parleremo dopo).

    Il problema può essere raggirato in vari modi:

    Metodo veloce. Questo metodo permette di evitare il problema velocemente a scapito, però, della qualità finale del prodotto. Si tratta infatti di eliminare qualche file. Molte volte sui Gd ci sono dei file “fantasma” come nel caso di “Moero justice Gakuen” (alias Rival School) che contiene un grosso file .sfd da 450 mb assolutamente inutile.

    Si può anche intervenire sulle tracce audio del gioco “svuotandole” e riducendole a tracce mute da 4 secondi (il minimo allocabile per rimanere negli standard); in questo caso si ottiene un gioco con tracce audio “menomate” e che quindi non rispetta fedelmente l’originale.

    Metodo qualitativo. E’ possibile (non sempre purtroppo) agire su alcuni file Audio e/o Video contenuti su Gd, quelli contenenti i filmati introduttivi o di intermezzo o le tracce wav eseguite durante il gioco (ad esempio le voci dei personaggi). Ci sono diversi Tool capaci di operare un downsampling su questi file e ne parleremo nell’appendice finale di questo documento. Un esempio pratico di questa procedura è il mitico “Resident evil: code Veronica” nel quale sono stati compressi i filmati (non tutti se ne accorgono, ma provate a confrontarli con il Gd originale!) con ottimi risultati che richiedono, però, un po’ di tempo e pazienza.

    Chiusa parentesi che verrà approfondita nell’appendice.

Creazione di un cd Selfboot NON CDDA (senza tracce audio)

  1. Copiate tutti i file nella cartella “selfboot/data” che avete creato prima;

  2. Cercate tra i file appena copiati questi due archivi: “ip.bin” e “1st_read.bin” e toglieteli dalla cartella “selfboot/data” per copiarli in “selfboot”. Attenzione se non trovate il file 1st_read.bin troverete “0winceos.bin” e quindi copiate questo. Come mai può accadere questo ? Se trovate il file 1st_read.bin vuol dire che il gioco è stato progettato per sfruttare il “sistema operativo” interno di SEGA; se trovate il file 0winceos.bin vuol dire che il gioco è stato progettato per sfruttare il “sistema operativo” microsoft (Esempio, l’ormai pluri citato Ducati World).

    Cosa sono questi 2 file? Beh, sono da paragonare ai file Config.sys e Autoexec.bat
    (paragone non esattissimo ma esaustivo per spiegare la loro funzione). I suddetti file .bin vengono letti per primi dalla console in fase di esecuzione del gioco: prima il file ip.bin e poi 1st_read.bin (0winceos.bin nel caso dei titoli Windows CE). Se, per curiosità, aprite il file ip.bin con il blocco note di windows noterete nella prima riga una riga tipo “V.001xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx.bin” seguita da 1st_read.bin (0winceos.bin nel caso dei titoli Windows CE), questo vi può servire anche per vedere se il Gd è protetto; è infatti possibile che sul Gd sia presente il file 1st_read.bin ma che non sia il primo file letto dopo ip.bin, ma che sia, ad esempio, “pippo.bin”. Beh, per scoprire se c’è questa gabola guardate con il blocco note dentro a ip.bin e vedete cosa c’è scritto dopo “V...........bin”.

  3. Siamo arrivati al primo punto in cui si scrive sul cd. Inserite un cd vuoto nel vostro
    masterizzatore (valutate voi se da 74 o 80 in base a quanti file dati avete). A questo punto si tratta di masterizzare una prima traccia audio vuota che servirà come Overhead del cd. Nella cartella “Selfboot” dovreste avere anche un file di nome “Audio.raw”. Si tratta proprio del file da masterizzare. Avete due modi per farlo:

    Modo 1 (più semplice) con CDRWin.

    • Eseguite CdrWin (installato e cracckato precedentemente)
    • Selezionate la prima icona (Record disk)
    • Selezionate in basso “Open new session”
    • Clicckate su “Load tracks”
    • Clicckate su “ADD” e scegliete la traccia “Audio.raw” nella cartella “selfboot”
    • Scrivete questo cd (alla velocità che preferite)

      Modo 2 (più macchinoso ma per i patiti di Dos) con Cdrecord.

    • Eseguite da Dos nella cartella “Selfboot” il comando “cdrecord –scanbus”, questo comando vi darà in risposta una sequenza di numeri (ad es. 0,3,0) che indica l’id del vostro masterizzatore e del vostro controlle SCSI (se lo avete!)
    • Sempre dalla stessa cartella digitate “cdrecord –dev=x,x,x –multi –audio speed=y audio.raw” dove x,x,x è il numero ottenuto prima con Scanbus e y è la velocità di masterizzazione (l’opzione speed non è preceduta dal segno “-“)

  4. Eseguite da Dos (cartella “selfboot”) il comando “cdrecord –dev=x,x,x –msinfo” (dove x,x,x è un numero dato in risposta dal comando “cdrecord –scanbus”); otterrete così un numero che può essere “0,11700” o “0,11702”. Se vi è comparso qualche altra cosa vuol dire che non tutto è andato nel modo giusto (mai capitato!)

  5. Ora siamo pronti a cracckare i file .bin. Copiate il file “dahack.exe” (che dovreste avere nella cartella “selfboot”) nella cartella “data” ed eseguite il seguente comando DOS: “dahack zzzzzzzzzz.bin x,y”. Al posto delle “z” mettete il nome del file binario ed al posto x,y mettete il numero ottenuto al punto 4 (comprensivo di “0,”). Ripetete l’operazione per tutti i file .bin e ricordatevi di cancellare il file “dahack.exe” dalla cartella “data” e ricordatevi anche di eseguire il “dahack.exe” anche per i 2 file che avete messo in selfboot (1st_read.bin e ip.bin). In questo modo avrete cracckato i file binari (se era necessario). ATTENZIONE! Questo punto va eseguito SOLO se il file bin NON E’ “0winceos.bin”, ovvero solo se il gioco non usa il sistema Microsoft; in questo caso infatti la procedura di crack è differente: eseguite da DOS il comando “bincon 0winceos.bin 1winceos.bin”, dopodiché cancellate il vecchio “0winceos.bin” e rinominate “1winceos.bin” in “0winceos.bin”. Dopo aver fatto questo aprite il programma IPBIN4WIN che trovate nella cartella IPBIN4WIN. Nella sezione “File browser” cercate il file “ip.bin” (che dovreste avere in “selfboot”) e selezionatelo, fatto ciò nella sezione”Operating system information” fate in modo che ci sia la casella selezionata e premete il tasto “Patch” in fondo. Finito. Ricordate di cancellare il file “dahack.exe” dalla cartella “selfboot/data”.
  6. Sempre da Dos (d’ora in poi non specifico più che si tratta sempre della cartella “selfboot”) eseguite il comando “Binhack”. Vi verrà chiesto “Enter name of binary” inserite “1st_read.bin” (0winceos.bin nei giochi WindowsCE); alla seconda richiesta “Enter name of bootsector” inserite “ip.bin” ed infine all’ultima richiesta digitate il numero ottenuto prima senza “0,” (ad esempio 11700 o 11702). Alla fine di questa operazione spostate il file “1st_read.bin” (o 0winceos.bin) nella cartella “data”.

  7. Siamo pronti a creare l’immagine, in formato .iso, da masterizzare. Prima, però, vorrei introdurre il concetto di file Dummy. All’inizio di questo documento (punto 3 del primo capitolo) ho scritto “...può contenere fino ad un Giga (112 minuti) e, vedremo, solitamente viene sempre utilizzata al massimo, anche quando un gioco non lo richiede.” Perché questa affermazione ? Sappiate che se un gioco che risiede su Gd occupa 400 Mb il Gd viene riempito “gonfiando” il contenuto dei dati per far si di preservare la vita del laser; non voglio entrare nello specifico ma tenete sempre presente questa regola: cercate sempre di riempire il più possibile il cd che contiene il gioco rippato. Ad esempio, se un gioco ha tracce audio e dati che riempiono un cd fino a 500Mb cercate di creare un file dummy (con la procedura che ora vedremo) di circa 120/130 Mb. In questo modo la parte esterna (quella che viene letta per prima dal lettore DC) non rimarrà vuota.

• Come si crea un file dummy e dove si mette? Presto detto. Nella cartella “Dummy”
troverete un file zippato di nome “Dummy file” contenente il file “Dummyfile.exe”.
Eseguitelo e si aprirà una finestra minuscola e semplice da gestire. Schiacciate “Pick
location” e scegliete la cartella “selfboot/data” (dove ci sono tutti i dati del vostro gioco)
e scegliete le dimensioni del file dummy, dopodiché schiacciate “build”. Verrà creato un
file di nome “dummy.bin” che dovrà essere rinominato in “000dummy.dat”.

Ora possiamo creare il nostro file immagine vero e proprio eseguendo questo comando da
Dos direttamente nella cartella “selfboot”:

mkisofs –C x,y –V HitMan –l –o data.iso data

Dove x,y indica il numero che avete ottenuto al punto 4 (0,11702 o 0,11700) questa volta
mettendo anche “0,”. Finita questa operazione avrete un file “data.iso” quasi pronto ad
essere masterizzato.


  1. Digitate il comando Dos dalla cartella “selfboot” il seguente comando: “ipins” vi verrà
    chiesto il nome del file bin (specificate “ip.bin”) e il nome dell’immagine (digitate
    “data.iso”); in questo modo avrete inserito il file ip.bin nell’immagine.


  2. Siamo ora pronti a masterizzare il tutto. Come nel punto 3 ci sono due modi per farlo:
    Modo 1


    • Lanciate CdrWin

    • Selezionate l’icona “File backup and tools”

    • Nella sezione in alto denominata “Backup Tools/operation” selezionate “Record an IO9660 Image File”

    • Scegliete il file immagine indicandone il percorso (c:\selfboot\data.iso)


  • Controllate che le opzioni selezionate in “Recording options” siano le seguenti:
    Disc Type: CDROM-XA

    Track Mode: MODE 2
    Speed : quella che volete
    Finaline/Close session: Yes
    Write Postgap. Yes

    Open new Session: No
    Test mode: No

    Verify Recorded image:No

    Modo 2

  • Andate in Dos nella cartella “selfboot”

  • Eseguite il comando “cdrecord –dev=x,x,x –xa1 speed=y data.iso” dove x,x,x è il

    numero che avete ottenuto all’inizio e y è la velocità di scrittura

    10) Alla fine di questa procedura avrete ottenuto un gioco non CDDA selfboot perfettamente funzionante... si spera.

    Creazione di un cd Selfboot CDDA (con tracce audio)


  1. Copiate tutti i file nella cartella “selfboot/data” che avete creato prima;

  2. Copiate tutti i file .wav nella cartella “selfboot/cdda”;

  3. Cercate tra i file appena copiati questi due archivi: “ip.bin” e “1st_read.bin” e toglieteli dalla cartella “selfboot/data” per copiarli in “selfboot”. Attenzione se non trovate il file 1st_read.bin troverete “0winceos.bin” e quindi copiate questo. Come mai può accadere questo ? Se trovate il file 1st_read.bin vuol dire che il gioco è stato progettato per sfruttare il “sistema operativo” interno di SEGA; se trovate il file 0winceos.bin vuol dire che il gioco è stato progettato per sfruttare il “sistema operativo” microsoft (Esempio, l’ormai pluri citato Ducati World).

    Cosa sono questi 2 file? Beh, sono da paragonare ai file Config.sys e Autoexec.bat
    (paragone non esattissimo ma esaustivo per spiegare la loro funzione). I suddetti file .bin vengono letti per primi dalla console in fase di esecuzione del gioco: prima il file ip.bin e poi 1st_read.bin (0winceos.bin nel caso dei titoli Windows CE). Se, per curiosità, aprite il file ip.bin con il blocco note di windows noterete nella prima riga una riga tipo “V.001xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx.bin” seguita da 1st_read.bin (0winceos.bin nel caso dei titoli Windows CE), questo vi può servire anche per vedere se il Gd è protetto; è infatti possibile che sul Gd sia presente il file 1st_read.bin ma che non sia il primo file letto dopo ip.bin, ma che sia, ad esempio, “pippo.bin”. Beh, per scoprire se c’è questa gabola guardate con il blocco note dentro a ip.bin e vedete cosa c’è scritto dopo “V...........bin”.


  4. Siamo arrivati al primo punto in cui si scrive sul cd. Inserite un cd vuoto nel vostro masterizzatore (valutate voi se da 74 o 80 in base a quanti file dati avete). Ora dobbiamo masterizzare le tracce Audio in una prima sessione.

    Avete due modi per farlo:

    Modo 1 (più semplice) con CDRWin.


    1. Eseguite CdrWin (installato e cracckato precedentemente)

    2. Selezionate la prima icona (Record disk)

    3. Selezionate in basso “Open new session”

    4. Clicckate su “Load tracks”





  1. Clicckate su “ADD” e scegliete la tracce .wav contenute in “selfboot/cdda” (track04.wav, track05.wav,ecc) mettendole in ordine prima di iniziare


  2. Scrivete questo cd (alla velocità che preferite)



Modo 2 (più macchinoso ma per i patiti di Dos) con Cdrecord.

Eseguite da Dos nella cartella “Selfboot” il comando “cdrecord –scanbus”, questo comando vi darà in risposta una sequenza di numeri (ad es. 0,3,0) che indica l’id del vostro masterizzatore e del vostro controlle SCSI (se lo avete!)

Sempre dalla stessa cartella digitate “cdrecord –dev=x,x,x –multi –audio speed=y
track04.wav track05.wav ecc.” dove x,x,x è il numero ottenuto prima con Scanbus e y è la
velocità di masterizzazione (l’opzione speed non è preceduta dal segno “-“). Se non riuscite
a farci stare in una linea di comando tutti i file wav create un file batch


  1. Eseguite da Dos (cartella “selfboot”) il comando “cdrecord –dev=x,x,x –msinfo” (dove x,x,x è un numero dato in risposta dal comando “cdrecord –scanbus”); otterrete così un numero seguito da una virgola e da un altro numero (ad esempio “0,65150”)


  2. Ora siamo pronti a cracckare i file .bin. Copiate il file “dahack.exe” (che dovreste avere nella cartella “selfboot”) nella cartella “data” ed eseguite il seguente comando DOS: “dahack zzzzzzzzzz.bin x,y”. Al posto delle “z” mettete il nome del file binario ed al posto x,y mettete il numero ottenuto al punto 4 (comprensivo di “0,”). Ripetete l’operazione per tutti i file .bin e ricordatevi di cancellare il file “dahack.exe” dalla cartella “data” e ricordatevi anche di eseguire il “dahack.exe” anche per i 2 file che avete messo in selfboot (1st_read.bin e ip.bin). In questo modo avrete cracckato i file binari (se era necessario). ATTENZIONE! Questo punto va eseguito SOLO se il file bin NON E’ “0winceos.bin”, ovvero solo se il gioco non usa il sistema Microsoft; in questo caso infatti la procedura di crack è differente: eseguite da DOS il comando “bincon 0winceos.bin 1winceos.bin”, dopodiché cancellate il vecchio “0winceos.bin” e rinominate “1winceos.bin” in “0winceos.bin”. Dopo aver fatto questo aprite il programma IPBIN4WIN che trovate nella cartella IPBIN4WIN. Nella sezione “File browser” cercate il file “ip.bin” (che dovreste avere in “selfboot”) e selezionatelo, fatto ciò nella sezione”Operating system information” fate in modo che ci sia la casella selezionata e premete il tasto “Patch” in fondo. Finito. Ricordate di cancellare il file “dahack.exe” dalla cartella “selfboot/data”.


  3. Eseguite da dos la patch che servirà a far attivare le tracce audio digitando (copiate prima il file cdda.exe in “selfboot/data”):

    “cdda 1st_read.bin”

    “cdda ip.bin” ecc

    Eseguite il comando “cdda” con tutti i file .bin

    ATTENZIONE: se ci dovesse essere il file “0winceos.bin” non eseguite il comando cdda su di esso.


  4. Sempre da Dos (d’ora in poi non specifico più che si tratta sempre della cartella “selfboot”) eseguite il comando “Binhack”. Vi verrà chiesto “Enter name of binary” inserite “1st_read.bin” (0winceos.bin nei giochi WindowsCE); alla seconda richiesta “Enter name of bootsector” inserite “ip.bin” ed infine all’ultima richiesta digitate il numero ottenuto prima senza “0,”. Alla fine di questa operazione spostate il file “1st_read.bin” (o 0winceos.bin) nella cartella “data”.


  5. Siamo pronti a creare l’immagine, in formato .iso, da masterizzare. Prima, però, vorrei
    introdurre il concetto di file Dummy. All’inizio di questo documento (punto 3 del primo capitolo) ho scritto “...può contenere fino ad un Giga (112 minuti) e, vedremo, solitamente viene sempre utilizzata al massimo, anche quando un gioco non lo richiede.” Perché questa affermazione ? Sappiate che se un gioco che risiede su Gd occupa 400 Mb il Gd viene riempito “gonfiando” il contenuto dei dati per far si di preservare la vita del laser; non voglio entrare nello specifico ma tenete sempre presente questa regola: cercate sempre di riempire il più possibile il cd che contiene il gioco rippato. Ad esempio, se un gioco ha tracce audio e dati che riempiono un cd fino a 500Mb cercate di creare un file dummy (con la procedura che ora vedremo) di circa 120/130 Mb. In questo modo la parte esterna (quella che viene letta per prima dal lettore DC) non rimarrà vuota.


• Come si crea un file dummy e dove si mette? Presto detto. Nella cartella “Dummy”
troverete un file zippato di nome “Dummy file” contenente il file “Dummyfile.exe”.
Eseguitelo e si aprirà una finestra minuscola e semplice da gestire. Schiacciate “Pick
location” e scegliete la cartella “selfboot/data” (dove ci sono tutti i dati del vostro gioco)
e scegliete le dimensioni del file dummy, dopodiché schiacciate “build”. Verrà creato un
file di nome “dummy.bin” che dovrà essere rinominato in “000dummy.dat”.

Ora possiamo creare il nostro file immagine vero e proprio eseguendo questo comando da
Dos direttamente nella cartella “selfboot”:

mkisofs –C x,y –V HitMan –l –o data.iso data

Dove x,y indica il numero che avete ottenuto al punto 4 questa volta mettendo anche “0,”.
Finita questa operazione avrete un file “data.iso” quasi pronto ad essere masterizzato.


  1. Digitate dalla cartella “selfboot” il seguente comando: “ipins” vi verrà chiesto il nome del file bin (specificate “ip.bin”) e il nome dell’immagine (digitate “data.iso”); in questo modo avrete inserito il file ip.bin nell’immagine.


  2. Siamo ora pronti a masterizzare il tutto. Come nel punto 3 ci sono due modi per farlo:
    Modo 1


    • Lanciate CdrWin

    • Selezionate l’icona “File backup and tools”

    • Nella sezione in alto denominata “Backup Tools/operation” selezionate “Record an IO9660 Image File”

    • Scegliete il file immagine indicandone il percorso (c:\selfboot\data.iso)

    • Controllate che le opzioni selezionate in “Recording options” siano le seguenti:

      Disc Type: CDROM-XA
      Track Mode: MODE 2
      Speed : quella che volete
      Finaline/Close session: Yes
      Write Postgap. Yes

      Open new Session: No
      Test mode: No

      Verify Recorded image:No

      Modo 2


    • Andate in Dos nella cartella “selfboot”

    • Eseguite il comando “cdrecord –dev=x,x,x –xa1 speed=y data.iso” dove x,x,x è il numero che avete ottenuto all’inizio e y è la velocità di scrittura




  3. Alla fine di questa procedura avrete ottenuto un gioco CDDA selfboot perfettamente
    funzionante... si spera.



Saluti da HitMan

APPENDICE

Come operare un downsample su file video e/o audio.

Come accennato prima, può esserci l’esigenza di dover contenere lo spazio in un cd cercando di limitare i file audio o video di un gioco, oppure la voglio di avere la presentazione di un gioco che ci piace in un file Mpeg.

I questa appendice ci occuperemo proprio di questo.

Sezione 1: AUDIO.

Se tra i file contenuti in un gioco ce ne sono alcuni con estensione AFS o ADX vuol dire che nel gioco ci sono file audio (cosa frequentissima).

Createvi una cartella dove copiare i file sul quale operare un downsampling e copiate anche il contenuto della cartella “conversione/audio”.

Seguite questi punti:


  • Convertite i file AFS in tanti file ADX eseguendo il comando “afs_extract XXXXXXX.afs”. Al posto delle X ovviamente ci dovrete mettere il nome del vostro file afs. Alla fine di questa procedura avrete diversi file adx.


  • Convertire i file ADX in file Wav eseguendo il comando “adx2wav *.adx”. Dopo questa operazione potete cancellare sia i file AFS che ADX mantenendo solo i wav (segnatevi da parte il nome del file AFS che contiene tutti i file visto che servirà nell’ultimo punto). Potete ascoltarli, probabilmente sentirete le voci dei protagonisti del gioco.

  • Effettuate un ricampionamento dei file wav usando un qualsiasi programma (CoolEdit,
    Wave Studio creative, ecc), aprendo ogni singolo file wav e convertendolo da 44000Hz a 22050Hz sempre a16bit. Fate questo per ogni file e salvatelo.

  • Riconvertite i file Wav in Adx eseguendo il comando “wav2adx *.wav”. Cancellate pure i file wav.

  • Combinate i file ADX in un unico file AFS in questo modo.

    Eseguite un “dir /b /o /s *.adx > adxtxt.txt” per avere un file testo contenente l’elenco dei vostri file ADX. Dopo aver fatto questo digitate “afslink ADXTXT.TXT XXXXXXX.afs” dove al posto delle X metterete il nome che inizialmente vi siete segnati (il nome del file afs originale).


Sezione 2: VIDEO.

Questa parte è un po’ più complessa ma a volte necessaria.

Se nel gioco che avete rippato avete dei file con estensione SFD allora avete dei filmati da
convertire e comprimere.

Prima di iniziare installate i programmi che trovate nella cartella “conversione/video”, ovvero “mcsetup” (programma Dreamcast Movie Creator), “Mpeg2Vcr” e basta i visto che “Cinepack” può essere eseguito direttamente da lì .

Create una cartella dove copiare i file SFD.

Seguite questi punti:


  • Caricate il programma Mpeg-VCR V3.00 e selezionate il menù “Tool/MPEG
    Demultiplexer” inserendo in “input file strem” il nome del vostro file SFD, in “output file video” lo stesso nome ma con estensione M1V e in “output file audio” sempre lo stesso nome ma con estensione ADX (ricordate? I file audio). Schiacciate Save per iniziare il processo in cui il file SFD viene diviso in 2 file distinti contenenti Video e Audio;

Come rippare un gioco DreamCast
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Non fate caso all’immagine in lingua straniera...

Dopo aver creato il file ADX e M1V caricate il programma Cinepack.

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Aprite il file ADX creato nel punto precedente.
Selezionate il menù “File/options” e scegliete Save. In questo modo avrete convertito il file ADX in WAV operazione che potevate eseguire anche con il file ADX2Wav visto nella sezione AUDIO.


Lanciate il programma Dcmovie creator e verificate che nella sezione “Material Files” ci
siano queste impostazioni:

Video: C:\SelfBoot\Downsample\XXXXX.M1V

Audio: C:\SelfBoot\Downsample\XXXXX.wav


In “Output file” impostate il nome del file sfd che dovete ricreare.
Ad esempio.

C:\Selfboot\Data\Moive\XXXXX.sfd

Al posto delle solite X mettete i nomi dei vostri video.

Verificate ancora queste impostazioni:

Type: Sofdec Data (sfd)

Video: 2100 kbits/sec

Audio: 22050 Hz, Monaural (L+R)

Premete “Start encoding” per iniziare la procedura.

Come rippare un gioco DreamCast
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NOTA BENE: Riducendo il numero nella casella “Kbits/sec” riducete la qualità del filmato ma anche la sua dimensione. Cercate di non esagerare con valori troppo bassi per evitare di
trovarmi davanti ad un filmato di scarsissima qualità.

Alla fine di tutto avrete ottenuto il file SFD del video con una dimensione inferiore che potrete
rimettere nella cartella “selfboot/data” per poi eseguire la procedura di masterizzazione.


Conclusioni finali:
Questo documento è frutto delle esperienze personali che ho avuto sul mio DC.
Esistono molti altri argomenti trattabili su Dreamcast, ad esempio come creare file DIVX da
leggere sulla console... beh sappiate che il programma sopraccitato DCMOVIECREATOR è
utile anche per queste cose.

Saluti da HitMan

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