#6はセットされない

Nintendo Entertainment System Documentation v0.53 (japanese)

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 · 4 years ago
... 込みは有効 | | | | | 1 = VRAMへの書き込みは無視 | | | | | | | | | | 注:ビット#6は次のリフレッシュの初めに0に | | | | | リセットされる。 | | | | | 注:最初の実際のピクセル(つまり透明でない)が | | | | | 描画されるまでビット#6はセットされないて、最初の4ピクセルが透明で、5番 | | | | | めが不透明な値のスプライト(8x8)があれば、| | | | | 5番めのピクセルが見つかって描画された後、| | | | | ビット6がセットされる。 | +---------+-------+----------+---------------------------------------------+ | $2003 | W | aaaaaaaa | スプライトメモリアドレス [SPRADDR] | | | | | | | | | | $2004でアクセスするスプライトRAMのアドレス | | | | | を指定する(セクション#9を参照)。 | +---------+-------+----------+---------------------------------------------+ | $2004 | W | dddddddd | スプライトI/Oレジスタ [SPRIO] | | | | | | | | | | アドレス$2003で指定されたスプライトRAMの | | | | | 読み書きに使用する ...
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