Nintendo Entertainment System Documentation v0.53 (japanese)
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Famicom
· 4 years ago
... loopypal.txt さらに、イメージパレットとスプライトパレットの間にミラーが起こる。 $3F00に 書かれるすべてのデータは、$3F04、$3F08、$3F0Cにミラーされる。 $3F10に書かれ るすべてのデータは、$3F14、$3F18、$3F1Cにミラーされる。 両方のパレット中の 色#0は透明を定義する---------+ | 4 | BGスクロール | +---+------------------+ BGをパンするためにレジスタ$2005(セクション#6を参照)を使う方法に関するかなり 多くの質問があるように思える。 私自身は、このレジスタがどう動作するか正確に 理解するのにいまだにてこずっている。 しかし、Pat Mccomackのおかげで、問題が ある人々がうまくいけばこの情報を利用できるように、私がここで記入する小さな 説明がある: 水平スクロール 垂直スクロール 0 512 +-----+-----+ +-----+0 | | | | | | A | B | | A | | | | | | +-----+-----+ +-----+ | | | B | | | +-----+480 ネームテーブル「A」は$2000でビット#0-1(セクション#6を参照)によって指定さ れ、「B」はミラーに基づいて「A」の隣りである。 これは、水平、垂直スクロール を同時に使うゲームのために動作しない。 恐らく、4スクリーンVRAM配置はこれを 修正する。 「この材料はsmb1(水平スクロ ...