#0は透明を定義する

Nintendo Entertainment System Documentation v0.53 (japanese)

Nintendo's profile picture
Published in 
 · 4 years ago
... loopypal.txt さらに、イメージパレットとスプライトパレットの間にミラーが起こる。 $3F00に 書かれるすべてのデータは、$3F04、$3F08、$3F0Cにミラーされる。 $3F10に書かれ るすべてのデータは、$3F14、$3F18、$3F1Cにミラーされる。 両方のパレット中の 色#0は透明を定義する---------+ | 4 | BGスクロール | +---+------------------+ BGをパンするためにレジスタ$2005(セクション#6を参照)を使う方法に関するかなり 多くの質問があるように思える。 私自身は、このレジスタがどう動作するか正確に 理解するのにいまだにてこずっている。 しかし、Pat Mccomackのおかげで、問題が ある人々がうまくいけばこの情報を利用できるように、私がここで記入する小さな 説明がある: 水平スクロール 垂直スクロール 0 512 +-----+-----+ +-----+0 | | | | | | A | B | | A | | | | | | +-----+-----+ +-----+ | | | B | | | +-----+480 ネームテーブル「A」は$2000でビット#0-1(セクション#6を参照)によって指定さ れ、「B」はミラーに基づいて「A」の隣りである。 これは、水平、垂直スクロール を同時に使うゲームのために動作しない。 恐らく、4スクリーンVRAM配置はこれを 修正する。 「この材料はsmb1(水平スクロ ...
loading
Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT